'Каждый несёт свой крест' – Обзор Castlevania: Lords of Shadow

18.02.2014 15:22

Если найдётся кто-то достаточно сильный, чтобы противостоять самой смерти, тогда я боюсь, он также может погубить весь род людской. Может быть это наша судьба — быть порабощёнными злом? Сильный подчиняет слабых — может это и есть божья воля?

Жизнь обычного человека крепко-накрепко закручена вокруг необъяснимых явлений природы и не менее необъяснимых явлений Человека. Всегда найдётся неудачник, которого похищали пришельцы; всегда есть мужик, у которого есть друг, у которого есть знакомый, который встречал в лесу огромного волка с человеческими глазами; мы встречаем и женщин, которые указывают на свою шею и рассказывают о галантных джентльменах в цилиндрах, что оставили на память пару ровных отверстий на этой самой шее. Тысячи километров не препятствие для россказней о монстрах под кроватью и об их полностью совпадающих описаниях. Века существования всех этих легенд, мифов и сказаний легли в основу того литературного супа из заблуждений, веры и скепсиса, что царит сейчас в общеземном социуме. Творцы религий древности не стеснялись красть друг у друга не только отдельных Богов, но и целые пантеоны. Иногда до ужаса забавно видеть проявление мифотворчества в современной культуре народов. От моды "верить" во времена Inquisición española и до моды "не верить" в последние десятилетия. Тем не менее, во многом именно от модности определённых вещей и зависит созидательная деятельность творцов мира кино, музыки, книг, ну и, само собой, игр. Позволил бы кто себе написать книжку про вампиров во времена инквизиции, угу...

Продуктом такого же созидательного творчества является и Castlevania: Lords of Shadow. Истоком вдохновения создателей самой серии игр послужил роман Брэма Стокера "Дракула". Этот роман, как заправский вампир, искусал умы множества творческих людей. И если представить саму идею "Дракулы" в виде вируса, то этот вирус за 117 лет умудрился мутировать в бесчисленное множество разновидностей произведений.

Представьте себе, недавно-рожденный сериал Дракула и серия Castlevania, которой уже почти тридцать лет, рождены под впечатлением от одного и того же произведения, но как же они различаются...

Тем не менее последняя на данный момент вышедшая игра серии – Castlevania: Lords of Shadow – оказалась перезапуском, да к тому же ещё и слэшером. В качестве альтернативы Владыки Тьмы повествуют о своём видении событий.

Так мы встречаемся с Габриэлем Бельмонтом, посланным Братством "борьбы со злом" к древнему полубогу Пану с целью узнать, почему на Земле вновь властвуют оборотни, вампиры и другая нечисть, а души умерших никуда "не уходят". Последствия этих событий отразились и на жизни самого Бельмонта – его жену убили буквально за считанные дни до начала игры. А тут выясняется, что он – Избранный, проклятый; что на него сделал ставку этот самый Пан, а повествование самой игры ведётся от лица неизвестного, который следит буквально за каждым шагом Габриэля и тоже строит амбициозные планы относительно него. В дополнение к этому во время игры главного героя мучают периодически то жуткие кошмары, то бессонница, то забытьё, в котором он умудряется "натворить делов".

Вплетённая в эти рамки простейшая формула "охотник – жертва", которой пользуется серия из игры в игру, даёт просто изумительные результаты. Это позволяет сделать и разнообразнейший мир, и его масштабность. От захолустной деревушки сквозь руины старого города и подземные лабиринты, переходя чавкающие болота по прямой и вдоволь проплутав в лесных чащах, полумёртвый изнемождённый герой доберётся наконец до Цитадели Зла и повергнет Темного Властелина. Не отвлекаясь на манящие ответвления от основного пути и не возвращаясь на исследованные территории за раннее недоступными местами, вы пробежите игру часов за пятнадцать-двадцать.

Произойдет за это время очень многое. Тут вас и научат пользоваться оружием Габриэля – специальным крестом с железной цепью в качестве кнута (поклонники Castlevania доброжелательно кивают), обучат разнообразным комбинациям с крестом. Раздадут метательные кинжалы (поклонники Castlevania ухмыляются) и кучу другого атакующего с расстояния оружия вроде... фей (привет, японское влияние!). Вас начнут активно снабжать улучшениями для креста и способностей, отсыпят различных артефактов вроде ускоряющих бег сапог. Научат пользоваться одним видом магии, потом другим, следом дадут пассивную способность наращивать урон, пока Габриэль невредим в бою. А потом кнопки на геймпаде заканчиваются и Габриэля учат всё это дело комбинировать. С середины игры на высокой сложности, после каждой затяжной схватки с боссами и мини-боссами, ощутимо взмокший геймпад просто выпадает из дрожащих рук...

