Dark Reign 2

18.12.2011 03:45

Предоставлено журналом Игромания

Глеб Власенко

Память и упования – прошлое и будущее, то, что было и что, возможно, будет – эти вещи не диаметрально противоположны, и в теории и на практике, хотя нам так часто кажется. Они две стороны одной монеты, то, чья форма постоянно меняется. Прошлое не более определенно, чем будущее; все зависит от точки зрения. Поэтому не сомневайтесь: то, что случится, имеет корни в том, что было... и наоборот.

Альфеус Тогра

Размышления из Первых Принципов, 2381

2506 год. Земля превратилась в свалку. Несмотря на огромные успехи в генетике и в изменении окружающей среды, груз загрязнения и перенаселения оказался слишком тяжел для планеты, чья способность удовлетворять капризы человека истощилась. Однако не все страдают. Элита общества живет в специальных анклавах, в которых искусственно поддерживается благоприятный климат. Вне этих анклавов абсолютное большинство человечества живет в спроулах (англ. «sprawl» – расползаться, разрушаться), подвергаемое немилосердному воздействию токсичного воздуха и солнечной радиации, так как жалкие остатки озонового слоя Земли не могут больше их защитить.

Но даже в этих условиях жизнь продолжается. Общество приспособилось к новым реальностям 26-го века по земному летоисчислению. Люди разделились на банды и племена, которые торгуют, проповедуют, воюют. Лишенные преимуществ комфортной жизни, обитатели спроулов стали весьма изобретательными, научились приспосабливаться и, по мнению многих, могут считаться даже более развитыми, нежили жители анклавов: необходимость заставила их шевелиться, чтобы выжить, и они приняли этот вызов.

Слабый не протянет долго в спроулах. Власть закона и порядка заменена здесь на власть силы. Кто обладает большей огневой мощью, тот и правит этим обществом. Кроме того, войны за владения и кровавая междоусобица также являются его неотъемлемой частью. Жажда крови стала настолько естественной, что, похоже, передается на генетическом уровне.

Однако о боеспособности спроулеров говорить однозначно сложно. Группа, которую обычно принято называть «Рамблерами» (англ. «rumble» – драка, разборка), представляет собой отряды тяжело вооруженных уличных бойцов. Остатки скоростных шоссе подчинены бандам мародерствующих «Гоу-гоу» (англ. «go-go»), женщин-байкеров на модифицированных для этих целях машинах. Существуют также жаждущие крови мутанты «Финды» (англ. «fiends» – тварь, чудовище), вечно скрывающиеся в тени, подкарауливая беспечных жертв. Если же кто был ранен в боях, то они могут попытаться обратиться за помощью к священникам культа «Вудун» (voodun), которые обладают таинственной силой исцелять раны без помощи традиционной медицины. Однако объединить их не удавалось еще никому.

Жизнь в анклавах много спокойнее. Однако это спокойствие имеет цену. Обитатели этих территорий стали слишком зависимы от организации, некогда созданной с целью поддержания законности и порядка. JDA («Jovian Detention Authority» – силы по охране заключенных на Юпитере) основывалась, чтобы обеспечивать перевозку отъявленных преступников с земли в новые тюрьмы, построенные на лунах Юпитера. Однако вскоре многим стало понятно, что с перенаселенной поверхности планеты туда стали отправляться и те, кого правительство могло посчитать опасным.

К началу 26-го века к отправке на Ио и Калисто были приговорены очень многие. Это «царство террора» и суд, действующий по принципам военного времени, стали не только способом сдержать рост населения, но и методом устрашения спроулеров и устранения тех из них, кто мог бы попытаться возглавить движение сопротивления. JDA – это охранники, которые стали полицией, затем превратившейся в армию. Население анклавов отлично понимает, что это единственная сила, стоящая между ними и жаждущими крови ордами снаружи. Многим стало также очевидно, что созданная JDA модель общества не сможет просуществовать долго и способна стать причиной войны, которая охватить всю Землю.

