Requiem Alive
...Мы наш, мы новый мир построим...
«Интернационал»
...Задания квеста «Древняя реликвия» не отличались особым разнообразием. Убить, собрать, принести... Каждый новый трофей еще на один шаг приближал к разгадке древнего артефакта, в котором был запечатан яростный Зверь. И вот наконец стало известно имя Зверя — Джонт. Но, вопреки классике демонологии, знания имени недостаточно для получения власти над Зверем. Как выяснилось, его надо вызвать и победить — и лишь тогда он станет покорен воле темпериона.
Вызов Зверя возможен лишь в Руинах Скорби — месте, где наки проводили свои неведомые обряды. Много лет прошло с тех пор, как эта раса злодеев исчезла из Этергии, но сила их магии не ослабела. Руины Скорби и ныне наполнены агрессивными монстрами, нападающими на любого, кто осмелится войти в них.
Собран очередной отряд. Стражи Руин уничтожены, ключ к Алтарю Скорби получен, Джонт вызван и убит. Вроде бы все текущие дела сделаны, можно возвращаться в Нову для сдачи квеста, но хочется пройти Руины Скорби до конца, увидеть главного босса Квалина и помериться с ним силами.
Получив Ключ к органу, спускаюсь вниз, к подножию циклопического музыкального инструмента, пронизывающего Академию Мудрости от основания до купола. Нажимаю педаль. Зарождается далекий грохот, вибрация сотрясает Руины Скорби. Сверху, с головокружительной высоты, на меня падает многотонная каменная колонна...
Готическая эстетика
Онлайновые миры недружелюбны к игроку. Однако большинство их скрывает скверный характер своих обитателей под нейтральной, а иногда даже привлекательной внешностью, стараясь привлечь величественными замками, соблазнительно полураздетыми эльфийками и живописными пейзажами. Корейская компания Gravity, известная как создатель Ragnarok Online, решила пойти другим путем.
В сущности, как и многие другие MMORPG, Requiem Alive представляет собой сборную солянку из элементов, встречающихся в подобных играх. Да и сам игровой процесс не отличается новизной — та же охота на монстров, приносящая опыт и трофеи, та же неравная борьба с всемирно известным «корейским рэндомом», те же походы на все более сложных рейд-боссов, то же поэтапное исследование игрового мира. Тем не менее явные отличия, затрудняющие аналогии с другими онлайновыми мирами, здесь имеются в достаточном количестве.
Прежде всего, мир Этергия подчеркнуто постапокалиптичен. Здесь явно виден запредельный упадок некогда могущественной цивилизации, построенной совместными усилиями восьми рас, которые столь же дружно свой мир и разрушили. Ничто здесь не радует глаз эстета, воспитанного на красотах Lineage и R2 Online. Поклонники стиля World of Warcraft тоже не обнаружат ничего привычного. Но это вовсе не значит, что Requiem наделен отталкивающей наружностью. Просто он на любителя. Того самого любителя, который зачитывался Лавкрафтом и Стокером, с удовольствием смотрел «Зубастиков» и «Крикунов», составлял плейлисты из песен Lacrimosa и Sopor Aeternus, предпочитал ловить в видоискатель фотоаппарата хмурые трущобы и мрачные пейзажи.
Многие обитатели Этергии выглядят так, будто возникли в сознании курильщика опиума. Временами, разглядывая вблизи монстров этого мира, я сомневался в психической нормальности их создателей. Следует отдать дизайнерам должное — порождения Танатоса, окончательно разрушившего Священную Ксенонскую империю, выглядят весьма убедительно.
Монстры, звери и гены
Есть и другие «изюминки», делающие Requiem Online непохожей на игры того же жанра, — ночной кошмар, система одержимости Зверем, генная инженерия.
В игре существует смена времени суток. Полный суточный цикл составляет два часа реального времени. Промежуток с 23:00 до 2:00 называется ночным кошмаром. В это время на некоторых участках всех локаций появляются совершенно особые монстры, которые намного опаснее элитных того же уровня. Уничтожение их обычно требуется для завершения некоторых квестов, но некоторые игроки охотятся на «ночных» регулярно — убийство этих тварей дает солидный опыт.
