Rift
Ведение игры персонажами
разных уровней и классов »
Мир Телары встречает новичка хвалебными речами и яркими фейерверками. При виде прибывшего героя дамы млеют, а джентльмены без лишних раздумий преклоняют колено. Хорошо быть героем. Чертовски хорошо!
И плевать, что все вокруг горит и взрывается, тронувшиеся теларяне слюнявят герою манжеты, а с небес тянутся зловещие фиолетовые щупальца. «Учти, Вознесшийся, ты — единственный, кто может нас спасти!»
Покоряй и возносись
Новичков в Rift сразу же ставят перед фактом: Телара на грани уничтожения. По всему миру то и дело возникают разломы, связывающие Телару и шесть элементальных измерений, и оттуда без устали валит агрессивная нечисть. Местные, вместо того чтобы сплотиться и разнести вторженцев в пух и прах, грызутся из-за расхождений во взглядах и не достигают в борьбе с чудищами особых успехов.
Альянс Стражей верит, что помощь придет от богов, спасение — в вере, а любые маготехнические науки суть ересь и непотребство. Непокорные лишь смеются над зашоренными Стражами — отступники не ждут чуда и добиваются всего самостоятельно, прибегая к помощи магических машин, так нелюбимых религиозниками.
Поначалу конфликт с планарными захватчиками усугублялся еще и острой нехваткой военной силы. Но здесь обе стороны пришли к одной идее: чем тренировать новых воинов, лучше вернуть с того света старых. Вернувшиеся к жизни герои прошлого гордо именуются Вознесшимися и удостаиваются особых почестей. Последнее особенно приятно, ведь эти самые Вознесшиеся — мы.
При всей мрачности мира Rift разработчики не забыли добавить и толику юмора. Правда, проявляется он в основном в виде «пасхалок» — в названиях квестов и достижений, в именах и репликах персонажей и так далее. Например, в первом подземелье для фракции Непокорных, Железной Гробнице (Iron Tomb), дается задание — завести с помощью специального амулета нескольких призраков в ловушку для духов, выглядящую как сияющая дыра в полу. Уже возникают кое-какие ассоциации, не так ли? Но подозрения так и остались бы всего лишь подозрениями, если бы не название квеста — «Who you wanna call?» («Кого вы позовете?»). Те, кто смотрел «Охотников за привидениями», сразу же вспомнят, что это строчка из вступительной песни, ставшей своего рода символом этой торговой марки.
Вот другой пример — в Алом Ущелье (Scarlet Gorge) на мостике стоит невзрачного вида мужичок по имени Kэседи Брок. Он дает задание убить странную тварь, подорвать завал в пещере и принести ему необычный минерал. И все бы обычно, но его имя — это шифровка, состоящая из фамилий двух знаменитых злодеев комиксов про Человека-паука, Клетуса Кэседи и Эдди Брока, также известных как Carnage и Venom. Оба они стали сверхзлодеями благодаря инопланетному симбионту, занесенному на землю метеоритом. В таком контексте и наш работодатель, и его задание начинают выглядеть несколько зловеще...
Алое Ущелье вообще богато на пасхалки — здешние шахтеры, например, идя в атаку, иногда выкрикивают: «Sourcestone must flow!», перефразируя знаменитые слова навигатора из фильма «Дюна» Дэвида Линча.
Вообще, советуем внимательнее вчитываться в игровые тексты — получите море удовольствия от найденных пасхальных яиц.
Воин, клирик, маг и вор
Trion Worlds поступила с Rift ровно так же, как Blizzard некогда — с World of Warcraft. Разработчики не стали изобретать Америку и воспользовались уже отработанными схемами и идеями. Боевая система и ремесленные профессии из WoW, квесты, подземелья, войны фракций — все это обкатано в других мирах и потому хорошо знакомо ветеранам онлайна. Тем не менее Rift умеет удивлять.
