Атлантика

04.10.2010 18:03

Перед вами вторая статья в цикле «Советов мастеров» по «Атлантике». Напомним, что автор основывается на опыте в американской Atlantica Online, но в первую очередь ориентируется на русскую версию. Вместе с тем статья предназначена и для игроков с американских серверов.

Русская версия не так давно запущена, так что ряд приведенных ниже советов обретет для нее актуальность позднее, по мере развития.

В середине августа на серверы Atlantica Online низверглось грандиознейшее обновление за всю ее историю — Troy, принесшее области под новую систему боя (TBS), покупные дома, наемника Одиссея, 140-й уровень и уйму прочего. «Троя» пока что глубоко не изучена, да и в русской версии ее нет, так что в этой статье мы намеренно освещаем ее по минимуму.

Формирование команды

В роли символа статьи — шахтер из Далласа.

Излюбленная тема для обсуждений: кого взять в команду, кого заменить и... зачем. Разумеется, ответ определяется личными пристрастиями, а также тем, что вы предпочитаете: PvP (с игроками) или PvE (со зверушками).

Для PvP и PvE разумно содержать две разные команды, меняя двух-трех наемников, — невзирая даже на то, что это сильно усложняет развитие тех, кто не входит в обе группы.

Наемники, отсутствующие пока в русской версии, со временем займут причитающиеся им позиции. Вот имена тех, кто не обрусел на момент подготовки статьи: элементалист, менестрель, каратель, хваран, empress (нет данных о русском имени), друид, Одиссей.

Непопулярные меры

Переломный момент, когда надо окончательно определяться с составом команды, наступает в районе 97-102 уровня. Производить замены позже можно и нужно, но заметно сложнее.

Наемников класса D очень желательно менять на С и старше. Поднимаясь к сотому уровню и дальше, команда последовательно и жестоко избавляется от ставших родными ведуньи (shaman), артиллериста, мечника, стрелка (gunner), копейщика. Спасибо, ребята, с вами было весело. Прямые замены, по порядку: оракул, канонир (cannoneer), воительница (lady knight), янычар (janissary), спартанец.

Викинг и лучница (archer) заметно усиливаются после выполнения квестовых линеек на сотом уровне, поднимающих их на ступень и по сути возводящих в С-класс. В частности, у викинга наконец-то повышается (появляется?) магическая защита.

На заметку: у вас может жить много викингов и лучниц, но на новую ступень дозволено поднять только одного (одну).

Вечный дедушка-монах остается. И только он. Стопроцентной замены ему не придумано. Кроме того, для специфических построений в PvP может потребоваться, например, артиллерист.

Это важно: наемники класса А — друид и троянский мордоворот Одиссей. В классе B живут спартанец, пират, empress. Раньше еще и элементалист, но ее официально понизили до С. Остальные — в С или D. При прочих равных наемник классом выше заметно мощнее. И раз в десять дороже для приобретения и развития.

Воины великого PvE

Отставив на этот раз PvP в сторонку, сосредоточимся на PvE. Про TBS-систему скажем несколько слов по ходу, но в целом оставляем за рамками статьи.

В неравной битве с монстрами ценны «танки», держащие лобовой удар в первом ряду, массовики-затейники, бьющие по нескольким противникам сразу, и группа поддержки, лечащая, усиливающая и снимающая оглушение (stun). Кроме того, хорошо показывают себя хитобои, особенно когда не подставляются под удар в первом ряду, и антибоссы, могущие спасти команду от поругания. Важны и контролеры, сковывающие вражин.

  1. «Танки»: воительница, мечник и Одиссей. Кроме того, в первом ряду способны стоять дрессировщица (beast trainer), похуже — спартанец и викинг и, наверное, каратель. И как Великая Китайская стена — бронебойный медведяра друид.

    Воительница невероятно жизнеспособна, но врукопашную бьет только по одному противнику, а магией окучивает всего двоих. Нужна ли бетонная колонна в команде — решайте сами.

