StarCraft II: Wings of Liberty
Рецензия в ЛКИ: №09 2010
Наш нынешний урок посвящен комбинациям войск. Несмотря на то, что в StarCraft II можно эффективно сражаться каким-нибудь одним типом войск, такой подход делает вашу армию гораздо уязвимей. Узнав, кем вы собираетесь воевать, противник может начать производство контр-отрядов и легко вас задавить. Но даже простейшие комбинации войск заметно осложнят ему задачу по подбору «ключика» против вас.
Как показывает практика, проиграть можно из-за плохого управления группами войск, численного превосходства противника и даже из-за не сделанных вовремя улучшений. Но чаще всего причина в плохо подобранной армии. Даже профессиональным игрокам бывает непросто сбалансировать состав сил, ведь различных связок — огромное количество. Стандартных и экзотичных, эффективных и не очень. Сегодня речь пойдет о самых распространенных сочетаниях ранних отрядов и о том, как правильно ориентироваться в боевой ситуации, чтобы быстро перестраивать производство.
Мобильные связки и их преимущества
StarCraft 2 — очень динамичная игра; важнейшую роль здесь играет не только огневая мощь, но и скорость передвижения. Расстояния достаточно велики, и от того, как быстро вы сможете добраться до противника, зависит очень многое. Связанных с этим ситуаций бесчисленное множество: иногда вам нужно вернуться на базу и отразить атаку, иногда — оперативно проскочить к врагу и устроить там погром, пока не прибыли защитники. А иногда и просто сделать ноги от превосходящих сил противника, дабы перегруппироваться и попытать счастья снова. Обязательно учитывайте этот параметр, когда будете выбирать стратегию. Хотя мобильные отряды обычно уступают в силе и живучести более медлительным, при должном микроконтроле они могут оказаться много опаснее.
К примеру, в бою один на один сталкер всенепременно проиграет зилоту — тот и покрепче, и бьет сильнее. Но если не бросать сталкера на произвол судьбы, можно стрелять и немного отходить назад, а потом снова стрелять — и так далее, пока зилот не погибнет, не причинив сталкеру ни малейшего вреда. А все потому, что скорость чуточку выше. Точно так же сталкер может справиться с тараканом — это будет немного сложнее, но разница в дальности стрельбы позволяет. Еще труднее без потерь справиться с морпехом — у того дальность атаки равна 5, в то время как у сталкера всего на единицу больше — 6. И тем не менее это возможно. Умело управляя небольшим отрядом сталкеров (особенно когда они освоят способность к телепортации), можно подпортить противнику немало крови.
У терранов в самые быстроходные войска просятся геллионы и головорезы, но спектр применения тех и других достаточно узок. Они не умеют стрелять по воздуху, практически беззащитны против оборонительных построек и слабы здоровьем. Но у терранов есть еще и морпехи с мародерами, которые после изучения стимуляторов начинают носиться как ошпаренные, пусть и совсем недолго. Зато этих секунд обычно хватает, чтобы разделаться с армией врага, не дав ей даже толком приблизиться. Медлительные отряды ближнего боя — те же зилоты — просто обречены. Кроме того, наскипидаренные пехотинцы легко догонят и добьют отступающего врага. Для мародеров можно изучить фугасные снаряды, не дающие противнику ни приблизиться, ни удрать, — изучаемые способности террана вполне компенсируют невысокую мобильность пехоты.
У зергов самый маневренный боец доступен практически с самого начала партии. Речь, разумеется, о зерглинге. Он и сам по себе передвигается быстрее зилотов с пехотинцами, а с улучшением на скорость бегает быстрее всех в игре.
Спектр применения «собачек» достаточно широк — начиная с диверсионных операций и заканчивая полномасштабными сражениями. Никто другой не способен столь же эффективно контролировать карту, держа под присмотром башни Зел-Нага и ресурсные локации.
Главная сила зерглингов — в их массовости и неожиданных набегах, которые зачастую ставят в тупик даже опытных игроков. Но чаще всего их используют как бойцов поддержки, купленных «на сдачу», — они очень дешевые и не требуют драгоценного газа.
