Dungeons
Разработчики Dungeons прямо заявляли, что они «вдохновились идеей Dungeon Keeper и «сделают все в лучших ее традициях». Показывали скриншоты в похожей стилистике, упоминали про непрямой контроль и менеджмент подземелья. Поклонники «Хранителя подземелий» преисполнились надежды на появление неофициального продолжения любимой серии и заранее обрадовались.
А зря.
Подземелья без драконов
В 1997 году Dungeon Keeper предложила игрокам примерить роль темного властелина. Ощутить себя полубожественной сущностью, которой дарована власть распоряжаться в подземном мире.
Пока работяги-бесы превращали земную толщу в уютную сеть тоннелей и пещер, игрок оборудовал подземелье сокровищницами, логовами, курятниками, библиотеками и тренировочными залами. Словом, всем, что нужно для привлечения существ, которых несправедливо пытаются выжить с поверхности: гоблинов, гигантских насекомых, демонов, чернокнижников и прочей нечисти. Если властелин был в состоянии обеспечить питание, работу и досуг, его подземелье быстро заполнялось благодарными жителями, готовыми грудью встать на защиту дома... а как только вдали мелькнет враг — доблестно ретироваться.
Управлять существами напрямую было нельзя — только хватать за шкирку и тащить куда надо. И все монстры своевольны: большую часть времени они набивают пузо в курятнике, дрыхнут в логове, скандалят и просто слоняются по темным коридорам. Зато за получкой бегают исправно, а если чего-то недополучают, бурно негодуют. Поэтому властелину приходилось следить еще и за настроем подданных, чтобы всегда быть готовым к встрече гостей.
А гостевать к властелину приходили «светлые» герои с поверхности. Якобы «нести добро и справедливость». А на самом деле — рушить и грабить все, что игрок с такой любовью понастроил.
За Dungeon Keeper последовал набор миссий The Deeper Dungeons, затем и полноценная вторая часть. Пройдя ее вдоль и поперек, общественность затаила дыхание в ожидании части третьей... Но надежды на нее рухнули вместе с закрытием ответственной за серию студии Bullfrog.
Исправить эту вопиющую несправедливость обещала Realmforge Studios, и на первый взгляд ее детище действительно напоминает своего идейного вдохновителя. На месте и подземелья, и работяги-прислужники с шанцевым инструментом, и темный властелин, мечтающий распространить свою власть на весь мир. Вот только методы воздействия у него слегка другие.
В Dungeon Keeper повелитель присутствовал незримым духом. Кроме руки, которой он хватал монстров за шкирку, только его сердце — оно же Сердце Подземелья — было материальным. В Dungeons хозяин тьмы объявился во плоти и теперь самолично бегает по подземелью. Сердце переквалифицировалось из жизненно важного органа в источник силы властелина, но его потеря по-прежнему означает поражение.
Сменил профиль деятельности и сам властелин — с Властителя Тьмы на директора парка аттракционов. Подручные копатели все так же прорывают тоннели в земной коре, но застраивать эти пещеры повелитель будет совсем другими вещами. Логова, курятники и тренировочные залы ушли в прошлое. Теперь в моде украшения и побрякушки. Хранитель подземелья рассыпает по лабиринтам горки сокровищ, вешает на стену красивые шкафчики, складирует по углам горы черепов — в общем, придает тоннелям не жилой, а фешенебельный вид. И немудрено, ведь жить у нас в подземелье никто не будет.
Тоннели и комнаты здесь обустраиваются не для монстров, а для героев. Темный властелин заинтересован только в том, чтобы его пещеры посетило как можно больше героически настроенных гостей. Более того — чтобы все они остались довольны увиденным.
Парк культуры и отдыха
Отныне поборников света, периодически спускающихся в наши подземелья, надлежит защищать и всячески развлекать. Герои служат источником обоих основных ресурсов — духовной энергии и золота. Причем если золото они приносят с собой с поверхности, то энергию накапливают прямо во время блужданий по подземелью — тем активнее, чем больше встретят на пути интересного для себя.
Кто-то приходит за редким оружием и волшебным снаряжением, кому-то интереснее темные гримуары, а некоторым странным гражданам до жути хочется повоевать с нечистью. И когда герой приступает к удовлетворению своих потребностей, счетчик его духовной энергии начинает расти. Полностью удовлетворенный герой направится к выходу из подземелья — вот тут-то властелину и требуется его догнать и пристукнуть. А потом бросить в темницу, где злополучный искатель приключений медленно и мучительно испустит дух, по капельке отдавая свою духовную энергию.