    Первые впечатления от Одиссея — высшая ступень эволюции меча, сам-себе-лекарь с полезными контрольными навыками.

  2. Отъявленные хитобои: пират (pirate) и каратель (punisher). Пират также ударно проявляет себя против одиночных противников вроде боссов, но не решает исход схватки. В первом ряду — держится, но неохотно. В целом, пиратка действительно крута, но не необходима.

    К яростным хитобоям относятся и спартанец с копейщиком. А также янычар под действием своей способности.

    На заметку: высочайшей хитобойностью обладает лук. Но в PvE его смысл сводится к «подчистке» недобитых монстров, что не столь критично. Можно обойтись без лучниц, но в игре есть штук пять заданий, где надо прибить мощного монстра, стоящего позади тех, кого нежелательно или нельзя убивать. По счастью, все эти задания проходятся в партии, вот только в финальном бою на карателя у соратника должно быть то же самое задание, и это осложняет дело.

  3. Массовики-затейники. Таковых две категории. Первые наносят боевой урон по двум и более противникам, заодно оглушая их. Вторая категория: наносят магический урон по нескольким или — что лучше — по всем противникам (AOE, или area of effect).

    I категория, с боевым уроном: копье — спартанец и копейщик, топор — дрессировщица, викинг, друид, ружье — янычар и стрелок (нет, не изобретатель), бензопила — каратель. Пушки — красиво, но урон маловат, да и трудно вышивать крестиком в середине и в конце боя. Изобретатель хило пуляется, а его машинки начинают себя оправдывать, когда драка уже на исходе.

    II категория, с магическим AOE-уроном по всем: ведьма (witch) с «ударом метеора», дрессировщица с «призывом зверя», каратель с «резней бензопилой» (power saw raid), канонир и артиллерист с основной магией и, конечно, звезда — элементалист с обеими способностями. Канонир наносит магический урон раза в три похлеще, чем артиллерист, и снижает точность, зато последний демонстрирует здоровье вражин.

    На заметку: также примечательны принцесса (princess) и пророк (prophet), но девушки слишком избирательны: ружья, луки, пушки или гитары; мечи, топоры, копья или пилы... Принцесса, правда, умеет находить общий язык с канониром — см. текстовый блок «Комбинации».

    В «Атлантике» так устроено, что хитобойные площадные AOE-атаки по эффективности слабеют после сотого  уровня. Приговор для ведьмы суров: «удар метеора» уже не приносит радости, а ее массовая «ловушка маны» малозначима сама по себе. Ведьма остается ценной только как летунья — висит на помеле посередь группы, рассекая оглушающие артиллерийские атаки противника. Ведь из пушки ее даже на прицел не возьмешь.

    Дрессировщица легче переносит снижение АОЕ-результативности — при ней топор и место в первом ряду. Каратель злобно ухмыляется и точит звенья пилы для предстоящего ближнего боя. Их площадные атаки применяются скорее для массового добивания раненых.

    Хрупкая элементалистка — герой PvE и PvP благодаря трехходовой «пылающей земле» (blazing earth). Ее магия действует только на бойцов ближнего боя, но несет катастрофический урон. Обязательный наемник в команде. С ней живется гораздо легче.

    Кроме того, некоторые наемники наносят площадной урон по нескольким противникам. Особо выделим, пожалуй, «багряное лезвие» (crimson blade) пирата — по троим, «выжигание маны» (mana burn) экзорциста — по пятерым, «рой стрел» (multi arrow) темной лучницы — по пятерым. Но это уже как бы в конце списка.

  4. Группа поддержки. Первым делом ведунья и оракул. Кроме лечения, девчушки умеют напускать «жестокую волю» (brutal will) или «волю Сета» (Seth's will), превращающие один ряд наемников в берсерков. Неимоверно важно при уничтожении босса, против обычных монстров применяется реже.

