Command & Conquer 3: Tiberium Wars
Начать эту статью хотелось бы с одного воспоминания, неплохо иллюстрирующего те принципы и тактики, о которых пойдет речь в дальнейшем. В ранней молодости я активно увлекался рукопашным боем, имел на эту тему немало воззрений и всегда интересовался другими школами и техниками. И вот как-то довелось поучаствовать в дружеском поединке с бывшим милиционером-оперативником, лет примерно пятидесяти. Меня искренне поразило то, что он проделывал. На попытку удара рукой я получал мягкий толчок в плечо, на замах ногой — такой же толчок в бедро. Не давая мне развить силу и скорость, он ловил и подавлял движение в зародыше. Вместо того чтобы, стиснув зубы, ставить жесткие блоки против уже сформированного, сильного удара, он умело пресекал его на самом раннем этапе, когда встречных сил надо совсем немного. Потрясающе просто и... фантастически эффективно.
Параллели можно найти везде, и особенно — в стратегиях реального времени. Фактически это и есть «контроль противника», которого я, среди прочего, касался в прошлой статье о Command & Conquer 3. Не давая врагу набрать силу (как следует замахнуться), мы пресекаем его попытки развития (предотвращаем удар). Подрываем экономику, уничтожаем ключевое научное здание — словом, так или иначе разрываем цепочку, связывающую тибериевое поле со строящимися войсками. Мы наносим серию «дешевых» точечных ударов в слабые места этой цепочки, останавливая набиравшую обороты боевую машину противника. Это и есть «активная самооборона».
Прежде чем начать...
...сразу оговорюсь. Моя любимая раса — скринны, и не спрашивайте, почему. Сам не знаю. Так или иначе, все тактики и приемы, предлагаемые в статье, вынесены из игры этой расой. Но одними только пришельцами мы не ограничимся. Просто часть трюков я проделывал сам, а часть — испытывал на своей шкуре со стороны неприятеля, после чего изучал записи боев и разбирался, как же стало возможным такое плачевное положение дел.
Уязвимые места противника
Не секрет, что более всего оба участника уязвимы в самом начале, тогда и сил у обоих обычно еще нет. Чем дальше, тем лучше защищен становится соперник, если, конечно, дать ему развиться до соответствующих уровней. Ясно, что атаковать следует как можно раньше — ровно тогда, когда атака уже имеет шансы нанести существенный вред, но при этом не подрывает дальнейшего развития нашей собственной экономики.
А какие цели у этой атаки? Вот тут-то мы и переходим к поиску уязвимых мест. Итак:
-
Колонизаторы побочных баз. Каждый уничтоженный колонизатор (разведчик скриннов, посольство НОД, наблюдатель ГСБ) сильно отбрасывает противника в развитии: и по времени, и по деньгам. Его собственная цена особой роли не играет (хотя на ранних этапах и она имеет какое-то значение), но противник, утративший эту мелкую машинку, упускает предполагавшуюся прибыль и вынужден вновь повторять всю процедуру — постройку, путь к месту побочной базы и «закапывание».
-
Комбайны. Вне конкуренции. Это главная жертва на методичный отстрел на любом этапе партии. Исключения крайне редки, вернее, оно и вовсе одно — уничтожать комбайны не имеет смысла, когда тиберий на карте кончился или почти кончился, а атакующая группировка составляет весомый процент от основной армии и с хорошими шансами из вылазки может не вернуться. В остальных случаях вражеский комбайн — враг номер один.
-
Электростанции. Самостоятельной ценности они не представляют, поскольку дешевы и особо не влияют ни на какие серьезные производственные процессы. Не стоит подходить к их уничтожению маниакально, иначе потерянные войска едва ли окупятся нанесенным уроном. Однако есть случаи, когда они становятся целью номер один. Преимущественно это бывает перед атакой или непосредственно в ходе нее, когда нужно срочно обесточить оборонительные периметры базы. Чуть реже — если нужно выключить вражеский радар. Ну и совсем редко — если требуется приостановить зарядку супероружия: например, затем, чтобы обогнать противника по таймерам, когда зарядка идет у обеих сторон, но вы слегка опаздываете.