Любой игровой персонаж, завершивший квест «Древняя реликвия», получает руну Зверя. Она обеспечивает способность к боевой трансформации, именуемой одержимостью Зверем. Игровую эффективность этой трансформации и ее особенности мы рассмотрим отдельно.
Генные инженеры иогенцев дают возможность усилить те или иные способности любому классу. Для этого в организм темпериона внедряются гены, выбранные из определенного ограниченного списка. Такое усиление немаловажно, некоторые гены увеличивают численные показатели боевых умений, значительно снижают время «перезарядки» или продлевают время их действия.
Да, любой персонаж, которым управляет игрок, — биоробот. Ну, или киборг, если вам такое название больше по душе.
Коренные обитатели Этергии делятся на расы. Давным-давно, в стародавние времена, их было восемь. Затем, как и полагается в истории подавляющего большинства онлайновых миров, кто-то возомнил о себе слишком много и возжелал непомерного, начались всяческие кровопролитные войны, бегства из этого мира в другой, лавиной повалили герои, предатели, ренегаты и коллаборационисты... В общем, умерли почти все, а количество рас сократилось наполовину.
Однако несмотря на то, что войны окончились за неимением активно воюющих, их последствия оказались такими, что оставшиеся расы, того и гляди, отправятся вслед за ушедшими. Именно поэтому для нескончаемых сражений с порождениями Танатоса, прущими изо всех щелей, исследователи из числа членов таинственной организации иогенцев, зародившейся во времена становления Ксенонского Ордена, разработали искусственных существ — темперионов, способных возрождаться после смерти и снова идти в бой.
Исследователи не стали мудрствовать и измышлять устрашающих монстров с множеством когтей, клыков и шипов, а положились на эффективность природы, знающей толк в проектировании жизнеспособных форм. Таким образом, взяв за основу внешность типичных представителей четырех рас, иогенцы создали темперионов и снабдили их специфическими расовыми способностями прототипов.
Чем заняться биороботу?
Боевая система Requiem Online достаточно сложна и интересна, чтобы удовлетворить пожелания любого игрока. Каждая раса и каждая профессия имеют свой уникальный набор умений, определяющий стиль ведения боя. Более того, даже в пределах одной профессии можно развивать персонажа многими способами, ориентируя его на выполнение разных задач и на избранный стиль игры. Комплект выбранных для изучения умений определяет и роль персонажа в отряде, и его тактику при участии в Битвах героев, и способности к одиночной охоте.
При создании персонажа игроку будут предложены на выбор три сервера, два из которых (Cronus и Thetys) предусматривают возможность нападения на других игроков и их убийство (PK), а один (Hyperion) ориентирован исключительно на PvE. Поединки между игроками на нем происходят по обоюдному согласию и без убийства — при снижении уровня здоровья одного из дуэлянтов до единицы режим дуэли автоматически отключается. Впрочем, на любом сервере есть специальные боевые арены, где можно помериться силами, сойдясь с игроками всех трех серверов в честном бою насмерть.
Ремесел в игре нет, да они и не слишком логично впишутся в историю мира и истинную суть игровых персонажей. Однако имеется обширная система улучшений брони, оружия и украшений. Модификацией и усилением предметов снаряжения занимаются специализированные NPC, обитающие в городских и деревенских кузницах. Система улучшений — немаловажная часть игры, особенно на высоких уровнях, когда о легких победах над монстрами и о быстром росте в уровнях можно смело забыть.
Разумеется, именно при модификации и усилении предметов госпожа Случайность показывает свой переменчивый нрав. Будьте готовы как к внезапным успехам, так и к удручающим и разорительным сериям неудач.
О красотах и не только
Графика, несмотря на похвальную выдержанность в едином мрачном стиле, несет на себе печать незавершенности. Сплошь и рядом попадаются текстуры странного вида — с одной стороны прозрачные, а с другой напоминающие произведения художников-кубистов.
Не слишком радует и весьма ограниченный ассортимент моделей игровых монстров — одни и те же «лица» встречаются как на острове новичков Тарбе, так и на самом краю мира — в Нумарене. Но, с другой стороны, количество чудовищ всех мастей и калибров настолько велико, что вопрос об их повторяемости отходит на второй план.
