Dark Messiah of Might and Magic
Древние пророчества зовут! Приготовьтесь стать Избранным, отправиться в дальнюю дорогу — из больших городов на далекие острова, в тайные храмы, посвященные мерзким древним культам, в подземные некрополи и на высокие скалы. Вас будут сопровождать красивейшие девушки из этого и потустороннего мира. На вашем пути встанут десятки и сотни врагов — орков, гоблинов, мертвецов и пока еще живых прислужников Тьмы. Но с помощью верного меча, прочного щита и огненного шара вы сломите сопротивление неразумных, и пророчество будет исполнено. Или не будет — решать вам.
Dark Messiah of Might and Magic по форме — классический боевик от первого лица. Заполучив движок Source от Half-Life 2, разработчики Arkane Studios пошли на риск — они добавили в игру ближний бой на мечах и простенькие ролевые элементы. Достойно преодолев все трудности и нигде (почти) не оступившись, они создали красивую сказку — порой предсказуемую, местами чуть затянутую, но очень необычную и захватывающую.
Игровые принципы
Здесь есть несколько вариантов концовки, необязательные задания, и в двух-трех местах игроку дадут сделать выбор. Но путь, по которому герой идет к исполнению пророчества, жестко прописан от начала и до конца, от задания к заданию через орды врагов, через сражения с боссами, видеоролики и сценки на движке.
Однако от обычных боевиков Dark Messiah отличается тем, что почти в каждом бою, в каждой комнате, есть несколько способов расправиться с врагами или убежать от их. Иногда несколько ударов мечом заменяет один-единственный удар. Например, если враг стоит на краю обрыва спиной к вам и мечтательно смотрит вдаль.
Бой и магия
Игровую магию понять нетрудно — есть заклинания, есть мана. Второе расходуется на первое и пополняется эликсирами магии (лишь ночное зрение маны не требует). Для каждого врага, для каждой ситуации — свои заклинания. Иногда сгодится простая магическая огненная стрела, порой лучше ударить врага током или заморозить его. У каждого боевого заклинания, кроме огненной стрелы, есть время «остывания». Оно сравнительно небольшое у огненного шара и очень долгое — у «заморозки» или «очарования». Уже на первых уровнях начинающий маг может легко уловить правила использования магии — просто так, «на глазок».
Бой на мечах намного сложнее. Сражаться приходится от первого лица, меч мелькает перед глазами, подкравшегося сзади врага не видно, а тут еще и камера качается из стороны в сторону. Но придется приспосабливаться. Левая клавиша мыши — удар, правая — блок. Если зажать левую клавишу и подождать, герой замахнется на мощный удар (power strike), который может служить добивающим, если враг без сознания лежит на земле. Мощный удар может быть пяти видов — это зависит от того, в какую сторону шел герой, замахиваясь. С помощью такого удара, разогнавшись, можно подтолкнуть врага в нужном направлении (к тому же обрыву). Но не стоит забывать — пока игрок замахивается, противник может пару раз огреть его обычным способом.
Рядом со столбиком здоровья внизу слева экрана есть желтый индикатор адреналина. Он заполняется при удачно проведенных ударах или попавших в цель заклинаниях. Когда параметр достигает максимума, герой переходит в особое состояние берсерка и может одним-единственным ударом (power strike) убить врага на месте. Например, снести голову или отпилить конечность. При этом индикатор полностью сбрасывается. Лишь хорошо развитый воин может нанести смертельный удар два раза подряд.
У заклинаний действие в режиме полного адреналина тоже меняется — подробности ищите в разделе умений.
Пинок ногой
Добрую треть игры вы проведете у обрывов, на уступах скал, на узких мостиках и карнизах. Если враг оказался между вами и опасным краем, не тратьте время и магию — просто хорошенько пните его и отправьте в далекий полет.
Необязательно сбрасывать врага с высоты, чтобы расправиться с ним. Сойдет любая глубокая вода — плавать в игре не умеет никто, кроме главного героя. Если неподалеку горит костер, попробуйте прицелиться и пнуть врага в пламя — один лишь раз ступив или упав в огонь, враг обречен.