-
Научные здания. Ваш оппонент может построить штук пять военных заводов, но он никогда не построит два высокотехнологичных научных здания. Следовательно, чтобы пресечь постройку «Мамонтов», можно разрушить пять заводов... или один техцентр. Нет, противник, конечно же, вскоре отстроит новый, но все это время производственные мощности будут простаивать, а очереди постройки будут сброшены. На более ранних этапах целью могут стать штаб ГСБ, научный центр или мозговой центр — идеально, если это отменит уже почти завершенную постройку следующего технологического здания.
-
Строящие здания. Между деньгами и строительством всегда нужен баланс. Четыре очереди постройки на один работающий комбайн — это не лучше, чем одна очередь на четыре комбайна. Соответственно, если противник с самого начала «пошел в экономику», один-два уничтоженных комбайна он быстро вернет в строй. А вот если вы уничтожите кран (мастерскую), тем самым приостановив строительную экспансию, заработанные деньги не доставят ему ни малейшей радости. Тем более что «вторичные» строящие здания очень уязвимы, не в пример главному зданию базы.
-
Внутренняя инфраструктура. Внешние контуры баз обычно готовы к встрече противника, а любое вторжение в самый центр сеет панику и смятение в голове отдельно взятого игрока. Конкретику мы разберем позже, но здесь она и не важна — любая чужеродная жизнь посреди базы порой наносит больший удар по стройной стратегии развития, нежели мощный штурм.
Ну а теперь — давайте перейдем к тактикам. И на примерах посмотрим, как наносить упреждающие удары по слабым местам оппонента.
C супероружием в Command & Conquer 3: Tiberium Wars дела обстоят непросто, а отношение к нему напрямую зависит от игрового опыта. Начинающий игрок, едва увидев колоссальную разрушительную мощь ядерной бомбы, ионной пушки или генератора искажения, не в силах скрыть восторг и ликование. Игрок поопытнее понимает, что реально использовать супероружие в сетевых баталиях вряд ли придется часто. Действительно, что проку от него, когда исход боя обычно решается в первые три минуты, а продолжение дуэли может разве что затянуть партию, но не изменит ее уже абсолютно предопределенный исход? В этом утверждении, бесспорно, есть часть правды. Но именно часть.
А правда — в том, что и супероружие, наравне с другими видами оружия в игре, имеет свою функцию и область применения. Иногда (и довольно часто) проку от него никакого, но есть случаи, когда без него не обойтись. Ну так давайте поговорим об этих самых случаях...
1. Провокация
Допустим, ваш противник располагает изрядным воздушным флотом (особенно это характерно для Братства НОД), а ваши основные войска от атак с воздуха защищены слабо. Любая атака практически обречена, но и противник не спешит лететь к вам на базу. Неважно почему: копит дополнительные силы, не рискует соваться под огонь ПВО — причин может быть предостаточно. Но вот вы строите супероружие, и оппонент немедленно узнает об этом факте: видит таймер, само здание и небольшой пятачок земли вокруг. Дожидаться, пока оно будет заряжено, резона нет, и он вполне может решиться на «диверсионный» вылет — тем более что в радиусе открывшегося обзора видны ваши войска, по воздуху не стреляющие. И правильно, что видны: вы сами туда их и поставите. А для пущей убедительности пусть рядом виднеются края двух электростанций — исконно лакомой приманки для авиаудара. Ну а средства ПВО (в изрядном количестве) вы разместите чуть поодаль, полукругом.
Противник решается на вылазку, подлетает, и... Сбитые вертолеты градом сыплются вниз, и даже если догадливый соперник быстро поймет, что его заманили в ловушку, уйдут из этой западни далеко не все.