Общие принципы

Игра является одним из ярчайших представителей новомодного жанра трехмерных стратегий в реальном времени. Многие из ее основополагающих принципов почерпнуты из кладезя богатого опыта предшественников, и рассказ о них может быть мало интересен знатокам этого жанра. Однако сказать, что Dark Reign 2 не привнес ничего нового, значило бы погрешить против истины. Посему осмелюсь порекомендовать нижеследующий текст к ознакомлению всем, независимо от степени их игрового опыта.

Как всегда, вам предстоит добывать ресурс, чтобы финансировать свои операции. На сей раз это тэйлон (taelon), некий весьма драгоценный кристалл. Постройте завод по переработке (refinery) и отправьте «комбайн» (harvester) на поле. Все остальное он сделает сам.

Естественно, что кристаллы не бесконечны. Один «куст» равен трем тысячам у.е. Когда залежи истощены, они исчезают. Однако не спешите ставить крест на выработанном поле. Местный ресурс имеет возможность имеет склонность к регенерации.

Постройки

В большинстве миссий вам придется строить свою базу, чтобы выполнить поставленные перед вами задачи. Все постройки возводятся при помощи строителей (сonstruction rigs). Если какое-то здание не может быть возведено, в окошке построек оно будет закрашено красным. Наведите на него курсор, и появится информация, какие условия необходимы для его постройки.

Помните, что постройки, перед тем, как окончательно поставить на почву, можно поворачивать кнопками < и >. Для некоторых из них, типа башен и пушек, это не играет большой роли, но в случае с производящими юниты зданиями это важно.

Первым надо возводить командный центр (Command Center), что позволит выпустить еще строителей.

Бараки (Barracks для Sprawlers или Precinct у JDA) предназначены для производства пехоты. Чтобы поставить под свои знамена технику посущественнее, понадобятся, соответственно, Garage или Motorpool.

Однако стоит подумать о том, чтобы сначала обеспечить себя энергией. Во-первых, без электричества многие здания не работают, а во-вторых, скорость производства в условиях энергетического кризиса значительно снижается. Если же с электричеством совсем плохо, то пушки перестанут стрелять вовсе, а производство почти остановится.

В игре существуют два вида электростанций – солнечные и атомные. Первые дешевле, но солнце имеет обыкновение садиться, что снижает их и без того невысокую отдачу. Вторые дОроги и в случае подрыва могут задеть окружающие постройки, но и отдача от них высока.

В критических случаях можно высвободить некоторое количество энергии, отключив здание от электросети (Power Up/Power Down).

У некоторых зданий есть возможность улучшаться, то есть попросту апгрейдиться. Это дает им возможность производить лучшие, более продвинутые юниты. Если строение может быть улучшено, соответствующее окошко появится в их строительном меню.

У каждой постройки и у каждого здания есть определенный запас здоровья, отражаемый традиционной полоской под соответствующим изображением.

После сражений или нападения врага им может понадобиться лечение. Для этого некоторые юниты могут отправиться на свои заводы (например, все самолеты). Большинству же остальных помогут Scaver (Sprawlers) или Psitech (JDA).

У JDA, ко всему прочему, есть возможность возводить телепортаторы. Они могут перебрасывать до шести пехотных юнитов в любую точку, находящуюся в зоне видимости. Однако стоит помнить, что телепортатор открывает хоть и временный, но двусторонний путь.

Юниты

Количество построек и солдат, которые могут произведены вами, ограничено. Соответствующий индикатор расположен между индикатором производимой энергии и окошком, демонстрирующим смену дня и ночи. Помните, что все юниты считаются по-разному. Большой танк стоит больше, чем маленький пехотинец.

У обеих сторон в распоряжении есть шпионы. Это Infiltrator у JDA и Shadowhand у Sprawlers. Их можно использовать не только как разведчиков, но и как диверсантов. Основная способность шпионов – менять внешний вид. Когда в зоне видимости одного из них появится вражеский пехотинец, наведите на него курсор. Появится соответствующая иконка. Делать это надо быстро, пока этот солдат не заметил шпиона. Это изменение носит лишь косметический характер, то есть вы не сможете использовать оружие того юнита, под который замаскировались.