Однако к прорисовке персонажей разработчики подошли ответственно — отображаются все детали доспехов (кроме шлема, который становится виден в одежде 60-го уровня и выше), выбранное оружие и щиты. Таким образом, кроме вполне понятного желания стать крепче и сильнее, у начинающего игрока появляется еще один стимул к развитию персонажа: «Как будет выглядеть на моей стройной круксене шлем Разгрома?»
А вот костюмы, приобретаемые в игровом онлайн-магазине за реальные деньги, хочется отметить особо и очень ядовито. Если бы передо мной встала задача испортить игровую атмосферу, я бы не смог это сделать более талантливо, чем авторы идей костюмов. Судите сами, под вечно пасмурным небом Этергии, среди всеобщего декаданса, разрухи и скорбных руин древней цивилизации, бегают персонажи в костюмах хот-дога, плейбойского кролика, вьетнамского крестьянина, плюшевого мишки и какого-то невнятного генерала в эполетах. Разноцветный клоун в колпаке с бубенчиками, сражающийся с безумно выглядящим сабнэком, вызывает вполне четкое ощущение идиотизма происходящего. А большое скопление принаряженных на все лады персонажей напоминает развеселый утренник в детском саду.
Ладно бы эти костюмы несли чисто декоративную функцию — тогда бы их просто не покупали и не уродовали атмосферу игры. Но костюмы-то не простые, они дают весьма приличную прибавку к здоровью и количеству маны, а также к скорости их регенерации. Вот и бегают по игровому миру сомнительные шедевры бездарных дизайнеров. Одно спасение — отображение костюмов можно отключить в меню настройки. Но при игре на PvP-серверах, во время боев на арене или в ионных шахтах такое эстетство может выйти боком — недооценивать экипировку противника нельзя.
Сравнительно неплохо реализована игровая физика. Убитый монстр, отлетая при ударе, вполне реалистично взаимодействует с неровностями почвы. Впрочем, живые монстры иногда плюют на физику и ломятся к обидчику напрямик, невзирая на стены, камни, скалы и прочие, казалось бы, непреодолимые препятствия.
Однако любая палка, как известно, о двух концах. Та же игровая физика при наличии провалов в физических поверхностях, затянутых проницаемыми текстурами, может играть с игроками злые шутки. Мне лично известно как минимум четыре места, в которых гарантированно можно застрять намертво. Выбраться из таких ловушек получится только при помощи умения «Возвращение» или, если повезет, перезаходом в игру. А если вас в момент застревания атакует превосходящая по силе группа монстров, смело пишите завещание.
Мрачно, но не скучно
Мир Этергии интересен и хорош собой. Обширные пустынные пространства, прорезанные реками, сменяются лесистыми косогорами, дощатые бараки соседствуют с величественными храмами давно ушедших эпох. Практически безопасные районы, где можно спокойно гулять в любое время суток, чередуются с местами обитания агрессивных и опасных тварей, рядом с которыми не стоит задерживаться, если путешествуешь без попутчиков.
И для игрока-одиночки, и для любителей совместного развития здесь найдутся подходящие места и приемлемые монстры.
Есть в игре и рассчитанные на игроков разных уровней подземелья, где можно разжиться очень хорошими трофеями. Но и тут разработчики заботливо вливают ложку дегтя — слишком много подземелий не функционирует. Не знаю, держат ли эти локации «про запас», для создания впечатления развития игры, или их попросту до сих пор не доработали, невзирая на то, что официальный релиз состоялся более полутора лет назад.
Несколько нелестных слов хочется сказать о переводчиках. В ходе знакомства с игрой возникает впечатление, что разные текстовые блоки переводили совершенно без всякой договоренности о терминах и названиях географических пунктов. Так, например, вполне логично выглядящий в англоязычной версии Magic Shield внезапно оказывается баклером. Интересно, тот, кто это переводил, видел баклер своими глазами? Оружие ксеноа-стрелков называется то ружьями, то пушками.
Несообразности встречаются и при упоминании локаций в квестах. Поселение, именуемое на карте «Хаммеринский лагерь», в квесте называется «Бивуак». А точке Exploration Camp не повезло еще больше. На карте она называется «Раскопки», а в одном из квестов — «Лагерь исследователей».