В бою эффективность зерглингов в первую очередь определяется количеством особей, вступающих в драку одновременно. Всегда старайтесь окружить врага, даже если для этого придется немного побегать под обстрелом. Держитесь подальше от узких проходов и густо утыканных постройками баз, иначе большинство будет просто метаться без цели. Важно напасть синхронно с разных направлений, чтобы противник не успел перегруппироваться или отступить.
Не слишком отстают от них и тараканы, которые после улучшения на скорость вполне могут использоваться в связке с зерглингами. Ну а в небе бал правят муталиски. Даже небольшая стайка может довести противника до исступления, подлетая к базе, обстреливая рабочих или одну из крайних построек и мгновенно улетая в случае опасности, чтобы тут же атаковать с другой стороны.
Медленные войска, их сила и недостатки
Неторопливые войска обычно не представляют большой угрозы для более мобильных, так как те легко могут отстреливать их по одному, не подставляясь под удар. Но в правильно сбалансированной связке они выступают в роли «танков», обладающих к тому же солидным уроном. К ним можно отнести зилотов, бессмертных, тараканов (без улучшения на скорость), ультралисков, мародеров, торов. Их стоит всегда держать на передовой, пряча за их спинами тех, кто предпочитает работать издалека, — пока враг пробьется через заслон, его армия может и закончиться...
Главный минус медлительности в том, что, завидев издалека вашу неспешную армию, противник наверняка успеет подготовиться к атаке. А если у вас будет несколько баз, то и с обороной могут возникнуть трудности — в этом случае держите свои войска поближе к центру карты, перекрывая потенциальный маршрут атаки. И постоянно будьте готовы к быстрым прорывам в тыл.
Примеры простых связок
Перейдем к конкретике. Вариантов превеликое множество, так что мы пойдем от простого к сложному и для начала ознакомимся с комбинациями, которые можно использовать уже на начальных этапах игры.
Зерги
Зерглинги + тараканы
Простейшая комбинация, доступная зергам в самом дебюте, в умелых руках способна доставить противнику массу неприятностей. Она очень эффективна в борьбе против морпехов с мародерами и зилотов со сталкерами. Быстроногие зерглинги обходят противника с фланга, отрезая тем самым ему отход и атакуя со всех сторон, в то время как тараканы наносят основной урон.
Преимущества:
-
Возможность производить и тех и других появляется очень быстро.
-
Войска очень дешевы, и их можно производить в огромных количествах.
-
Связка не утрачивает актуальности на протяжении всей игры.
Недостатки:
-
Зерглинги будут часто и помногу дохнуть.
-
Скорость тараканов недостаточно высока, что в некоторой степени нивелирует плюсы резвых «собачек».
-
Связка очень слаба против высокотехнологичных войск
Противодействие:
У протоссов на этот случай есть стреляющие издали сталкеры и часовые, способные разделять нападающую армию силовыми полями. При первой же возможности подключайте бессмертных — они убивают тараканов за три выстрела. Террану нужны либо танки, либо геллионы с мародерами. В последнем случае потребуется микроконтроль: мародеры должны убивать тараканов, а геллионы — жарить зерглингов.
Зерглинги + гиблинги
Одна из самых частых комбинаций на начальной стадии игры. Отлично работает против больших скоплений рабочих, пехоты, зилотов, зерглингов и гидралисков. Идеально подходит для прорыва «застройки». Главное — пробиться гиблингами в самое скопление вражеских сил и там рвануть, а зерглинги добьют уцелевших. Нередко такую связку используют в борьбе против дополнительной базы протосса — гиблинги эффективно уничтожают пилоны и фотонные пушки.
Случай из практики: такую тактику не раз успешно применяли против меня, когда я строил быструю дополнительную базу и пытался заполучить экономическое преимущество. Даже имея четыре фотонные пушки, отбиться удавалось не всегда.
Преимущества:
-
Гиблинги наносят огромный урон всем, кто окажется в радиусе их взрыва.
-
И те и другие бойцы передвигаются исключительно быстро...
-
...и очень дешево стоят.
Недостатки:
-
Массовое производство зерглингов может сильно подорвать экономику.
-
Если в заграждении у вражеской базы нет ни хранилища, ни пилона, пробиться становится сложнее — на крупные постройки силы взрывов может не хватить.