Что же касается саботажа, то есть три варианта. Если шпион проник во вражеский командный центр, то вы получите обзор, который имеют все его здания и юниты. Если в перерабатывающий завод, то некоторое количество тэйлона будет переходить в ваши запасники. Ну а если в электростанцию, то на ваши нужды пойдет значительное количество производимой ею энергии.

Бороться с этими работниками плаща и кинжала не просто, но можно. Есть юниты, которые имеют способность «проявлять» истинную сущность. Это Disruptor у Sprawler и Warden у JDA. Еще эти локаторы могут делать видимыми ловушки, оставляемые Sprawler'овскими Scaver'ами.

Scaver'ы могут ставить ловушки, когда их строение проапгрейдено до второго или третьего уровня. Ловушки – отличный способ прореживать ряды наступающих. Они невидимы для врага. Существуют четыре их вида.

Мины (Land Mine). Обычная взрывчатка.

Импульсная ловушка (EMP Trap). Сильный электромагнитный импульс вырубит всю электронику у проезжающей мимо техники, оставив ее беззащитной и неподвижной.

Паразит (Parasite). Паразит цепляется к вражескому юниту, и вы получаете его линию обзора, куда бы он ни направился.

Бомба с часовым механизмом (Time Bomb). Бомба прилепляется к вражескому юниту и взрывается где-то через минуту. Таким образом ловушка остается невредимой.

Моджо и воздушные удары (Mojos and Air Strikes)

И у спроулеров, и у JDA есть специальные атаки. Они не зависят от какого-либо юнита. Могут быть использованы в зоне видимости любого из них, если только вражеские позиции не «прикрыты» локатором.

Mojos (Sprawler) производятся в храмах (shrine). Их четыре разновидности:

Eyebiter. Временно ослепляет врагов в районе вокруг его применения;

Rage. Временно придает большую скорость и силу вашим юнитам, на которых напали;

Berserker. На тридцать секунд все юниты, попавшие в зону действия, начинают атаковать ближайший к ним, вне зависимости от того, друг это или враг;

Baron. Создает гигантского психо-кинетического голема, который будет ходить кругами и атаковать противника.

Air Strikes (JDA) строятся в Radome. Правила применения те же, что и у моджо. Их тоже четыре вида:

Vulcan Mines. Аккуратно укладывает пять мин в указанной точке;

Assault Bots. Несколько ездящих мин-камикадзе. Будут шататься по округе, пока не врежутся во врага;

EMP bomb. Временно выводит из строя все здания и технику в зоне действия;

Concussion Bomb. Большой взрыв наносит неслабый ущерб всем в зоне его действия.

Две расы

Этот год стал для Земли последним. Планета погибает, и всем это стало очевидным: и президенту, и главам банд, кланов и картелей спроулеров. JDA организовывает срочную эвакуацию населения анклавов, но времени не хватает и спастись успеет лишь очень малая часть. Однако в недрах старого храма культа Вудун был обнаружен таинственный артефакт, который, возможно, станет ключом к спасению.

Спроулеры слишком поздно узнали о том, что происходит. Но они вступают в эту гонку, единственным призом в которой является жизнь, объединяясь перед лицом общей опасности.

Кто из них достоин жизни, а кто смерти, решать вам. Судьба человечества снова в ваших руках.

Этапы игры называются Главами (Chapter), в каждой кампании их по десять штук.

JDA

Глава 1

Into the sprawls

– Уничтожить всех вражеских солдат-рамблеров (rumblers) и установки ПВО скай-свиперы (skysweepers)

Первая миссия явно относится к разряду тренировочных. Своих юнитов много, вражеских мало. Все они стоят недалеко от места высадки. Как только с ними будет покончено, появится следующее задание.

– Привести подкрепление на базу JDA

Отправляйтесь на запад через мост. По дороге тоже никаких проблем не должно возникнуть – попадается лишь несколько рамблеров. Как только достигнете базы, случится неожиданный и мощный взрыв, уничтожающий львиную часть инфраструктуры. Вам выдадут двух строителей и посоветуют строиться самому. После постройки основных элементов появится новое задание.