В ходе создания подопечного Вознесшегося игроки выбирают фракцию, расу, класс-призвание и внешность героя. Каждой фракции досталось по троице народов, различающихся только физиономиями да символической парочкой умений. После стороны и расы выбирается одно из четырех призваний (calling). Выбор между разбойником, магом, воином и жрецом не фиксирует за героем какую-либо роль. Воры, которые испокон веков специализировались на нанесении урона, вполне могут обучиться на «танка» или бойца поддержки, а иной воин вместо полуторного меча использует в бою остроумие и тайные знания.
Но несмотря на отсутствие явных ограничений в выборе роли (разве что у чародеев не сложилось с танкованием), призвания сильно отличаются друг от друга. Ограничен выбор снаряжения: латы — воинам, халаты — волшебникам. Кроме того, воины для проведения спецприемов накапливают ярость, как бойцы из WoW, воры расходуют энергию и набивают комбинационные очки, жрецы тратят ману, а волшебники вдобавок к мане используют аналог воинской ярости для сотворения особо мощных чар.
Различаются и применяемые способности. Каждому призванию доступны девять ветвей умений — душ. Это такие «классы в классе». Одновременно можно задействовать не более трех душ, но этого достаточно, чтобы создавать эффективных универсалов или безумных специалистов. Например, разбойник может впитать души убийцы, следопыта и, скажем, барда. Первая душа позволит герою обучиться скрытности, применению ядов и смертельным атакам из тени. С помощью второй можно призывать на помощь лесных зверюшек и хорошо стрелять из лука. Третья душа, бардовская, учит разбойника чудодейственным мелодиям, которые лечат и благословляют друзей и насылают невзгоды на врагов.
Очков на полное изучение всех трех веток, понятное дело, не хватит. Но, балансируя между всеми направлениями, можно добиться куда более интересных результатов, нежели при углубленном развитии одной души. Жрец, подобрав древа инквизитора и часового, может одновременно эффективно наносить урон и лечить союзников, а стоит прибавить душу вершителя (justicar) — и облаченный в кольчугу клирик сможет подрабатывать еще и «танком».
Подобные гибриды — не нонсенс, а одна из важнейших особенностей Rift. Главное — освободить голову от стереотипов и творить в свое удовольствие. Любая комбинация имеет право на существование, а если полученный результат не удовлетворяет, вложенные очки обучения всегда можно сбросить у тренера за сущие копейки.
Простор для экспериментов расширяется, стоит приобрести дополнительные ячейки для ролей. Одновременно можно держать при себе до четырех заготовленных комбинаций душ и свободно переключаться между ними вне боя. Вознесшийся только что был танкоцелителем — р-раз! — и он уже дальнобойный боец с верным питомцем на передовой. Чрезвычайно удобно. Правда, цены на дополнительные роли кусаются: вторую мы получим практически задаром, а вот третья и четвертая потребуют весьма существенных для новичка вложений.
Rift пока не издается в русскоязычных регионах, но игру, как всегда, можно приобрести через сервисы цифровой дистрибуции — в Steam, Direct2Drive, отечественном gamazavr.ru и прочих. Обычно копия игры оценивается в пятьдесят долларов или евро. Покупка включает тридцать игровых дней. Продление подписки обойдется в тринадцать евро за месяц, причем удельная цена сбрасывается до двенадцати евро при оплате сразу трех месяцев и до десяти при оплате полугода.
Обратите внимание, что игровые серверы делятся на европейские и североамериканские, но с любой учетной записи получится играть в мирах обоих регионов. Где вы приобретете игру — не имеет значения.
Назад в настоящее
Начало игры сразу подчеркивает принципиальную разницу между фракциями. Игроки-Стражи стартуют в... прошлом. Они, как первые из Вознесшихся, спускаются на землю с подачи богов и впервые спасают мир от гибели, попутно подняв пяток уровней и разобравшись с базовыми правилами игры.
