От лампочек до наших дней: история графики в играх
Компьютерные игры появились почти полвека назад. Подумать только — без малого пятьдесят лет прошло! Это огромный срок, и его уже можно сравнить со временем существования кинематографа и телевидения.
Но в отличие от своих «старших собратьев» игровая индустрия много раз преображалась до неузнаваемости. Внешний вид игр менялся стремительно, а новые технологии за считанные годы появлялись, удивляли всех вокруг и мгновенно устаревали. История графики в играх — это история технических революций, которые перестали греметь лишь в последние годы. Самое время оглянуться назад и посмотреть, с чего все начиналось.
Вначале была лампа. И лампа была информацией, и информации той был бит. Первое электронно-развлекательное устройство было создано математиком Массачусетского технологического института Рэймондом Рэдхеффером в 1941 году. И это не опечатка. Именно в сорок первом появилась первая электронная игра!
С него все началось.
Устройство представляло собой ящик с красными лампами и черными тумблерами. Оно было очень примитивным, но против него уже можно играть в ним — старинную китайскую логическую игру, в которой игроки по очереди убирают фишки со стола, а проигрывает тот, кто убирает последнюю. Искусственный интеллект для игры в ним отлично алгоритмизируется — именно поэтому через какие-то десять лет британская компания «Ферранти» создала компьютер «Нимрод», имевший большой успех на научных выставках. Ряды фишек в нем символизировали три ряда ламп.
В том же 1951 году британский ученый Кристофер Стречи научил спроектированный еще Аланом Тьюрингом ламповый компьютер Pilot ACE играть в шашки. Экрана у компьютера тоже не было, а для совершения ходов надо было крутить диск, похожий на телефонный.
Лампочки электронных машин для игры в шашки и ним были первыми в своем роде «пикселами» игрового поля. Но историю видеоигр принято отсчитывать все же не от лампочек, а от момента, когда у компьютеров появились мониторы. И не всегда это были растровые экраны. Порой хватало обычных электронно-лучевых трубок или осциллографов.
Метаться как стрелка осциллографа
В 1947 году американские физики Томас Голдсмит-младший и Эстл Рэй Манн запатентовали первую игру с использованием электронно-лучевой трубки. Симулятор баллистической ракеты назывался незамысловато — «Развлекательное устройство на основе электронно-лучевой трубки». Смысл его был в том, чтобы попасть точкой света в нарисованную поверх экрана цель, с помощью рукояток меняя скорость и направление ракеты. Авторы вдохновлялись концепцией радаров, которые появились как раз во время войны. Изобретатели собирали прототип, но до наших дней не сохранился ни он, ни даже его фотографии. Все, что у нас есть, — это рисунки и схемы из заявки на патент. Обидно.
1952 году британский ученый Александр Дуглас, защищая докторскую диссертацию на тему взаимодействия человека и компьютера, создал на университетском компьютере EDSAC игру в крестики-нолики под названием OXO. То была первая игра с фиксированным «разрешением» — 35 на 16 точек на экране. Экран, кстати, был по-хоббитски круглым. Тогда они все были такими. Управлялся OXO тоже «телефонным» наборным диском.
В 1958 году (обратите внимание на скачок в хронологии) американский физик Уильям Хайджинботэм, копаясь в аналоговом компьютере, решил применить не по назначению его возможности по расчету траекторий баллистических ракет. Скучные ракеты ученый заменил веселым шариком, и получилась Tennis for Two — игрушка, которую многие сейчас считают первой в мире. В ней была уже продвинутая реалистичная физика с гравитацией, кинематикой ударов и силой трения. Именно для нее вместо полноценного экрана использовался осциллограф.
А в 1961 году американские ученые из Массачусетского технологического создали небезызвестную Spacewar! — первую условно-коммерческую игру. Она, правда, не продавалась сама по себе, а прилагалась к компьютеру DEC PDP-1 в качестве тестирующей программы. Экран в Spacewar! тоже был круглым, но по нему на фоне реальных созвездий летали и палили друг в друга корабли. Все это уже можно было назвать графикой — монохромной, но симпатичной.