По всем уровням, возле всех стен в игре расставлены большие шипастые железные рамы. Они встречаются в городе, в подземельях, в древних храмах, в пещерах — неизвестно, кто их сюда приволок и зачем. Непонятно, почему их прикрепляют к стенам шипами наружу, — это ведь опасно, кто-то может пораниться. Если изловчиться и пинком отправить врага на шипы, он элегантно повиснет на них и, понятно, участвовать в сражении уже не сможет.
Помогает удар ногой и в бою, когда надо «отодвинуть» лишнего врага, добить его или слегка дезориентировать, чтобы сломить сопротивление. Но не стоит думать, что врагов можно просто допинать до края и сбросить вниз — на удар ногой расходуются силы, как и на режим спринта. Четыре-пять ударов, и герой уже тяжело дышит и больше ногой пошевелить не может. Однако если гадкого упыря можно сбросить с обрыва за два-три удара — смело действуйте! Отдышаться потом успеете.
Окно персонажа
Клавишей Tab по умолчанию вызывается окно героя (время при этом в игре не останавливается). Внизу — тридцать девять ячеек вещевого мешка, куда герой складывает найденное оружие, броню, кольца, зелья, книги, записки и квестовые предметы.
Тридцать девять ячеек — это много, особенно если учесть, что все зелья и еда складываются кучей. Но к середине игры вещмешок вполне можно забить ненужными вещами, так что лучше подбирать в игре лишь то оружие и броню, которые вы действительно собираетесь использовать. Продать лишние вещи в игре некому, но их в любой момент можно выбросить (все, кроме квестовых).
Справа чуть выше — индикаторы здоровья, магии, класса брони и силы оружия. Рядом — четыре свободных места. Это все, что осталось в игре от обычной ролевой «куклы». Сюда можно повесить броню (у каждого типа брони — свои требования к умениям), оружие, щит и одно-единственное кольцо. Если оружия в игре много, то выбор доспеха, колец и щитов, прямо скажем, небогат. Но то, что есть, поможет и магу, и воину. И даже вору.
Элементы скрытности
Вором здесь играть трудно. Тени, в которых можно прятаться, встречаются не на каждом уровне. Иногда необходимость эскортировать ключевого персонажа сводит на нет все усилия. Пара кинжалов — неплохо для разнообразия, но биться маленькими кинжалами и нападать на ничего не подозревающего стражника сзади — это все, что может в игре вор.
Система скрытности работает просто — в центре экрана прицельный круг служит по совместительству и индикатором видимости. Чем больше на нем белых секторов, тем лучше спрятан герой. Для максимальной скрытности нужно переходить на шаг и приседать. Скорость при этом падает просто безобразно, зато вор может стащить с пояса охранника ключ там, где воин или маг просто сняли бы его с еще теплого трупа.
Ловушки
Хитрости и ловушки — вот секрет необычного игрового процесса Dark Messiah. Шипы на стенах изо всех сил делают вид, что так и задумано, что это нормально — стоять так у стены.
Примерно так же «невинно» стараются выглядеть всевозможные нарушения техники безопасности — подвешенные на веревках грузы, слабые опоры, удерживающие на себе настилы с тяжелыми коробками и бочками, костры, разожженные в неположенных местах, высокие каменные статуи, которые удерживаются от падения лишь парой гнилых досок... совершенно случайно в опасной зоне порой оказываются ваши недоброжелатели. И достаточно одного пинка в слабое место, одной стрелы — обычной или огненной, — чтобы ловушка сработала и тяжелая связка бревен полетела прямо в циклопа. Способы использовать против врагов их беспечность (или чей-то недобрый замысел?) встречаются в игре постоянно, и их надо использовать. Если вы встретили дракона или циклопа, то осмотритесь вокруг, и почти всегда вы найдете легкий способ избавиться от досадной помехи.
В нескольких местах игры расставлены ловушки на главного героя. Это могут быть заминированные сундуки (их можно обнаруживать с помощью воровского умения) или уникальные секреты, о которых я расскажу в прохождении.