Если предположить, что вы потеряли столь тщательно обороняемое здание и сбили всего 6 вражеских истребителей «Москит», вы все равно в плюсе, если не включать в расходы уцелевшие средства ПВО. А скорее всего число «жертв» во вражеской эскадре окажется многократно больше, угроза с воздуха будет временно устранена и откроется путь для наземного штурма. Заметьте — супероружие не стреляло, но сработало.
Главное, позаботьтесь, чтобы хватало электроэнергии. С запасом. Умный противник может начать атаку с отключения электричества, снеся по пути пару станций. Тогда «провокация» может обернуться игрой в поддавки.
2. Отвлечение противника
Вариант, диаметрально противоположный предыдущему. Вы готовите массированную атаку на вражескую базу (к примеру, припрятали неподалеку ждущую своего часа эскадру бомбардировщиков). Но вот незадача — на базе кишмя кишат танки «Мамонт» или вьются истребители «Москит» — словом, победоносное шествие бомбящего флота продлится недолго и кончится плачевно. Стройте супероружие. На этот раз — не расходуя на его оборону лишних денег, главное, чтобы точка была достаточно удалена от места предполагаемой атаки.
Не спешите. Пускай отряд ударных войск противника примется за разгром «приманки»: это достаточно прочное здание, его не взорвать мимоходом. Сообщение «На базу напали!» придет противнику в самый разгар расправы над беззащитной постройкой. Секундное замешательство, команда «Все назад!» — но, скорее всего, поздно. Инфраструктура базы необратимо повреждена, радар погас, с энергией перебои. Можно сдаваться.
3. Выход из позиционной войны
Чаще всего это пригодится наблюдать на карте «Башня». Архитектура карты такова, что собрать мощный «кулак» здесь достаточно сложно. Фактически с запада на восток идут шесть узких проходов. Штурмующие войска делятся как минимум надвое, растягиваются в цепочку, спотыкаются друг об друга и один за другим выходят под огонь противника. А вот его-то никто не заставляет рассредоточивать армию, так что атакующих встречают дружные залпы. Если добавить к этому стационарную оборону (будь то ультразвуковые пушки, обелиски или даже цитадели бурь), то при относительном равенстве сил нападающий закономерно проигрывает, если игроки успели подняться до высоких уровней развития.
Кроме того, как вы помните, у скриннов и Братства самые мощные боевые машины не гибнут сразу, а могут быть «подняты» инженерами. Следовательно, захлебнувшаяся атака усеивает чужую территорию обездвиженной техникой, позволяя оппоненту удвоить свою армию за сущие гроши.
Итак, развившись вышеописанным образом, атаковать не выгодно обоим. Враги могут хоть дочиста выгрести все тибериевые поля на своей территории — но ведь и соперник занят тем же самым... И вот тут кто первый построил супероружие, тот и победил. До выстрела обычно дело не доходит, но штурм становится фатальной необходимостью. Конечно, какую-то роль в решении этого противостояния может сыграть и удачная тыловая операция, и атака с воздуха, но постройка абсолютного оружия — дешевле и надежнее.
4. Психологическое давление
А теперь предположим, что вы только что провели относительно удачную операцию по отлову вражеских комбайнов. Через двадцать секунд недостающие сборщики будут отстроены заново, а реальный ущерб — конечно, не нулевой, но и не фатальный для оппонента. Но он только что был увлечен охотой за вашими диверсантами, а посему не в полной мере представляет, как у вас идут дела. Сообщение вроде «Обнаружен Храм НОД» в этом случае может подействовать угнетающе, создавая впечатление, что экономика у вас — образцовая, а деньги просто девать некуда. Реальная трата не так уж велика, а снизить боевой дух и иногда даже заставить противника сдаться такой трюк еще как может.
Колонизаторы побочных баз
До грандиозного балансировочного патча 1.05 жизнь казалась простой и радужной. Скорость езды колонизаторов была рекордно высока, поэтому часто игроки отправляли их на захват ближайшего тибериевого поля без всякого прикрытия. Но потом скорость урезали. Теперь пехота способна успевать к месту предполагаемого заселения территории едва ли не раньше колонизатора. Особый смысл приобрела защита этих хлипких машинок и, соответственно, их отлов.