Само собой, создать такое чудо помогло сверхмощное железо. DEC PDP-1 был уникальным в своем роде компьютером. У него было 9 килобайт памяти (объем можно было нарастить до 144 килобайт!), процессор в 200 килогерц и скоростной считыватель перфолент. Внешне этот компьютер больше всего походил на несколько набитых электроникой шкафчиков, к которым прилагались электрическая печатная машинка и круглый монитор. PDP-1 занимал полкомнаты. Однако широкому распространению Spacewar! помешали не только физические размеры «игровой платформы», но и цена. В пересчете на современные доллары PDP-1 стоил под сто тысяч!
Безвременье и Большой Взрыв
Spacewar! был создан в 1961 году. Первая домашняя развлекательная система Magnavox Odyssey появилась в продаже через каких-то одиннадцать лет. Оцените скорость развития технологий! Правда, задумал первую консоль американский инженер-«оборонщик» Ральф Баер еще в 1966 году, но в производство ее запустили лишь пять лет спустя. Можно вспомнить еще и первые электронные аркадные автоматы Computer Space и Galaxy Game — они тоже появились в 1971 году. Но, так или иначе, получается разрыв в десятилетие.
Это был период безвременья, когда про игры словно забыли и лишь отдельные энтузиасты пытались убедить начальство в перспективности несуществующей еще игровой индустрии. Очень, очень медленно оформлялась идея видеоигр, и так же медленно компьютерные технологии отрывались от земли, чтобы потом, повинуясь закону Мура, взмыть по экспоненте в небо.
Про приставки мы тут много рассказывать не будем (это отдельная интересная тема), но первую в истории консоль, Magnavox Odyssey, описать надо хотя бы для контраста. Это был крупный пластиковый ящичек, к которому на жестких шнурах были приделаны два пластиковых ящичка поменьше. Управлялись игры кручением трех ручек.
А графика... она представляла собой два или три светящихся прямоугольника, которые можно было двигать на экране. Самой продвинутой игрой являлось подобие пинг-понга, где квадратик можно было перебрасывать туда-сюда. Хоть как-то походил на игру и отстрел прямоугольников световым дробовиком, который прилагался к приставке. В остальных играх графику заменяли цветные полупрозрачные фоновые картинки — их надо было накладывать на телевизор. На одном листе изображался заброшенный дом, на другом — лабиринт или лыжная трасса. Игрового процесса не было вообще. Белые квадратики попросту заменяли игровые фишки — их двигали по темному экрану туда-сюда, изображая погоню кошки за мышью, поход по особняку с привидениями или лыжные гонки. Ко многим играм вообще прилагались стопки картонных «настольных» карточек с вопросами типа «где штат Техас?», а вся «видеоигра» заключалась в том, чтобы переместить квадратик на нужное место экрана, сделав ход или угадав штат. Консоль не могла даже вести счет или проверять правильность ответов!
Но совсем уж оплевать Odyssey верблюд не поднимается. Ее создателям не откажешь в фантазии. В двенадцати играх, прошитых в приставке, они заложили основы жанра головоломки, вопросника, гонок, ужасов, рулетки — и все это на исключительно примитивном железе. Оно и впрямь было очень дешевым и доисторическим даже по меркам начала семидесятых. Приставке Magnavox Odyssey был не по зубам даже Spacewar! — игра одиннадцатилетней давности! Но устройство свое дело сделало — вызвало Большой Бум игровых консолей и аркадных автоматов.
В том же 1972 году вышел легендарный Pong. А потом пошло-поехало, новые системы, уже с кое-каким игровым процессом, начали появляться как грибы после дождя — Atari Pong, Coleco Telstar, Nintendo Color TV Game... Во второй половине семидесятых появились первые цветные консоли с приличным (более 100х200 пикселов) разрешением картинки — Fairchild Channel F, Atari 2600, Mattel Intellivision. Много их было. И очень мало их стало после небезызвестного краха 1983 года.
Однако нас интересуют не приставки, а компьютеры. Что творилось с ними в семидесятых?
Мы такие разные, разнообразные
А творилось с ними вот что: технология развивалась, детали становились все меньше и дешевле. Появился спрос на домашние машины.
В 1975 году появился первый «персональный компьютер» Sphere 1, который, впрочем, прославился лишь тем, что ввел в обиход комбинацию клавиш Ctrl+Alt+Delete. В 1977 году вышел первый массовый персональный компьютер Commodore PET, а затем — Apple II и Tandy TRS-80. Сформировалась «триада» производителей домашних компьютеров, куда позже вклинились Atari 8-bit, Sinclair со знаменитыми ZX, Acorn с BBC Micro, Amstrad с Colour Personal Computer, Texas Instruments и другие компании.
