Эти страшные, страшные, страшные, страшные игры. История о том, как родились, выросли и умерли хорроры

14.04.2011 18:22

Страх — самое древнее и сильное из человеческих чувств, а самый древний и самый сильный страх — страх неведомого.

Говард Филипп Лавкрафт

Зловещие предзнаменования

Любое творчество так или иначе связано с управлением эмоциями. Кинорежиссер старается направить в нужное русло настроение зрителей, художник — впечатлить посетителей галереи, писатель — тронуть читателя. Большая часть художественных фильмов, картин и книг создана так, чтобы зацепить вас крючком переживаний. В зависимости от того, какие эмоции они вызывают, мы делим их на жанры: определяем мелодрамы, драмы, комедии. И одним из самых непростых традиционно считается жанр ужасов.

Хороших смешных фильмов больше, чем хороших страшных. Сентиментальных женских романов тоже больше, чем хорроров. То же самое относится к играм. Боевиков, которые позволяют игрокам выплеснуть агрессию и выпарить адреналин, выходит гораздо больше, чем жутковатых приключений для мрачного ночного прохождения. Но самое любопытное, что их постепенно становится меньше и меньше.

Чтобы убедиться в этом, достаточно взглянуть на историю жанра. Если в 2001 году вышло больше десятка тематических игр — среди них Fatal Frame, Silent Hill 2, Resident Evil Gaiden, Clive Barker's Undying, — то в 2010-м вы и пяти не насчитаете. Даже если перечислять дешевые, никому не нужные поделки вроде Darkness Within 2 или Hysteria Project.

Когда-то популярные и известные серии измельчали и изменились. Жуткая Siren обернулась малозаметным сериалом Siren: Blood Curse. Resident Evil из эталона survival horror превратился в образец мрачного боевика. Складывается впечатление, что ужасы вымирают.

Но почему? Что с ними происходит? Жанр существует почти двадцать лет — почему вдруг эволюция завела его в тупик? Может быть, мы поймем больше, если узнаем, с чего все это начиналось?

Ужас в подгузниках

Намеки первой половины 1980-х

В 1970-е и 1980-е, во времена тетриса и понга, видеоигры выглядели как оргия пищащих разноцветных параллелепипедов и такого жанра, как игровые ужасы, не существовало вообще. Довольно сложно испугать кого-то геометрическими фигурами на черном поле или внушить страх с помощью пары музыкальных нот. Правда, это не значит, что разработчики не пытались.

Одним из первых экспериментов стала приключенческая игра Haunted House, которая вышла в 1981 году на Atari 2600. У этой консоли было 128 байт оперативной памяти — примерно столько же информации содержит в себе предыдущий абзац. Можете представить, насколько примитивными были те игры, и Haunted House не стал исключением. Управляя светящимися в темноте глазами, игроки шныряли по лабиринту, уворачиваясь от монстров. Роли врагов исполняли летучие мыши и пауки с испуганно бегающими глазками. Это был скорее симулятор блуждания в мраке, нежели полноценный ужас, и сегодня он больше похож на шутку.

Через год после Haunted House на Atari 2600 вышла The Texas Chain Saw Massacre — еще одна попытка напугать игроков. Игру сделали по одноименному фильму — на русском языке он известен как «Техасская резня бензопилой», и там, впервые в истории жанра, предлагали играть не за жертву, а за маньяка. В The Texas Chain Saw Massacre игроки носились по экрану с жужжащим прямоугольником, изображавшим бензопилу, за силуэтами пугливых жертв.

Чуть позже вышли Frankenstein's Monster и Halloween — еще две игры, которые с «высоты» XXI века можно причислить к жанру ужасов, но и они дело не поправили. Не слишком страшные — потому что квадратные — и даже отвратительные. The Texas Chain Saw Massacre и Frankenstein's Monster порой вспоминают как одни из худших на платформе.

А настоящее рождение хорроров случилось в 1989 году. Любопытно, что тогда этого почти никто не заметил.

