StarCraft II: Wings of Liberty
Нынче у нас небольшой юбилей — ровно полгода назад начался наш цикл уроков по StarCraft 2. Многие из тех, кто добросовестно выполнял все задания и осваивал новый материал, уже добились внушительных результатов на просторах Battle.net.
Что ж, пора двигаться дальше. Сегодня мы поговорим о самых востребованных технологиях каждой расы и о сферах их применения. А также о том, когда лучше уходить в технологическое развитие, а когда — давить числом. От этого решения зачастую зависит исход всей партии, и мы постараемся помочь вам в нужный момент сделать правильный выбор. Ну и конечно же, вас ждут свежие тактики.
Итак, приступаем к изучению новой темы. Пройдемся по каждой расе...
Зерги
Бытует мнение, что эта раса обделена технологиями, — ведь их технологическое древо короче и протосского, и терранского. Но это не значит, что бойцы высшего эшелона появляются у зергов намного раньше, чем у остальных. Зачастую им приходится довольствоваться только теми войсками, которые становятся доступны после улучшения инкубатора до логова.
Совет: играя за зергов, важно с самого начала распространять слизь повсюду, где это возможно. Это даст преимущество в скорости и маневренности, а к тому же будет крайне раздражающе действовать на противника.
Развитие до третьего технологического уровня необходимо планировать очень тщательно — если начать слишком рано, есть шанс пострадать от диверсионных атак, поскольку вам будет не хватать войск, чтобы отбиться. Но если затянуть с развитием, враг первым доберется до технологичных войск, и противопоставить его огневой мощи будет нечего.
В идеале приниматься за постройку улья (и следующих за ним пещеры ультралисков и шпиля величия) имеет смысл после возведения трех ресурсных баз. Это позволит не отвлекаться на экономию ресурсов и продолжать стабильно производить войска, пока ведутся исследования.
На заметку: у зергов войска в среднем слабее, чем у других рас, — при равных лимитах они обычно терпят сокрушительное поражение. Им следует всегда опережать противника по размеру армии.
В затяжных боях зерги полагаются на ультралисков и хозяев стаи. Первые служат прекрасным средством для прорыва обороны. Они сильны против массовых скоплений пехоты и хорошо играют роль «танков», сосредотачивая на себе вражеский огонь, пока остальные войска безнаказанно сгрызают все на своем пути.
Хозяева стаи очень эффективны против любых оборонительных сооружений. Но их обязательно нужно прикрывать от атак с воздуха и по возможности держать над провалами или возвышенностями, где до них не будут достреливать наземные войска.
Совет: улучшение брони для зергов критичнее, чем для остальных рас, поскольку их сила изначально в численности, а не в крепком здоровье.
Заразитель — главный «специалист» в армии зергов. Он безусловно полезен в бою, но при этом очень непрочен, так что всегда держите его под защитой своих войск и не подставляйте под огонь.
Из его умений чаще прочих используется микоз. Он действует на все органические отряды в некотором радиусе, лишая их возможности двигаться, а заодно наносит растянутый во времени урон.
Микоз очень эффективен против любителей пехоты — например, терранов, производящих морпехов и мародеров. Под воздействием стимуляторов эти войска бегают как угорелые и понемногу отстреливают ваши передовые части, сами не подставляясь под удар. Грамотно воспользовавшись микозом, можно пригвоздить их к земле и быстро сожрать с нескольких сторон.
Но есть и недостатки: обездвиженные войска противника не теряют возможности вести огонь, и без потерь все равно не обойдется.
Умение применимо и против зергов. Если противник действует вам на нервы постоянными налетами муталисков, обездвижьте их микозом и позвольте гидралискам расправиться с назойливыми налетчиками.
А вот в боях с протоссами ценнее другое умение — невральный паразит. С его помощью стоит брать под контроль вражеских колоссов и бессмертных. Но обязан предупредить, что это не так просто — протоссы могут использовать силовое поле и перекрыть подходы к своей армии. Террана от использования этой способности защищает большой радиус атаки у танков — грамотный противник, увидев приближающихся заразителей, первым делом даст команду атаковать именно их.
