Ведьмак 2: Убийцы королей
Геральт бежал через лес. Ветки хлестали по лицу, а за спиной раздавался топот десятка скоя’таэлей. Эльфы двигались почти бесшумно, но слух ведьмака различал даже их дыхание — один из бегущих, по видимости, был простужен или нанюхался фисштеха. Преследователи приближались. Впереди показалась поляна, изрытая норами накеров; привлеченные звуком шагов, монстры выбрались на поверхность и уже готовились к пиршеству.
На это и был расчет. Пара кувырков, и ведьмак покинул зону видимости, а накеры набросились на подоспевших эльфов. Завязалась потасовка. При прочих равных у подземных обитателей не было бы шансов — скоя’таэли мастерски владели клинком и не понаслышке знали о здешних лесах и их обитателях.
Но «прочих равных» Геральт им не предоставил. Обойдя с тыла, он одним ударом упокоил одного эльфа, сильно ранил другого и вновь отступил. Численность воюющих понемногу сокращалась. Когда издох последний монстр, на поляне осталось уже только трое эльфийских мечников. Сковав одного Знаком Ирден, ведьмак сотворил охранный Знак Квен и обрушил на опешивших эльфов звонкую серию ударов. Нелепо пошатнулся первый, захрипел и рухнул второй... Расправившись с последним, Геральт спрятал меч и поспешил в сторону города, ворча под нос: «Ну ни хрена ж себе квест...»
История первого «Ведьмака» оборвалась на моменте, когда Геральту посчастливилось предотвратить покушение на короля Фольтеста прямо в его резиденции. Неудачливым убийцей оказался некий другой ведьмак.
Ситуация сложилась щекотливая. С одной стороны, Геральт отныне стал кем-то вроде живого талисмана — король старается не отпускать его далеко от себя, справедливо полагая, что нападение может повториться. Но с другой — инцидент бросил тень на ведьмаков в целом, а в Темерии их и так не слишком жаловали. Мутанты, выродки с сомнительным прошлым и не менее сомнительным настоящим; опасные, хорошо подготовленные — они вызывали у простых горожан отвращение и страх. Их звали лишь в случае крайней необходимости, когда в окрестностях заводилась какая-нибудь дрянь, которую не брали вилы. Ну а в остальное время — сторонились, тихо бранились вслед, а иногда, собравшись гуртом, и вовсе могли на те самые вилы поднять. Для профилактики. Ведь ведьмак — это все-таки человек, пусть даже и прекрасно обученный. Он не всесилен.
Именно вера в абсолютное могущество Геральта и подвела короля. Очередной убийца дождался, когда Фольтест в сопровождении ведьмака отдалится от свиты, и без лишних свидетелей быстро расправился с правителем. Подоспевшая стража скрутила Геральта, после чего он отправился прямиком в тюремные подвалы на допрос к агентам тайной службы. Словом, если тебя застукали в пустой комнате возле свежего королевского трупа, жди беды.
Все, что случилось потом, — один сплошной спойлер, которому не место в рецензии. Так что сейчас мы нехотя вынырнем из мира Сапковского, исполнимся скепсиса и попробуем оценить, что получилось на этот раз у CD Projekt RED.
Тем более что поводов для скепсиса — в достатке...
Этот новый бесшовный мир
Я никогда не понимал, почему многие произносят слово «бесшовный» с таким благоговейным трепетом. Как по мне, нет ничего фатального в экранах загрузки. Вы ж не заставляете игрока по две минуты созерцать неторопливый ползунок Loading? Нет? Ну так и подгружайте свои локации, потерпим, лишь бы сами местности были красивыми, управление — удобным, а игровой процесс — таким, чтоб затягивал сразу и с головой. Но в анонсах второго «Ведьмака» на эту самую бесшовность делали яростный упор.