С графикой у этой стайки разношерстных компьютеров было... все в порядке! Собственно, с них и начинались компьютерные игры — это уже потом IBM PC-совместимые машинки пришли на все готовое.
Взять, например, Apple II. У этого компьютера были великолепные, по меркам конца семидесятых, графические возможности. Разрешение до 280х192 точек и палитра из шестнадцати цветов делали его прекрасной игровой платформой. С Apple II начались The Bard’s Tale, Castle Wolfenstein, Flight Simulator, Karateka, King's Bounty, Lode Runner, Prince of Persia и Ultima. Да что там — орудуя лишь монохромным режимом, Кен и Роберта Уильямс в 1980 году создали Mystery House, предтечу всех квестов Sierra.
Машины Atari 8-bit были слабее графически, но это не помешало им урвать свою часть славы. Они начали выходить с 1979 года. Разрешение у них было хорошее, 320х192, а с палитрой — не очень. До четырех цветов в обычных графических режимах — это откровенно негусто. Лишь с помощью хитрых приемов можно было заставить компьютер показать на экране 256 видимых оттенков — правда, с невысоким разрешением и не на всех телевизорах.
Самым известным домашним компьютером тех лет стал вышедший в 1982 году Commodore 64, за свою характерную форму ласково прозванный в народе «хлебницей». Похвастать он мог многими достоинствами — сравнительно низкой ценой, разрешением 320х200, честной палитрой в 16 цветов и поддержкой восьми спрайтов на экране. С Commodore 64 впервые вышли игры Maniac Mansion (предтеча Day of the Tentacle), Wasteland (предтеча Fallout) и Sid Meier's Pirates! (просто предтеча).
Напоминаем: спрайты — это двумерные, часто анимированные картинки, которые обычно накладываются на фон. Персонажи в виде спрайтов не отвлекают на себя много ресурсов компьютера и при этом могут быть очень реалистичными (собственно, спрайты с успехом дожили до эпохи Doom и даже пережили ее).
Призрачная угроза
рой, что многим пришлось
по нраву.
Компьютеров было много — хороших и разных. Но пришел тяжеловесный IBM PC и сломал теремок. С открытой архитектурой, оказавшейся к тому же очень удачной и удобно расширяемой, IBM подкузьмила всех — в том числе и себя. Заполонили все вокруг PC-совместимые машины, и в начале девяностых другие платформы почти вымерли (за исключением Apple Macintosh).
Кто тогда, в августе 1981 года, мог разглядеть в IBM PC 5150 конкурента домашним компьютерам? Ну да, мощное железо, процессор Intel 8088 о 29 000 транзисторах, скорость под пять мегагерц, адресация до мегабайта (куда столько?), шикарнейшая клавиатура, дискеты... Но зачем все это, если на экране в лучшем случае отображается четыре цвета? Разрешение 320х200 считалось вполне приличным, но графический адаптер CGA («С» от «Color») поддерживал только четырехцветную палитру, так что старые игры для PC легко узнать по двум доминирующим цветам: циановому и пурпурному. Конечно, некоторые умельцы ухитрялись показывать на CGA и больше цветов, используя особенности («артефакты») телевизионного сигнала. Но до таких хакерских приемов опускались немногие создатели игр, тем более что работали эти хитрости не на каждом телевизоре. В современных эмуляторах их и вовсе не воспроизвести.
«Альтернативой» CGA был адаптер MDA — его разрешение было побольше, но он был монохромным и поддерживал только текст и псевдографику. А это, сами понимаете, вообще несерьезно. Точнее, наоборот, серьезно и подходит для бизнеса, но никак не для игр.
К сведению: отсутствие графики — еще не конец. Ведь в текстовом режиме можно посещать «многопользовательские подземелья» MUD, играть в текстовые ролевые игры (Zork) или даже использовать псевдографику (Rogue, NetHack, Adom).
Наконец, цена... Она заставляла задуматься. За свой первый PC компания IBM заряжала неслабый ценник. В пересчете на современные деньги компьютер в «голой» комплектации стоил три с половиной тысячи долларов, а с монитором и дисководом (без винчестера) — под семь тысяч. За такие деньги можно было купить с полдюжины Commodore 64!