Непокорные же начинают путь в будущем и первым делом видят картину гибели мира. Трижды клятые Стражи, заручившись святым словом и принципом «ни своим, ни чужим», разрушили многие механизмы отступников. Очевидно, зря, поскольку одних только Стражей для спасения Телары от орд разломов явно недостаточно. Но буквально в последний момент лучшие умы Непокорных изобретают агрегат, позволяющий призывать Вознесшихся безо всяких божественных вмешательств. Сейчас поздно что-либо предпринимать, поэтому перспективных героев отправляют в светлое прошлое предотвращать неудавшееся будущее.
После завершения стартовой приключенческой цепочки время перематывается на несколько лет вперед (или назад в случае с Непокорными) и новички приступают к полноценной жизни. Как обычно — открытый мир, тысячи игроков-Вознесшихся, квесты и монстры. Очень много монстров.
Квесты блистают яркими описаниями, но, увы, сами по себе задания недалеко ушли от «старого» WoW. Преобладание нудных заказов на тушки чудовищ, минимум удобств, вроде транспортировки на место выполнения задания, — как будто мир до сих пор не видел Cataclysm. Хотя среди заданий встречаются и жемчужины. Например, серия соревнований в первой локации Непокорных: бег наперегонки, поедание отравленного сыра на время и дуэль с наставником.
Групповые подземелья здесь тоже иначе как «традиционными» не назовешь: привычные «элитные» монстры, кучка боссов и горы ценных вещей за прохождение. Рейдовые подземелья на двадцать человек и экспертные режимы прохождения тоже на месте. В этом аспекте, как с квестами, Rift выигрывает исключительно за счет антуражей и недурных сюжетных фонов.
Когда Эпоха Драконов закончилась, боги Телары собрались в пантеон, названный Бдящими, а те народы, которые безоговорочно покорились их воле, стали называть себя Стражами. Эльфы, гномы и люди-матосийцы посвятили себя служению богам и борьбе с наследием драконов и ересью в любых формах. Главный постулат Стражей: «Камень Истока — собственность богов, и ничья, кроме богов!» Эльфы принесли с собой магию и понимание мира, гномы — броню и оружие, а от матосийцев союз получил великолепное боевое искусство, чувство долга и глубокую религиозность.
Стражи строят великолепные храмы и беспощадно разрушают древние машины. Жертвуют собой в боях с порождениями разломов и сжигают книги с «еретическим» знанием. Искупают свои действительные и мнимые грехи и пытаются заставить покаяться других. Стражи чтят прошлое, ненавидят настоящее и боятся будущего. Каждая из почитающих богов рас винит себя в том, что произошло с миром: когда король матосийцев Эдраксис разрушил Оберег и впустил силы планов, эльфы слишком долго оставались в стороне и презрительно наблюдали за проблемами «низших рас», а гномы в своей любви к творчеству заигрались с силами, которые лучше не трогать. Это тяжелое наследие неустанно подтачивает дух Стражей, и даже Бдящие не могут помочь своим верным слугам, ведь боги уже один раз показали свое бессилие перед лицом Кровавого Шторма. Они делают все, чтобы защитить Телару, — но не верят в победу.
С точки зрения Непокорных: Стражи — твердолобые фанатики, которые не способны видеть дальше своего носа и умеют лишь молиться и уничтожать древние знания, даже не пытаясь их понять. По их мнению, Стражи — это прошлое, которое должно уйти и не мешать будущему.
Во время сражений с драконами маготехника народа Эт, работающая на камне Истока, внесла огромный вклад в победу. Однако после заточения чужаков в планах стихий Бдящие потребовали у этов отказаться от использования камня Истока. По их мнению, это был слишком опасный инструмент, не подходящий для смертных. Эты лишь посмеялись в ответ и потому были прозваны Непокорными — впрочем, они с гордостью приняли такое название.