Куда проще и понятнее традиционные подземельные ловушки — выскакивающие из стен шипы. Впервые они встречаются в паучьем храме в середине игры. Шипы могут стать хорошим подспорьем в борьбе с нежитью.
Интерактивное окружение
Пожалуй, еще ни в одной игре, включая Half-Life 2, на уровнях не попадалось столько полезных вещей. Ну, допустим, нет ничего удивительного в том, чтобы поднять бочку или камень и швырнуть их во врага. Механизмы, подъемные мосты, скорострельные осадные орудия и двери на цепях тоже не удивляют — их легко реализовать даже без помощи мощных физических движков. Куда веселее огонь. Стрелу, например, можно поджечь в костре, чтобы отправить врага на тот свет одним выстрелом. Костер можно устроить самому, если разбить маленький глиняный сосуд с маслом и бросить в лужу магический огонь. Если положить в костер ящик, он загорится и разрушится. Экспериментировать с физикой весело, но опыт показывает, что времени на это обычно у героя нет. На то, чтобы поднять бочку и размахнуться, нужны драгоценные секунды, а враг не дремлет. Может, зомби, мертвецы и пауки — еще не такая проблема, но воины и орки нарежут из героя тонкие ремешки, пока он будет искать масло, разбивать его и поджигать. Так что старый добрый пинок и быстрее, и надежнее.
Умения
Поначалу герой слаб и убог — только и может, что размахивать почем зря железкой и включать ночное зрение. Со временем, выполняя задания, он будет получать очки умений, вкладывая их в ветки развития — воинские, магические или «прочие». Помните — за убийство монстров герой не получает ничего. Лишь выполнение заданий — основных и побочных — дает герою развиваться.
Очки не бесконечны, их мало, и до конца игры персонаж может до упора развить одну из веток плюс полезные мелочи из другой. Стать небывало сильным воином-магом не выйдет. Либо это маг, который взял все нужные заклинания и добавил сверху повышенное здоровье, либо воин, владеющий танцем смерти и умеющий активировать ловушку простенькой магической стрелой.
Обо всех умениях всех веток я расскажу ниже.
Секреты
Тайные сундучки, секретные заначки с зельями, незаметные рычаги в виде факелов — все это делает игру интереснее, разнообразнее и проще. Как найти секрет? Некоторые торчат на виду — достаточно просто зайти по узкому уступу за угол и запрыгнуть во-он на тот каменный блок, чтобы пополнить запасы зелий и увидеть надпись «Вы открыли секрет!».
Другие скрываются за тайными рычагами. Обнаружить их непросто, и помочь в этом может особое умение, «высвечивающее» секреты. Третьи скрываются за замками без ключей, и добраться до них может лишь тот, кто потратил очки умений на владение отмычками. Мини-игра к отмычкам не прилагается — герой просто тратит несколько секунд, шуруя ими в замке или где-то рядом.
Некоторые секреты хранятся на высоте, и добраться до них можно только с помощью острой стрелы и длинной веревки.
Альпинизм
В начале игры в орочьих храмах вы найдете удивительный артефакт — лук альпиниста. Если попасть стрелой из него в дерево, то от вонзившейся стрелы вниз плавно спустится веревка.
На заметку: использовать этот лук можно и как обычное оружие, если вам жалко стрел, например, а бесконечный колчан вы еще не нашли.
Длина веревки зависит от неизвестных пока науке факторов. Иногда с огромной высоты веревка спускается прямо к вам под ноги. Иногда она кончается на третьем метре и болтается в вышине. Скорее всего, это сделано затем, чтобы не пустить игрока раньше времени туда, где он еще не нужен.
Лук много раз поможет вам в прохождении. Без него нельзя пройти многие участки игры, добыть некоторые артефакты. Кроме того, этот волшебный лук можно использовать для поиска секретов. Правило простое — если над головой видны конструкции из деревянных балок, то где-то там, наверху, разработчики, скорее всего, оставили что-то занимательное.
Это баг: иногда, запрыгнув на веревку и заставив ее качаться под своим весом, герой может застрять в балках или просто в стене. Сделать с этим игровыми средствами ничего нельзя. Способ выбраться из плена один — консоль, sv _ cheats 1, noclip .
