Слышу голос из квадратного далека

26.02.2011 05:39

За последний год в игровой индустрии произошло много интересного и необычного. Одной из самых удивительных находок стала Minecraft. Копать шахты, строить дома, сражаться с монстрами, прибегающими из темноты, — что в этом такого? Но продажи альфа- и бета-версий игры близятся уже к миллиону копий.

Каждый разработчик мечтает создать что-то новое и нагрести за это много денег. Но удалось это лишь шведу Маркусу Перссону. Почему? В чем секрет феномена, принесшего автору миллионы? Над этим вопросом прямо сейчас бьются лучшие умы индустрии, потому что все понимают — находка шведа-выскочки может открыть дорогу к новому жанру и к огромным барышам. Каждый хочет встать у истоков новой Zynga, так что попытки воспроизвести игровой процесс Minecraft, конечно же, будут. И, быть может, у кого-то получится лучше.

Какие же струны человеческой души так задела нехитрая игра в цветные кубики, что сотни тысяч игроков понесли деньги демиургу угловатого мира? Быть может, дело в том, что Minecraft апеллирует к базовым инстинктам: бей или беги, строй нору и прячься в укрытии, бойся темноты и «прыгучих ягуляров». Или дело в цельности физического мира, не ограниченного рамками уровня — лишь невидимым потолком высоко наверху и базальтом в глубине.

Вряд ли... Эти варианты слишком банальны, они лежат на поверхности. Мы предложим другой ответ: Маркус Перссон вернул нам игры с символической графикой.

Вы наверняка помните, слышали или, чего греха таить, играли в игры на основе ASCII-графики — Rogue, NetHack, ADOM, Moria. В них тоже приходится сражаться с монстрами и выживать, а кое-где даже копать шахты. В них есть «кубики» — клетки текстового окна. И в них каждый знак — это символ. Как в Rogue одна лишь буква «D» означает огромного дракона, так и в Minecraft слегка раскрашенный куб — это символ камня, земли, стекла или поросшего травой склона. Для современных игроков ASCII-графика слишком сложна, потому что новичку невозможно сориентироваться в ней с первого взгляда. Маркус Перссон дает и элегантную простоту Rogue, и наглядность. Цветные кубики легко воспринимаются как цельный мир, но при этом остаются символами. В этом — секрет Minecraft.

Но секрет секретом, а дальше-то что? Что из этого следует? Действительно ли беспокойный швед напал на золотую жилу (или алмазную трубку)? Да, это так. Но он так активно развивает проект, что пытаться копать тут же — затея бесполезная. А вот в стороне можно найти немало интересного. Самой, на наш взгляд, перспективной может стать попытка перенести в «область познаваемого» бесплатный ASCII-мир Dwarf Fortress. Маркус Перссон никогда не скрывал, что в разработке Minecraft вдохновлялся этим удивительным проектом — суровейшей стратегией, в которой игрок управляет колонией гномов, выживающих в жестоком мире. Там есть шахты и озера, руды и магма, подземные ходы, крепости, ремесла — а еще торговля и войны, трагические случайности и нежданные находки, осады и безумные берсерки. Мир Dwarf Fortress настолько богат событиями и подробностями, что шокирует любого неподготовленного игрока. Вот только не всякий разглядит в цветных точках и буквах крепость гномов. Даже замена символов примитивной графикой не слишком помогает. Попытки показать мир Dwarf Fortress в реальном трехмерном виде предпринимаются (и, кстати, в этом виде он очень похож на Minecraft). Но уж очень они робки и неубедительны.

Это не дело. Маркус Перссон не был первым, кто изобрел кубическое рудокопное дело. Но он не робел — и победил. Тот, кто первым выведет Rogue-жанр из текстового плена в мир графический, сохранив элегантность символов и добавив наглядность трехмерного мира, — тот легко затмит Minecraft.

 

2020 © "wot-force.ru". Все права защищены. Карта сайта.