-
Войска в связке — сугубо контактные: они уязвимы во всех случаях, когда к противнику не подобраться вплотную.
Противодействие:
С такой комбинацией не следует связываться в чистом поле, и уж тем более — малыми силами. Застройте проход к своей базе и займитесь накоплением армии. Протоссам поможет силовое поле, позволяющее долго держать закрытым узкий проход, пока сталкеры стреляют издалека. Терранов спасут танки — только не забывайте фокусировать огонь на гиблингах, а всеми остальными могут заняться другие войска.
Гидралиски + тараканы
Очень сильная комбинация, доступная сразу после появления логова. Ее главное преимущество — в дистанционной атаке обоих видов войск. Бронированные тараканы, находясь на передовой, принимают на себя урон, в то время как гидралиски стреляют из-за их спинок. И даже если у врага есть авиация, гидралиски быстро спустят ее с небес на землю.
Преимущества:
-
Эта связка легко справляется с любыми не технологичными комбинациями.
-
Дистанционный бой дает огромные преимущества против зилотов, зерглингов и даже терранской пехоты— она часто погибает еще на подходах, не успевая вступить в бой.
-
При развитой экономике можно быстро построить огромную армию.
Недостатки:
-
Гидралиски передвигаются медленно (по возможности распространяйте слизь на пути их следования).
-
Для такой армии потребуется много газа.
-
Связка уязвима против атак по площади.
Противодействие:
Лучше всего помогает массированная атака с двух сторон сразу. Но это не всегда возможно — зерги есть зерги, обычно численное преимущество как раз за ними. Но пока зерг копит большую армию, можно построить вторую базу и развиться до бойцов с атакой по площади. В случае с протоссом это колоссы или высшие тамплиеры, а терранов спасут танки.
Протоссы
Зилоты + сталкеры
Зилоты могут похвастаться здоровьем и наносимым уроном — они должны всегда находиться на передовой и принимать на себя основной урон. А маневренные сталкеры будут постреливать из-за спины. Благодаря неплохой дальности стрельбы огонь можно фокусировать на конкретных целях.
Связка отлично работает против армий, состоящих из однотипных бойцов: зерглингов, тараканов, зилотов, часовых, сталкеров, морпехов, мародеров, геллионов. Но если враг тоже комбинирует войска, ваши дела плохи. Комбинация достаточно уязвима против гидралисков с тараканами, гиблингов с зерглингами, пехотинцев с мародерами и зилотов со сталкерами, подкрепленных часовыми.
Преимущества:
-
Производство не требует большого количества газа.
-
Эти войска наносят много урона за единицу времени.
-
Под прикрытием такой связки можно легко построить дополнительную базу.
Недостатки:
-
Массовое производство войск обеспечит вам отставание в технологиях.
-
Зилоты передвигаются достаточно медленно.
-
Со временем связка теряет актуальность.
Противодействие:
Встречать такую компанию стоит морпехами и мародерами, главное — успеть изучить стимуляторы, чтобы получить преимущество в маневренности. Тогда вы можете эффективно отстреливать передовые части отряда и тут же отступать. Зергам стоит пустить в бой зерглингов пополам с тараканами. Если зерглинги окружат сталкеров, они сгрызут их моментально, а зилотов без проблем одолеют тараканы.
Зилоты + часовые
Такая комбинация была особенно популярна на стадии «беты», но когда часовым ослабили урон на 25%, она стала встречаться реже. Связку отличает низкая маневренность, но это компенсируется дивным сочетанием пробивной силы зилотов со способностями часовых. Даже если у противника более шустрые войска, им можно преградить путь к отступлению силовым полем и уничтожить практически без потерь. А при борьбе со стрелками поможет охранный щит, поглощающий часть урона.
Очень большим подспорьем для этой связки станут врата искривления. С ними вы сможете установить пилон неподалеку от вражеской базы и призывать подкрепления прямо туда. Иначе, пока они подойдут, враг того и гляди обзаведется крейсерами. Но помните, что, накапливая ударную армию возле базы противника, вы оставляете неприкрытым подход к своей собственной.
Преимущества:
-
Дешевизна. При достаточном количестве рабочих можно каждую минуту призывать по шесть зилотов и три часовых.
-
Способности часовых делают зилотов значительно эффективнее.
