Завтра война
Горжусь Россией!
(слоган агитплаката образца 2622 года)
Казалось бы, совсем недавно орды фанатов смели с полок книжных магазинов последнюю часть трилогии «Завтра война» Александра Зорича. Мир, где правит бал могучая Российская Директория, не успел еще мирно улечься в головах поклонников боевой фантастики и все еще аукается рецидивами цитирований и яростных споров на просторах рунета и в кулуарах разнообразных фантастических конвентов. И вроде бы время ставить роман на колеса игровой индустрии еще не пришло, однако судьба в лице студии Crioland и всесильного в этой области пространства издателя 1С распорядилась иначе. «Время московское» уже пришло, и каждый, кто считает себя истинным защитником Родины, просто обязан пройти тернистый путь от простого кадета военно-космической академии до героя, показавшего чудеса стойкости в битве за Паркиду.
Мир игры как он есть
Разумеется, не все знакомы с первоисточником, и посему автор этих строк обязан уделить толику внимания особенностям огромного мира книжной трилогии. Итак, на дворе 27-й век нашей славной эры. Человечество покорило звезды. Теперь никто не говорит «человечество». Люди нашли новое самоопределение — великораса. В ходе долгого исторического процесса Земля пришла к следующему политическому устройству: планета разделена на несколько Директорий. Вся совокупность Директорий называется Объединенными нациями. Некоторые Директории утратили право либо возможность иметь собственные регулярные вооруженные силы. Так, Северо-американская Директория, впрочем как и Директория Ислам, войска не содержат.
Российская Директория принадлежит к закрытому клубу наций-комбатантов, то есть тех, у кого войска не только есть, но и достаточно активно используются. Среди наций-комбатантов можно выделить Европу и Директорию Ниппон. Корабли этих наций мы увидим в игре. Большинство Директорий колонизировали планеты вне Солнечной системы. Правительства таких планет напрямую подчиняются совету директоров «материнской» Директории.
Весь этот порядок был сломлен, когда крупная колония на одной из отдаленных планет внезапно, то есть в один день, приняла древнюю религию — зороастризм — и начала усердно учить язык древних персов, фарси. Колония была переименована в Хосров, а планета в Вэртрагну. Особо деятельный активист из числа колонистов назвался Первоучителем и принял новое имя Римуш.
Этот самый Римуш при полной энтузиазма поддержке жителей Вэртрагны предложил Объединенным нациям план полного переустройства общества согласно традициям зороастризма. По вполне понятным причинам великораса не пришла в восторг от такого предложения и отклонила его как неразумное. Вэртрагна, в свою очередь, ответила Объединенным нациям заявлением о выходе из-под протектората Земли и формировании нового государственного субъекта — Великой Конкордии. С тех пор прошла уже не одна сотня лет, и конкордианцы, используя технологии клонирования, запрещенные на Земле, заселили большое количество планет. Именно потому, что большинство конкордианцев, что называется, на одно лицо, это государство в простонародье называют Клоном, а его жителей, соответственно, клонами.
Конкордия — теократическое государство с жесткой кастовой системой. Для современного человека, живущего в мирах ОН (Объединенных наций), такое устройство общества дико по самой сути своей. Отчасти поэтому жители обоих государств относятся друг к другу с определенной долей брезгливости. Одни по причинам несогласия с общественным укладом соседей, а другие — по причине религиозного неприятия.
На самом деле причина образования Конкордии — не обычный религиозный фанатизм. Во всем виновата так называемая «ретроспективная эволюция», нечто влияющее на умы людей, отбрасывающее сознание и мироощущение людей на сотни, а иногда и тысячи лет назад. Таким образом, имея на вооружении чрезвычайно продвинутые технологии, часть человечества начинает жить, например, по меркам, правилам и законам древней Персии. Объединенные нации тоже были поражены этим странным явлением. Вся Земля живет в социологической среде 20-го века. Для Российской Директории вполне нормально обращение «товарищ» и прочие фразеологизмы из нашего общего прошлого. Планету Большой Муром, подчинявшуюся ранее Российской Директории, зацепило сильнее, чем Землю. Теперь ее лицо — дивный сплав современных технологий и древнеславянской культуры.
Конечно же, расширяя Сферу великорасы, человечество не могло не встретиться с чужаками. На момент начала игры человечеству известно достаточно много рас. Но как реального противника принято рассматривать лишь расы, обладающие межзвездными технологиями.
Одна из таких рас — ракообразные чоруги — древний народ, вышедший в космос на тысячелетие раньше человечества. Однако стратегический потенциал обоих рас примерно равен по причине того, что чоруги не стремятся к колонизации других планет, а перелеты совершают в научно-развлекательных целях.