    Монах... Сразу назовем распределение очков (до 120 уровня): 60-41 «священный страж» (holy guard), 41-60 «защита» (protect) или «оберегающий щит» (shield of protection), 11+ «пробуждение» (awakening). Выбирая между «защитой» и «оберегающим щитом», игроки чаще берут первую, но это не догма. Чем сильнее развиты «страж» и «пробуждение», тем лучше их побочный эффект — лечение, но «страж» вылечивает качественнее.

    В теории, если припрет, связка empress + каратель способна заменить монаха на почве аналогов «священного стража» и «пробуждения».

    Это важно: магическая защита не только уменьшает урон от магии, но и усиливает эффект «дружеских заклинаний». Поэтому викинга труднее вылечить, а «священный страж» монаха превосходно реанимирует ряд из магов.

    Пророк, экзорцист и принцесса с хвараном (hwarang) за счет своих пассивных способностей усиливают бойцов ближнего боя, магов и стреляющих бойцов, включая гитаристов, соответственно. Усиления у них разные. Пророк и принцесса еще и лечат. Звучит интригующе, но для PvE по-настоящему подходит только пророк. Благодаря ей держится первый ряд.

  5. Антибоссы. «Боевой клич» спартанца, приклеивающийся на годы, заставляет боссов атаковать преимущественно по одному разу. Кстати, «боевой клич» перебарывает даже «волю Сета», учтите.

    Боссы — чаще всего бойцы ближнего боя, так что «леденящая атмосфера» (freezing atmosphere) элементалиста на два хода запрещает зверюгам магию. Но, увы, на третий ход босс «выскажется». Подгадывая, можно заставить его колдовать пореже. Ничьи другие запрещающие заклинания на средних и старших боссов не действуют. Ни лучницы, ни empress...

    Вообще, «пылающая земля» элементалиста не только наносит чистый урон и понижает атаку, но и отгрызает кусок живучести (vitality), до конца боя сшибая добавленное ею здоровье. Повторное применение «земли» снова отнимет тот же объем живучести, но здоровье за это уже было снято. Поэтому во второй заход можно ставить не «землю», а «атмосферу», которая, помимо прочего, снижает защиту. Как раз для боссов и важно, они доживут до «атмосферы».

    Дружная коалиция из экзорциста с «выжиганием маны» (mana burn) и ведьмы с «поглощением маны» (mana drain) способна измором лишить босса магии. Впрочем, если вы настолько долго держитесь против босса, что эта парочка успела опустошить его... ну да, возникает вопрос.

  6. Контролеры. Викинговские «топор оледенения» (freezing axe) и доступный после улучшения на сотом уровне «топор ледяной гряды» (ice ridge axe), равно как и симметричная им друидская «лесная тюрьма» (forest prison), — единственное, что полностью прекращает активность противника. Подо льдом только пассивные заклинания фурычат.

    Изредка полезна «леденящая атмосфера» элементалиста. Все прочие ограничивающие способности, как правило, не решают ситуации и гораздо полезнее в PvP.

Осталось перечислить наемников, которые актуальны в основном для сражений с другими игроками. Это «антимаг» экзорцист, «король оглушения» изобретатель (inventor), принцесса — изредка для автоматического боя, хваран, empress. Пожалуй, еще канонир и артиллерист, с монстрами их эффективность под вопросом. И менестрель, в малом числе формаций. Конечно, любого из них можно брать в PvE-команду, но... есть те, кто приспособлен к этому делу лучше. Впрочем, всегда можно идти на компромисс — например, в PvE в первом ряду экзорцист выступит менее ярко, чем дрессировщица, но зато в PvP монах противника заткнется на два хода.

Обдумать, какой главный персонаж вам больше подходит для PvE, вы сможете на основании рассказанного. Отметим лишь, что маг умеет танковать в первом ряду, используя «щит маны» (mana shield), при желании заменяет собою оракула, но сам почти не атакует. Массовые заклинания есть у всех, но по-настоящему страшные многим достаются после улучшения на сотом уровне.