Ну а если у заразителя окажется недостаточно энергии для микоза, имеет смысл вызвать зараженного пехотинца. Какая-никакая, а огневая поддержка. Это единственная из его способностей, доступная даже из-под земли.
Я неоднократно замечал, что зерги пренебрегают сетью нидуса. Она, конечно, не слишком удобна в управлении, но ведь ее можно использовать не только для диверсионных операций. Червь нидуса способен проникать в любую точку карты, где вы рассеяли туман войны, — так почему бы не выкопаться на острове и, перебросив туда пару рабочих, не основать там побочную базу? Получится гораздо быстрее, чем выращивать надзирателям брюшные мешки для перевозки пассажиров, а потом еще и делать улучшение на скорость. Да и ресурсов уйдет меньше.
Кроме того, сеть нидуса дает зергам мощнейшее преимущество в мобильности. С ее помощью можно моментально перебрасывать отряды с базы на базу, что бесценно для обороны. Каждый выкопавшийся червь распространяет вокруг себя драгоценную слизь, на которой ваши войска быстрее передвигаются и регенерируют здоровье.
При помощи сети порой удается забросить десант прямо к вражеской базе, но чаще всего к ее услугам прибегают в затяжных играх — когда противник закрепился на нескольких базах. Чтобы расшатать его оборонительные позиции, можно выкопаться сразу в нескольких местах и напасть на ресурсные базы одновременно.
Терраны
Первые серьезные технологии появляются у терранов буквально в самом начале. Стимуляторы и фугасные снаряды делают из пехотных отрядов настоящих монстров, востребованных до самого конца партии. Они дешевы, сильны и универсальны в применении, а в сочетании с медэваками превращаются в огромную биомашину, сметающую все на своем пути.
Совет: для максимально эффективного использования пехоты в бою необходимо постоянно действовать по принципу «выстрелил-отошел». Это позволит уничтожать медлительных врагов вообще без потерь.
На начальном этапе игры у терранов относительно быстро появляется доступ к использованию ядерного удара. Академию призраков, в которой он заказывается, можно строить сразу после возведения казарм. Если исследовать призраку невидимость, есть шанс одержать победу уже в самом дебюте — пробравшись на базу к ничего не подозревающему противнику и удачно попав ракетой. Тактика эта очень рискованна и используется крайне редко, но ее применение может неприятно удивить.
Чаще всего ставку на призраков делают в игре против протоссов — они выступают в качестве адекватного ответа высшим тамплиерам и их умению призывать псионные шторма. Без поддержки призраков вся биомашина терранов может рассыпаться в считанные секунды, зато удачно брошенный в скопление тамплиеров «электромагнитный импульс» в одночасье оставит их без энергии.
В первой части StarCraft визитной карточкой терранов были осадные танки, которые использовались практически в каждой игре. Сейчас многие ими пренебрегают, но польза от них по-прежнему велика — благодаря танкам можно легко защитить свою базу или стратегически важный проход, а также вести огонь по позициям неприятеля с безопасного расстояния.
Чаще всего их применяют в зеркальном противостоянии либо же в битвах с зергами. В первом случае терраны расставляют танки по всей карте, распределяя сферы влияния и прикрывая основные маршруты. В случае с зергом танки в первую очередь нужны для отстрела гиблингов на дальних подступах, но они также крайне хороши против гидралисков — те лопаются от взрывов, как воздушные шарики.
На заметку: в недавнем патче 1.1.0 танкам сильно уменьшили урон в осадном режиме — с 50 до 35 единиц.
Из авиации особо стоит отметить банши с их невидимостью. Вертолеты очень эффективны в диверсионных вылазках — убивают любого рабочего ровно за два залпа (из чего следует, что «на дело» лучше вылетать хотя бы попарно). С учетом того, что скорость перезарядки банши даже выше, чем у сталкера, противник может лишиться экономики в считанные секунды.
