'Пока Боги смотрят, собаки наблюдают' – обзор Watch_Dogs
– Watch Dogs
Десять тысяч обезьян в едином порыве получили доступ ко всей инфраструктуре компании Ubisoft – все наработки, знания, текстуры и идеи стали доступны этим творчески одарённым приматам. И они разгулялись... С повёрнутой в сторону безумия Grand Theft Auto головой и косясь правым глазом в холодную рассудительность Saint Row, они впустили новое чудовище в песочницу.
Что есть песочница, друзья? В глобальном осмыслении песочница – искусственно воссозданный реальный мир или ситуация. Это определение проходит проверку и на ребёнке в настоящей песочнице, и на шпионе-оперативнике, подготавливаемом для внедрение. Песочница отрабатывает какие-либо навыки, даёт иллюзию жизни для проверки возможностей и симулирует какие-то определённые моменты. Относительно достоверная песочница является симулятором. Помните симулятор выживания в городском потоке из легендарной Матрицы? Или симулятор прыжков через крышу в ней же?
Является ли Watch_Dogs песочницей? А GTA? Скорее нет, чем да. Все эти игры лишь дарят нам иллюзию песочницы. Иллюзия иллюзии, как бы это не звучало – всего лишь обман, поверхностный камуфляж. Но именно из ограниченности игр и рождаются наши "вау".
"Вау" – когда с отрядом бойцов, проходя мимо футбольного поля и заметив мяч, с помощью одной только клавиатуры и мыши разыграть пару пасов. В милитари шутере, ага.
"Вау" – когда спустя годы игры в Fifa на футбольном поле внезапно появляется болельщик и начинает драку с твоими футболистами. И это мини-игра, и никто про неё не писал, и не запущен какой-нибудь Fraps. И у тебя дикие глаза, и ты хочешь доиграть, но уже почти готов свернуть игру, чтобы написать об этом в фейсбук.
Дико, неожиданно, вау.
Watch_Dogs, как песочница, не игра, не симулятор жизни в городе не очень отдалённого будущего. Это бесконечное полотно, состоящее из отдельных картинок-головоломок.
Вот уборщик на улице подметает бумажки. Вот рыбак на пруду, сидит на стульчике, замер, сосредоточен. Вот парень делает селфи на фоне рыбака. Вон, невдалеке, на траве возле пруда, парень, что набивает футбольным мячом новый мировой рекорд... ай, нет, уронил. А вот неудачник на крузере притормозил на зелёном светофоре и получил прямой в багажник от другого крузера. Взбешённые водители выскочили из своих машин и орут на друг друга.
А вот я, Эйден Пирс, ковыляю по городу и рассматриваю эти проявления жизни. Пока я иду по своим делам, жители живые. Но вот уже замер я, и жизнь останавливается.
Один из водителей артистично размахивает руками, кричит что-то там типа "да я тебя, твою маму и твоих собак...". Проходит несколько секунд, а он продолжает махать руками и кричать, но уже безвучно.
И футболист, доселе казавшийся мне достижением симуляции, снова и снова повторяет одну и ту же анимацию, словно марионетка в руках жестокого кукольника. Набивает очки, роняет мяч, бежит за ним, возвращается назад и снова набивает очки.
Если ты замираешь, город в тот же миг словно останавливается. Это и есть симуляция? Песочница? Да, это тот уровень, на который пока способны игры. Так было и в GTA, и в Saint Row, и будет ещё во многих проектах. По сути наша жизнь точно такая же, только триггеров больше. Мы повторяем один и тот же маршрут, каждый день, изо дня в день. Мы ходим в одни и те же места. Всё также, только триггеров больше.
Казалось бы, Watch_Dogs силён в мелочах. Выгнал водителя из машины, он разревелся и начал вызванивать ментов. А ты взял и отобрал у него мобилу. А другой прохожий это увидел и успел сообщить о правонарушении. И вот уже CtOs, операционная система, управляющая целым городом, прочёсывает все районы неподалёку от места происшествия в поисках нарушителя и угнанной машины. Найдёт тебя – посадит пару патрульных машин на хвост; не найдёт – нераскрытое дело в архив и забыть. И именно эта забывчивость кажется мне не игровым допущением, а самой что ни на есть недоработкой.
Перед нами цельная игра, песочница, мини-игры и дополнительные задания, а мы ходим с лупой и высматриваем недостатки, запоминаем их и рассказываем друзьям. Ком множится, и вот даже те, кто в игру не играл пусть даже стянутую с торрентов, кричат друг друг громче иных: "говно... шлак... опозорились... феил". И ведь если разбирать игру на детали, то детали получаются хорошими, иногда отличными.
По возможностям игра делится на три довольно равноценные части: езда, стелс и стрельба.
Ежели убрать традиционно плохое управление, которое разрабатывалось для консоли и не предназначено для компьютера, то основой претензии останется лишь невнятная физика поведения машин. При столкновении любые две машины ведут себя как деревянные танки, причём, судя по ощущениям, вес машин в игре абсолютно одинаков, будь то легковая машинка, будь то тяжело нагруженная фура. Зато во всех остальных случаях машины летают будто сделанные из бумаги, и особенно это чувствуется на трамплинах и разведённых мостах. Если машина стоит на колёсах, то её практически невозможно сдвинуть с места. Если она лежит на боку или крыше, то таран позволяет запустить её в космос.