– Найти и уничтожить 3 башни ПВО

Местонахождение башен показано на карте. Поэтому лучше скажу, что каждую из них охраняют по 3-4 рамблера. Следовательно, вам понадобятся 6-7 своих ребят. Поскольку скай-свиперы работают только по воздушным целям, то они проблем не доставят.

Глава 2

The seal is broken

– Следовать за пленным Вудуном (voodun prisoner) в горы

Этот Вудун на поверку оказывается Сусаниным – приводит вашу пехоту на башни. Но с этим ничего нельзя сделать.

– Построить инфорсеров (enforcers) и использовать их для того, чтобы найти и уничтожить вражескую электростанцию

Бараки JDA позволяют строить отличные пехотные соединения – инфорсеры, которые могут летать и атаковать воздушные цели. Позднее это очень пригодится, а пока, накопив 7-8 штук, ведите их на северо-запад. По пути встретятся несколько солдат и один гоу-гоу (go-go). А затем покажется и искомая станция.

– Проследовать к храму Тогра (Togra's shrine)

Теперь, после отключения снабжения, можно смело идти на север, мимо уничтоживших ваш первый отряд башен.

– Отвести технифакт (technifact) в зону вывоза

У храма будет стоять технифакт, который придется отвести куда скажут. Это сделать не очень просто, так как откуда ни возьмись станут вылезать враги. Так что не бросайте его. Идти надо в восточную часть. Если гнать впереди все те же 6-7 инфорсеров, то все получиться. Вражеская пехота их не достает, и приходится воевать только с гоу-гоу.

Глава 3

Thinning the herd

– Уничтожить всех предателей

Отправляйтесь на север. Как только уткнетесь в силовые поля, предатели со всех ног бросаться с базы прочь, оказывая символическое сопротивление. Перестреляйте кого сможете, а затем быстро обходите строения с запада и двигайтесь на северо-запад, там недалеко стоит шаттл (shuttle). Его надо уничтожить до взлета.

– Построить по одной солнечной электростанции (solar array) на обеих сторонах от генератора поля (field generator)

Это, пожалуй, первая хорошая проверка вашей боеспособности. Перво-наперво постройте свою базу и обезопасьте ее башнями. Источником опасности является вражеская база, расположенная чуть восточнее базы предателей. В лоб ее взять очень сложно. Легче пройти по мосту и переправиться через водопад на север. Там оборона не столь насыщена.

В принципе, базу можно и не уничтожать. Если увидите, что денег может не хватить, то не нападайте на них. Конечно, они будут присылать небольшие отряды к вам, но о них должны позаботиться заранее построенные пушки и башни.

Сосредоточьтесь на постройке электростанций. Это будет тоже непросто. В западном и восточном углах карты начинаются длинные и извилистые горные дороги. Они, соответственно, выводят на разные стороны ущелья, где и надо соорудить нужные постройки. Места для этого обозначены спец. знаками, а охраняют их по две пушки (gunpost) и мелочь.

Побыстрее запустить генератор поля в ваших же интересах: пока проход не перекрыт, через него с завидной популярностью идут враги.

Глава 4

Underworld

– Добраться до входа в тогранский храм

Чтобы выполнить задание, нужно отправиться на северо-запад. По пути вас будет поджидать много вражеской пехоты, однако выданное вам вначале количество войск не даст этому факту перерасти в проблему.

Сразу следует обмолвиться вот о чем. На протяжении всего путешествия по подземному миру на ваших подопечных с разных сторон, так как здесь активно используют телепортеры, будут выскакивать безобидного вида старикашки. Как только увидите их, стреляйте всем, что к этому пригодно. Дело в том, что это фанатики-самоубийцы. Подрывники. Поэтому старайтесь не ставить свои войска сразу за углом Располагайте их так, чтобы зона видимости у них была максимальная.

– Найти и забрать технифакт

Он спрятан на северо-западе. По пути к нему не пропустите комнату с генератором энергии. Если его не уничтожить, то придется воевать еще и с башнями.