Конечно, на тактику в каждом случае сильно влияет выбранная карта. К примеру, на карте «Выжженная земля» от успеха колонизаторов напрямую зависит итог партии, на карте «Городок в США» они тоже очень важны, «Трубопровод» допускает игру и без таковых (там есть иные средства организации побочных баз), а карта «Башня» толком не подразумевает места, где их можно было бы с умом разместить. Поэтому рассматриваем мы сейчас те случаи, когда на карту поставлена судьба партии.
Лучшее оружие для охоты на колонизаторов — пехота. Остальные виды войск обычно не успевают застать время первичного передела территории. Для ГСБ и НОД хватит обычных стрелков — 4-5 отрядов. А если один из них окажется ракетчиками, то и вовсе замечательно. Скриннам чуть тяжелее: их «младшая пехота» — осы — фактически не наносят урона технике и зданиям. Тут идеальным сочетанием будет 3-4 роя ос и 1-2 отряда дезинтеграторов.
Способ применения этой карательной группы тоже сильно зависит от карты, а вернее — от того, претендуете ли вы с противником на одно и то же тибериевое поле («Выжженная земля», «Городок в США»), или на почти заведомо разные («Арена», «Побережье»). В первом случае атакующую группу я советую обязательно вести вместе с вашим колонизатором, слегка впереди него, во втором — пытаться угадать, какое из полей решил захватывать противник. Перейдем к примерам.
-
Выжженная земля. В низине — ценный тиберий. Его много. Добывающий комбинат по центру карты не сравнится с контролем низины по важности. Она нужна любой ценой. Поэтому поступаем так. Строим сначала электростанцию, а на второй закладке — колонизатора. Причем сразу задаем ему направление, выбрав центральное здание и указав правой кнопкой точное место, куда ему следует направиться. Вслед за электростанцией — казарму (или «дверь» скриннов) поближе к мосту, и только затем — здание-сборщик тиберия. В только-только отстроенной казарме заказываем штурмовую группу, состав которой перечислен ранее. Ее путь мы тоже задаем заранее, направляя строящиеся войска в ту же точку, куда должен будет прийти колонизатор. Если вы играете скриннами — учтите, что дезинтеграторы бегают медленнее ос, так что строить их стоит первыми. Тогда вся процессия придет на место более тесной кучкой. Собственно, все. Своего колонизатора вы разворачиваете, а вражеского, если встретите, убиваете. А если не встретите, незамедлительно проверьте и другую сторону поля, за мостом, — вдруг противник решил окопаться там? Следом за первым сборщиком тиберия строите второго, тоже на «родное» зеленое поле. А затем — уже в зависимости от выбранного пути развития: начало партии положено успешно.
-
Городок в США. Не знаю почему, но и здесь, и на прошлой карте игроки чаще всего выбирают из двух равнозначных вариантов именно нижнее поле. Отправляясь туда, готовьтесь — в трех случаях из четырех там произойдет первая перестрелка. Очередь постройки — почти аналогичная, за одним исключением: здесь имеет смысл сначала строить кран (мастерскую). Те десять секунд, которые на него потребуются, это примерно и есть то дополнительное время, которое затратит на дорогу колонизатор: карта ведь не в пример больше предыдущей. Итак, сначала «кран + колонизатор», затем «электростанция + здание-сборщик тиберия», а за электростанцией — казарму (дверь). К этому моменту колонизатор уже покидает территорию базы, но это не страшно — ваши войска догонят его как раз вовремя. Встретили на побочном поле конкурента? Убейте. Не встретили — отряжайте с главной базы вторую группу (чуть поменьше) на верхнее поле: вдруг противник замешкался?