Не помогало IBM PC и отсутствие толкового звука. Встроенная пищалка мало для чего годилась, извлечь из нее что-то отдаленно напоминающее музыку или голос можно было лишь с большими ухищрениями. А звуковые карты стали популярными только в конце восьмидесятых.
Так что игроки покупали домашние компьютеры. «Писюки» же на долгие годы остались бизнес-машинами для тех, кто готов был переплатить за мощное железо, продвинутую клавиатуру и удобные дискеты. Ну и, понятно, для тех, кому было наплевать на узкую палитру CGA и полное отсутствие графики у адаптеров MDA.
Это интересно: а в 1982 году «со стороны» пришли видеокарты Hercules. Они могли эмулировать цвет на монохромных дисплеях «дитерингом» (имитацией полутонов россыпями точек). Картинка при этом получалась, скажем так, специфической. Но для тех, у кого не было доступа к цветным мониторам, это был единственный способ поиграть в изначально цветные игры.
Должен остаться только один
Прошло три года. Снова август — но уже 1984 года. IBM выпускает «улучшенный» графический адаптер. Enhanced Graphics Adapter. Сокращенно — EGA.
Это уже 64 цвета, из которых на экране отображается шестнадцать. Это разрешение до 640 на 350 пикселов. Еще не фотореализм. Еще не получится посмотреть на таком экране видео. Но из шестнадцати оттенков можно сотворить очень даже цветастую картинку! Отныне ничто уже не мешает создавать и переносить современные игры на новейшие IBM PC-совместимые машины.
В 1984 году новые компьютеры с EGA-графикой были очень дорогими. Но со временем она получает все большее распространение, а всеобщее увлечение открытой архитектурой приводит к тому, что «писюки» медленно, но верно начинают давить массой — а значит, и дешеветь.
Несмотря на то, что формат CGA из-за дешевизны дожил до девяностых, игры на PC во второй половине восьмидесятых выходили в основном в шестнадцати цветах EGA. Типичные EGA-игры — первые квесты Sierra (King's Quest, Space Quest) и аркады Apogee (Duke Nukem, Commander Keen). При этом многие игры поддерживали оба формата, а иногда даже и монохромные экраны.
Появление 16-цветного адаптера от IBM и армии подражателей обозначило явную «атари» для Atari и других домашних машинок. Вдобавок ценовая война Commodore против Texas Instruments (и всех остальных) сильно подкосила рынок и вымела многих участников. Но оставшиеся на плаву не спят и обновляют модели. Выходят машинки на новом 16-битном процессоре Motorola 68000 — Apple Macintosh 128K, Atari ST и Commodore Amiga 500. Цветов там было еще больше, а Macintosh 128K впервые ввел в обиход «мышиный» графический интерфейс — задолго до первых версий Windows.
Но, несмотря на все свои достоинства, сделать Atari и Commodore уже ничего не могут. «Потный вал» PC-совместимых устройств заливает рынок. IBM впору наслаждаться замешательством. В том числе собственным, потому что сторонние производители очень даже успешно конкурируют с «оригинальными» IBM PC и рынок стремительного ускользает из рук. Доходит до смешного — в 1986 году первой IBM PC-совместимой машиной на основе сверхмощного 32-битного процессора 80386 оказывается компьютер Compaq, а не IBM.
100000000 цветов
В 1987 году IBM пускает в продажу компьютер модели PS/2, а с ним в мир приходит новая графическая спецификация — VGA, то есть Video Graphic Array. Приходит и остается.
Максимальное разрешение VGA — 640х480 — стало классическим. Позже умельцы научились «растягивать» его до 800х600, и эти цифры тоже сейчас считаются сакральными. Создателей игр же больше интересовал режим 320х200, потому что именно в нем VGA расцветала 256 оттенками из 262 144 возможных.
Спецификация VGA дала играм «современную» внешность, которая не устарела и по сей день. Палитра из 256 цветов оказалась новой революцией в графике. Она не только обеспечила реалистичную картинку, но и позволила вставлять в игры видеофрагменты. К середине девяностых увлечение видео в играх достигло максимума (The 7th Guest, Phantasmagoria, Companions of Xanth, серии Wing Commander, Command & Conquer, Star Wars: Rebel Assault). Большую роль в этом видеобезумии сыграло и массовое распространение CD-приводов — через десять лет после их изобретения.