Кузнечное дело
Три раза по ходу игры герой найдет брусок металла и с ним в вещмешке дойдет до кузницы. Не то чтобы это был важный элемент игрового процесса — совсем нет, без ковки можно легко обойтись, и оружие, которое герой скует сам, не сравнится с встреченными на пути волшебными артефактами (впрочем, меч земного огня — красив и неплох в деле).
Работает эта механика просто — вы кладете брусок металла в плавильный чан, несколькими движениями колеса отправляете чан в печь, раздуваете мехи и смотрите, как брусок плавится. После этого тем же колесом вы выводите чан из печи — он опрокидывается, и металл стекает в форму. Рычагом вы наполняете форму водой, берете заготовку и кладете ее на угли. Через пару секунд она раскалится — вынимаете ее, кладете на наковальню, берете в руки молоток (должен лежать где-то поблизости) и одним ударом превращаете заготовку в клинок. Осталось лишь подойти к странному механизму на столе и приделать рукоятку с гардой, чтобы превратить клинок в готовый меч.
Разработчики явно хотели сделать из кузнечного дела что-то более интересное, но придумать больше ничего не смогли и решили оставить все как есть.
Демоническая форма
Примерно в середине игры герой получит одну замечательную боевую способность — сможет превращаться в демона. При этом поле зрения расширяется, у героя вместо оружия и магии прорезаются отличные лапы и хвост (кто-то из разработчиков уважает серию игр Alien vs Predator). Головы герой не откусывает, но бьет исключительно сильно и при этом восстанавливает здоровье. Правда, если просто бегать в форме демона и никого не убивать, то здоровье начнет медленно падать.
Такая демоническая форма — отличная возможность быстро прийти в себя для израненного воина. Для мага и вора превращение в демона — просто спасение там, где нужна грубая сила. Обратиться в демона, раскидать врагов и вернуться в обычное состояние — этим способом вы можете проходить трудные участки игры с середины до предпоследнего уровня.
Оружие и снаряжение
Все оружие в игре разделяется на четыре большие группы: мечи, посохи, кинжалы и луки. Встречаются и редкие секиры, можно биться даже кузнечным молотком, но от основной классификации не уйти:
- Меч — сбалансированное оружие воина. Обычно серьезный меч требует владения умением Melee Combat (Ближний бой). Только одноручные мечи можно использовать со щитами.
- Посох — оружие мага, и требуют посохи обычно владения магическими умениями. Убить посохом трудно, но он не для убийства предназначен, а больше для контроля над ситуацией. Когда нельзя подпустить врага к плохо защищенной тушке мага, посох работает лучше всего. Когда врага надо быстро сбить с ног или оглушить для добивающего удара, работайте шестом.
- Пара кинжалов — оружие вора. Они предназначены для «сверхближнего» боя, лучше всего бить ими сзади из тени. Чтобы взять кинжалы в руки, надо владеть умением «Скрытность».
- Лук — дальнобойное оружие с очень ограниченным применением. Луки требуют очков, вложенных в меткость. Хорошие экземпляры, которые попадаются герою ближе к концу игры, неплохо работают на больших расстояниях в эпических храмах. Но, несмотря на всю их мощь, луки обладают рядом недостатков: чтобы пользоваться ими в полную силу, надо вкладывать в ветку много очков, жертвуя другими полезными умениями. Луки сравнительно долго заряжаются, поэтому их неудобно использовать в быстром ближнем бою и еще неудобнее — для спуска взведенных ловушек. И наконец, полетом стрелы нельзя управлять, необходимо делать упреждение, поправку на гравитацию и надеяться на лучшее — а огненный шар или волшебная стрела попадают туда, куда их направляет в полете маг. Тем не менее, если герой выбрал стезю воина, без лука ему обойтись будет очень трудно, а умения все равно придется выучить.
- Щиты помогают воину с мечом дольше прожить в бою, отражая мощные удары.
- Доспехи — жестко завязаны на умениях персонажа. У воинов и воров большой выбор, у магов — не очень.