-
Арена. Здесь за тиберий вы поначалу не конкурируете. Три поля у вас, три у противника. Но ничто не мешает попробовать изловить чужой колонизатор и воспрепятствовать созданию побочной базы. Если вы решили так поступить — знайте: почти наверняка соперник отправился на «синее» поле. А если он не просто жаден, а еще и умен, то он собирается окопаться ровно посередине между зеленым и синим полями, чтобы без лишних хлопот доставать до них обоих. Там его и ищите. Но тут возникает вопрос — что лучше: конвоировать свой колонизатор или уничтожать вражеский? Лично я в этом случае разделяю армию, со «своим» отправляя группку из трех ос, а на поиски противника — пару ос и пару дезинтеграторов. Логика простая: нашим, в случае чего, предстоит отбиваться от пехоты, а «диверсантам» — все то же самое, вдобавок потребуется уничтожить машинку. А можно поступить и иначе: отправить колонизатора вообще без прикрытия, зато послать инженера (техника, ассимилятора) с минимальным сопровождением на захват диагонального добывающего комбината. По пути они откроют середину карты, и если противник тоже отправил диверсантов, вы увидите пробегающие войска и успеете принять меры.
-
Побережье. Тактика почти аналогична предыдущей. Но синего поля нет, так что придется гадать между ближним и дальним полями противника. Чаще всего он выбирает дальнее, чтобы закрепиться поближе к центру и перегородить путь в тыл, а второе поле, которое в углу, занять чуть позже. Ну а нам это на руку: бежать ближе.
На заметку: все вышеперечисленное касается в первую очередь ГСБ и скриннов. У Братства для диверсионных нужд есть гораздо более эффективные войска — «Тени». Общая суть операций остается неизменной. Другое дело, что «Тени» способны нанести гораздо больший урон, не занимаясь отловом зарождающихся побочных баз, а сразу подрывая инфраструктуру основной базы: электростанции, мастерские/краны, научные здания.
На остальных существующих картах логика — аналогичная. Мы вкладываемся в раннюю пехоту, формируем небольшую штурмовую группу и посещаем наиболее вероятные места размещения вражеских колонизаторов, а в некоторых случаях — одновременно прикрываем свой колонизатор.
Охота на комбайны
Комбайны всех трех фракций, как известно, немного различаются. Сборщик ГСБ оборудован небольшим противопехотным пулеметом (по мощности — примерно как один отряд самых простых стрелков), у Братства он защищен стелс-полем, и только пришельцы не могут ничем удивить соперника. До одного из первых патчей (кажется, до 1.05) их комбайн при смерти рождал вокруг себя локальную ионную бурю, серьезно повреждающую агрессора. Но потом, видимо, это явление сочли дисбалансным и урезали в традиционном ключе общей «уравниловки».
Теперь, когда враг определен и его повадки известны, давайте пройдемся по самым типичным способам борьбы с ним.
Глобальный совет безопасности
Лучшими охотниками на комбайны у ГСБ по праву считаются «Бульдоги». Они достаточно быстрые и маневренные, строятся на относительно ранних стадиях развития и, кроме того, после улучшения становятся грозным оружием против пехоты. Пять-шесть «Бульдогов» способны в считанные секунды уничтожить комбайн, переметнуться к соседней базе и продолжить зачистку, избегая огня более медлительных танков.
Учитывая, что на охоту надо отправиться как можно раньше, пресекая развитие противника, а построить военный завод необходимо сразу, как только это станет возможно. И тотчас же клепать «Бульдогов», немного экономя на основном развитии. Если карта небольшая, не советую начинать развитие с крана — можете просто не успеть. На более крупной кран, напротив, может быть оправдан, причем основной целью «охотников» могут стать комбайны не на основной, а на побочной базе.
По тактике — старайтесь обступить комбайн кругом или полукругом. Если вы просто отдадите команду «атаковать», передние машинки встанут по стойке «смирно» и начнут стрелять, а задние — вертеться, нарываясь на вражеский огонь и ища обходные пути к цели. А в плотном кольце атакующих у него нет шансов. Закончив дело, быстро уходите, даже и в мыслях не имея уничтожать добывающие постройки. Проку от них пока нет, а терять войска и открываться для контратаки вам совершенно не нужно.