Раз так, сами напросились. «Швы» в игре есть. Справедливости ради, локации подгружаются гораздо быстрее, чем в первой части, — загрузочная заставка отнимает всего пару секунд. И быть может, на каких-то уникально-сверхмощных игровых платформах эти заставки вообще исчезнут, но на редакционном Core i7 с двенадцатью гигабайтами памяти — были регулярно, хоть и недолгие.
Зато сама игра сильно тормозит, особенно в тех боевых сценах, где в кадре много дыма и пламени. Для примера, Radeon HD 5700 в разрешении 1920х1200 выдает в такие моменты 3—5 кадров в секунду, временами делая большие паузы, а на HD 5900 частота кадров редко поднимается выше 10—15. Единственная альтернатива — частично понижать настройки графики.
И ведь что обидно — мир при этом невероятно красив! Лучи света, пробивающиеся сквозь изумрудные кроны лиственного леса... Подернутые туманной дымкой неглубокие озера... Поле древней битвы, полыхающее призрачным огнем... Сырые катакомбы, крепостные стены, уютные торговые улочки небольшого городка... Восход, закат, проливной дождь... Увы, не все игроки пока смогут увидеть их во всей красе: придется ждать либо оптимизации движка в следующих патчах, либо ультрасовременного железа.
На заметку: кстати, в версии, только что поставленной с диска, нет настроек графики: нам доверяют крутить только ползунки яркости и гаммы, а видеокарту игра подстраивает на свой вкус. Первый патч исправляет положение — теперь графику настраивать можно, но все равно не из игры, а только перед запуском.
В целом, от проекта с ходу веет сыростью — иногда вылетает, иногда подвисает, часто подтормаживает. Есть и вовсе чудные ляпы: к примеру, войдя из главного меню в пункт «загрузить игру», уже нельзя вернуться обратно: «нет уж, раз зашел, загрузи что-нибудь». А если сохраниться непосредственно перед боем, при загрузке могут пропасть противники. Однажды такое произошло даже с autosave перед боссом — погиб, загрузился... а босса нет.
Но всё это — техническая сторона. Ждем заплаток и движемся дальше...
Ведьмачьими тропами
...а двигаться нам предстоит через три главы, предваряемые прологом и венчаемые, с очевидностью, эпилогом. В первой части глав было пять, но пусть это вас не сбивает: прохождение особо короче не стало.
Путь ведьмака представлен разветвленной сетью сюжетных квестов и горсткой побочных. Большую часть времени Геральт предоставлен сам себе и волен выбирать, чем заняться — спешить к следующей сюжетной развилке или подзаработать денег на экипировку. Лишь в прологе нас ведут за руку от одной сценки к другой. Если вы проходите игру раз в третий-четвертый, рука устает без конца проматывать знакомую стартовую анимацию.
Дальше невидимый кукловод слегка ослабляет нити: мол, добро пожаловать в большой мир. Однако до самых финальных титров сложно отделаться от ощущения, что коварный супервизор не просто следит за каждым нашим шагом, но и как следует подготовился к визиту игрока. Позаботившись, чтобы все лишние двери были заколочены, а побочные тропинки — завалены бревнами. Игровые локации, все как одна, представляют собой извилистые лабиринты. Если вокруг город, то это лабиринт из узких улочек с плотно стоящими домами и заборами. Если лес, то от неверного шага ограждает валежник, камни, крутые склоны — тут только прямо, а тут только налево... Опять лабиринт.
Говорят вам: «Сходи, милсдарь Геральт, в лес, там вроде когда-то жил чародей». И ясно уже, что стоит лишь добраться до леса, и тропа сама выведет к нужному месту. Есть даже карта, подсказывающая, что идти надо куда-то на северо-восток. А как в лес-то попасть? Если ошиблись воротами — возвращайтесь, поскольку обойти город вдоль крепостной стены не получится: все перегорожено. От каждых ворот отходит ветка тропинок, ведущих к нескольким квестовым объектам. Огромные с виду пространства на практике оказываются заметно теснее, чем казалось на первый взгляд.