- Кольца — бывают трех видов. Во-первых, кольцо +10 к магии для волшебников. Во-вторых, кольцо регенерации здоровья для воинов. И в-третьих, кольцо феникса, оживляющее героя после безвременной гибели (при этом оно ломается). Есть еще колечко критического урона, но оно в игре бесполезно. Носить в один момент времени можно лишь одно кольцо.
- Эликсиры — вторая кровь героя. Воин живет на эликсирах жизни, маг постоянно надеется на то, что хватит зелий маны. Добраться до умений, позволяющих регенерировать здоровье и магию, можно лишь ближе к концу игры. Сэкономить зелья помогут еда и напитки — надо только брать все подряд, не стесняясь: мясо, рыбу, солдатские пайки и грибы. При этом желательно не пропускать крупные магические грибы — они восстанавливают и здоровье, и ману. Зелья полного здоровья лучше хранить на черный день, а эликсиры каменной кожи приберечь для встречи с упырями.
Умения
Воинские способности
Ближний бой (Melee Combat)
- Первый уровень. Дает возможность наносить удары быстрее (Flurry of Blows — прием эффективен против тех, кто не может блокировать удары щитом), а также нападать с разбега, дезориентируя врага и открывая его для удара (Charge).
- Второй уровень. Дает возможность использовать щиты и обезоруживать врага, когда он дезориентирован. Первое — замечательно, второе — не очень. Куда важнее быстро убить, чем вертеть мечом, пытаясь выцарапать из рук вражеского воина оружие.
- Третий уровень. Ускоренные удары иногда будут пробивать блоки. В прыжке воин будет наносить удар сверху. С полным адреналином воин может присесть и начать вращаться, обрубая ноги всем вокруг (естественно, надо при этом использовать мощный удар с зажатой клавишей мыши).
Ближний бой — необходимое умение для воина. Тот, кто отправился по пути меча, должен изучить все его три уровня, чтобы пройти дальше по «воинской» ветке умений.
Лук (Archery)
- Первый уровень. Дает возможность приближать картинку, прицеливаясь из лука. При этом прицел по-прежнему гуляет, а стрелы летят по параболе.
- Второй уровень. Рука лучника становится тверже, прицел перестает гулять. Но законы гравитации по-прежнему действуют.
- Третий уровень. Ускоряет перезарядку лука.
Владение луком требуется для всех серьезных луков в игре. Но на месте мага или вора я бы подумал, стоит ли вкладывать очки умений в лук, если есть много других способов убивать врагов издали. Огненные стрелы и шары не подчиняются законам физики, но прекрасно слушаются самого мага. Другое дело — если вы чистый воин. Лук вам необходим, чтобы добраться до вожделенной силы.
Сила (Strength)
Первый уровень добавляет две единицы повреждения к ударам, второй — четыре, третий — восемь. Стоит умение недешево, но если вы воин, то брать его надо обязательно сразу после «Ближнего боя».
Критический удар (Critical Hit)
Первый уровень дает дополнительные 2% к шансу нанести двойной урон, второй уровень добавляет еще 2%. Стоит умение дорого, но для чистого воина пригодится, так как ведет к «Адреналину».
Адреналин (Adrenaline)
Наадреналиненный воин быстро набирает ярость и может использовать ее два раза подряд. Эффект в бою — потрясающий! Играть и драться с улучшенным адреналином становится намного проще и веселее. Брать надо.
Заклинания
Углубляться в эту ветку будет маг, но даже воин может подобрать для себя пару неплохих и дешевых заклинаний.
Темное зрение (Dark Vision)
Изначально есть у игрока. Фактически это очки ночного зрения. Как обычные «сэмфишеровские» игровые очки, темное зрение слепит игрока на свету, «засвечивая» картинку. Под темным зрением неудобно ходить с огненным шаром в руках (впрочем, с ним вообще неудобно ходить). Маны заклинание не требует, включается и выключается по желанию игрока.
Огненная стрела (Flame Arrow)
Универсальное оружие. Комичный «палец-зажигалка»; впрочем, когда из пальца вылетает заряд и летит, повинуясь прицелу, в голову врагу, тому совсем не смешно. Скорострельность зависит от расстояния до врага — выстрелить заново можно не раньше, чем предыдущий заряд попадет в цель или в молоко. Если монстр подошел близко, «палец» стреляет чуть ли не со скоростью пулемета.