На заметку: проводя любую диверсионную операцию, велик соблазн отвлечься от собственного развития. Так делать нельзя. Ведь любая диверсия призвана связать противника боем и подорвать экономику, чтобы в итоге откинуть его назад в развитии. Если тем временем ваши производственные мощности тоже простаивают, эффект близок к нулю. Он отстроит потерянные комбайны, а вы — потерянные войска, и все начнется сначала.
Братство НОД
У Братства против комбайнов есть два отличных средства — мотоциклы и авиация. Разумеется, у ГСБ тоже есть самолеты, но они дороже и требуют перезарядки, так что больше подходят для разовых мощных ударов. А вот «Москиты» НОД — дешевые и нападающие большой толпой — могут оперативно облететь всю карту и отловить беззащитные комбайны. Но для этого им остро необходимы лазеры, от которых игрока отделяет определенное время на научное развитие. А для разовых атак лучше подходят мотоциклы.
Учтите, что «мотострелковую бригаду» не надо делать многочисленной. Если «Бульдоги» ГСБ могут пригодиться и в будущем, то от нодовских мотоциклов в бою толку немного: они уязвимы просто до неприличия. Построили четыре-шесть штук, и достаточно — пусть военные заводы переключаются хотя бы на «скорпионов».
Здесь также особенно важно не нарываться на вражеские войска. Если комбайны хоть чем-то защищены — уходите, ищите соседнюю базу: иначе потеряете отряд, не успев моргнуть глазом.
Скринны
У пришельцев (за что я их, наверное, и люблю) против комбайнов есть три шикарных средства. Все три применимы на достаточно ранних стадиях и при этом убийственно эффективны.
Средство первое. Электроловушка. Заказывается в «мозговом центре» и за какую-то жалкую тысячу единиц ресурса выставляется в произвольном открытом месте карты, начиная стрелять молнией по указанной цели. К тому же ее можно (и нужно!) чинить. Удачно построенная ловушка способна уничтожить 1-2 комбайна и временами полностью парализовать вражескую экономику.
Развитие для этого случая я применяю следующее. Сначала строим электростанцию, затем — дверь. Там тотчас же заказываем один рой ос, направляя его на «родное» вражеское поле. Осы летят, а мы тем временем строим экстрактор. Если карта большая и до вражеской базы осам лететь долго, следом идет второй экстрактор, а уже потом мозговой центр. Если мелкая, то мозговой центр строим сразу.
Точку для установки ловушки выбирайте так, чтобы в радиусе обстрела находились и тибериевое поле, и добывающая постройка — тогда вы сможете держать комбайн под обстрелом постоянно. И еще пара хитростей... Во-первых, это развитие можно прекрасно совмещать с уничтожением вражеского колонизатора: ведь выпустив один рой ос на разведку, дверь простаивает и вполне может построить небольшую штурмовую группку. Во-вторых, в казне должна постоянно оставаться хотя бы тысяча единиц ресурса — на ремонт ловушки, когда ее начнут атаковать. А лучше больше, чтобы если противник построит группу ракетчиков (и правильно, между прочим, сделает), их можно было бы убить осами из того же самого мозгового центра.
Это важно: играя против НОД, забудьте про эту тактику. Электроловушка не умеет видеть сквозь стелс, и «невидимые» комбайны будут уязвимы для нее только во время разгрузки. Конечно, можно высадить туда же ос, но стоит только противнику уничтожить их, как ловушка станет бессмысленной. К тому же это дороже.
Средство второе. Искатели. Аналогично, как и в случае с «Бульдогами» или мотоциклами. Штук шесть «Искателей» быстро доберутся до базы врага и разделаются с комбайнами. Развитие для этого случая оптимально такое: электростанция, экстрактор, ворота, экстрактор, экстрактор... Так вы получите технику настолько рано, насколько это вообще возможно.