-
Если враг развивает побочную базу, эта связка поможет снести ее в момент.
Недостатки:
-
Черепашья скорость не позволяет оперативно перемещаться по карте.
-
Велика вероятность пропустить атаку, если отряд окажется вдали от базы.
-
Связку легко остановить грамотной застройкой.
Противодействие:
Помогут бойцы с дистанционной атакой — они будут вести огонь, даже если протосс отгородится силовыми полями. Но лучше всего эту атаку отражают защитные постройки. Несколько бункеров или заросли ползучих плеточников легко остановят наступление. К тому же, когда враг займется зданиями, на помощь можно подтянуть войска. Они ведь у вас есть?
Зилоты + сталкеры + часовые
Если объединить все три базовых отряда протоссов, на выходе получится отряд широкого спектра действия, способный на первых порах противостоять любой комбинации вражеских сил. В первой половине партии этим не может похвастаться больше ни одна раса. Умения войск превосходно сочетаются, позволяя без особых потерь отбиваться от превосходящих сил противника. Управление требует микроконтроля, но по большому счету все, что от вас требуется, — это держать зилотов впереди и вовремя использовать способности часовых.
Сильные стороны:
-
Универсальность.
-
Простота в управлении.
-
Достаточная мощь.
Недостатки:
-
Строя войска сразу трех типов, вы нескоро сможете позволить себе вторую базу.
-
Потребуется очень много газа.
-
Связка уязвима к невидимым войскам: призраки, банши, темные тамплиеры.
Противодействие:
Гарантированное средство против этой комбинации подобрать непросто — она достаточно универсальна. Зергам лучше всего брать числом. Гидралиски и тараканы — хорошая контркомбинация, но вы рискуете не успеть накопить достаточно сил до момента атаки. Едва заподозрив, что возможна такая атака, принимайтесь за массовое производство войск и ползучих плеточников.
Терраны могут отбиться с помощью нескольких бункеров и большого количества мародеров (с появлением медэваков станет намного легче). Либо же налаживайте производство невидимых войск.
Терраны
Морпехи + мародеры
Чаще всего эта связка используется в борьбе против протоссов, но вполне применима и против других рас. Таким отрядом просто управлять, даже минимальный микроконтроль позволит безнаказанно уничтожать врага: «выстрелил-отошел». Исследование фугасных снарядов и стимуляторов (и на этой стадии уже имеет смысл подключать медэваки) превращает ваших солдат в настоящих монстров, истребляющих равные по стоимости отряды врага практически без потерь.
Преимущества:
-
Дешевизна.
-
Простота в управлении.
-
Завидная эффективность.
Слабые стороны:
-
Не самая высокая скорость передвижения мешает контролировать карту.
-
Связка достаточно уязвима для высокотехнологичных бойцов, умеющих бить по площади.
-
Уход в массовое производство пехоты тормозит развитие.
Противодействие:
Лучше всего подойдут технологические бойцы — колоссы, высшие тамплиеры, заразители. Особенно хороши последние, так как зараженные микозом пехотинцы уже особо не побегают.
В первую очередь нужно отрезать путь к отступлению: если отряду станет некуда деваться, он обречен. Протосс может ограничить террана в перемещениях с помощью часовых, а зерги — оббежать зерглингами с тыла. Лучший способ моментально проредить ряды нападающих — гиблинги. Главное, чтоб докатилось хоть несколько.
Мародеры + геллионы
Чаще всего используются против зерга. Геллионы прекрасно справляются с рабочими, зерглингами и гидралисками и к тому бьют по площади. А мародеры прекрасно разбираются с тараканами и ползучими плеточниками (если уж дело дошло до базы). Эта же связка отлично работает против большого количества зилотов или пехотинцев.
Преимущества:
-
Мощная атака против большинства наземных войск.
-
Постройки, необходимые для производства, в любом случае нужны для дальнейшего развития.
-
Дешевизна и простота в производстве.
Недостатки:
-
Связка беззащитна против атак с воздуха.
-
Геллионы очень непрочные, а так как они зачастую будут вырываться вперед, непросто избежать потерь.
-
Пока вы копите силы для атаки, у противника будет много времени на развитие технологий.