Огненная стрела — основное оружие мага в первой трети игры. Пригодится, впрочем, любому персонажу. Возможность быстро выстрелить в нужном направлении незаменима, когда необходимо быстро активировать ловушку или просто поджечь лужу масла перед врагом.
В режиме полного адреналина палец выпускает сразу несколько зарядов и, как правило, любого врага прямое попадание убивает с первого раза.
На заметку: если вы промазали заклинанием или ударом, то режим адреналина не сбросится, давая игроку второй шанс нанести смертельный удар.
Огненная ловушка (Fire Trap)
Отличная, убойная, дешевая мина. Ее можно положить на горизонтальную поверхность на расстоянии десяти метров от игрока. Можно поставить сразу несколько штук, пережидая несколько секунд «остывания». Срабатывает она, когда на нее наступает кто-то (кроме игрока), когда над ней пролетает магический заряд или когда очень близко взрывается другая ловушка (отсюда правило — ставьте их подальше друг от друга). Взрыв бьет по площади, не щадит и игрока.
Огненная ловушка идеально работает против медленно движущихся врагов — зомби, мертвецов и пауков. Собственно говоря, против пауков это просто панацея — лучшего способа бороться с ними нет. Большого паука мина убивает мгновенно. Хомячка, то бишь маленького паучка, разрывает на куски.
Можно использовать мины и против людей, заманивая магов и воинов на «минные поля». Не всегда они гибнут после первого взрыва... но здоровье после него у преследователей будет, понятно, уже не то. Если вы обнаружены, то поставить ловушку обычно уже не бывает времени, так что лучше минировать поле боя заранее.
Пусть работа с минами не так динамична, как бой на огненных шарах, зато они никогда не подводят. Разучить это умение стоит даже воину.
Заморозка (Freeze)
Очень забавная штука — покрывает врага слоем льда, обездвиживая на несколько секунд. В режиме адреналина промораживает до состояния ледяной глыбы. Если заряд попадает на землю, то создает пятно скользкого (для всех, кроме игрока) льда размером полтора на полтора метра. Любой гуманоид, оказавшись на льду, хлопнется и покатится по инерции по полу... или в пропасть. Падение на спину действует как обычное оглушение — три-четыре секунды враг валяется, потом, кряхтя, поднимается.
Надо понимать, что заморозка почти не наносит повреждений и при этом обладает неоправданно большим временем «остывания» — в динамичном бою умение практически одноразовое. Значит ли это, что оно бесполезно? Нет, есть в игре пара мест, где можно избавиться сразу от нескольких врагов, сделав скользкой землю перед обрывом и спрятавшись за поворотом. Признаюсь, наблюдать, как орки веселыми пингвинами падают один за другим в бездну, — весело. Кроме того, заклинание само по себе недорогое, и магу взять его придется, потому что оно ведет к одному из самых мощных заклинаний игры — огненному шару.
Огненный шар (Fireball)
Мощный шар огня. Взрыв по площади. Отличная убойная сила. Гарантированное оглушение любого врага. Летит туда, куда укажет маг. Это универсальное оружие, которым маг будет пользоваться вплоть до конца игры.
Но есть у него два больших недостатка. Во-первых, время остывания на грани неприличия. Хорошо еще, что враг не успеет очухаться между огненными шарами. А ну как их будет двое или трое? Да еще с разных сторон? Пинаться? Не выйдет — пинок сбрасывает время остывания, и после него шар нужно «заряжать» заново. Теряется смысл пинка, уж лучше швырнуть шар в лицо врагу и при этом слегка пострадать самому от эффекта поражения по площади. Лишь бы при этом не был включен режим адреналина — огнешар «на стероидах», конечно, разорвет в клочья и красную пыль сразу нескольких врагов, но взрывать его рядом с собой — самоубийство, если только у мага не раскачано здоровье.