Совет: во время диверсионных вылазок не стесняйтесь отступать, как только запахнет жареным. Жертвовать ценной техникой, чтобы убить на одного рабочего больше, неразумно. Лучше вовремя его отвести, отремонтировать и возобновить террор.
Спектр применения банши не ограничивается одними лишь диверсиями, вертолеты очень хороши и в качестве поддержки наземных отрядов. Неплохая прочность позволяет им достаточно долго жить в бою и при необходимости отвлекать на себя огонь.
Самый технологичный «специалист» терранов — конечно же, ворон. Он может действовать как в одиночку, устраивая мелкие диверсии, так и в комбинации с основными силами. В сражениях с протоссами установка модуля точечной обороны может вывести из строя целую армию сталкеров, чьи выстрелы он будет легко перехватывать. Автотурели послужат отличной огневой поддержкой как при атаке, так и в обороне базы. А при налетах авиации зергов единственной самонаводящейся ракетой-«гончей» можно уничтожить целый отряд муталисков.
И наконец, гордость кораблестроения терранов — крейсер, обладающий огромной живучестью и огневой мощью. В последнее время терраны все чаще стали его использовать, есть даже ряд тактик, предполагающих ранние атаки крейсерами.
Один такой корабль без особых проблем справляется с четырьмя сталкерами и двумя часовыми. А единственный выстрел из орудия «Ямато» сносит любую оборонительную турель.
Впрочем, чаще всего крейсера идут в ход на поздних стадиях игры, когда ресурсы позволяют наладить их массовое производство.
На заметку: в патче 1.1.0 крейсерам несколько срезали атаку по наземным целям — с 10 до 8 единиц.
Протоссы
У этой расы самые передовые технологии. И самые дорогие бойцы, но они оправдывают стоимость эффективностью, а вдобавок большинство из них обладает уникальными способностями.
Совет: при игре за протоссов я бы рекомендовал в первую очередь делать ставку на технологичных бойцов. Для их производства требуется много веспена, поэтому не затягивайте с разработкой второго газового месторождения.
Умения часового используются практически в каждой игре, независимо от расы противника (если, конечно, вы не готовите раннюю атаку зилотами). Чаще всего применяется силовое поле — оно позволяет разделить войска противника и уничтожить их по частям. Также случаются ситуации, когда противник наступает превосходящими силами, а вам страсть как нужно немного потянуть время и дождаться подкрепления. Выручают часовые, перекрывая силовым полем узкий проход, — и чем больше у них энергии, тем дольше вы сможете держать свою базу в относительной безопасности.
Способность охранный щит уменьшает урон, наносимый вражескими стрелками. Это существенно продлевает жизнь вашей армии на поле боя — обязательно пользуйтесь этой способностью как в локальных, так и в полномасштабных сражениях. Лучше всего умение срабатывает против терранов с их тактикой «биомашины» — охранный щит снижает наносимый пехотинцами урон на 33%.
В арсенале у часового также имеется возможность вызова иллюзии, которая применима и для разведки, и в качестве ложной цели. Но большинство протоссов предпочитает тратить энергию на другие, более ценные способности.
Боевой гигант колосс одним видом повергает врагов в трепет. Он силен, живуч и очень красиво анимирован. Его термальные лучи поражают неприятеля на огромном расстоянии (которое можно дополнительно увеличить), нанося урон по всей площади атаки. Колосс крайне эффективен против зерглингов, гидралисков, морпехов, гелионов, зилотов и часовых, но это не значит, что его нельзя использовать против других родов войск.
Совет: желательно обеспечивать его должным прикрытием, которое возьмет на себя первый удар, пока гигант выжигает противников из-за их спин.
Слабость его в том, что он обладает только наземной атакой и крайне уязвим с воздуха. В силу огромного роста его могут атаковать даже противовоздушные отряды. Но возможность игнорировать препятствия, нападая с неожиданной стороны, это вполне искупает.
«Гроза специалистов», высший тамплиер, получил свое прозвище благодаря способности обратная связь. Она сжигает энергию цели, превращая ее в урон аналогичного размера. Это очень действенное оружие против призраков, заразителей и воронов, которые без своих способностей становятся бесполезны.
