Чего нам ждать от цифрового распространения игр?
Онлайн-дистрибуция игр набирает обороты — как в цивилизованном мире, так и на нашей перспективной части континента. Удобство, скорость, заманчивые скидки и дополнительные материалы: по-видимому, переворот не за горами? Что скажет редакция?
ТИМУР ХОРЕВ
У цифровой доставки игр радужное и красочное будущее. Продажи и проценты растут, Valve подсчитывает барыши от Steam, американские розничные сети спорят с издателями на предмет торговли бывшими в употреблении играми... Словом, помешать победному маршу цифровой дистрибуции может разве что гибель интернета, крах мировой банковской системы, атака киборгов из будущего и другие маловероятные события.
Что ждет цифровую систему распространения в России — это уже вопрос поинтереснее (в России весьма интересными становятся порой самые разные вопросы). В местных условиях игра стоимостью в полсотни долларов — не то чтобы серьезный конкурент торрентам. И тут можно вспомнить девяностые, эпоху лотков с пиратскими дисками и благословенные годы «лицензионного демпинга», когда российские издатели продавали вполне легальные игры по «пиратским» ценам. Эксперимент тогда удался — издателям удалось потеснить пиратов и закрепиться на рынке. Не стоит ли попытаться его повторить — на этот раз в цифровом формате?
Понятное дело, что по соотношению «цена/качество» побеждают все равно пираты. Но онлайновое распространение игр тем и хорошо, что с ним проводить такого рода опыты проще — не нужно учитывать в цене стоимость диска и полиграфии. Кто же знает, какой мощный спрос на недорогие цифровые лицензионные игры таится там, среди миллионов отечественных любителей торрентов?
АЛЕКСЕЙ ШУНЬКОВ
Преимущества цифровой доставки очевидны. Купил один раз, и эта игра навсегда моя — диск не царапается, коробочка не теряется, и даже посыпавшийся винчестер не вызывает паники. Зашел, скачал по новой, и всего делов. Никакой беготни по магазинам, никаких «ой, а пятница у нас короткий день, мы уже закрываемся, приходите в понедельник». Между «захотел» и «играю» проходят считанные минуты.
Но дьявол, как водится, являет себя в мелочах. Как платить? Кредитная карточка есть не у всех, да и вводить ее номер на непроверенных сайтах боязно. WebMoney — адово проклятие: стоит переустановить систему, и к родному кошелечку прорываешься с боями, причем не всегда успешными. Уличные терминалы принимают не все и не всегда, а в многочисленных Яндекс.Деньгах, ПэйПалах, ИнтеллектМанях и прочих «заплати-и-лети» черт ногу сломит, надо разбираться, как-то пополнять...
Электронная доставка игр в России ждет того часа, когда ее нуждам начнет соответствовать повсеместная система электронных платежей — ведь нам не так жалко денег, как своего времени и внимания. Ждать этого стоит в ближайшие годы. Ну а до тех пор счастливые обладатели Visa покупают игры щелчком пальцев, их счастливые друзья обещают «вернуть при встрече», а остальные, намучившись, идут в магазин за архаичной коробкой. Или мстительно качают убогую пиратку.
ДЕНИС ДАВЫДОВ
Хм... я загляну в будущее. И, посветив в неизведанную даль времен фонариком раздумий, предположу, что через сколько-то лет игры в коробочно-джевельном формате перестанут существовать. Или, точнее говоря, отойдут на второй план и станут уделом любителей натурпродукта, да еще закоснелых консерваторов, не озаботившихся приобрести билет на скорый поезд светлого наступившего.
Вместе с этим, корчась, сдохнет и цифровая дистрибуция. Которая сейчас наберет обороты, но потом преобразуется в нечто иное.
Связано это даже не с развитием технологий, а с происходящей трансформацией термина «игра». Мы привыкли, что игра — это одын штук, съел и сыт. В действительности, как на деле доказывают онлайновые ролевки, игра — это сервис. Включающий в себя базовую часть игры, дополнительный скачиваемый обвес за отдельные деньги (DLC), расширения и продолжения, интеграцию с профилем в социальной сети... это развивается уже сейчас. А в перспективе — просмотр футбольного матча на глянцевой поверхности автомашины в Need for Speed и свадьба с обручением в WoW и застольем в Aion, сотни тысяч платных добавок к игре и видеочат с друзьями... просто друзьями, вероятно, никогда не игравшими ни во что компьютерное. Отчасти многое есть уже сейчас. Но это лишь милые хлипкие подснежники.
Образуется единое пространство. Каждая игра стремится стать его частью. Каждая игра становится сама себе цифровой дистрибуцией, да и «скачивать» игры в скором будущем перестанет быть нужно. Соцсети, мутируя, будут становиться системами продаж не только социгр, но любых игр. А тем временем сервисы типа Steam или отечественных форм продажи цифровых игр, в целом удобные, прокладывают туннель для будущих поездов... но не им эти поезда вести.