Со временем к Непокорным присоединились народы бами и келари. Бами, пришедшие с плана Воздуха, были заперты на Теларе после создания Оберега. Верные слуги Бдящих ненавидели «планарных уродов», поэтому тем ничего не оставалось, как примкнуть к народу Эт. А келари, эльфы-изгнанники, очень заинтересовались маготехникой этов и в обмен на знания научили людей общаться с духами мертвых и стихийными созданиями. Так и появился противостоящий Стражам союз Непокорных, девизом которых могла бы стать фраза «Знания бесценны, последствия несущественны».
Они не чтят Бдящих, потому что считают все бедствия, обрушившиеся на Телару, в первую очередь виной богов. Непокорные предпочитают идти собственным путем, пусть непростым и опасным, но — своим, а не показанным кем-то мудрым и всеблагим. Их исследования порой приводят к неожиданным и катастрофичным последствиям, но сами Непокорные считают, что оно того стоит. Ведь мир и так умирает. Если получится найти способ его спасти — прекрасно, а если нет — то и винить их будет некому. Непокорные ходят по краю, с одной стороны которого практически божественное могущество, а с другой — армагеддон.
С точки зрения Стражей: Непокорные — опасные еретики, заигравшиеся в свою магию и способные уничтожить мир просто из любопытства. Они рвутся в будущее и плюют на славное прошлое, но их необходимо остановить, иначе они и сами шею свернут, и других за собой потащат.
Разрывая границы
Но все же квесты и подземелья — не главные теларские аттракционы. Вы не забыли о разломах? Да-да, о тех самых, из которых валят монстры. Разломы, как бы между прочим, не только фигурируют в сюжете, но и играют важнейшую роль в игровом процессе.
Обычно герои старательно ищут, что же им сделать хорошего. Но в советской России, как известно, всегда все с точностью до наоборот. Разломы — это приключения, которые находят героев сами. Пространственные дыры периодически возникают в случайных местах на карте и плодят вокруг себя отряды монстров. Чтобы закрыть разлом, необходимо сразиться с несколькими волнами противников. Венчается мероприятие дракой с боссом или особо мощной волной.
Подобно зерговским постройкам, разломы оскверняют землю вокруг, а некоторые еще и охватывают со временем все больше и больше территорий. Иногда из пространственных дыр вылезают патрули монстров, которые убивают или, по крайней мере, пытаются уничтожить все, что повстречают на пути. Внезапно нарисовавшийся патруль может поймать невнимательного героя в ходе выполнения квеста и разобрать его на кванты. Неприятно? Ничего, могло быть и хуже! Начинающие герои очень удивляются, обнаружив на месте важного персонажа труп и рядышком — блокпост потусторонних сил. А такие ситуации тут сплошь и рядом.
Разломы бывают разные. Каждый ведет в одно из шести стихийных измерений: огня, воды, земли, воздуха, жизни или смерти. Проникнуть в само измерение не получится (может быть, когда-нибудь...), но в зависимости от стихии разлома меняется набор околачивающихся вокруг монстров: нежить, понятно, предпочитает выползать из измерения смерти, а из водных разломов прут всяческие рыболюди.
Некоторые разломы легко прикрываются в одиночку, но с большей частью без команды не справиться. На поздних уровнях появляются рейдовые разломы, где пригодится группа из двадцати Вознесшихся. Но самое веселое — это крупномасштабные вторжения, во время которых на карте возникает с два десятка разломов и тучи вражеских патрулей зачищают деревни и села от квестодателей, торговцев и зазевавшихся игроков. Героев спасает только то, что дружественные персонажи возрождаются, стоит освободить селение от вражеских сил.
Героям необязательно объединяться в группы, чтобы совместно заделывать дырки в пространстве, — опыт, очки репутации и уникальные «разломные» награды достаются всем участникам операции. Но для удобства здесь присутствуют и публичные группы, к которым может присоединиться всякий желающий. Словом, идея «общественных» квестов, раскрутившаяся в Warhammer Online, получила здесь достойное развитие.