Комбинации

В «Атлантике» некоторые заклинания, наложившись одно на другое, порождают крышесносящее третье заклинание, отменяющее первые два.

Эффективность определяется по слабейшему из породивших заклинаний.

  • Темное семя (dark seed) мечника + чары тьмы (hex of darkness) ведуньи = hell flame на три хода. Толку мало, так как едва вы разовьете первоочередные «меч пламени» (flame sword) и «лечение», как настанет пора менять ведунью на оракула.

  • Вихрь (vortex) оракула + рассечение светом (light slash) воительницы = divine slash. Прямая замена для комбинации мечника и ведуньи, но срабатывает моментально.

  • Дымовая бомба (smoke bomb) канонира + любая печать (signet) принцессы = моментальная шквальная bomb attack.

  • Ловушка маны (mana trap) ведьмы + жестокая воля (brutal will) ведуньи или воля Сета (Seth's will) оракула = mind breaker. Моментальное. Врагам: умеренный урон и отменяется действие этих заклинаний. Своим: то же самое, но без урона. Пользы — не вагон. Разве что в PvP отменять оппоненту «волю Сета»... и мстительно хихикать при этом.

    Еще «ловушка маны» вступает в реакцию с заклинанием shout of concentration некоторых монстров, усиливаясь в эффекте и повисая на шесть ходов.

  • Душа зверя (beast's soul) друида + боевой клич (war cry) спартанца = enraged beast's soul на четыре хода. Усиленная «душа зверя».

Ремесленничество

Как упоминалось в предыдущей статье «Способы заработка», любые виды производства (crafting) способны осчастливить вас прибылью. Но нередко для этого надо поднять умение до высоких или максимальных показателей.

Производство можно условно разделить на экипировку и все прочее, за вычетом умения строение (building), требующегося для застройки гильдейского города. Мы также выведем за скобки домовое ремесленничество из «Трои».

Экипировка

Производство экипировки, включая аксессуары (accessories), — рулетка. Заряженная вами партия может выйти «нулевками» или, скажем, +5, о чем радостно объявят по всему серверу. Как повезет.

Дорого обходится создание оружия и доспехов, извлекаемых из ларцов (box). Судя по американским серверам, если результат ниже +2, вы в минусе. Исключение — оружие и доспехи феникса и бога драконов (dragon god’s), где +1 означает окупаемость.

Иная ситуация — с лезвиями да одежками рыцаря крови (blood knight), Гильгамеша (Gilgamesh), золотого дракона (gold dragon) и искаженными (depraved), которых не бывает в ларцах экипировки. Тут рыночная цена на «нулевки» не фатально ниже, чем стоимость производства, а иногда и вовсе такая же. Но, в противовес этому, их дольше продавать.

Если судить по рыночным ценам, то самое выгодное — броня (armor), но ее надо очень высоко развить, чтобы производить, скажем, феникса. Из оружия наиболее проблематичны по вилке цена/затраты музыкальные инструменты (instrument).

Адекватно производству стоят на рынке и бензопилы (power saw) да аксессуары, они тоже не из ларцов.

Удачное направление — аксессуары. Но и они продаются медленно, особенно украшения старших порядков. Кроме того, ожерелья 125-го уровня и кольца 120-го уровня, в русской версии пока что отсутствующие, отвратительно расставлены по цепочке уровней производства, что делает их уделом самых упорных.

Вопрос «я топорист, поэтому обязан наращивать топорение» не ставится. Какая разница, если на рынке можно продать ненужное и купить что хочется.

 

Остальные ремесла

Кристалл (crystal), средство (medicine), инструмент (tool), шитье (sewing) — базовые умения, поставляющие ингредиенты для других производств. Особенно кристалл. Развивать — обязательно. Кристалл хотя бы до 30-го уровня, медицину желательно до 60-го, инструмент и шитье — до максимума, он недалеко.