Противодействие:
Протоссам помогут бессмертные со сталкерами, по возможности усиленные зилотами. Зергу лучше сделать ставку на тараканов, но при этом важно навязать врагу бой на своей территории — без слизи под лапками тараканы за геллионами не угонятся. Как только взорвется последняя машинка, на мародеров следует натравить зерглингов, гиблингов или гидралисков.
Морпехи + геллионы + мародеры
Эта связка посильнее предыдущей. Морпехи прикроют армию от атак с воздуха и добавят огневой мощи. Но на то, чтобы скопить армию уже из трех типов бойцов, требуется еще больше времени. Против зергов и протоссов такая связка все же применима, а вот терран успеет развиться до осадных танков и перестреляет всех на дальних подступах.
Преимущества:
-
Универсальность и солидный урон.
-
Шустрые геллионы помогают контролировать карту.
-
Газ требуется только на постройку мародеров, все остальные питаются минералами.
Слабые стороны:
-
Если враг уйдет в технологии, ему будет что вам противопоставить.
-
Все то время, что вы тратите на накопление армии, инициатива — в руках противника.
-
Пехота гораздо медленнее геллионов и не всегда будет за ними успевать.
Противодействие:
Тут бессмертные уже не помогут — машинки и пехота под действием стимуляторов очень быстро с ними расправляются. Для борьбы с такой комбинацией протоссу понадобятся колоссы, благо времени на их постройку хватает. Зергам желательно встречать неприятеля тараканами, зерглингами и гиблингами, не сходя со слизи. Учтите, что приоритетная цель для гиблингов — морпехи, а тараканов не стоит подставлять под залпы мародеров.
Неэффективные связки
Совсем уж неэффективных связок в StarCraft II нет. Любой из них можно найти применение, просто оно будет достаточно узким. К примеру, пехотинцев не слишком выгодно сочетать с головорезами — несмотря на убедительную огневую мощь, ни те ни другие не обладают достаточным запасом здоровья, а из-за разных скоростей отряд будет постоянно распадаться.
Во втором StarCraft, в отличие от первого, у протоссов практически не встречается комбинация зилотов и архонов. У последних слишком низкая дальность, и зилоты постоянно путаются у них под ногами, мешая стрелять. К тому же сам архон уже не столь грозная сила и от налета авиацией армию больше не спасет. И зерг, и терран легко справятся с этой связкой, стреляя и отступая, а протоссу сам бог велел сдерживать нападающих силовыми полями.
У зергов бесполезных связок меньше всех — по причине скудного ассортимента войск, но, скажем, комбинацию гиблингов и гидралисков можно смело заносить в Красную книгу — газа потребляют много, живут недолго, а врагу достаточно лишь слегка превосходить вас в огневой мощи.
Новые тактики
Ну и напоследок три тактики, основанные на только что пройденном материале, — как обычно, по одной за каждую расу.
Терраны
Быстрая вторая база с последующей атакой пехотинцами
Лимит | Что делаем |
6 | Имеющихся КСМ отправляем добывать минералы, в командном центре заказываем новый. |
7 | Строим КСМ. |
8 | Строим КСМ. |
9 | Строим КСМ. |
10 | Строим хранилище. |
10 | Строим КСМ. |
11 | Строим КСМ. |
12 | Заказываем казарму. |
12 | Строим КСМ. |
13 | Строим КСМ. |
13 | Строим перерабатывающий завод. |
14 | Строим КСМ. |
15 | Отправляем двух дополнительных рабочих на добычу газа. |
15 | К этому моменту у нас достроится казарма, в которой нужно заказать морпеха, а рабочего, который ее строил, — отправить на разведку. |
16 | В командном центре заказываем улучшение «станция наблюдения». |
16 | Строим вторую казарму. |
16 | После появления морпеха начинаем гонять вражеского разведчика (если он к этому моменту шныряет у вас по базе). |
16 | В казарме заказываем лабораторию. |
16 | После появления станции наблюдения вызываем МУЛа. |
16 | Строим КСМ. |
17 | Строим второе хранилище. |
17 | Строим мародера. |
19 | Строим КСМ. |
20 | Строим КСМ. |
21 | В появившейся второй казарме заказываем реактор. |
21 | В лаборатории начинаем делать улучшение «фугасные снаряды». |
21 | Строим второго мародера. |
23 | Строим КСМ. |
24 | Строим третье хранилище. |
24 | Вызываем очередного мула. |
25 | Строим КСМ. |
Развивайтесь согласно таблице. Затем в казарме с реактором заказывайте одновременно по два морпеха, а в казарме с лабораторией начинайте производить мародеров. Когда у вас будет два мародера и три морпеха, начинайте строительство второго командного центра. При первой же возможности закажите усовершенствование «стимуляторы» и продолжайте накапливать армию и достраивать КСМ по одному.