Кстати: возможность вставлять в игры полноценное видео открыла путь и «мультипликационным» играм. В том числе и пластилиновым квестам, из которых лучшим был, конечно же, великий The Neverhood.
Квесты LucasArts (Day of the Tentacle, Sam & Max Hit the Road, Full Throttle, The Curse of Monkey Island) стали классикой во многом благодаря новой графике и доселе невиданному эффекту «интерактивного мультфильма». Старые игры повально перевыпускались в режиме VGA. Особенно увлеклась этим Sierra, переделав под VGA немало старых квестов с текстовым интерфейсом. Компьютеры с картами EGA сначала сместились в «бюджетный» диапазон, а потом и вовсе покинули рынок. Произошло полное преображение индустрии.
Режим VGA стал последним, который внедрила IBM. Попытка создать в 1990 году новый под названием XGA («eXtended VGA») потерпела неудачу. IBM уже ничего не решала, потому что на рынке год как водился режим SVGA (800х600 и выше), созданный независимым консорциумом VESA (Video Electronics Standards Association). Позже, в девяностых годах, появились видеокарты и системы с большим разрешением и еще большей цветовой глубиной. Но разница между 256 и 65535 цветами (Hi-Color) и даже 16 миллионами цветов (True Color) не так велика, чтобы назвать ее революционной.
Итак, на дворе начало девяностых. Золотая эпоха квестов, расцвет новых жанров, время стремительного взлета компьютерных технологий. Новейшие IBM PC-совместимые машины стали раем для глаз и чистилищем для кошелька. Два измерения освоены — вдоль и поперек. Куда дальше?
Ясно куда!
Doom как зеркало технической революции
В 1993 году Doom взорвал индустрию игр, сделав из игры не ожившую картину, а окно в иной мир. Но творение id Software, конечно же, не стало первой трехмерной игрой, и если уж придираться, то и вообще трехмерной.
К сведению: стоит вспомнить, что Quake, вышедший в 1996 году, — не первая игра от первого лица с «настоящими» трехмерными интерьерами. Ее обставил на повороте System Shock от студии Looking Glass, выпущенный двумя годами раньше. System Shock считается первым трехмерным боевиком от первого лица, хотя мы любим его не только за это.
Первые удачные попытки нарисовать на экране три измерения предпринимались еще в семидесятых. Компьютерный Spasim с честными «проволочными» планетами и кораблями был придуман в 1974 году. В восьмидесятом американские любители аркадных автоматов рубились в Battlezone, отстреливая вражеские танки — тоже «проволочные». Гоночные игры на первых консолях и домашних компьютерах старательно имитировали трехмерную перспективу, а в некоторых случаях честно ее отрисовывали. Простенькое монохромное векторное 3D можно было рисовать даже на Atari 2600 выпуска второй половины семидесятых, и уж тем более — на первых персональных компьютерах. В конце концов, именно на Apple II была создана первая версия Flight Simulator.
В первой половине восьмидесятых векторная 3D-графика стала обычным делом, а разработчики научились делать объекты «непрозрачными», отрезая невидимые линии. В 1983 году Atari создала I, Robot — первый аркадный автомат с «закрашенными» моделями и с роскошным по тем временам затенением. А в 1983-м вышла знаменитая Elite — на одних платформах она была «проволочной», на других — «раскрашенной».
Модели становились все сложнее, у них появились тени, а скорость обсчета сцен постоянно увеличивалась. Доселе невиданные возможности трехмерной графики дали начало эпохе расцвета симуляторов техники — автомобильных, авиационных и даже танковых. Но до текстур дело дошло лишь в 1991 году. Первой условно-трехмерной игрой с текстурами считается Catacomb 3-D от небезызвестной команды Джона Кармака. Что было потом, знают все — Wolfenstein 3D (1992) и Doom (1993).
Это интересно: оцените рост аппетитов продукции id Software! У Catacomb 3-D была еще EGA-графика. Через год Wolf 3D уже требовал VGA и процессор 80286. Еще через год Doom раскатывал губу на процессор 80386 и четыре мегабайта памяти поверх обычных 640К, а Doom II: Hell on Earth (он вышел еще через год) страшно тормозил на чем-либо менее чем на 80486.
После Doom родился и начал стремительно развиваться жанр боевиков от первого лица. Пришла толпа подражателей, и появились первые конкуренты.