Рассвет мертвецов

Год рождения — 1989-й

Я немного забегу вперед и замечу: чтобы «ужастик» работал, ему необходимо минимум три важных вещи. Одна из них — мрачный сюжет. Игрок должен понимать или хотя бы подозревать, где он находится, догадываться, что он делает и что за твари пытаются вцепиться ему в горло. Вторая — управление настроением. Создателям игры необходимо режиссировать ее страшные моменты. Скелет, внезапно выпадающий из шкафа, производит куда более жуткое впечатление, если звучит страшная музыка, а за окном сверкает молния. Наконец, третья — игрок должен чувствовать собственную уязвимость. Именно поэтому мы сражаемся и исследуем уровни в условиях постоянной нехватки оружия, патронов, лекарств и иногда (как в Amnesia) даже душевного здоровья.

Эти правила нащупали в конце 1980-х сразу в Японии и США. В 1989 году разработчики из Dynamix вместе с издателем Electronic Arts выпустили на Commodore 64 игру Project Firestart. А в противоположном полушарии Capcom и киностудия Toho доделали парный эксперимент. Студия снимала фильм, Capcom параллельно работала над игрой — оба проекта вышли одновременно и назывались Sweet Home.

Project Firestart рассказывал трагедию космического корабля «Прометей», где ученые-генетики растили мутантов. Любопытно, что сюжет первого настоящего хоррора перекликается с историей Dead Space — в обеих играх один человек разбирается с выводком монстров на жутком космическом корабле.

Sweet Home, и в фильме и в игре, был историей пяти людей, которые приехали в старенький особняк умершего художника, чтобы сфотографировать фрески. Довольно быстро они поняли, что дом — западня, устроенная мертвецами.

Так вот, в отличие от Haunted House и The Texas Chain Saw Massacre, которые не рассказывали страшных историй и не режиссировали жутких моментов (более или менее они справлялись только с чувством уязвимости игрока), Project Firestart и Sweet Home действительно пытались быть страшными. Впервые в истории создатели игры в жанре ужасов пробовали управлять настроением зрителей.

В Project Firestart появление мутантов сопровождалось громкой пугающей музыкой, а самые яркие моменты, вроде первого столкновения с монстрами или находки изуродованного трупа, обыгрывались отдельно: игроку под злобные аккорды показывали детализированный арт.

Sweet Home действовала даже умнее, разыгрывая перед зрителем целые сценки. Вот для примера начало игры: группа героев входит в особняк, обсуждая, что делать с фресками, но вдруг земля сотрясается, потолок дома обваливается и под угрожающую музыку появляется призрак хозяйки дома, которая обещает гостям все радости холодной могилы.

Надо заметить, что обе игры разъясняли сюжет через разбросанные по уровням записки — прием настолько удачный и универсальный, что он до сих пор используется как строительный материал для историй. Например, в Amnesia и BioShock.

Но одна из самых любопытных деталей прячется в конструкции сюжета. Создатели Project Firestarter говорили, что вдохновлялись кэмероновскими Aliens, а Sweet Home, как мы уже знаем, был игрой по фильму. Игроужасы начались с попытки перенести кино в игры, и, пожалуй, именно это сыграло с жанром злую шутку через двадцать лет.

Во всем виноваты французы

Начало 1990-х

Как это часто бывает с экспериментальными проектами, Sweet Home провалился в продажах — ее даже не стали выпускать за пределами Японии. Project Firestart не повезло по-другому — игру сделали только для Commodore 64, а этот компьютер к 1989 году уже устарел. В итоге обе предтечи забыли.

Настоящего прорыва пришлось ждать еще три года. Зато он попал в книгу рекордов Гиннеса, где написано, что первой трехмерной игрой жанра survival horror стала французская Alone in the Dark!

Ее сделали в 1992 году в Infogrames с необычной, по меркам того времени, идеей. Авторы запустили трехмерные модельки героев в пререндеренное двумерное окружение. Так они сэкономили бездну ресурсов и смогли добиться красивой картинки. К тому же игра с фиксированной камерой оказалась очень кинематографичной — Alone in the Dark проходился как мрачный фильм.

Любопытно, что большую часть истории французы построили на идеях из книг. Кусочки сюжета, атмосфера и некоторые монстры были позаимствованы не у кого-нибудь, а у самого Говарда Лавкрафта. И все это вместе — техническое совершенство, кинематографичность, хороший текст — оказалось крайне удачной комбинацией. Alone in the Dark запустила целый жанр, за что ее сегодня часто вспоминают как одну из самых важных игр. Особое почтение к ней должны испытывать японцы из Capcom, которые в дальнейшем заработали на идеях Infogrames миллионы долларов.