Некоторые ремесла связаны в пары. Например, для крайне тяжко развиваемой книги (book) нужны письменные принадлежности (stationery), а для действия (action) неплохо бы освоить механизмы (machine).

Полезно развить действие — для «конвейера» и рыбной ловли, да и поднять его легко. Рыбалку (fishing), если промышляете свежей рыбкой. И лицензию (license), так как наверняка станете заново перепроходить отдельные цепочки заданий.

Можно развить себе свиток (scroll) — для обретения свитков пробуждения (awakening), очищения (purification) и рассеивания (dispel). Но атакующие, воскрешающие и лечащие свитки вы рисовать не сможете. Еда (food) — очень опционально, ее несложно покупать. И не надейтесь на вкусную амброзию (ambrosia), она только в «игровой лавке», как и перечисленные выше непроизводимые свитки. Касательно же добавленных «Троей» пиршеств — это дело производится в доме, так что главгерою ради них еду учить не надо.

Надобность прочих ремесел зависит от вашего стиля игры. Например, если вы стремитесь обеспечить стрелков самыми убойными дорогостоящими пулями, то лучше отладить литье, а если средних пуль вам и так за глаза, то чего ради напрягаться?

На диске: в разделе «Для MMORPG» вас встретит простейшая форма для подсчета стоимости производства в формате XLS.

Экипировка => элементы => книги опыта

На американских серверах этот метод передавался шепотом из уст в уста, пока наконец полсервера о нем не узнавало, что снижало эффективность. Сейчас вместо прежних сверхприбылей метод дает устойчивый хороший результат.

А вот на русских серверах экономика еще не развилась до нужного предела, и применение данной методики приводит к потере денег. Думается, это временно. Так что «русским» игрокам предлагаем запомнить, что да как, и ждать, когда настанет момент.

Открываете ларцы завоевателя (conqueror’s equipment box). Оружие, шлемы и прочее, что подешевше, разбираете на элементы моря (sea element). Броники и иное дорогостоящее или продаете, или тоже потрошите, но уже без выгоды в деньгах. С одного предмета — в среднем 26-27 элементов. При этом ваши производственные умения растут как на дрожжах, и таким образом, если не лень, можно свободно добраться аж до 40-50 уровня по каждому «разбираемому» ремеслу.

Элементы несете в лавку менялы (barter shop) и меняете на книги опыта (book of expertise), каковые без труда продаете на рынке. 20 элементов моря = 1 книга опыта. Убедитесь, что процентная комиссия в лавке не больше 1%. Все! Вы имеет прибыль и рост ремесел «за так», если не считать затрат во времени.

Ларцы Долины вулканов (volcano valley box) также годятся, приносят элементы земли (earth element), в среднем тоже чуть больше 25. Но опыта меньше, а возни больше. Оледенелая экипировка (freezing box) — на грани прибыль/потеря, божественная (divine box) все же за гранью. Фениксовая экипировка адски невыгодна для разбора.

Можно не трогать ларцы, а высматривать дешевые оружие и доспехи на рынке, скупать и разбирать. Но не советуем брать +2 и выше, результат случается из рук вон.

Развитие ремесел

Вы набираете единицы труда (workload), дабы запущенное вами производство завершилось, тремя способами:

— побеждаете в сражениях с монстрами и с игроками;

— сидите и стучите молотком, причем чем выше у вас уровень действия конвейер (auto-craft), тем больше проку;

— «пожираете» производственные книжки, дарящие единицы труда.

Кроме того, не вдаваясь в детали, после троянского обновления можно нанять мастерового и повара в доме, чтобы те трудились вместе с вами.

На заметку: производственные книжки позволят быстро достигнуть высот мастерства. Но если вы стремились ввысь не ради искусства, а с целью поживы, то задумайтесь, через сколько лет вы эти книжки окупите... К слову — книжки превосходно расходятся на рынке.