Добравшись до красиво расцвеченного зала, не заводите все войска внутрь – пусть идет только один. Остальные дожидаются его у входа. Когда этот одиночка дойдет до технифакта, стоявшие дотоле спокойно чудища нападут. Пока будете воевать, не трогайте технифакт. А то и ему достанется. Дождитесь счастливой развязки.

– Отвести технифакт в точку эвакуации

Если добрались до этого момента, то, можно считать, уже победили. Просто внимательно смотрите по сторонам – старики-суицидники не дремлют.

Глава 5

Sea of red

– Найти место падения технифакта до того, как до него доберутся спроулеры (sprawlers)

До места падения добраться легко, даже не строя базу, с начальными силами. Сама же база расположена на юго-запад от места высадки.

Однако сразу после этого начнутся наезды. Поэтому сначала логичнее как можно быстрее построить базу и несколько башенок. Основной поток пойдет с земли с северо-востока и с воды с северо-запада. Обратите внимание на появившуюся возможность строить доки, крейсеры (cruiser) – весьма и весьма мощное оружие. И против самолетов сгодятся, и против флота. А при зачистке побережья от нежелательных элементов они просто лучшие. Кроме того, не забудьте обзавестись ПВО – вражеские воздушные силы не дадут спать спокойно. Самый дешевый и мобильный вариант – 3-4 штуки наблюдателей (watchman).

– Защитить технифакт и доставить его в аэропорт

Если враги одолевают, можно уничтожить их базу на западе. Но это не обязательно. Задание поставлено: добраться до аэропорта на севере. Его защищает еще одно вражеское поселение. Наипростейший способ туда добраться – построить 6-7 страйкеров (striker) и в их сопровождении доставить туда технифакт.

Глава 6

Interrogation

– Проникнуть на базу спроулеров и захватить Буда Шуна (Booda Shoun). Привести его назад, к желтому телепортеру.

Проблемная миссия для любителей лобовых атак. Во-первых, мало места под застройку. Пара зданий влезет в начальном каньоне, остальные придется размещать севернее. В целях собственной же безопасности узкие проходы между холмами желательно перегородить башнями. При этом не стоит забывать о вочмэнах и прочих ПВО. Частенько враги будут избирать воздух в качестве доставки вам проблем.

Враги окопались на северо-востоке. Даже и не пытайтесь воевать, если играете честно. У них настолько больше войск, башен и ресурсов, что соревнование бессмысленно. Есть гораздо менее болезненный вариант. Постройте одного инфильтратора (infiltrator) и запустите его туда.

Продвигаясь по вражескому поселению, почаще записывайтесь – если напоретесь на локатор, то солдат погибнет. Направлять же стопы следует в восточный угол, в гору. Буда сидит именно там. Как только его увидите, вам велят избавиться от его охранников. Для этого придется подогнать страйкеров прямиком через горы.

– Привести Буда Шуна обратно

Буда перейдет под ваш контроль. После этого просто своим ходом, без охраны ведите его к себе на базу. Никто его атаковать не будет.

Глава 7

Inferno

– Уничтожить здание, под которым скрыта лаборатория в северном секторе

Как всегда, сначала позаботьтесь о своей безопасности, отстроив достойную базу. Особое внимание на ПВО. Враг начинает применять десантирование с воздуха прямо к вам на базу.

Затем переходите к формированию ударной группировки. Весьма эффективным, правда, и дорогим средством показали себя страйкеры. Учитывая то, что вам придется столкнуться не с уничтожением вражеских баз, а его отдельных группировок, они подходят очень неплохо.

Всего вам отмечают четыре здания на севере. Нужное вам – второе (слева направо). Говорят, нормальные герои всегда идут в обход, и, как всегда, это правильно. Не ломитесь по прямой – дороже выйдет. Ступайте на северо-запад, вдоль края карты. Сопротивление будет лимитированным. Дойдя до угла, поворачивайте на север, к зданиям.

– Доставить найденное в целости и сохранности в зону эвакуации

И снова зона эвакуации находится не на вашей базе. Она к северо-востоку от нее. Пустите туда группу зачистки. Надо освободить место и уничтожить Juggernaut – эта бомба на колесах взрывается не хуже атомного реактора.