Дальше многое зависит от разведки. Если противник ставит дополнительную базу, можно взять с собой три-четыре КСМ и пойти в атаку. Если таковой нет, лучше перестраховаться и заказать два бункера возле второго командного центра. Когда они достроятся, переоборудуйте командный центр в станцию наблюдения, после чего настройте казарм на все свободные ресурсы и возведите еще один перерабатывающий завод.
В лаборатории сделайте усовершенствование на боевые щиты. Затем собирайте все скопившиеся войска и двигайтесь в атаку. Помните, что стимуляторы следует использовать непосредственно перед боем, чем удачнее выберете момент — тем лучше результат.
Преимущества:
-
Такой дебют дает быстрый экономический рост.
-
Быстро появляется большая группировка морпехов и мародеров.
-
Если противник рано построил вторую базу, к моменту вашей атаки ему будет нечем отбиваться.
Недостатки:
-
Есть риск, что противник заявится к вам очень рано и вы не сумеете защитить побочную базу.
-
Вы запаздываете с технологиями.
-
Противник может успеть развиться до войск с атакой по площади.
Протоссы
Тройная связка в действии
Лимит | Что делаем |
6 | Имеющиеся зонды отправляем на добычу минералов, в нексусе заказываем новый. |
7 | Строим зонд. |
8 | Строим зонд. |
9 | Возводим первый пилон и этим же рабочим отправляемся на разведку. |
9 | Строим зонд. |
10 | Как только достроится пилон, строим очередной зонд и используем способность «искривление времени» для ускорения постройки рабочих. |
11 | Строим зонд. |
12 | Строим врата. |
12 | Отправляем зонд на разведку. |
13 | Строим зонд и снова используем способность «искривление времени». |
14 | Строим зонд. |
15 | Возводим ассимилятор. |
15 | Строим зонд. |
16 | Возводим второй пилон. |
16 | Как только достроится ассимилятор, отправляем три зонда на добычу газа. |
17 | Строим зонд, используя способность «искривление времени». |
18 | Заказываем кибернетическое ядро. |
18 | Строим зонд. |
19 | Строим зонд. |
20 | Строим третий пилон. |
20 | Строим зонд. |
21 | Заказываем первого сталкера, чтобы убить вражеского разведчика. |
23 | Строим зонд. |
24 | Заказываем улучшение «врата искривления» и используем искривление времени для ускорения исследования. Повторяем процедуру, пока процесс не завершится. |
24 | Возводим второй ассимилятор. |
24 | Строим зонд. |
Развивайтесь согласно таблице. Заказывайте второго сталкера, а затем начинайте копить минералы на постройку дополнительных врат — их количество следует довести до четырех. Постепенно доведите количество рабочих на минералах до двадцати двух. Как только будет готово исследование «врат искривления», превращайте в них все имеющиеся врата.
В первый призыв закажите часовых (пусть у них начинает накапливаться энергия, которая очень пригодится впоследствии), затем подтягивайте сталкеров и зилотов. Как только будете готовы к атаке, выдвигайтесь незамедлительно. Не забудьте взять с собой зонд, чтобы по ходу движения заказывать пилоны, — это существенно сэкономит время на подход подкреплений. Если у вашего противника есть стреляющие войска, используйте защитное поле.
Преимущества:
-
У вас очень быстро появляется армия.
-
Связка отрядов достаточно универсальна.
-
Если противник строит вторую базу или развивает технологии, шансы на победу только увеличиваются.
Недостатки:
-
Поздняя вторая база.
-
От такой атаки легко отбиваться, находясь на возвышенности.
-
Если первая атака провалится, выиграть будет крайне сложно.