По завершении процесса ваш опыт в ремесле увеличится на 2% от суммы единиц труда, потребовавшихся для производства. Например, произведя броньку Гильгамеша, вы получите 4563 единиц ремесленного опыта от 228150 единиц труда, на нее затраченных (228150*2%).

Существуют и другие способы увеличить ремесленный опыт.

  1. Собственное производство не запущено, зато идет гильдейское производство, и вы при этом деретесь. Отлично: потом, когда оно завершится, вы удостоитесь 1% от суммы единиц труда, лично вами вложенных за счет боев. И никаких затрат!

    Это забавно: наилучший производственный титул «хозяин ночи» (night ruler), дарующий обладателю +30% к набору единиц труда на целых пять часов, действует только в бою. Многие этого не знают. И каждый день старательно включают его, мастеря что-то в городе... Аналогично, только в бою действует постоянная надбавка к единицам труда, даваемая развитой гильдией.

  2. Обучать ремеслу других игроков. Достигнув 11-го уровня, вы можете поднять другого игрока до того же самого 11-го уровня включительно, начиная с нуля (при условии, что у того набран необходимый опыт). Следующая планка — 21-й уровень, потом 51-й, 71-й, 91-й, 111-й, далее только через неигровых персонажей. Но опыта, увы, дается гораздо меньше, чем хотелось бы. На участке 21-30 уровней еще вроде выгодно помогать ближнему своему, но потом «выгода» уступает понятию «чистой любви».

  3. Анализ (analysis). Исследовав предмет экипировки или акссесуар, который умеете производить, и выбрав одну из пяти карт, вы лишитесь предмета, но получите Х опыта в ремесле. Если это была «нулевка» и на карте выпало 1х, то вам свалится столько же опыта, сколько упало бы при самостоятельном производстве. То есть те же самые 2% от единиц труда. При 2х вы нагребете в два раза больше, и т.д. до обещанных предельных 20х.

    На диске: в разделе «Для MMORPG» вас ждет еще одна XLS-табличка. Вписав в верхней ячейке требуемое для производства предмета количество единиц труда, вы узнаете, сколько можно получить при 1х-20х и от 0 до +10. Составил Noea с сервера Macedon.

  4. Разобрать (dismantle) экипировку или аксессуары на элементы — медленный, но толковый способ развиться, получая 0,2% от единиц опыта, требующихся для производства раздолбанного предмета, и элементы. Разбирать +1 и старше менее выгодно, опыт за +1 — +4 дается как за нулевку (1х), далее 3х за +5, 6х за +6, потом продолжает удваиваться. Выпадение элементов также слегка уменьшается на «плюсах» по сравнению с нулевками, то есть в среднем четыре нулевки принесут больше элементов, чем +2.

    На заметку: если оружие или доспех произвести нельзя, то разбор даст скупую кучку элементов и... ноль опыта.

    Анализ приносит гораздо больше опыта, но доступен единожды в сутки. Да и потом, при разборе остаются элементы, которые можно продать или снова запустить в производство. Самое же интересное... смотрите текстовый блок «Экипировка => элементы => книги опыта».

Напоследок ответим на смешной, но небессмысленный вопрос. Куда девать тонны произведенной экипировки? Ведь ячейки на рынке ограничены...

Народ частенько разбирает на элементы — это удобно, но для большинства видов оружия и доспехов равносильно выбрасыванию денег на ветер. Иногда несут к Вулкану (Vulcanus) на растерзание. Бывает, что зачаровывают (enchant), тогда меньше предметов продавать. Можно создавать дополнительных персонажей («альтов») и толкать через них. Или дарить новичкам, согильдийцам и просто друзьям.

Автор благодарит за содействие:

— компанию Innova, предоставившую персонажа в русской версии;

— гильдию RusEmpire на сервере Macedon.

 

2020 © "wot-force.ru". Все права защищены. Карта сайта.