Японцы подключаются к игре

Resident Evil 3. В стародавние времена даже арт к играм выглядел примитивно.

Середина 1990-х годов

Через год после удачного старта французов, в 1993-м, начальство Capcom предложило молодому дизайнеру Синзди Миками сделать страшный квест. Как вспоминал потом сам Миками: «Еще один Sweet Home». До этого дизайнер занимался детскими проектами по мультфильмам Диснея, но задача его не смутила. Миками собрал команду и смешал в одной миске идею страшного особняка с головоломками из Sweet Home, техническое решение «3D плюс пререндер» из Alone in the Dark и атмосферу фильмов о зомби режиссера Джона Ромеро.

Именно так появилась самая популярная серия Capcom на данный момент. Сегодня в ней уже больше двадцати игр, по ней сняты пять фильмов и написан десяток романов. Именно так в 1996 году Синдзи Миками с командой сделали Resident Evil.

Первая игра продалась количеством 2750000 экземпляров — что, с учетом нового жанра, потрясает. Другим японским издателям успех Capcom покоя не давал, и понеслось!

System Shock 2

Самым удачным из всех западных экспериментов 1990-х стоит признать игру, которую сделали в Irrational Games и Looking Glass Studios в 1999 году. Это была история солдата, который проснулся с амнезией после анабиоза и обнаружил себя на захваченном разумной инопланетной биомассой космическом корабле.

Идеи Looking Glass и Irrational не привели к рождению евроамериканского хоррора, но зато спустя почти десять лет проросли в отличную серию BioShock. System Shock 2 до сих пор помнят и обожают. Поклонники даже выпустили для нее несколько патчей, значительно улучшающих графику.

И вдруг стало тесно

Рубеж 1990-х — 2000-х

В 1999 году Konami выпустила первый Silent Hill. Холодный необычный хоррор, который прославился и сделал жанр ужасов чуть-чуть умнее. В сравнении с плохо озвученными куклами Resident Evil персонажи Silent Hill гораздо больше напоминали живых людей. А еще Silent Hill пугал не гигантскими пауками и ходячими трупами, хотя монстров там тоже хватало. Эта игра цепляла прежде всего атмосферой туманного мертвого города. Позже ее частично скопировали в фильме «Лестница Якоба».

В 2001 году Tecmo сделала Fatal Frame о девушке, которая сражалась с привидениями с помощью фотокамеры. Игру во многом «собрали» из японских страшных историй — кайданов — и опять же японских киноужасов.

На заметку: слово кайдан переводится как «загадочная история». Так в Японии называют страшные старые сказки про призраков.

А в 2003-м перебежавший к Sony дизайнер первого Silent Hill создал Siren, известную на западе как Forbidden Siren. В этой игре соединили идеи ржавого мертвого мира Silent Hill с идеями тех же кайданов.

Между тем волна японских хорроров спровоцировала американских и европейских разработчиков на новые творческие потуги. Но большая часть предпочла делать не ужасы, а страшные боевики — такие, как The Thing, Cold Fear и Clive Barker's Undying.

Ну а сами ужасы вылетели на пик популярности. Их режиссерские приемы начали использовать и в обычных играх. Многие помнят сгоревший приют The Shalebridge Cradle из третьего Thief и отель Ocean House из Vampire: The Masquerade.

Коллапс воображения

Болезни и смерть в 2000-х

Сложно определить, в какой именно момент все это стало рушиться. Может быть, первые признаки кризиса заметили на рубеже 1990-х и 2000-х в Capcom. Все-таки каждый новый Resident Evil почему-то продавался хуже, чем предыдущий. Если вторая часть набрала пять миллионов копий, то третья — уже три с половиной, а последовавший Resident Evil Code Veronica — только два с половиной.

А может быть, это случилось в 2003-м, в момент выхода Silent Hill 3. Команда Konami, которая сделала культовый Silent Hill 2, очень хотела превзойти собственные достижения. История игры возвращалась к корням, героиню срисовали с Софи Марсо. Продолжение выглядело лучше и игралось удобнее, чем вторая часть... Но критики все равно обругали ее — в частности, за неудачную камеру и неловкие драки.