Продвигаясь к зоне эвакуации, гоните впереди уордэн (warden). Его локатор будет засвечивать мины и прочие ловушки, которыми будут устилать вам путь. Кроме того, не забудьте там же вести пси-технолога (psi-tech). Если технифакту достанется, он сможет его подлечить.

ВТОРАЯ СТРАНИЦА

Глава 8

Barbarians at the gate

– Защитить как минимум 9 шаттлов

В принципе, все основные постройки уже присутствуют на начало игры. Надо лишь решить две задачи. Причем очень быстро. Первое – обеспечить оборону. Наезды будут не сильными, но настойчивыми. Второе – опять же очень и очень быстро построить флот. А лучше 2 или 3 флота по 6-7 крейсеров.

К этому моменту вы уже наверняка ознакомились с возможностями кораблей по зачистке побережья. Вот этим-то и предстоит заняться. Первые два шаттла идут из северной точки, затем два из северо-западной, один из западной, один из южной, потом снова по одному из северо-западной, из западной, южной и снова из северо-западной. По идее, их будет двенадцать. Однако здесь перечислены лишь девять – если сделаете, как надо, больше и не понадобится.

Зная «расписание» шаттлов, отправляйте флот туда, откуда они ожидаются, и уничтожайте все башни и, в первую очередь, способные сбивать воздушные цели войска.

После того как 9 шаттлов благополучно высадят народ на вашей базе, миссия будет закончена.

Глава 9

Dirty politics

– Уничтожить всех сенаторов до того, как они сбегут

Чтобы претворить линию партии в жизнь и разделаться с неугодными, надо занять четыре точки, указанные на карте. Просто встать там энным количеством войск. Задача осложняется тем, что рядом с двумя из них расположены небольшие вражьи базы. Избавиться от них несложно: не спешите и накопите достаточно сил сразу.

Через некоторое время сенаторы побегут своим ходом и поедут на лимузинах в эти точки. Все, что от вас требуется, это просто стоять и отстреливать их.

– Уничтожить все вражеские соединения у здания Парламента

Так как охранять точки уже не надо, просто отправляйте свои войска оттуда к зданию. Защищено оно неплохо, однако наступления с четырех сторон не выдержит. Главное – не трогайте сам Парламент, а то проиграете миссию.

Глава 10

Hero's end

– Провести шпиона (shadowhand) через тогранский портал

Портал расположен на северо-востоке, у самой кромки карты. Вокруг него раскинулась вражеская база. К ней ведут несколько длинных мостов-дамб через реку.

Миссия не проста. Придется воевать много и долго с применением всех доступных средств. Однако, чтобы провести шпиона к порталу, не нужно выносить все силы противника. Пройдите по одному из краев базы.

В принципе, можно и вовсе это поселение не трогать. Но свое спокойствие ведь дороже, чем некоторое количество своих войск, так?

– Построить 3 атомных генератора в указанных точках

Эти точки в стороне от вражеских построек. Если вы решили с ним не связываться, то и не надо. В любом случае, захватывая точку, тут же обносите ее башнями и войсками.

Как только будут возведены три здания, начинается отсчет пяти минут, в течение которых вы познаете всю радость атак на свои атомные генераторы. Будут сбрасывать пехоту.

Sprawlers

Глава 1

Assault on precinct 13

– Убить солдат, охраняющих центр пропаганды JDA

Подобно и другим первым миссиям любой RTS, эта носит прогулочный характер. Продвигайтесь вперед по компасу, уничтожая по дороге отдельные группы вражеской пехоты.

Разобравшись с охраной, отстройте базу.

– Уничтожить завод по переработке (refinery)

Он расположен к северу от места высадки. Проблем с его «выносом» не возникнет, если вы обзаведетесь небольшой кучкой пехоты.

– Саботировать энергоснабжение JDA

Еще немного севернее расположен атомный генератор под охраной все тех же стражей (guardians). Как только и с ним будет все кончено, вы перейдете на следующий уровень.

Глава 2

Return of Togra?