И упрощал себя, упрощал...
Если смотреть глобальнее, знакомого нам «Ведьмака» сильно упростили. Нет, не снизили сложность — прохождение как раз стало заметно труднее, — а именно упростили. Прошлись метлой по многим нестандартным идеям оригинального проекта, заменив авторские находки заметно более «обычными» элементами. Вот, к примеру, система диалогов. Раньше мы добросовестно выбирали реплики, уводя беседу в ту или иную сторону. Теперь на выбор предлагается несколько коротких фраз, а всю дальнейшую риторику берет на себя Геральт. Выбираем вариант, и ведьмак заводит длинную речь, порой имеющую мало общего с выбранным пунктом.
Аналогично и боевая система. Спору нет, ее добросовестно переработали, сбалансировали (теперь игру не пройти одним Знаком Игни), наворотили красивых приемов и анимации на основе motion capture. Но вместе с водой выплеснули и младенца. Оригинальная боевая механика первой части, требовавшая от игрока ловить ритм боя и вовремя наносить удары, полностью переделана. Теперь персонаж сам решает, как ударить, чередуя атаки в угоду зрелищности (напоминает Принца Персии). Играть из-за этого стало заметно труднее: Геральт раз за разом делает что угодно, только не то, чего мы пытаемся добиться. Вместо того чтобы, допустим, занять оборонительную позицию и наказывать всякого, кто рискнет приблизиться, ведьмак по первому же щелчку кидается вперед, в самую гущу врагов. Потому что левая кнопка — это теперь не «удар», а «сблизиться с ближайшим противником и атаковать его быстрым ударом».
Вместо плавного, размеренного поединка приходится барабанить по кнопкам, изо всех сил «закликивая» противников, перемещаясь кувырками и наматывая круги по тесному полю боя. Сложнее? Да. Но когда вас убивают из-за того, что персонаж не слушается управления или трактует его слишком «творчески», — это не самая приятная сложность.
Отдельной строкой упомяну Quick Time Events (QTE), быстрые события. Допустим, уцепился ведьмак за щупальце морского чудища, оно его мотает из стороны в сторону, и тут на экране начинает мигать подсказка: «пробел! пробел!». Успели вовремя нажать пробел — выжили и добили монстра. Нет — расшиблись об стену. И так постоянно: то мы убегаем от дракона, то участвуем в потешной кабацкой драке... Даже точные и неспешные действия, вроде наведения баллисты на цель, выполняются в духе «быстро-быстро жмите левую кнопку мышки!». И ведь само по себе это не плохо. Но не тот жанр. В какой-нибудь «Кунг-фу Панде» мигающие подсказки-клавиши смотрятся органично, но во взрослой ролевой игре с мощной литературной основой? Гордо смотреть призовой мультик, кое-как сумев нажать три кнопочки?..
Это важно: к этому моменту может показаться, что вы читаете разгромную рецензию на провальную игру. Это не так. Если бы речь шла о проходной ролевке, можно было бы легко спустить ей массу шероховатостей. Но это «Ведьмак», планка заявлена высочайшая — а отсюда и спрос без малейших скидок.
Здесь не обойдешься простой табличкой. Ведь за клавишами стоят действия, не всегда очевидные на первый взгляд.
W, S, A, D — клавиши движения. Кроме того, они часто используются в кулачных боях и других QTE-сценах, где надо быстро нажать нужную кнопку.
Пробел — кувырок, основа оборонительной доктрины Геральта. Это лучший способ уйти от атаки и разорвать дистанцию (клавишами движения задается направление маневра). Также пробел аналогичен пункту «взять всё» при осмотре трофеев.
Ctrl — вызвать быстрое меню. Пока вы держите кнопку, течение времени замедляется, позволяя не спеша выбрать нужный знак, ловушку или бомбу. В центре — кнопка медитации (не сработает в бою), справа — содержимое карманов. Щелчок по предмету перемещает его в ячейку быстрого доступа.