Другие жанры не спешили перенимать новейшие трехмерные технологии. В космосимах Star Wars: X-Wing и TIE: Fighter (LucasArts) разработчики использовали текстуры очень условно, экономя ресурсы компьютера. В квестах 3D поначалу было скорее помехой. Уж очень невзрачно выглядело «раннее 3D» в сравнении с «поздним 2D». Но рисование игр «от руки» уже уходило в прошлое. Герои квестов стали трехмерными, а декорации создавались в 3D-редакторах (Syberia, 2002 год). Далеко не всем играм увлечение 3D пошло на пользу — четвертую часть серии Monkey Island (2000 год) третье измерение просто погубило.
Это интересно: были попытки сделать и нечто совершенно новое, трехмерное, но не завязанное на треугольниках. В середине девяностых интересной попыткой «скрутить героев из шариков» стала серия боевиков-«слэшеров» Ecstatica (Andrew Spencer Studios). В них не имелось ни одного треугольника и ни одной текстуры — задники были картинками, как в Alone in the Dark (I-Motion, 1992 год), а все персонажи, враги и предметы — сделаны из разноцветных эллипсоидов.
Однако в боевиках технология «3D с текстурами» развивалась стремительно, и после выхода Quake (1996 год) она уперлась в недостаточную производительность железа. Даже новейшие процессоры Intel Pentium, что появились в 1993 году, поднимали белый флаг, когда приходилось текстурировать очень уж много поверхностей в кадре.
Требовалось новое решение. Требовалась новая магия.
Что ты знаешь про вуду?
Изначально аппаратная акселерация 3D была уделом специализированных компьютерных систем — таких, как рабочие станции Silicon Graphics, на которых создавались голливудские фильмы. Первая «3D-видеокарта», которую можно было воткнуть в персональный компьютер, появилась в 1984 году, незатейливо называлась IBM Professional Graphics Controller и стоила на современные деньги около девяти тысяч долларов.
лощенная в кремнии и текстолите.
Предназначалась она именно для профессионалов, работающих с графикой и инженерным дизайном. По тем временам возможности у нее были очень богатые. Во-первых, она ускоряла работу и с 2D и с 3D. Во-вторых, во времена, когда VGA еще не существовало в природе, карта позволяла выводить картинку с палитрой из 256 цветов и с разрешением 640х480! Ясное дело, игрокам она была нужна как рыбе зонтик — до выхода первых игр, поддерживающих 3D-акселерацию, оставалось еще двенадцать лет.
В компьютерные игры 3D-ускорение пришло в середине девяностых, но зазимовало не сразу. В 1995 году вышла видеокарта S3 ViRGE, которая технически могла ускорять 3D, но на практике оказалась настолько неудачной, что получила прозвище «замедлитель графики».
Только годом позже компания 3dfx выпустила графический процессор Voodoo Graphics. Он и обозначил новую революцию. Первые ускорители на чипах Voodoo были не видеокартами — отдельной платой расширения, которая подключалась к монитору. Наконец-то ушли в прошлое уродливые квадратики пикселов — текстуры стали гладкими и аккуратными, а скорость игр заметно повысилась. Мир был покорен. Мечтой игроков стала легендарная серия акселераторов Diamond Monster 3D.
Поначалу игр, поддерживающих аппаратное ускорение, было немного, но популярность акселераторов Voodoo оказалась взрывной. В жизнь каждого игрока вошли Glide, OpenGL, Direct3D и другие страшные слова. К концу девяностых проблем с тем, чтобы найти игру под Voodoo, не было. Появилась другая проблема — новейшие игр капризничали, требуя вожделенный Voodoo, Voodoo2 или даже что-нибудь получше. В 1998 году Half-Life, например, запускался без аппаратного ускорения, но выглядел при этом так жалко, а процессор пыхтел так беспомощно, что становилось ясно — без «Монстра» не обойтись. А уже в 1999 году боевик Aliens vs. Predator отбросил стыдливость и самым нахальным образом отказывался работать без аппаратного 3D.
В том же году с появлением DirectX 7.0 и видеокарты Nvidia GeForce 256 новым стандартом стало аппаратное формирование геометрии и освещения. Это позволило освободить центральный процессор от потенциальных «затыков» в сценах с большим количеством треугольников.
К концу двадцатого века скорость развития компьютерных технологий была совершенно немыслимой. Железо и игровая графика устаревали за год. Акселераторы, видеокарты, интерфейсные разъемы, сотни мегабайт памяти, процессоры с гордыми значками, материнские платы с пестрыми хвостами — все промелькнули перед нами, все побывали тут.