Было введено старое правило, что из машины стрелять нельзя. Это выводит "покатушки" на новый старый уровень, когда от врагов так просто не оторваться, перестреляв их на ходу. Во множестве сюжетных и побочных миссий Эйден регулярно занимается тем, что кого-то догоняет или от кого-то удирает. Полагаться здесь можно только на свой уровень вождения и хакерские возможности. Вражеские автомобили в случае преследования просто прилипают к машине Пирса, поэтому так просто удрать не получится, но на помощь приходят именно различные умения по взлому. В какой-то момент кнопка, отвечающая за взлом, загорается синим цветом, и если успеть в этот момент её нажать, то ВЕРОЯТНО, что с преследователем что-то случится. Врага может протаранить едущий транспорт. Или это может быть заграждение, что внезапно вылетает из-под земли.
Есть претензии к простому поведению жителей города. Только в Watch_Dogs реально, чтобы карета скорой помощи, торопясь на вызов, насбивала мирных жителей больше, чем должна была спасти. Или можно увидеть пожарную машину в силу своих габаритов сшибающую все столбы, гидранты и остановки. Эти мелочи, их слишком много, и именно они портят всё веселье.
Со стрельбой и стелсом всё обстоит куда радужнее. Они есть, они работают, стелс так вообще выглядит на отлично и на фоне всего остального смотрится основной фишкой игры. Стелс, но не хакерство, которое построено на одной лишь только кнопке, и которую слишком многие заслуженно называют "магией". И это действительно так, но плюс ко всему это ещё и чётко очерченная в своих возможностях магия. Можно поднять только конкретное заграждение, поднять конкретный мост и устроить строго ограниченный "блэкаут" (полное отключение электричества в целом районе). Мобильники в игре есть даже у бомжей, но взломать можно только выбранный рандомом и получить только им же выбранный ништяк.
Что самое обидное во всей этой истории? Watch_Dogs всходил на благодатной почве: мы только что закончили смотреть "Person of Interest", который закончился идеально и для которого лично я не хочу никаких новых сезонов. Едва-едва приостановилась параноидальная эпопея Сноудена. Идея с кем-то или чем-то, следящим за людьми в повседневности просто витает в воздухе.
Но для жителей Чикаго, которые знают, что в любой момент за ними может следить какой-нибудь озабоченный робот или бездушный хакер, они ведут себя слишком спокойно – в каждой квартире по несколько камер, на которые хочется развести руками и сказать "ШТА?!", законспирированные донельзя хакеры назначают встречи в самом оживлённом и насыщенном камерами месте. Система общественного транспорта выстроена так, чтобы не навредить человеку – поезда останавливаются за тридцать метров от просто стоящего рядом с железной дорогой человека. Это кажется вполне логичным, пока не понимаешь, что при желании любой идиот может устроить натуральную пробку, ведь полицию здесь присылают только за угон машин, бряцание оружием на виду у людей и убийство. При этом в толпе единовременно находится лишь один сознательный гражданин.
В игре трудно искать обычную житейскую логику. Практически каждый житель города скрывает свою тёмную сторону, но при этом обнажает её перед любой камерой, доверяет своему смартфону или вообще записывает свои противозаконные делишки на камеру или диктофон, а потом хранит на облачных серверах. Бандит обязательно поделится со своими лучшим другом тем, что собирается совершить преступление. Что тут говорить, если даже к обычным гранатам здесь прикрепили цифровое устройство, позволяющее детонировать их на расстоянии. В попытках обеспечить игроку возможности Ubisoft уничтожили целостность восприятия.
Пытаясь экспериментировать, разработчики тем не менее создали вполне обычный шутер от третьего лица. Очень часто все эти возможности по взлому лишь отвлекают от происходящего. Пытаясь действовать, как хакер, в итоге просто погружаемся в водоворот ошибок. Мы зачем-то переключаемся с камеры на камеру, пытаясь обнаружить уязвимость, которая позволит или попасть к нужному объекту прямо через камеру, или даст возможность уничтожить врага. Но зачем всё это, если игра никак не взаимодействует с видами прохождения. В любой момент ты можешь перестрелять половину врагов, а потом спрятаться и играть с ними в стелс. Их панику сложно отличить от спокойного патрулирования. Краткие характеристики, которые показывает нам мобильник о каждом человеке города, лишь набор слов. Параноик, алкаш, бывший военный и учительница ведут себя в игре абсолютно одинаково. Зачем мне знать, что тот парень двадцати пяти лет отроду каннибал, если я это никак не могу применить в игре?
Чего у игры не отнять – она добилась маленьких лавров Скайрима по историям. В комментариях на различных сайтах, в записанных видео и просто между собой люди делятся недостатками игры. У одних она виснет, у других лагает, у третьих добывает биткоины. Доходит до совсем уж странных мелочей, а иногда кажется, что проблемы, которые ты в глаза не видел, просто выдумывают. Одни нахваливают графику, другие документируют графические ужасы, творящиеся на экране. Все эти мелочи... в какой-то момент начинает казаться, что проблемы порождены не игрой, а самими людьми.
Играть можно. Глупо отрицать тот факт, что я получаю удовольствия от игры. Да, огрехи замечаются регулярно. Да, мы ожидали увидеть полноценные американские горки длиной в несколько десятков часов, но получили лишь парк с отдельно стоящими каруселями. Зная обычаи Ubisoft, мы понимаем, что это и не парк вовсе, а лишь тестовый полигон, на котором проверяются новые элементы бесконечного конвейера игр этой компании. Остаётся надеяться лишь на то, что в следующей части игры мы увидим именно то, что нам обещали: умопомрачительную графику, выдающееся хакерство, глубокий и ровный сюжет. А в Чикаго недалекого будущего наконец появится собственная радиостанция. А может быть и две.