Но основное предназначение высших тамплиеров связано с их умением псионный шторм, смертоносном оружии против любых войск, тем более эффективном, чем плотнее кучкуются враги и чем меньше у них запас здоровья. Несколько удачных штормов способны в считанные секунды снести с лица планеты внушительный отряд пехоты, невзирая на медэваки.
Ну а когда запас энергии тамплиера исчерпается, можно и не ждать ее восполнения. Лучше превратите двух тамплиеров в архона, обладающего высоким уроном и большим запасом энергетического щита. Его можно использовать в качестве «танка», чтобы он принимал на себя основные удары.
Недостаток высших тамплиеров — невысокая скорость и хилое здоровье.
Вершина технологического развития расы — материнский корабль. На практике применяется крайне редко ввиду своей дороговизны и протяженности технологической ветки. Но уж если дело дошло до его постройки, вся армия получает серьезное преимущество: невидимость в приличном радиусе. Корабль очень полезен в полномасштабных битвах, когда половину армии противника можно на некоторое время вывести из боя, засосав ее в «воронку». Массовая телепортация тоже выглядит заманчиво, но, пока корабль долетит до базы противника, пройдет немало времени, и тот наверняка успеет к этому подготовиться.
Выбор между качеством и количеством
Мы рассмотрели основные технологии каждой из рас. А теперь давайте прикинем, когда имеет смысл тратить ресурсы и время на их развитие, а когда лучше не мудрить и пытаться задавить врага количеством. Этот выбор напрямую зависит от текущей расстановки и ваших планов на будущее.
Когда враг строит раннюю побочную базу
Если ваш противник строит дополнительную базу, у вас есть несколько вариантов, как сделать ему гадость:
-
Построить побочную базу самому. К сожалению, достроится позже, чем у оппонента.
-
Собрать ударный отряд из тех войск, что уже имеются в наличии. Скорее всего враг именно этого и ждет, поэтому почти наверняка озаботится прикрытием.
-
Пустить ресурсы в развитие технологий и задавить оппонента более сильными войсками. Пожалуй, это наилучший выход из ситуации.
Играя против протоссов, зерги обычно стараются построить быструю вторую базу, защитив ее ползучими плеточниками. Прорвать оборону грубой силой, скорее всего, не получится — плеточники хорошо справляются с наземными войсками. Но вместо этого можно, например, построить звездные врата и заказать там два излучателя пустоты. Если зерг не раскроет ваших намерений, отражать эту атаку ему будет решительно нечем.
Когда противник делает однотипные войска
Если ваш оппонент сохраняет верность какому-то одному виду войск, лучшим выходом будет наладить производство их прямой «контры». Например, если терран построил множество мародеров, зерг может развиться до авиации и безнаказанно перестрелять их с воздуха, лучше всего — при поддержке ускоренных зерглингов. А протоссу в этой ситуации нужно будет перейти на следующую ступень технологического развития и наладить производство бессмертных.
Примером может служить и ситуация, когда протосс производит армаду сталкеров. Тут уже терранам стоит наделать много мародеров, а зергам — ускоренных «собачек». В итоге при равных затратах ресурсов ваша армия окажется гораздо сильнее. Только постарайтесь напасть внезапно и не дать оппоненту сориентироваться и отступить, чтобы дополнить отряд кем-нибудь еще.
Случай из практики: в одной из моих игр вражеский зерг начал массовое производство тараканов. Отсидевшись на базе, я успел построить трех бессмертных и вместе с ними выйти ему навстречу. А в результате — легко одолел его в открытом бою, одержав уверенную победу.
Когда враг уходит в оборону
Нередко случается, что противник закрывается на своей стартовой базе, утыкивая ее оборонительными сооружениями. В этом случае у вас полностью развязаны руки для перехода к высокотехнологичным войскам, ведь оппонент вложил все ресурсы в здания и еще нескоро догонит вас по развитию. Чтобы разрушить оборонительные позиции с безопасного расстояния, терран может построить несколько осадных танков, протосс — колоссов с улучшением на дальность, а зерг — дорасти до хозяев стаи. Только не забывайте, что всем перечисленным войскам нужно надежное прикрытие.