Q — использовать выбранный знак. Он сработает в направлении противника, на котором горит желтый целеуказатель (обычно это ближайшая цель, но ее можно сменить, вращая камеру мышкой).
R — применить предмет. Нож или бомбу — бросить, капкан или другую ловушку — установить себе под ноги. Смелее, на вас она не среагирует.
E — поставить блок. Учтите, это лишь снижает урон, но не сводит его к нулю. Не работает против атак многих монстров и магов. Успешный блок на некоторое время выводит противника из равновесия — в этот момент он уязвим для контратаки.
Z — активировать амулет. На некоторое время он подсветит все значащие предметы, а также активирует «места силы», если они поблизости есть. Если пройти через активное «место силы», вы получите временное усиление того или иного боевого параметра. Полезно перед серьезной дракой.
X — сбросить накопленный адреналин, активируя Знак Гелиотроп (для мага), режим берсерка (для алхимика) или добивающий удар (для воина). Без адреналина не работает.
Левая кнопка — осмотр трофеев, открытие дверей и начало разговора (вне боя), быстрый удар (в бою). Быстрые удары хороши против слабых, но юрких противников — например, накеров. В сочетании с клавишей движения получается удар с наскока.
Правая кнопка — силовой удар. Достаточно медленный, но куда более сокрушительный. Подходит для борьбы с крупными монстрами (эндриаги, горгульи), а также для убийства парой ударов, когда противник оглушен, скован Знаком Ирден или потерял равновесие.
1, 2 — переключение между мечами: 1 — обычный, против людей; 2 — серебряный, против чудовищ. Если выбранный меч уже в руках, повторное нажатие спрячет его в ножны. Это может сыграть с вами дурную шутку, если ведьмак уже сам успел обнажить клинок.
Esc — меню сохранения, загрузки и настроек. Открывается задумчиво, поэтому для сохранения лучше пользоваться быстрой клавишей F5.
Остальные клавиши используются сравнительно редко.
J — журнал. Щитами отмечены ключевые сюжетные задания, восклицательный знак дает понять, что по заданию появилась новая информация: есть что почитать. Двойным щелчком можно сменить активное задание — если оно связано с известной точкой на местности, на мини-карте появится указатель в нужную сторону.
I — открыть инвентарь. В нем можно менять снаряжение (в том числе и во время боя), читать книги, раскладывать по карманам ловушки и ножи (появятся в быстром Ctrl-меню) и выбрасывать ненужные вещи. Всё, что вы выбросили, упадет под ноги в виде мешочка.
M — карта местности. На удивление неудобная везде, кроме городов и подземелий.
С — параметры персонажа. Именно сюда стоит зайти после сообщения «Новый уровень!», чтобы вложить полученный балл талантов.
Кроме меча
В дополнение к холодному оружию у Геральта есть достаточно богатый арсенал ведьмачьих хитростей.
Знаки, быстрые заклинания, теперь доступны в полном объеме с самого начала игры. Причем в одном из вариантов развития персонажа к пяти привычным Знакам добавится и шестой — Гелиотроп, замедляющий время в бою для всех, кроме главного героя. Или, если смотреть глазами противника, Знак ускоряет самого ведьмака, примерно как чудо-расческа из сериала Lost Room.
Ловушки — разнообразные капканы и мины, расставляемые при подготовке к сложной схватке. На практике их чаще всего используют так: вляпался, умер, загрузился, умер еще раз, загрузился, оценил местность, расставил десяток капканов, победил. Спишем это на обостренную интуицию ведьмака.
Бомбы и метательные ножи — применяются наравне со Знаками, однако требуют много возни с интерфейсом и лишь в редких случаях кардинально меняют картину боя. Особо стоит отметить бомбу на основе картечи — только она используется во всех квестах, где надо что-то взорвать.