Средство третье. Буревестники. Это, как вы помните, легкая авиация. Она недешевая, но безо всяких улучшений неплохо уничтожает технику, постройки и пехоту. Такой вот универсальный род войск. Авиационный удар можно использовать как сам по себе, так и в продолжение схемы с электроловушкой. Все необходимое для постройки порталов у вас уже есть: строите пару штук, заказываете авиацию, и стоит лишь противнику отбиться от вашей электроловушки, как на его базу заявляются три-четыре истребителя и довершают начатое.
На заметку: если подступиться к комбайнам не удается, полезно взорвать противнику кран — это сильно отбросит его в развитии и спутает многие карты.
Захват вражеской базы
Нет ничего неприятнее, чем сообщение «Захвачена ваша постройка». Мало того, что вы разом теряете здание, так к тому же противник временно получает его в свое распоряжение. «Временно» — если вы вскоре сможете уничтожить его. Но есть варианты и похуже, и я их тоже непременно опишу.
Итак, зачем имеет смысл захватывать вражеские постройки?
-
Подрыв экономики. Допустим, вы спрятали пару ассимиляторов (да здравствует их маскировочное поле!) на еще не занятом тибериевом поле. А как увидели, что рядом окопался противник — успешно захватили пару его заводов вместе с комбайнами. Противник лишился денег, а в оптимальном раскладе — всей базы. Конечно, там вы еще не готовы обороняться, и скорее всего базу отберут. Но комбайны успеют привезти немного тиберия, не привезут его оппоненту, ему придется вновь отстраивать базу — словом, выгода очевидна.
-
Агрессивное строительство. Допустим, вы захватываете здание, вокруг которого можно строить, и тотчас же ставите рядом генератор бурь, ультразвуковую пушку или обелиск. Положение противника осложняется во много раз, особенно если это центр его основной базы. Более того, как я уже упоминал, к одним из самых уязвимых точек противника относится инфраструктура его базы. Стоит навести там беспорядок и начать творить беспредел, и игрок частенько теряется, упуская даже те возможности, которые формально не были у него отобраны.
-
Дальнейший захват. Пробрались машинкой с инженером на базу, отхватили что-нибудь фундаментальное и тотчас же поставили рядом... пушку? Да, пушку, а к ней в придачу — казарму. Или две, или три. Там толпами строятся инженеры, разбегаются по вражеской базе и захватывают все остальное. Да, многие из них погибнут. Но противник почти наверняка потеряет гораздо больше.
Есть также красивая тактика, которую существенно ослабил (но не отменил!) патч 1.07. Идея состоит в следующем. Появившись на карте, игрок тотчас же строит кран, а затем отрывает от земли главное здание, сворачивает его в мобильную форму и отправляется прямиком на базу противника. Пока постройка едет/летит/топает, он отстраивает элементарную экономическую платформу: пару электростанций, пару добывающих тиберий комбинатов. А также казарму и противопехотную турель, но их покамест не размещает на базе, а держит в очереди. Когда основная постройка достигает вражеской базы, она немедленно окапывается. Рядом ставятся оба здания, висевшие в очереди, и заказываются новые аналогичные — уже в два потока. В казармах строятся захватчики и разбегаются захватывать все, что плохо лежит. Итог — за полминуты все постройки ошалевшего оппонента переходят под ваш контроль. Ведь главное здание дает большой радиус для застройки, что позволяет строить казармы в удобных местах, поближе к заводам и другим ключевым зданиям противника.
Заплатка, о которой я уже упоминал, перечеркнула возможность держать в запасной очереди построенную пулеметную вышку или улей (краны не строят оборонительных сооружений), однако главный принцип не пострадал. К тому же скринны могут провернуть ту же операцию, предварительно отстроив мозговой центр, чтобы на любые попытки пехотной обороны ответить сбросом в нужное место роя ос.
Захватчики разных рас
Раз уж заговорил о расовых особенностях, остановлюсь на них подробнее. Итак...