Когда враг нападает неожиданно
Если вы принялись потихоньку разрабатывать технологии, а враг уже ринулся в атаку, об исследованиях следует на время забыть. В первую очередь необходимо отразить нападение — отменяйте исследование и срочно производите тех, кто уже доступен, одновременно стараясь занять выгодную позицию в бою. Например, морпехов по возможности стоит окружать, а зерглингов и зилотов — загонять в узкие проходы и крошить по очереди. В критических ситуациях не стесняйтесь призвать на помощь рабочих, их атаки стали гораздо ощутимее по сравнению с первой частью. Лишь после того, как вы успешно отобьетесь, можно продолжать развитие.
Если вы хотите удивить противника
Бывают случаи, когда к вам на базу прорывается вражеский разведчик, а вы в этот момент готовите атаку какими-либо войсками. Естественно, он сорок раз успеет к ней приготовиться, и вам придется выбрать один из трех вариантов поведения: либо продолжить гнуть свою линию и попытаться-таки задавить числом, либо обхитрить своего противника, построив дополнительную базу, либо же быстро развить другие технологии и преподнести сюрприз.
Случай из практики: как-то раз я заметил, что противник построил у себя на базе две казармы с лабораториями. Логично было предположить, что терран намерен раздавить меня мародерами, и я начал готовиться к их визиту. Но вместо этого враг скоренько отстроил еще одну базу и в итоге прилетел авиацией, что и обеспечило ему победу.
Тактики
Хватит теории — переходим к тому, чего вы так долго ждали: к новым тактикам, так или иначе завязанным на боевое применение быстрых технологий. Как всегда, не обделим никого: по одной для террана, протосса и зерга.
Терран против протосса
Быстрые банши под прикрытием пехоты
Под прикрытием пехоты банши могут натворить много бед. |
Лимит | Что делаем |
6 | Имеющихся КСМ отправляем добывать минералы, в командном центре заказываем нового. |
7 | Строим КСМ. |
8 | Строим КСМ. |
9 | Строим КСМ. |
10 | Строим хранилище, частично перекрывающее проход к базе. |
10 | Строим КСМ. |
11 | Строим КСМ. |
12 | Заказываем казарму вплотную возле хранилища. |
12 | Строим КСМ. |
13 | Строим КСМ. |
13 | Строим перерабатывающий завод. |
14 | Строим КСМ. |
15 | Отправляем двух дополнительных рабочих на добычу газа. |
15 | К этому моменту у вас достроится казарма, в которой нужно заказать морпеха, а рабочего, который ее строил, — отправить на разведку. |
15 | В командном центре заказываем улучшение «станция наблюдения». |
16 | Строим второе хранилище. |
16 | Как только появится станция наблюдения, вызываем мула. |
17 | Строим морпеха. |
18 | Начинаем постройку завода. |
18 | Строим КСМ. |
19 | Заказываем третьего морпеха. |
20 | Строим КСМ. |
21 | Строим еще одного морпеха. |
22 | Начинаем строительство второго перерабатывающего завода. |
22 | Строим КСМ. |
23 | Строим четвертого морпеха. |
24 | Вызываем мула. |
24 | Строим третье хранилище. |
24 | Примерно в этот момент у вас достроится завод, к которому нужно заказать пристройку «лаборатория». |
24 | Начинаем постройку космопорта неподалеку от завода. |
24 | Строим КСМ. |
25 | Заказываем морпеха. С этого момента вы сами контролируете свой лимит, постоянно заказывая по одному морпеху и рабочему (общее число рабочих на добыче минералов должно равняться двадцати). |
Когда космопорт будет готов примерно наполовину, начинайте строить еще один. Пока все это происходит, вы должны провести разведку и посмотреть, что делает неприятель, — если есть подозрение, что он готовит атаку, постройте два-три бункера.