– Спасти священника вудуна (Voodun priest) с базы JDA

Отстроив свою базу, соберите ударную группировку в составе 5-6 гоу-гоу (отмахиваться от инфорсеров) и 7-8 пехотинцев и отправляйтесь на север по дороге. Повернув, она приведет вас к месту заточения вудуна. Его охраняют две пушки. Но еще имеют место быть два завода, следовательно, вражеские войска будут пополняться. Постарайтесь в первую очередь лишить противника этой возможности.

– Сопроводить священника к храму

Ведя вудуна позади (он может лечить солдат), идите на север к храму. По пути попадутся несколько вражеских пехотинцев и инфорсеров, но проблем не будет.

Глава 3

Who watches the watchmen?

– Сопроводить своих строителей к остаткам базы спроулеров

Отправляйтесь на север. Даже если встретите кого-то, смело воюйте. Ведь с вами есть вудун, а значит, в случае чего сможет подлечить.

– Уничтожить базу JDA, охраняющую станцию CIGNET

Она расположена на востоке и охраняется парой пушек. Но поскольку имеются в наличии заводы, то возможны весьма массированные пополнения в случае, если затягивать с атакой. Если удастся в короткие сроки мобилизовать десяток гоу-гоу, то проблем не возникнет ни с пушками, ни с возможными атаками с воздуха.

– Защитить станцию от бомбежек

В течение пяти минут придется сдерживать налеты вражеских страйкеров и блэкстаров с юга. Однако все та же добрая старая куча гоу-гоу вполне справится с этим. Только поставьте их немного южнее станции, чтобы бить врага еще на подлете.

Глава 4

River raid

– Уничтожить все силы JDA на базе спроулеров

Продвигайтесь по каньону, пока не увидите базу, атакуемую JDA. Истребив всех врагов, вы получите ее под командование.

– Уничтожить все силы JDA к юго-востоку

Противник скопил несколько башен и прочих мерзостей на ресурсных полях к юго-востоку. Ваших личных запасов денег не хватит надолго. Особенно не стройтесь, сначала накопите войск и зачистите поля.

– Уничтожить базу JDA, расположенную на другом берегу реки

Серьезная задача. Однако при комплексном подходе неразрешимых проблем нет. А подход заключается вот в чем. Постройте могучий флот. Основная бухта врага расположена напротив ваших доков, чуть севернее. Ведите корабли туда, уничтожая все, до чего смогут дотянутся их орудия. Если вы быстро построите шесть-семь кораблей, этого хватит вполне.

После этого пройдитесь эскадрой вдоль берега на север и на юг. Пара башен уйдет в прошлое. После этого вновь отправьте их в главную бухту.

Теперь приступаем ко второй фазе – заброске десанта. Нагрузите пару воздушных барж (air barge) солдатами и высаживайте в районе той же самой бухты. Надо добить то, что осталось от поселения противника.

Будьте осторожны – пехота беззащитна от нападения с воздуха. Если возникнут поползновения со стороны вражьих ВВС, просто отходите к кораблям – они прикроют.

После этого останется лишь пройтись по берегу и подчистить остатки.

Глава 5

Intellectual property

– Обнаружить оружейный завод JDA и захватить экспериментальный образец

Задачу можно было бы выполнить за десять минут. Однако очень мешает вражеская база, расположенная к северо-западу от начальной точки. Достаточно хорошо укрепленная, она будет для вас постоянным источником головной боли. Если решитесь ее уничтожить, что в принципе не обязательно, обзаведитесь небольшой флотилией – лучший способ борьбы с береговыми укреплениями.

Как бы то ни было, флот вам все равно понадобится. Надо очистить пляж на севере для высадки десанта. Будьте осторожны с авиацией – в окружающих горах полным-полно установок ПВО.

От пляжа на восток ведет узкий каньон, приводящий как раз на искомую базу. Она охраняется очень слабо. Практически никак.

Чтобы захватить расположенные там образцы техники, придется привезти туда же одного скейвера (scaver). А после этого уничтожить оружейную фабрику, их произведшую.