Сложно определить момент, но мы можем очертить причины. Жанр стал терять игроков из-за того, что в первой половине 2000-х единственная по-настоящему популярная формула ужасов — та самая, которую нашли французы и японцы, — стала быстро устаревать.

Начиная с Alone in the Dark все популярные ужасы старались выдерживать принцип «игрок должен чувствовать свою уязвимость», но делали это с помощью неудобной боевой системы и заторможенных персонажей. Герои как бы могли отбиться от монстров, но с трудом.

Fatal Frame. При-
мерно так выглядят традиционные японские страшилки.

В 1990-х с этим можно было мириться. Игры были неторопливые, трехмерность — непривычной. Однако с тех пор управление стало удобнее, боевые системы — лучше, и принцип неловких героев вступил в конфликт с инстинктивным желанием игроков истребить все, что шевелится. Эволюция поставила разработчиков перед сложным выбором. Им нужно было или начать делать игры с нормальной боевой системой, и черт с ним, что хоррор может превратиться в боевик... Или придумать такие условия, в которых игрок не захотел бы сражаться.

Студии боролись с этим по-разному. Например, в Konami с самого начала попытались пройти вторым путем. Silent Hill 4 (2004) пугал игрока бессмертными призраками, которых невозможно было забить. В результате четвертый номерной Silent Hill был оценен критиками хуже всех предыдущих.

Capcom выбрала другую дорогу, и их Resident Evil 4 (2005) неожиданно для поклонников оказался полноценным боевиком. Игра разошлась количеством пять миллионов экземпляров и вернула серию на пик популярности, а в битве жанра с управлением вдруг победило последнее.

Но в 2005-м хорроры все-таки крепко держали позиции. Например, на их баррикадах остались серии Fatal Frame и Forbidden Siren, мифология которых не позволяла им превратиться в боевик.

Эту линию обороны смело новое поколение консолей. С появлением PlayStation 3 и Xbox 360 бюджеты резко подросли, и требования к продажам тоже. В наши дни обычной игре, чтобы окупиться, нужно продаться количеством 400-500 тысяч копий. В таких условиях не самые популярные ужасы второго эшелона оказались просто неприбыльным делом.

Жанр мог бы выжить, если бы у европейских и американских разработчиков получилось создать свою формулу. Но у них хватало собственных проблем. Интересный Clive Barker's Undying провалился. Другие же — Suffering, The Thing, Cold Fear, System Shock 2 — либо были не слишком оригинальны, либо продались не настолько хорошо, чтобы можно было заговорить о продолжениях, подражателях и удачном рецепте для всех остальных.

Так хорроры подошли к точке вымирания. А финальный удар им нанес кризис киноужасов в Голливуде.

Может быть, вы обратили внимание, что большая часть важных игр так или иначе заимствовала идеи из фильмов? Но в определенный момент этот источник иссяк.

Тема, достойная отдельной статьи, между прочим. В 1990-х Голливуд делал деньги на молодежных хоррорах, пик популярности которых пришелся на трилогию «Крик» и «Факультет» Роберта Родригеса. Позже эта волна выльется в игры ObsCure французской Hydravision (2004 и 2007 гг.). Затем студии увлеклись ремейками японских хорроров-кайданов, переделав «Проклятие», «Темные воды» и «Звонок». Это позволило Monolith запустить в 2005-м F.E.A.R. И на этом поток идей кончился.

Во второй половине 2000-х, с фильмами «Пила» и «Хостел», началась эра «новых страшных», которые предпочитали показывать долгие пытки и расчлененку, а не пугать. А затем кинобизнес занялся «авторемейками», и в кинотеатры хлынула волна переснятых хорроров 1980-х: новая «Техасская резня бензопилой», очередной «Кошмар на улице Вязов», еще одна «Пятница, 13-е». Голливуд скатился в самоповторы и садизм. Для разработчиков игр, которые, как и создатели фильмов, постоянно находятся в поиске новых идей и двадцать лет тянули эти идеи из Голливуда, коллапс фантазии киношников стал ударом в спину.