Как только космопорт достроится, поднимите завод и отправьте его в сторону противника. А на его место приземлите космопорт — так, чтобы к нему прикрепилась лаборатория. Сразу заказывайте первую банши.
После появления второго космопорта закажите лабораторию и к нему, после чего также заказывайте банши и продолжайте их понемногу производить. На излишки минералов можно добавить еще одну казарму, увеличив выход морпехов.
Как только у вас соберется пять-шесть вертолетов, ведите их в атаку, прихватив с собой всех скопившихся пехотинцев и три-четыре КСМ — они должны будут строить бункеры у самых позиций протосса и ремонтировать вертолеты. Точку сбора всех новых войск установите прямо под вражеской базой.
В первую очередь уничтожайте часовых, затем фокусируйте огонь на сталкерах. По мере необходимости отводите сильно поврежденных банши немного назад, за спины морпехов.
Когда передовые отряды противника будут уничтожены, можно продвигаться в глубь его базы.
Преимущества:
-
Если протосс развивается в колоссов, у него не будет достаточно сил, чтобы одолеть банши.
-
Если протосс сделал ставку на большое число зилотов, ему нечем будет отбивать атаки с воздуха.
-
Ранний прилет авиации может стать для противника полной неожиданностью.
Недостатки:
-
Если противник раскроет ваш замысел, он может успеть построить несколько фотонных пушек, справиться с которыми труднее, чем со сталкерами.
-
Протосс может построить быструю вторую базу и к моменту вашей атаки скопить приличную армию.
-
Если протосс развивался в фениксов, они без труда отразят такую атаку.
Протосс против террана
Быстрые колоссы
Пример успешной атаки колоссами. Врагу нечем отбиваться, один викинг погоды не сделает. |
Лимит | Что делаем |
6 | Имеющиеся зонды отправляем на добычу минералов, а в нексусе заказываем нового. |
7 | Строим зонд. |
8 | Строим зонд. |
9 | Возводим первый пилон и этим же рабочим отправляемся на разведку. |
9 | Строим зонд. |
10 | Как только достроится пилон, строим очередной зонд и используем способность «искривление времени» для ускорения постройки рабочих. |
11 | Строим зонд. |
12 | Строим врата. |
12 | Отправляем зонд на разведку. |
13 | Строим зонд и снова используем способность «искривление времени». |
14 | Строим зонд. |
15 | Возводим ассимилятор. |
15 | Строим зонд. |
16 | Возводим второй пилон. |
16 | Как только достроится ассимилятор, отправляем три зонда на добычу газа. |
17 | Строим зонд, используя способность «искривление времени». |
18 | Заказываем кибернетическое ядро. |
18 | Строим зонд. |
19 | Строим зонд. |
20 | Строим третий пилон. |
20 | Строим зонд. |
21 | Заказываем первого сталкера, чтобы убить вражеского разведчика. |
23 | Строим зонд. |
24 | В кибернетическом ядре заказываем улучшение «врата искривления» и используем искривление времени для ускорения исследования. Повторяем процедуру, пока процесс не завершится. |
24 | Возводим второй ассимилятор. |
24 | Строим зонд. С этого момента вы сами контролируете свой лимит, постоянно заказывая по одному зонду, пока их число на добыче минералов не будет равняться двадцати. |
Когда будет готов первый сталкер, сразу заказывайте еще одного. На первые же скопившиеся двести минералов и сто единиц газа стройте завод робототехники. После появления второго сталкера начните постройку вторых врат и теперь заказывайте только зилотов — газ придется экономить для постройки колоссов
Сразу после появления завода заказывайте роботехнический узел, после чего можно приступать к производству колоссов. Как только будет готово исследование «врата искривления», превращайте в них все доступные врата. Теперь регулярно призывайте бойцов к пилону возле выхода с вашей базы.
После появления роботехнического узла сразу же заказывайте в нем улучшение «термальный луч», увеличивающее дальность стрельбы колоссов. А на заводе заказ