Эликсиры в бою больше пить нельзя. И это правильно. Так и представляю себе: ведьмак в окружении утопцев говорит: «Ребята, секундочку...», свинчивает крышку и картинно наслаждается пузырьком «Ласточки». Война ничто, жажда всё...
Теперь эликсиры стали одним из способов подготовиться к бою. Они пьются только в процессе медитации и действуют 8—10 минут. Зато медитировать разрешили везде, хоть посреди ярмарочной площади (только не в бою и не в разгар развития сюжета). В медитации можно скоротать время, употребить или изготовить снадобья, а также распределить полученные очки талантов. Об этом — отдельно.
Талантливый ведьмак опаснее врага
Развитие персонажа построено классически — на базе опыта. Рядовые убийства приносят немного, зато за квесты, в том числе побочные, его достается преизрядно. Каждая новая тысяча опыта — уровень, а за каждый уровень — один балл талантов. Этот балл можно вложить в открытие нового навыка или усиление существующего.
Навыки разделены на четыре дрожащие ветки из шариков и связей (привет World of Goo!) и доступны из режима медитации.
-
Основные ведьмачьи умения — простейший набор. Примечателен тем, что, пока не вложишь сюда шесть талантов, три другие ветки не откроются.
-
Бой мечами — повышение урона от холодного оружия, здоровье, парирование, контратаки, критические эффекты, добивающий удар.
-
Знаки — увеличение дальности действия Знаков, дополнительный урон, дальние атаки по нескольким целям, изучение Знака Гелиотроп.
-
Алхимия — бомбы, яды, улучшенное извлечение реагентов, усиленные эффекты от эликсиров.
Ближе к концу каждой ветки, кроме базовой, появится новое понятие — адреналин. Он необходим для активации нового умения, своего в каждой ветке. Адреналин накапливается при нанесении ударов (эдакая боевая ярость, кураж), а когда шкала заполнится до отказа, его можно целиком сбросить на специальный прием. Для бойца это просто анимированная сцена тотального убийства. Если враги мелкие и их много, Геральт демонстративно кромсает двух-трех, а если попался кто пожирнее (эндриага, гарпия, горгулья) — эффектным ударом справляется с одним. У ведьмака с уклоном в магию это, собственно, и есть Знак Гелиотроп: будучи открыт, он не выносится на панель знаков, а колдуется клавишей сброса адреналина, замедляя время. В этом режиме враги движутся, как в густой патоке, и Геральт успевает перебить... собственно, тех же двоих-троих из числа мелюзги или одного крупного. Больше — только при особой ловкости и везении. И наконец, ведьмак-алхимик активирует на максимуме адреналина режим берсерка. В нем регенерация всех параметров становится почти мгновенной, а вражеские атаки не причиняют вреда.
Переводя с краснолюдского на людской — при достаточном развитии любой ветки нам дают умение «убей полдесятка врагов автоматически, перед этим зарубив полдесятка вручную». Отличия, если вдуматься, чисто визуальные, зато варианты развития вполне сбалансированы.
На заметку: если вы симметрично развиваете две ветки, на высоком уровне можно добраться сразу до двух спецумений. Но поскольку они оба питаются от адреналина и вызываются одной кнопкой, срабатывать будет то, которое вы открыли последним. Да и эффекты сходные, так что смысл такого развития сомнителен.
В любое умение можно вложить до двух талантов. Общий совет — или не берите умение, или развивайте его до второго уровня: обычно он раза в три сильнее первого. Оставлять один балл стоит лишь в том случае, если нужно открыть доступ к продолжению ветки, где притаились наиболее желанные пункты.