Clive Barker's Undying

Стивен Кинг как-то назвал Клайва Баркера «будущим жанра ужасов». Посмотрев на его Clive Barker's Undying, можно было решить, что за Баркером и будущее видеоигр. Это был атмосферный и очень пугающий боевик с отличным сюжетом — Баркер написал для игры сложную историю паранормального детектива Патрика Гэллоуэя, который разбирался с монстрами, атаковавшими поместье друга.

К сожалению, Стивен Кинг оказался неправ. Баркер, даже прославившись, не стал новым лидером жанра. Похожая судьба ожидала Clive Barker's Undying. Игру хвалили критики, но не стали покупать игроки. Она провалилась, и планы на продолжение пришлось заморозить.

Новая надежда

Год рождения — 2010-й?

Вот тут стоит вспомнить, что фильмы тоже когда-то были молодым искусством, режиссеров не было и киноделы точно так же, как разработчики игр в наше время, искали собственный язык общения со зрителем. Почти сто лет назад советский режиссер Дзига Вертов даже ругался по этому поводу. Он называл голливудский киноязык «импотентным», а еще доказывал, что фильмы должны перестать копировать книги и театр.

То же самое сегодня можно сказать про игры, которым, кажется, пора бы завязать с бездумным копированием из фильмов.

В 2010 году маленькая инди-студия, едва-едва не разорившись в процессе, выпустила Amnesia: Dark Descent, который доказал, что жанр еще жив и на многое способен. Amnesia легко обошла все три проблемы — бюджет, «боевку» и кризис идей, мешавшие большим студиям. Игру сделали за копейки, в свободное время. Дилемму «бить или не бить» решили, запретив игроку обороняться вообще.

Наконец, некоторые образы и настроение позаимствовали не из фильмов, а из книг. Amnesia сделана из собственных оригинальных мыслей, отработанных еще на серии Penumbra, а еще из все того же Лавкрафта, которым вдохновлялись авторы Alone in the Dark. Рецепт — почти по Дзиге Вертову.

В результате игра хорошо продалась, а сайт Metacritic, который выводит средний балл по всем рецензиям, утверждает, что это одна из лучших PC-игр 2010 года.

Сейчас очень сложно сказать, превратится ли это в тенденцию. Не очень понятно, смогут ли игры, подобные Amnesia, вытянуть жанр из небытия или так и останутся смелыми экспериментами. Но давным-давно, двадцать лет назад, вся адская свистопляска как раз началась с похожих экспериментов. Мы надеемся, что у страшных игр снова появился хороший шанс.

Хронология самых важных игр
 1981  Haunted House
1982 The Texas Chain Saw Massacre
1983 Halloween
1986 Chiller
1989 Project Firestart, Sweet Home
1992 Alone in the Dark
1993 Alone in the Dark 2
1994 Alone in the Dark 3
1995 Clock Tower: The First Fear, Phantasmagoria
1996 Clock Tower, Phantasmagoria: A Puzzle of Flesh, Resident Evil
1998 Clock Tower II: The Struggle Within, Parasite Eve, Resident Evil 2, Sanitarium
1999 Nocturne, Resident Evil 3: Nemesis, Silent Hill, Parasite Eve 2, System Shock 2
2000 Fear Effect, Resident Evil Code: Veronica,
2001 Clive Barker's Undying, Fatal Frame, Fear Effect 2:
Retro Helix, Resident Evil Gaiden, Silent Hill 2
2002 Clock Tower 3, Eternal Darkness, Resident Evil Zero, The Thing
2003 Fatal Frame II: Crimson Butterfly, Forbidden Siren, Silent Hill 3,
2004 Kuon, ObsСure, Silent Hill 4: The Room, The Suffering
2005 Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth, Cold Fear,
Fatal Frame III: The Tormented, F.E.A.R., Haunting Ground, Resident Evil 4
2006 Forbidden Siren 2, Rule of Rose, Scratches,
2007 ObsCure II, Penumbra: Overture, Silent Hill: Origins
2008 Cryostasis: Sleep of Reason, Dead Space, Fatal Frame IV: Mask of the Lunar Eclipse (Только в Японии), Penumbra: Black Plague, Silent Hill: Homecoming, Siren: Blood Curse
2009 Silent Hill: Shattered Memories
2010 Amnesia: The Dark Descent

 

2024 © "wot-force.ru". Все права защищены. Карта сайта | Написать письмо