– Привести хоть один джаггернаут (juggernaut) к точке эвакуации

Гуляя по вражеской секретной базе, потратьте некоторое время на уничтожение электростанций. Дело в том, что когда поведете войска по очередному каньону к точке, расположенные там пушки не будут работать и путь превратится в легкую прогулку.

Глава 6

A gift for Judas

– Убить лидера Джудас

Отличная миссия для тех, кто любит, когда его подгоняют и ставят в невыносимые условия. Времени дано 30 минут, а путь крайне тяжел.

Постройте базу. Из войск вам понадобится тройка «скалок», вернее, скалкок (skulk – снайперы женского рода), как минимум десяток пехоты и пять-шесть или больше самолетов (vulture). Когда заполучите все это, ступайте на северо-восток, а никак не на север, по утоптанной дороге.

Расправьтесь с небольшой базой у полей и продвигайтесь дальше, пока не уткнетесь в край карты.

По пути будьте очень внимательны. Во-первых, полно мин. Так что либо гоните впереди пехоту, рассчитывая на большие жертвы, либо обзаведитесь локатором. Во-вторых, применяйте комплексный подход: используйте скалок против вражеских джудас и прочей пехоты – выносят на ура; как только увидите батарею ПВО – насылайте на нее свою пехоту, а если завидите пушку – пускайте самолеты.

Если вы шли правильно, то там должны виднеться два прохода дальше – по каньону на запад (туда желательно не соваться) и в горку на север (вот туда и дорога). Смело отправляйтесь туда скалками. Там на базе должна стоять тусовка джудасов во главе с лидером. Он-то вам и нужен.

Глава 7

Gatekeeper

– Уничтожить базу JDA, охраняющие ворота и Башни Ястребов (Falcon Towers)

Как ни странно звучит, но уничтожить целую базу оказывается проще. Башни, стерегущие пролив на север, уничтожают любой юнит с первого выстрела и на большом расстоянии. Пока о них можно забыть – не мешают.

К врагу на базу можно забраться двумя путями. Первый самый простой. На восток от места высадки, через реку, есть проход в горах. Запускайте туда десант. Лучше человек двадцать, если обстановка позволяет. Они пройдут в слабо защищенное место базы. Уничтожьте там все, что сможете, главным образом – ПВО. Тогда на помощь к пехоте смогут пройти и самолеты, обеспечив им прикрытие с воздуха. Если все это получится и сил сохранится достаточно, то можно незамедлительно продвигаться на север по берегу, круша поселение противника.

Второй путь более сложен. Можно пройти по берегу на север, пока не уткнетесь в горы к западу от Башен. На вершинах гор понаставлено множество установок ПВО, так что прорываться бесполезно. А вот забросить туда баржами солдат, чтобы они избавили мир от этих установок, можно. Таким образом вы опять же выйдете к вражеской базе, но с другой стороны.

С Башнями же следует поступить так. Когда враг перестанет вас беспокоить своим существованием, все освободившиеся войска, лучше всего флот и авиацию, бросайте в атаку сначала на одну из них. Если денег на войска уже не хватает – продавайте все лишние постройки и башни (от кого теперь защищаться-то?). К этому времени у вас уже есть возможность строить храм (shrine) и разрабатывать там eyebiter – штуку, которая ослепляет войска. Запустив такую в Башню, вы значительно облегчите себе задачу.

Глава 8

The way out is through

– Найти и уничтожить запирающий механизм ворот

Достаточно простая, хотя и долгая миссия. Соблюдайте такой принцип: не гоните вперед войска, пусть работу делает инфильтратор. Переодев его в форму врага, продолжайте глубокую разведку. А затем уже подтягивайте остальных. Когда появятся черви, старайтесь их заманивать на вражеских солдат – пусть воюют, вам же легче. Когда поблизости нет пехоты противника, а черви присутствуют, напускайте на них гоу-гоу. Если его поуродуют, всегда можно подлечить имеющимся в наличии скейвером.

После первого озера с червяками продолжайте путь на север, а потом смело ныряйте в охраняемый коридор на запад. Подбежав к контр

 

2024 © "wot-force.ru". Все права защищены. Карта сайта.