Некоторые умения отмечены небольшим пустым кружочком — он становится виден, когда вы вложите в умение хоть один балл. Пустующее отверстие можно «инкрустировать» мутагеном, усилив те или иные характеристики Геральта. И вот здесь нас поджидает опасность, а лично меня — еще и повод для очередной оплеухи, которую я сейчас выпишу игровой механике. Итак, следите за руками... На значке умения есть ячейка. В нее можно вставить улучшение. И что оно улучшает? Умение? Нет, просто добавляет минорный плюсик к общим характеристикам персонажа, в зависимости только от типа мутагена. Где логика?
Далее, в любую ячейку вставляется любой мутаген. Причем навсегда: процедура необратима. А мутагены меж тем бывают слабые, простые и мощные. Вопрос: зачем в игре «слабые» и «простые»? Ведь к середине сюжетной линии инвентарь ломится от мутагенов всех видов — они обильно сыплются из монстров вместе со всякими глазками-зубками-кишочками. Зачем занимать ячейку «слабым», тем самым испортив ее? Ответ: низачем. Добрые 95% мутагенов в рюкзаке — опасный мусор, выбрасывайте их или продавайте. Разве что мутаген безумия пока встречался только одного вида.
Это важно: «слабые» и «простые» мутагены — инфернальное зло.
Мы как раз подошли к теме инвентаря. Что ж, заглянем в ведьмачий рюкзачок...
Все свое ношу с собой
В инвентаре у нас полный беспорядок. Его было попытались разделить на группы, но не преуспели. Удобно отделено оружие, доспехи, эликсиры... и всё. Зачем метательное оружие лежит отдельно, если его там дай бог три-четыре вида? Зато реагенты свалены в кучу: глаза, шкурки, цветочки, руда, кожа, ткань, когти, глаза — а ведь из каждого монстра выпадает как минимум полдесятка различных внутренностей, и не угадаешь, что потребуется в следующей главе (лично мне очень пригодились сердца накеров, зубы эндриаги и перья гарпий). Продавать все подряд рука не поднимается. Потому что...
На заметку: сундуков, тайников, банков и сейфов в игре больше нет. Все «куртки замшевые» и «портсигары отечественные» доблестный Геральт, прикинувшись самосвалом, таскает на себе. Общая грузоподъемность невелика... хотя, если отвлечься от игровых условностей, ему позавидовал бы иной штангист.
Мутагены удостоились отдельной закладки: к примеру, сейчас у меня там их лежит больше 70 штук. Но пригодится всего пара-тройка за всю игру, ведь повторных мутаций не предусмотрено. На самостоятельной закладке собраны и «усиления». Кольчужные накладки для доспехов, руны и масла для мечей. Однако руны встраиваются в меч редко и насовсем, а масло — расходный материал, эффект от него длится всего пару минут. Разумнее они смотрелись бы рядом с эликсирами (тоже краткосрочными), а руны и усиления — с мутагенами (тоже перманентными). По крайней мере, так было бы удобнее искать то, что стоит выпить и намазать перед боем.
И наконец, гвоздь программы — барабанная дробь... — мусор! Этим словом игра называет цепочки, колечки, мотки проволоки, кандалы, веревочные лестницы: словом, всё то, чему нет иного применения, кроме как продать. Найти собранный мусор можно только на закладке «Все», вразброс, среди полутора сотен прочих предметов. Зашли к торговцу? Готовьтесь к непредусмотренной мини-игре «поиск предметов». Казалось бы, неудобный инвентарь — не самая большая проблема. Но он косвенно задевает и другой немаловажный игровой элемент. Crafting, создание предметов.
Строго по рецепту
Рукотворные предметы можно разделить на две группы — те, что нам по силам сотворить в режиме медитации, и те, для которых потребуется помощь специалиста (оружейника, кузнеца). К первым относятся эликсиры, масла и бомбы (исключая специальную бомбу против гарпий, она считается ловушкой), ко вторым — мечи, доспехи, усиления, руны, ловушки и некоторые ингредиенты.