Последнюю большую революцию в графике обеспечила видеокарта GeForce 3, которая вместе с DirectX 8.0 подарила нам пиксельные шейдеры. Без этих маленьких программ не было бы ни реалистичной воды The Elder Scrolls III: Morrowind, ни обшарпанных интерьеров BioShock, ни зверских физиономий напарников по Crysis.
Дальше технология развивалась уже плавно. Картинка улучшалась (анизотропная фильтрация текстур, сглаживание «лесенок»), шейдеры наращивали индекс, количество треугольников в кадре росло и популярными стали эффекты постобработки.
Но потом все изменилось. Революции закончились.
Знаете ли вы, что такое вокселы и чем они хороши? Давно ли вы видели их в играх? (Лично я — очень давно.)
Нынче о вокселах почти забыли. А ведь в конце девяностых 3D-графика на их основе была очень популярна и соперничала с полигональной! Вокселы (объемные пикселы — «volumetric pixel») позволяли без особых претензий к компьютеру создавать реалистичные пейзажи, которые вдобавок могли быть разрушаемыми.
Самыми известными играми с такими пейзажами были серии вертолетных симуляторов Comanche (1992 год) и боевиков Delta Force (1998 год) от NovaLogic. Отечественные разработчики использовали эту необычную технологию по максимуму. Вокселы применялись в сыпучих пейзажах «Вангеров», в спонже «Периметра» от K-D LAB и среди инопланетных холмов Z.A.R. от Maddox Games.
Использовались вокселы и для отрисовки объектов в плоских или трехмерных играх. Из кубиков были сделаны кресты и надгробия в боевике Blood (3D Realms, Monolith), а также техника на стратегических картах в некоторых играх серии Command & Conquer от Westwood.
Погубила оригинальную технологию ее необычность. Она мало для чего годилась, кроме рисования холмов и простых объектов, а сложные модели и подробные пейзажи сильно нагружали компьютер. Акселераторы трехмерной графики не умели работать с вокселами, и разработчикам игр было проще сделать мир из треугольников, чем возиться с непослушными «кубиками». В последний раз воксельная технология просияла гранями в Worms 3D и Worms 4: Mayhem от Team17. Сделанные из объемных «деталей» острова разрушались и «скусывались» взрывами почти так же эффектно, как и плоские поля сражений из предыдущих частей Worms.
Теперь воксельные технологии применяются разве только в моделировании и в редактировании карт. Они ушли из игр, но дело их живет. Как именно живет? Очень неплохо! Посмотрите хотя бы на Minecraft! Технически говоря, все эти горы и равнины — кучки полигональных и затекстурированных кубиков. Но по духу это типичный воксельный пейзаж.
Конец истории?
В начале «нулевых» двадцать первого века развитие графических технологий резко замедлилось. Рубеж, после которого вся графика выглядит современной, проходит где-то по 2002—2004 годам.
В 2000 году, например, случился красивейший платформер American McGee’s Alice. Но его внешний вид морально устарел за считанные годы. Сейчас он уже похож на артефакт из прошлого — Стране Чудес, ее жителям и самой Алисе отчетливо не хватает треугольников. Бандиты Max Payne (2001 год) и солдаты Medal of Honor: Allied Assault (2002 год) тоже страдают буратинией. Но на Prince of Persia: The Sands of Time (2003 год) уже можно смотреть без дрожи. А Half-Life 2 и Doom 3 (2004 год) вообще не состарились — а ведь прошло более семи лет!
Почему? И кто сможет объяснить таинственный парадокс с субъективным восприятием графики World of Warcraft? Ведь еще до релиза в 2004 году она всеми считалась морально устаревшей. Но чем дальше, тем более стойко терпят ее миллионы игроков. Как так?
А разгадка проста: экстенсивное развитие графики почти прекратилось. Раньше казалось, что через несколько лет картинка в играх выйдет на принципиально новый уровень — и это была нормальная экстраполяция, потому что именно так она и вела себя раньше. Опыт подсказывал, что если в конце девяностых все вокруг преображалось, то так будет и дальше. Но сейчас уже никому не нужна планка, установленная Crysis. Разработчики больше не могут позволить себе ориентироваться на будущее железо и создавать заведомо «неподъемные» игры.