Для чародеев и монахов хранителю предлагается построить библиотеку и набить ее шкафами с древними рукописями, а опытных воинов приманят оружейные стойки. Хорошую идею портит то, что потребности героев, мягко говоря, не слишком разнообразны. И какой бы ни была сфера их интересов — практически каждого можно приманить на обычное золото. Кучки золота, денежные сундуки и амфоры с драгоценностями надежно повышают настроение гостя, делая все остальные постройки по сути ненужными.
Всяческие декорации тоже играют роль в игровой механике. Побрякушки загадочным образом прибавляет властелину очки «престижа». Престижный повелитель крепче телом и получает доступ к более продвинутым сооружениям: по мере роста показателя подземелье можно обустроить бóльшими горами сокровищ или просторными тюремными блоками для героев.
Плюсы от таких украшательств невелики, и приходится брать количеством. Чтобы получить доступ к самым большим камерам и самым удобным библиотечным стульям, подземелье приходится буквально утыкать подсвечниками, скрипящими полочками, рассыхающимися гробами и прочим хламом, превратив солидную обитель зла в ярмарочный балаган.
Ленивый бестиарий
Что касается исконных обитателей подземья — монстров, то здесь они не лезут из порталов когда захотят, а призываются при помощи пентаграмм — специальных построек, расширяющих зону влияния. Никакой свободой воли приспешники не обладают, более того — вообще не отходят от точки вызова. О том, чтобы гоняться за героями, и речи не идет — по сути пентаграммы играют роль своеобразных турелей а-ля tower defense, которые нужно ставить на предполагаемом пути следования противника.
И ладно бы это был продуманный стратегический элемент, так нет. Для построения абсолютной обороны достаточно свести все проходы в своем подземелье к единственной комнате, густо набитой пентаграммами. Авантюристы, успевшие перехватить морального удовольствия по дороге от входа до «зала смерти», и пикнуть не успеют, как окажутся в бессознательном состоянии, а затем — в тюремной камере. Первые десять минут любой партии тратятся на то, чтобы отстроить смертельную комнату и набить ведущие к ней дороги сокровищами. На этом устройство обороны (и экономики) можно считать завершенным. Через такой заслон не пробиться даже чемпионам — особо сильным героям-бессребреникам, изредка спускающимся в тоннели только для того, чтобы уничтожить наше Сердце Подземелья.
Хранитель на побегушках
Ситуацию могли бы спасти остроумные и разнообразные задания. Но, к сожалению, вся деятельность повелителя сводится к тому, что он либо сидит в глухой обороне, либо мухой носится по тоннелям за пределами своих границ. Цветочки, например, на чужой могилке поливает, союзника провожает или просто сидящего где-нибудь босса пристукнуть пытается.
Благо владыка и боец хоть куда, и бегун отменный. У него даже есть ряд характеристик (сила, ловкость, интеллект, выносливость) и огромная куча навыков и заклинаний. Набор заклинаний стандартен и безыдеен — даже вселяться в монстров, чем гордился прежний властелин, тут нельзя. Опыт выдают строго за выполнение побочных заданий и «вызовов» — местного аналога достижений вроде «пройти миссию, ни разу не умерев». Но гоняться за ними не слишком осмысленно — тело властелина укрепляют не столько уровни, сколько «престиж», а из трех веток умений серьезную ценность имеет только одна, увеличивающая эффективность копателей и «вместительность» героев.
И даже когда на миссии появляются конкуренты по черному властелинству — это ничего не меняет. Искусственный интеллект катастрофически пассивен, агрессивные вылазки предпринимает строго по скриптовому расписанию, и задача все равно сводится к обороне да стремительным вылазкам в перерывах.
От уровня к уровню игроку приходится выполнять одни и те же действия, проходя их по одному и тому же сценарию. Только чем дальше, тем дольше длится каждая миссия, и надоедает игра обычно уровне эдак на третьем. Новые идеи в Dungeons, безусловно, есть. Но монотонный игровой процесс сводит все на нет.
Увлекательность |
5
|
Рейтинг
журнала
45%
|
Награда
журнала
|
Графика |
8
|
||
Удобство |
6
|
||
Разнообразие тактики |
3
|
||
Атмосфера |
7
|
Вердикт
Dungeon Keeper смотрит на «идейную последовательницу» с укором и даже немного ее стесняется. Если бы Dungeons не претендовала на родство с творением Bullfrog, это был бы просто серенький менеджер с элементами tower defense и симпатичным визуальным стилем. Но в качестве замены третьей части Dungeon Keeper она провалилась с оглушительным треском.
|