Это был первый недостаток. А вот второй: шар в руках героя закрывает треть экрана и слепит его по всем правилам HDR — то есть если впереди полумрак, то на фоне яркого шара темнота становится непроницаемой. Приходится постоянно ходить с «пальцем-зажигалкой», чтобы потом, в нужный момент, переключиться на большой, мощный, но неудобный огнешар.
Молния (Lightning Bolt)
Не самое удобное заклинание. Молнией нельзя управлять в полете. Молния не может оглушить врага — она лишь слегка потряхивает его током. В режиме берсерка заклинание может мгновенно убить нескольких врагов перед игроком, но надеяться на адреналин магу нельзя.
Тем не менее брать молнию стоит. Она — единственное эффективное оружие против орков и гоблинов, устойчивых к огненным заклинаниям.
Адское пламя (Inferno)
Огнемет из пальца. Очень дорогое заклинание, стоит в самом конце ветки и при этом абсолютно бесполезно. Проблем у адского пламени целых три — очень маленький радиус действия, неоправданно большой расход магической энергии и невозможность использования в ближнем бою — если попробовать направить струю из-под ногтя на врага, который стоит вплотную, то загорится сам игрок. Пока разработчики не исправили эту проблему заплаткой, маги экономят на адском пламени и тратят освободившиеся очки умений на соседнюю магическую ветку.
А вот, кстати, и она.
Лечение (Heal)
Простое и дешевое лечение, превращение маны в здоровье. Полезная вещь для воинов, которым здоровье нужнее.
Очарование (Charm)
Возможность на полминуты «подружиться» с одним врагом. Бесполезно в бою один на один, но в группе вовремя очарованный странник может склонить чашу весов в вашу сторону. В один момент времени может быть очарован лишь один враг. Время остывания заклинания делает его почти бесполезным в ближнем бою, однако если вы стоите на высоком уступе, а враги бегают внизу, то пользоваться им можно смело несколько раз подряд. В живых должен остаться только один. Главное — не помогать «своему» огненными шарами — любое повреждение открывает замороченному врагу глаза на вашу истинную сущность.
Лучше всего испытывать чары на упырях, темных рыцарях (они очень сильные ребята и с ними лучше дружить — хотя бы недолго) или на некромантах (призванные ими скелеты тоже временно встанут на вашу сторону).
Телекинез (Telekinesis)
Хватаем вещи издалека и бросаем в нужном направлении. С помощью телекинеза можно подтягивать к себе эликсиры, а если адреналина у героя хватает, он может схватить и бросить в пропасть живого (и вопящего) врага.
Задуман телекинез как аналог гравитационной пушки из Half-Life 2. Но стоят такие игры с физикой очень дорого в смысле магической энергии, и за ту же цену лучше бросить во врага пару огненных шаров. Берут это заклинание как проходное к «Святилищу».
Святилище (Sanctuary)
«Паладинский щит», временная абсолютная защита от всего на свете. Двадцать пять единиц маны на двадцать секунд неуязвимости — это очень долго для активного боя, особенно если хлипкого мага окружили упыри. Это заклинание может даже побороть урон от падения, так что если вы хотите срезать дорогу в эпическом храме, то святилище вам в помощь.
Стоит заклинание дорого, но как средство спасения в безвыходных положениях — незаменимо. Жаль только, что постоянно прикрываться им нельзя.
Ослабление (Weaken)
Замедляет врага, делая его удары почти незаметными. В режиме полного адреналина уменьшает врага до размеров крысы. Смешно, заставляет вспомнить классику — но при этом совершенно бесполезно.
Ослабление — еще одна возможность сэкономить на последнем заклинании магической ветки.
Разное
Здесь две основные ветки. Одна начинается с «Выносливости» и предназначена больше для воинов. Другая начинается с «Внимания» — ее предпочтут маги и воры.
Выносливость (Stamina)
Всего за одно очко умений даст игроку возможность дольше бегать спринтом, дольше бегать под водой и, что самое главное, чаще пинаться. Брать — стоит, тем более что умение это — проходное к другим очень важным воинским навыкам.
Стойкость (Endurance)
Увеличивает здоровье героя. Если вы воин — берите обязательно и как можно раньше. Но здоровье пригодится любому персонажу, и магу, и вору.