Братство НОД. Баз фактически не захватывает — нет подходящих средств и возможностей. Среди всех технологий захвата НОДу доступен только вышеописанный трюк с использованием главной постройки. Нет, теоретически, конечно, можно предположить, что голопузые техники пешком добегут до вражеских построек, чудом избежав пулеметов и прочих напастей, но на моей памяти такого еще не было. Оно и логично: амплуа Братства — чистое разрушение.
Глобальный совет безопасности. Располагает двумя особыми технологиями. Во-первых, это БТРы с инженерами внутри. Строятся и снаряжаются быстро и к тому же способны на месте оперативно разобраться с мелкой пехотой, которая могла бы убить уязвимых захватчиков. Технология применения проста и незатейлива: обходной маневр с тыла, убийство одиночных пехотинцев и поиск оптимальной цели для захвата, высадка, захват. Во-вторых, отстроенный аэродром дает возможность переправлять войска в тыл по воздуху. То же самое, только быстрее, зато дороже.
Скринны. И за это я их тоже люблю. Во-первых, ассимиляторы скриннов могут притаиться в засаде, выжидая подходящее время под прикрытием стелс-поля. К примеру, можно аккуратно обойти ими противника вдоль стеночки и там засесть до момента начала серьезных военных действий. Как только оппонент отвлечется на бой, а сообщения «обнаружен противник» перестанут пробуждать его бдительность, отправьте их поименно на захват разных зданий. Причем оптимально, чтобы все цели были захвачены приблизительно одновременно, лишая игрока времени на реакцию и принятие мер. Во-вторых, у скриннов есть манипулятор. Да, пусть даже он захватывает здания не насовсем, а лишь на время. Но за это время их можно продать, построить рядом оборонительное сооружение, казарму или... передатчик. Да, есть такая тактика, и она пугающе эффективна. Манипулятор забегает в тыл, захватывает любую крупную постройку, ставит рядом заблаговременно отстроенный передатчик и тут же вызывает «Корабль-матку» прямо над вражеской базой. Вслед за этим оба здания продаются, а манипулятор убегает. В итоге имеем суперкорабль, возникший из ниоткуда прямо над базой противника. Залп, и от нее остаются лишь воспоминания.
О киберспортивной роли Command & Conquer 3 говорили еще задолго до ее выхода, но сейчас решение уже окончательное и бесповоротное: игра вошла в список дисциплин World Cyber Games 2007. Увы, для рядовых игроков это событие имеет и негативные стороны.
Дело в том, что «киберспортивная дисциплина» — это звание, требующее от игры соответствия серии важных критериев, один из которых, бесспорно, баланс. С ним, конечно, в третьей части C&C дела обстоят уже существенно лучше, чем в предшествующих проектах по тибериевому миру, однако, будем честны, изначально он получился тоже не идеальным.
В то же самое время всегда есть простой способ сделать поистине безупречный игровой баланс. Это все уравнять. Чем более похожи между собой стороны конфликта, чем больше у них войск, зданий и способностей, отличающихся друг от друга только картинками, тем сложнее сказать, что одна раса сильнее другой.
Этот путь действительно прост и надежен, однако, как вы понимаете, это не идет на пользу игровому процессу. Тот же Starcraft ценят отнюдь не за идеальный баланс, а именно за то, что все три расы там принципиально разные — при хорошем балансе. И вот с этим критерием в «Тибериевых войнах» дела обстоят отнюдь не идеально. Один общий ресурс, почти идентичные деревья строительства для всех трех рас, во многом схожие армии. А те спецфункции и особые возможности, которые, казалось бы, призваны отделить одну расу от другой, в игровом процессе по большей части занимают стороннее, подчиненное положение. Да, у НОД есть их знаменитые «Тени» и огнеметные танки, у скриннов — электроловушка и манипулятор, у ГСБ — бронетранспортеры и десант. Но это не костяк игровой механики, а, между нами говоря, украшательство. Конечно же, я не хочу сказать, ч