Основную опасность для мира Телары представляют пришельцы извне — с планов стихий. Для помощи начинающим Вознесшимся атаки потусторонних чудовищ можно разделить на несколько категорий по нарастанию сложности:
Малое вторжение
Небольшая группа монстров определенной стихии движется к видимой на карте цели, убивая все на своем пути. Их целью может быть оберег какого-то города или просто ничем не примечательное местечко. Уничтожив оберег или обосновавшись на местности, монстры призывают укрепление (stronghold), которое преобразует ландшафт на небольшой площади вокруг себя. Изредка на измененной территории появляются новые группки монстров, которые или остаются охранять укрепление, или идут делать новое. Малое вторжение и укрепление может уничтожить даже один Вознесшийся, но особо ценных наград не ждите.
Разлом
В определенном месте раскалывается небо и открывается полноценный разлом, закрытие которого проходит в несколько этапов. На каждом этапе рядом с разломом появляются новые монстры, а в финале, как правило, выходит довольно сильный босс. Обычно разломы закрываются тремя-четырьмя людьми и со средней частотой выпускают малые группы вторжений. Награды за закрытие разломов хорошие, но ничего выдающегося.
Большое вторжение
Всегда предвещается тревожным сообщением на экране, вроде «На мгновение вашего разума коснулось безумие» или «Все вокруг погрузилось в неестественную тишину». Через 10-15 минут по всей зоне откроется множество разломов, откуда пойдут группы вторжения, куда более сильные, чем при малом вторжении. После уничтожения определенного числа вторгшихся и закрытия разломов на землю ступит главарь вторжения — очень сильный монстр, которого обычно бьют несколькими полными рейд-группами по двадцать человек. Награды за активное участие в отражении этого вторжения очень хороши, среди них попадаются редкие предметы и особо ценная планарная валюта.
Глобальное вторжение
Высшая степень опасности. Обычно оно предвещается долгим (и прекрасно озвученным) диалогом повелителя планарных захватчиков и лидера обороны локации. После этого открывается огромное число разломов, выплевывающих десятки очень сильных групп вторжения, и появляются неуязвимые укрепления. По земле идут монстры, сравнимые по силе с главарями больших вторжений, а из разломов выползает целая армия. Это настоящее испытание защитников Телары на излом. После упорного сопротивления игрокам придется столкнуться с очень крепким боссом, бить которого сбегаются даже из других зон. Награды за участие в подобной эпической битве просто великолепны, есть шанс получить самые редкие из доступных предметы — но и выжить в сем адском котле очень нелегко.
На вершине
Игра не скупится на опыт. Герои обильно получают драгоценный experience даже за успешное участие в PvP, не говоря уже о квестах и разведке новых территорий. Если уделять больше времени еще и разломам, итоговый пятидесятый уровень достигается легко и относительно быстро.
На высшем уровне помимо привычных PvP-схваток на аренах и рейдовых подземелий Rift предлагает несколько «своих» способов времяпрепровождения. В первую очередь это те же разломы. Благодаря им мир постоянно находится в движении, а борьба с непредсказуемыми планарными захватчиками зачастую куда интереснее статичных квестов и подземелий.
Можно удариться в исследование мира. Даже там, куда герою лезть вроде бы не положено, порой отыскивается квест, редкий предмет снаряжения или артефактная безделушка для коллекции. Артефакты прячутся в самых неожиданных местах — например, под камнем, в колодце или уличном фонаре, — выдавая себя ярким свечением. Артефакты компонуются в наборы; если собрать, скажем, все священные идолы келари в стартовой локации Непокорных, герою отсыплют символическую горку опыта и выдадут счастливую монетку. Несколько таких монеток впоследствии можно потратить на какую-нибудь милую рюшечку вроде декоративного питомца. Также за сбор артефактов выдают тематические достижения и титулы — тоже мелочь, но чрезвычайно приятно.