Без рецепта нельзя сварить снадобье или свернуть взрывпакет из аметистовой пыли с чистотелом. Без чертежа не выковать меч, даже если сам чертеж продается у кузнеца, к которому мы тут же и обратимся. Купите чертеж, выйдите из диалога, войдите в него снова и обратитесь с просьбой «а сделай-ка мне одну вещицу...». Как предъявите только что купленную схему, так мастер и примется за работу.
Свобода кончилась. В первом «Ведьмаке» мы могли узнать рецептуру из диалога, варьировали токсичность подбором компонентов и основ, а иногда и просто наугад смешивали ингредиенты, чтобы проверить на себе «Неизвестный эликсир», который обычно оказывался отравой (но могло и повезти). Увы. Алхимическая лавочка закрыта со всеми пробирками и ретортами, извольте предъявить талон. Нет талона? Прощайте.
Добавьте к этому упомянутое удобство инвентаря, и можно смело констатировать: CD Projekt RED убили алхимию на корню. Нет, формально она есть. Она даже активно используется. Но, она перестала быть самостоятельным интересным элементом игрового процесса, превратившись в простую рутину. Уселся поудобнее, нащелкал эликсиров и дальше пошел.
Сменим тему на что-нибудь более приятное...
Секс в большой Темерии
По негласным традициям приключенческого романа (и уж тем более фэнтезийного!), положительный герой обычно предстает бестелесным альтруистом, а койке предшествует как минимум свадьба на сотню гостей. Но Анджей Сапковский безжалостно ломает канон. Секс в Темерии есть, равно как и в смежных королевствах. Ведьмаки и сельские жители, офицеры и рядовые, короли и чародейки, краснолюды и скоя’таэли — все они исправно трахаются. Именно трахаются, а не «занимаются любовью» — таков уж этот мир по духу.
Секс в мире Сапковского — интрига и страсть, забава и веселое озорство, без которого сложно представить жизнь как простолюдина, так и самого что ни на есть эпического героя. Даже если это Геральт из Ривии. Особенно если Геральт.
Поводов для секса (впрочем, как и в более близком нам мире) найдется великое множество. Пылкая любовь, давняя дружба, благодарность за спасение или услугу, политические интересы и, наконец, просто деньги. Это, кстати, были сплошные спойлеры, не удержался.
В первом «Ведьмаке» интим показывали иносказательно, причем часто с завидной находчивостью (вспомните сценку на старой мельнице: с того берега реки доносятся вздохи и стоны, а рыбаки причитают: опять-де нечисть на мельнице завелась, надо звать ведьмака...). А к сценкам в довесок — коллекция рисованных карточек в жанре легкой эротики, по одной на каждую героиню очередной интрижки Геральта.
Потом разработчики сказали: «хватит разврата!» Кстати, примерно так и сказали в интервью — мол, перегнули мы палку, получилось слишком вульгарно, игру-то ведь не для школьников делаем. Скоро исправим...
И исправили. Вышел мультик на движке, простой и недвусмысленный. Поцелуи, объятия, близость, смена позы — и заслуженный отдых пассии на изрытой шрамами груди ведьмака. Меняется только модель девушки и фон, ну разве что эльфийский бассейн слегка разнообразит картину (и опять спойлер!). Видимо, у нас с разработчиками кардинально разнятся взгляды на пошлость. Как по мне, получился средневековый вариант Hot Coffee с видом от пояса и выше, отбивший у многих тягу к игровым романчикам. Прежде за амурную победу полагалась картинка в коллекцию: элегантно и символично. А теперь? Градус эротики резко повысился, очарование пропало.