Сопротивление ядам (Poison Resistance)
Яды — штука очень неприятная. Они могут свести здоровье к единицам HP за несколько секунд, если вовремя не выпить противоядие. Но в игре толпы ядовитых монстров и плюющиеся ядом боссы встречаются нечасто — кроме того, отравления достаточно легко избежать, его просто вылечить, так что обычно этим умением пренебрегают.
Жизненная сила (Vitality)
Ускоренная регенерация. Мечта воина. Берите, если достанет очков умений.
Внимание (Alertness)
Первое умение в ветке и самое дешевое. Эффект дает забавный — остановившись на пару секунд, герой начинает замечать все секретные рычаги и плиты. Они подсвечиваются синим цветом, спутать это сияние нельзя ни с чем. Взять стоит хотя бы потому, что без него вы не спуститесь ниже по «маго-воровской» ветке.
Способность к магии (Magic Affinity)
Увеличение запаса магии на сорок, семьдесят и сто единиц. Расход очков умений на каждый уровень — растет соответственно. Естественный выбор мага. Без вариантов.
Регенерация магии (Mana Regeneration)
Следующее в ветке умение после «Способности к магии». Попросту говоря, это умение делает из «человека-с-эликсирами-магии» полноценного мага с хорошо регенерирующей маной. Избавление от постоянной необходимости между сражениями пить зелья и лихорадочно искать их по уровням — очень ценно. Очень жаль, что добраться до него маг может только ближе к последним уровням игры.
Скрытность (Stealth)
Единственное полноценно воровское умение, заброшенное разработчиками в «Разное». Первый уровень ликвидирует звук шагов, если герой передвигается пешком (+Alt). Второй уровень дает возможность бить кинжалами врага из темноты, убивая с одного удара. Третий уровень увеличивает незаметность и дает возможность воровать.
Кроме того, скрытность часто бывает нужна, просто чтобы надеть воровской доспех и взять в руки кинжалы.
Взлом (Burglar)
Иногда в игре попадаются двери и сундуки без ключей. Они — для тех, кто потратил очки умений на «Взлом». Несколько секунд возни отмычками — и пара полезных в хозяйстве зелий у вора в кармане.
Встречаются такие секреты в изобилии лишь в конце игры, так что до поры до времени лучше приберечь таланты.
Враги
В игре не особенно много разновидностей врагов, так что изучить их повадки и разработать тактику борьбы с каждым из них очень легко.
Мертвецы
— Ты как сюда попал?
— Копали.
Обычно мертвецы вылезают из земли или из груд костей в подземельях. Призываются некромантами (и гибнут со смертью хозяина). В ближнем бою неприятны, но не очень опасны, если не отрыгивают ядовитый зеленый туман (невылеченное отравление быстро сводит HP к минимуму). Обладают недюжинным здоровьем, выдерживают два взрыва магических мин или несколько мощных ударов меча. Но, к счастью для нас, передвигаются мертвецы очень и очень медленно, что дает игроку возможность расстрелять их издали или просто проигнорировать.
Одинокого мертвеца лучше как можно быстрее оглушить и пристукнуть, пока он лежит на земле. Если мертвец загорелся от огня или взрыва, то надо подождать, пока он заметит, что горит, и упадет на землю, — даже охваченный пламенем труп может попытаться достать героя.
Гоблины
Самая веселая раса в игре. Гоблины маленькие, бестолковые, глупые, смешные и в одиночку безвредные. Обычно носятся по трое-четверо, тем и опасны. Но воин их легко раскидает, а маг без труда забросает молниями (помните, что гоблины устойчивы к огню). Вместе с тем у гоблинов есть одно неприятное умение — если у них не выходит достать игрока, то они могут убийственно метко забросать его камнями.
А еще у гоблинов самые веселые «диалоги стражей за углом» в игре.
Орки
Это мощные и опасные воины. Они слабо реагируют на огненные заклинания, и это делает их серьезными противниками для магов. Одинокого орка нетрудно сбить с ног и запинать, но в группе они смертельны. Иногда на вашем пути будут попадаться орки с луками, добавляя неприятностей.
Правда, на стороне игрока одно обстоятельство: в