Гильдейский быт в Rift разнообразится ростом гильдий в уровне. Опыт начисляется за выполнение специальных клановых квестов. Например, гильдийцев могут попросить запереть сотню разломов, десять раз пройти конкретное подземелье или нарезать на ленточки энное число Вознесшихся из вражеской фракции. С развитием гильдия приобретает способности (perks), плюсами от которых могут пользоваться ее члены. Способности делятся на две группы. В первой находятся боевые навыки, полезные в рейдах и PvP, — например, гильдейские штандарты, дающие неплохие плюсы союзникам в радиусе. Ко второй группе относятся небоевые «привилегии»: увеличенное количество золота с монстров для всех членов гильдии, временные благословения, увеличивающие ремесленный навык, и так далее.
Система ремесел очень похожа на оную из WoW. Девять профессий — три добывающих и шесть производственных; одновременно можно развивать только три из них. Рост навыка происходит по мере его использования: собирательские профессии с определенной вероятностью «поднимаются» после попытки добычи ресурса, а производственные — после создания вещи.
Вещи, созданные ремесленниками, зачастую куда ценнее творений мастеров из той же WoW. Приятно, что разработчики предусмотрели и способ с пользой сбывать то, что смастерено только для тренировки. Ежедневно определенные виды самодельного добра можно сдать в обмен на ремесленнические жетоны. На них приобретаются рецепты сильнейших вещей и предметов снаряжения.
Сотворение мира
Чтобы понять историю возникновения Телары, нужно вначале разобраться с тем, что собой представляет камень Истока (Sourcestone). Этот чудесный минерал — начало всего сущего, якорь, на котором держится реальность. Он обладает уникальной силой воплощать несуществующее, придавать материальную форму идеям и удерживать в косном мире мечты. Камень Истока — это топливо богов, позволяющее творить что-то из ничего.
Не удивительно, что пятеро скитающихся по вселенной сверхсущностей неимоверно обрадовались, обнаружив на стыке шести планов стихий аномалию — гигантскую массу камня Истока, вокруг которой они общими усилиями сотворили новый мир. Вздымались к небесам горы, разливались моря, из земли прорастали деревья. Боги населили новый мир живыми существами и радовались, видя, как эльфы поклоняются Таврилу, владыке лесов, гномы исследуют земные недра во славу Бахральта, а люди севера чтят справедливость и благородство, как великий Тедеор. И только люди юга не поклонялись никому конкретному.
Мир Телары был юн, полон жизни, магии и чудес. Казалось, уникальное количество камня Истока позволило богам создать идеальный мир, красивый и гармоничный. Однако творцы забыли — а может, никогда и не знали, — что этот чудесный минерал ищут не только для того, чтобы с его помощью что-то создавать. Кое-кто искал его лишь для того, чтобы пожирать.
Кровавый Шторм
По всему мирозданию странствовали они, разрывая на куски миры и вырывая из их недр камень Истока, становясь все могущественнее. Обличья их различались, но суть оставалась неизменной — голод, ненависть, безумие и жажда разрушения. Их называли Кровавым Штормом, и это название как нельзя лучше отражало весь ужас и боль, которые они несли.
Невероятно богатая камнем Истока Телара не могла не привлечь их внимание. Приняв облик гигантских драконов, эти кошмарные боги обрушили на молодой мир бедствия и сонмы чудовищ. Многие слабые душой смертные отвернулись от своих народов и пошли в услужение к пришельцам, мечтая о власти и силе под тенью кожистых крыльев.
Создатели Телары ничего не могли сделать с невероятно могущественными чужаками. Казалось, что молодой мир повторит судьбу множества иных, уничтоженных ненасытными пожирателями... Но алчность драконов сыграла против них самих — каждый из членов Кровавого Шторма возжелал получить богатства Телары для себя, и только для себя. Пришельцы накинулись друг на друга, решая, кому же достанется этот мир. Битва драконов разорвала небо, и мало-помалу верх начал брать сильнейший из шести монстров — Регулос. Однако зря пришельцы забыли о поговорке «не стоит делить шкуру неубитого медведя»...