Звуки площадной латыни
Очевидно, что и речь персонажей не всегда обходит темы анатомии и физиологии. Бранятся все, и это тоже неотъемлемая часть мира. Бард-ловелас Лютик — изысканно, но метко. Краснолюды — грубо, но добродушно. Угнетенные эльфы — ядовито и надменно. Разбойники, мародеры и прочий сброд — вызывающе и крайне противно. Лишь короли и советники иногда держат себя в рамках: ноблесс, как говорится, оближ. Тексты в «Ведьмаке» традиционно на высоте, неплох и перевод. Локализаторы умело держат стиль и не сглаживают углов, жонглируют эвфемизмами, балансируя совсем на грани дозволенного — но не за гранью.
Это важно: лишь в одном месте игры звучит неприкрытый мат: видимо, собирались заменить чем-то помягче, да потом забыли. Если вы играете с включенными колонками, а за спиной резвятся дети, уберите их от экрана при захвате баллисты в прологе. Иначе замучают вопросами о нелепой судьбе бедных «лилий».
А вот озвучка в локализации откровенно слабая. Когда в реплике подразумевается ирония и сарказм, а актер читает ее с бравой «героической» интонацией (и так практически везде!), хочется срочно выучить польский и запустить оригинал. Тексты хорошие, но на микрофон их начитывали явно в спешке, лишь изредка вникая в смысл.
Представим на секунду, что это письмо в нарядном конверте пересечет польскую границу и с утра ляжет на рабочий стол главного гейм-дизайнера CD Projekt RED. Ну а вдруг?
-
Господа, сделайте сундук в таверне — обещаем, он не будет стоять без дела.
-
Добавьте кнопку «продать весь мусор», а то мы откровенно замахались вылавливать его в бездонной сумке.
-
Урежьте параметры Лето на среднем уровне сложности: похоже, вы взяли их из «трудного» режима.
-
Оптимизируйте отрисовку огня и остальных «узких мест». Ну, или дайте нам кнопочку «Show next frame»...
-
Добавьте настройку клавиш. Хотя бы затем, чтоб у левшей клавиатура не падала со стола.
-
Выбросьте «слабые» и «обычные» мутагены. Ей богу, нам хватит шести разновидностей.
-
Упростите внутреннюю анатомию монстров хотя бы вдвое. Рюкзак Геральта пахнет так, что тошнит даже утопцев.
-
Разрешите возвращаться из режима загрузки в главное меню. Пожалуйста.
-
Уничтожайте «отработанные» квестовые предметы. Быть может, ключ привратника к концу третьей главы и сошел бы за талисман, но таких талисманов там уже целая связка.
-
Отмените продажу чертежей, раз уж с ними все равно приходится идти к мастеру. К чему зря захламлять инвентарь?
-
И признайтесь — хотя бы по секрету, — зачем уличные торговки продают картошку, рыбу и хлеб?
Нет выбора
На протяжении всей статьи я не щадил игру ни единым словом. И что, после этого — ставить ее на компьютер и играть?..
Да, безусловно!
Я уже говорил, что любому другому проекту были бы простительны три четверти описанных ляпов. Технические ошибки исправят патчами, к измененной боевой системе со временем привыкаешь, а алхимия... да и бес бы с ней, с алхимией-то. В целом, рейтинг выше 80% и «Корона» сделали бы честь подавляющему большинству игр. Но только не «Ведьмаку». Для него это ничтожно мало, мы ждали много большего.
Перед нами продолжение великолепной истории, взрослый сюжет, шикарные тексты и сильнейшее ролевое погружение. Именно поэтому мы будем играть — и никакие ошибки не в силах оттащить нас от монитора. И тем яростнее мы будем клясть разработчиков за любые дурацкие решения, нелепые эксперименты, ошибки в балансе и интерфейсе. Потому что понимаем — нет выбора. Нельзя бросить, не достигнув финала, не пройдя на «сложном», не отыграв разные развилки и концовки. Это «Ведьмак».
Понося создателей на чем свет стоит, чертыхаясь и путаясь в управлении, зверея и заново загружаясь, мы во что бы то ни стало дойдем до конца. И, встав из-за компьютера, восторженно выпалим:
— Это было круто!