Схватки с боссами, кстати, и являются основной частью этой игры. Если бы Castlevania: Lords of Shadow была футболом, то её можно было бы охарактеризовать следующим образом:

Дали пас – там гигантский волк; добежал до центра поля – там каменный титан; перебросил мяч другому игроку – там железный голем; добежал до ворот противника – там огр; забил гол – там каменный голем; конец полутайма – какой-нибудь высший вампир короля оборотней; аут – огр верхом на каменном титане. А вокруг и обычных футболистов хватает... шутки шутками, но примерно так всё и обстоит на самом деле.

В поединке с боссами обычно всегда заложен QTE-элемент, который требует или закликивать определённую кнопку, или успеть нажать АБСОЛЮТНО любую, но вовремя ("снять скриншот" тоже считается "абсолютно любой" кнопкой, что приводило к печальным последствиям, поэтому снимать скриншоты приходилось тоже "вовремя"). Основная трудность во внезапности появления этих событий. Некоторые, конечно, можно предсказать; другие появляются столь внезапно, что это практически гарантированная смерть. И вот тут на сцену выходит гениальная политика сохранений, частично знакомая нам чуть ли не со времён "Марио" и "танчиков". Бельмонт сорвался в пропасть? Отнимем часть жизни и вернём до момента, где он стоял за мгновение до этого. Окончательно помер и отнимать нечего? Откатим Габриэля до одной из грамотно расставленных точек сохранения.

Все главгады в игре крупнее героя, но есть и просто запредельные, по которым приходится долго карабкаться, чтобы навредить. Не очень радует, что они занимаются самокопированием друг друга, но что есть то есть – такие гады погибают после нанесения урона по определённым точкам. У каменных титанов это силовые узлы; у огра – глаза. При этом нам доступен для изучения целый бестиарий Братства, в котором даны краткие описания любых встреченных существ (в том числе и каждого босса), а также указана относительная уязвимость перед всеми видами оружия Габриэля. Всё оформлено в духе древней книги с пожелтевшими страницами. Нет, для главного героя она, конечно, современная, но созданная по давным-давно устаревшим технологиям нашего мира. Впрочем, сама начальная заставка игры показывает нам, что мы как раз-таки и занимаемся чтением этой книги. В любой момент времени можно открыть главное меню, в котором на левой странице книги будет краткое текстовое описание событий, происходящих в данный момент, а сам игровой процесс будет расположен чуть выше этого текста, оформленный так, будто нарисован тем же пером, что и написан текст. Выглядит неплохо.

Единственное, что пусть и не убивает, но глубоко ранит игру – это ракурсы камеры. Она тут зависает по всем канонам японских трёхмерных игр. Со времён первых частей Resident Evil и Silent Hill явно был некий прогресс, но всё равно недостаточный. Треть времени камера более-менее где-то вверху или даже из-за плеча героя; треть времени вы будете на неё бежать; оставшуюся треть занимают просто невообразимые ракурсы, где взгляд на персонажа со стороны земли прямо на самое его сокровенное ещё не слишком шокирующее событие. Резкая смена камеры способствует прыжкам в пропасть вместо уступа, приближению к противнику вместо улепётывания от него, дезориентации, и т.д. Благо, что это, пожалуй, самый главный минус игры.

Кроме скалолазания и битв ещё одним элементом игрового процесса является поиск секретных локаций и решение загадок. Поиск сводится к разнесению в щепы ветхих стенок и дверей или требует от игрока "незаурядного таланта" свернуть немного в сторону от сюжетного пути. Загадки тоже просты и ничем примечательным не запомнились. Разве что трупами предыдущих членов Братства, на телах которых можно найти свитки-дневники. Забавляет, когда видишь, допустим, гору тротиловых шашек и ветхую стену, а этот неудачник пишет: "я ранен и слишком устал, братья оставили меня, и я забрёл в эту шахту. Я знаю, что дальше есть путь, но он перегорожен стеной. Тут есть куча тротиловых шашек. Я близок к разгадке, но пока не могу сопоставить все данные. Ой, кажется я слышу шаги...". И что же самое забавное? Из трупа КАЖДОГО найденного члена Братства (а их тут по десятку на каждой локации) торчит какой-нибудь меч, топор или копьё. Это с учётом, что основными тут являются враги, оружие которых когти да клыки.

Список недостатков достаточно мал, чтобы можно было назвать игру отличной. Достойно исполненный перезапуск, как и в случае с Tomb Raider, заставляет ждать продолжение, которое, как мы все знаем, вот-вот выйдет. Если в нём умудрятся исправить ещё и эти недостатки, то игра, ежели она сохранит этот достаточно высокий уровень качества, получится просто идеальной.

2024 © "wot-force.ru". Все права защищены. Карта сайта.