Эпоха империй
Пока небеса корчились в чудовищном катаклизме, вызванном битвой богов, народы Телары получили временную отсрочку — и воспользовались ею в полной мере, отбросив старые споры. Гномы вышли из своих пещер, неся с собой лучшее в мире оружие. Эльфы покинули леса, вооружившись могущественной магией и не знающими промаха стрелами. С северных гор спустились люди-матосийцы (mathosian), великие воины, а из южных пустынь пришли люди народа Эт (Eth), создавшие невероятные маготехнологические машины, работающие на камне Истока. И даже бежавшие со стихийного плана Воздуха могучие бами (bahmi) присоединились к невиданному союзу.
Смертные объединились — и нанесли удар, которого занятые своими склоками бессмертные драконы ожидали меньше всего. Одного за другим чужаков изгоняли из Телары, запирая в надежные темницы на соседних стихийных планах, и последним был повержен зловещий Регулос, которого пленили на так подходящем ему по сути плане Смерти. Боги-творцы объединились, назвавшись Бдящими (Vigil), и вместе со смертными волшебниками сотворили Оберег (Ward), непробиваемый барьер, надежно защитивший Телару от вторжения извне.
К сожалению, с падением драконов пришел конец и союзу смертных. Гномы вернулись в свои горы, правда, оставив ворота открытыми для возможных гостей. Эльфы затворились в своих зачарованных пущах, не поддерживая практически никаких контактов с внешним миром. Южане с помощью своей техномагии создали великую империю Эт, на которую с крайним неодобрением взирали богобоязненные матосийцы. Именно тогда было положено начало разделению народов Телары на две идеологически враждующие фракции — Стражей, во всем следующих заветам богов, и Непокорных, идущих своим путем.
Империя этов держалась на удивительных техномагических устройствах, сделавших южан почти всемогущими. Но наследие Кровавого Шторма ждало своего часа — и вот среди жителей находящейся на пике величия империи начали плодиться драконьи культы. Эты ничего не смогли поделать — уничтожался один, и тут же в других местах государство возникало три новых.
Если бы культисты сумели овладеть магическими устройствами, у них появилась бы возможность открыть дорогу для своих покровителей — и кошмар Эпохи драконов повторился бы вновь. Поэтому правители империи со слезами на глазах приняли тяжелое, но необходимое решение — они отключили всю техномагическую машинерию, разом обратив великое государство в прах. Южане, лишенные привычных с детства устройств, вынужденно вернулись к кочевому образу жизни далеких предков. А отключенные машины, в которые некогда был вложен труд гениальнейших магов народа Эт, остались в заносимых песком городах в ожидании своего часа...
На смену богопротивной империи магов пришло государство матосийцев, посвятивших себя искоренению культов драконов и верному служению Бдящим. К сожалению, инквизиторы новой империи не только гонялись за сектантами, но и уничтожали все устройства, работающие на камне Истока, — ведь иметь дело с топливом богов могут лишь боги, а для смертных это святотатство. Естественно, такая позиция отнюдь не прибавила народу Эт любви к северянам, но они были вынуждены мириться с происходящим.
Раскол
Однако и власти империи матосийцев пришел конец, когда умер последний король Джостир Древний. У него осталось два сына-близнеца — Зареф и Эдраксис. Между ними завязалась борьба за власть, вылившаяся в чудовищную гражданскую войну, получившую название Войны Тени (Shade War). В этой войне была разорена северная часть Телары, но победы не добился ни один из братьев. И тогда Эдраксис обратился к магии смерти, повредив Оберег и впустив силы плана Смерти в Телару. Катаклизм, получивший название Тень (Shade), унес жизни тысяч людей, изуродовал ландшафт и превратил самого Эдраксиса в нежить.
Многие выжившие