В общем, «косяков» перевода в игре хватает с избытком. Однако я не имею возможности и желания превращать описание игры в баг-репорт, хотя за два с половиной года нареканий накопилось предостаточно. Более того, следует отметить, что с тех пор, как за дело взялась российская компания «Ингамба», Requiem заметно похорошел. Процесс пошел, а нам с вами остается надеяться, что интересная и своеобразная игра в самое ближайшее время обретет черты законченного произведения.
С игрой Requiem: Bloodymare я познакомился еще в июле 2008 года, сразу же после ее официального релиза. При всей своей мрачной привлекательности на тот момент она была весьма и весьма сырой. Поэтому я тогда решил, что с ее описанием торопиться не буду.
Шли месяцы, происходили незначительные улучшения, но в целом Requiem по-прежнему оставлял впечатление незавершенности. Множественные огрехи перевода, жуткий и неудобный чат, баги, лаги и вылеты из игры — все это совершенно не настраивало на оптимизм.
Осенью 2009 года появилось первое серьезное изменение — игра сменила название (Requiem Alive для Кореи и Европы и Requiem: Memento Mori для США), игровую механику и в некоторой степени географию. Сказать с определенностью, стала ли она лучше, тогда было сложно — многие неприятные моменты достались по наследству от прародительницы, а нововведения были настолько существенными, что Requiem попросту стал новой игрой.
И тут на первый план выступили личные мотивы — суровый заснеженный континент Кресент, где был рожден мой персонаж и где я впервые познакомился с игрой, удалили из игрового мира. Думаю, любой игрок, хоть немного склонный к вживанию в образ своего персонажа, поймет мои ощущения по этому поводу. Более того, подземелье Святилище Кастэ, существующее на обеих стартовых локациях, тоже закрыли. А ведь в игре развилась целая субкультура, связанная с этим подземельем, — туда ходили большими группами, терпеливо выбивали скупо выпадающие трофеи, словом, на стартовых локациях игроки уже приучались работать в группе, наводили первые мосты и совсем не торопились покидать Тарбу и Кресент. На обеих стартовых локациях кипела жизнь, бурлил чат, аукцион ломился от сетовых предметов малых уровней. И тут в одночасье все это было убито неким «гением» из Gravity. Оставшаяся в живых Тарба опустела, теперь ее пробегают за считанные часы и уходят через телепорт в обширный Парнесс. В общем, во мне взыграл консерватор, и я, побегав для приличия еще пару недель, забросил игру, снабдив ее эпитафией «Душа игры убита, реанимации не подлежит».
Прошел год. И все это время где-то в глубине души тлела своеобразная ностальгия. Через какое-то время я решил, что никакая эпитафия не стоит того, чтобы ею дорожить, скачал клиент игры, завел нового персонажа и принялся осваивать новый «Реквием».
Как выяснилось, прошедшее время пошло игре на пользу. Многие досадные мелочи, портящие впечатление, исчезли, зато появились заметные удобства и новшества. Игровая механика стала гораздо более «прозрачной», да и перестановка локаций оказалась вполне логичной. Таким образом, если не вспоминать личных обид на стертый с карты мира Кресент, нареканий к нынешнему состоянию игры почти нет.
А поваленный могильный камень со скороспелой эпитафией остался где-то там, позади. И мне не хочется оглядываться.
На этом я с вами прощаюсь, а в ближайших номерах мы, вероятно, продолжим знакомство с игрой Requiem: Alive, но уже в «Советах мастеров».
Увлекательность |
8
|
Рейтинг
журнала
74%
|
Награда
журнала
|
Графика |
8
|
||
Удобство |
7
|
||
Ролевая система |
7
|
||
Игровой мир |
7
|
||
Глубина |
7
|
Запоминается
— мрачный мир, полный своеоб-
разного очарования — разнообразие профессий, монстров и трофеев |
Хотелось бы
— безукоризненной графики
— хорошего перевода |
Вердикт
Игра наверняка привлечет внимание поклонников мрачных игровых миров, населенных совершенно невообразимыми монстрами, будто сошедшими со страниц книг Джеймса Герберта.
|