Вторая раса — джипсы. Цыгане шумною толпою... — это как раз про них. Только толпа получается совсем не шумная, а наоборот, слишком уж молчаливая во всех диапазонах волн и вдобавок ко всему неизвестной природы и морфологии. Джипсы — межзвездные кочевники. Их сообщества живут и путешествуют в астероидных роях. В пространстве перемещаются на основе неизвестных земной науке принципов, а межзвездные переходы совершают с помощью более-менее обычных люксогеновых двигателей.
Еще одна раса — ягну. С ними мы познакомимся в процессе игры.
Основы космической техники
Основа военной мощи великорасы — звездный флот. В Объединенных нациях это называется военно-космические силы. Десятки вымпелов — так принято называть крупные боевые корабли, — оснащенных люксогеновыми двигателями, стерегут покой Земли... ну, или, если хотите, Вэртрагны. Впрочем, уверен, что не хотите. Основа военной мощи — москитный флот, то есть совокупность малых космических аппаратов, именуемых флуггерами.
Флуггеры
Легкие истребители (тактический шифр ЛИБ). При отменной маневренности имеют достаточно низкие показатели по энергообеспечению и боевой живучести. Не способны нести тяжелые ракеты класса борт-корабль, предназначенные для поражения подсистем вражеских звездолетов.
Тяжелые истребители (тактический шифр ТИБ). За прочность и огневую мощь приходится платить маневренностью. Этим все сказано. Главное достоинство — наличие дополнительной огневой точки в задней полусфере.
Штурмовики (тактический шифр ШБ). Специализированные машины, предназначенные для штурмовки как наземных, так и космических целей.
Торпедоносцы (тактический шифр ТБ). Ужас звездолетчиков. Еще более неповоротливые, чем штурмовики, эти машины бронированы лучше любых других флуггеров. Несут на себе самое тяжелое ракетное вооружение представленное в игре — торпеды ВТ-1000.
Транспортные (тактический шифр ТР). Представлены единственным аппаратом — флуггером «Андромеда» — и его двумя подклассами: флуггером электронного противодействия «Андромеда-Е» и флуггером дальнего обнаружения «Асмодей».
Это важно: точные характеристики машин представлены в «Сводной таблице флуггеров».
Крупные военные звездолеты (капитальные корабли)
Главное отличие капитального корабля от флуггера — наличие люксогеновых двигателей, способных перенести судно из одной звездной системы в другую в кратчайшие сроки. Второе отличие — наличие на борту корабля генератора защитного поля, прикрывающего корабль от атаки лучевым и корпускулярным оружием. Ну и конечно же, капитальный корабль отличается от флуггера размерами. Это значит, что флуггеры могут совершать адресные атаки на подсистемы капитального корабля. Подсистем на звездолете много, и поломка каждой из них может привести ко вполне определенным эффектам: от потери ходовых качеств до полного отключения средств ПКО (противокосмической обороны)
Все представленные в игре звездолеты делятся на следующие классы в соответствии с размерами и спектром выполняемых задач:
Фрегаты — небольшие звездолеты, предназначенные для решения оперативно-тактических задач на поле боя. Прорыв к флагману, связывание ударных крейсеров маневровым боем — вот лишь крохотная часть из круга задач, выполняемых этими кораблями. В ВКС Российской Директории на вооружение приняты фрегаты класса «Беспощадный».
Флот Конкордии пользуется фрегатами класса «Киш».
Для обозначения фрегатов в списке целей в пространстве боя используется тактический шифр ФР.
Танкодесантные крейсера — практически беззащитные корабли, перевозящие соединения наземных частей, в том числе и технику. ТДК типа «Цезарь Куников», принятые на вооружение в ВКС РД, могут переносить касание с твердой поверхностью планеты с вертикальной скоростью до 70 м/с.
Танкодесантные «Эланы» стали самой массовой серией среди десантных звездолетов Конкордии.
Тактический шифр — ТДК.
Легкие несущие крейсера ВКС РД представлены кораблями класса «Рюдзе». «Дзуйхо» и «Рюхо» — два российских авианосца этого класса — хотя формально и числились на балансе Дальневосточной и Северной военно-космических академий, неоднократно принимали участие в спецоперациях ГАБ и ГРУ главного штаба ВКС.
Конкордианские авианосцы этого класса, «Сардар», имеют расширенные ударные возможности по сравнению со своими собратьями из ОН.
Тактический шифр — АВЛ.
Тяжелые авианосцы. Среди них следует выделить, прежде всего, российский «Три Святителя» — авианосец завоевания и удержания общего превосходства в зоне боевых действий. Авианосцы этого класса — главная ударная сила авианосных оперативных групп (ОАГ).
Конкордианский аналог этого типа кораблей — тяжелые авианосцы типа «Римуш».
Тактический шифр — АВТ.
Линкоры. Корабли, несущие крупнокалиберное вооружение, предназначенное как для разрушения звездолетов, так и для атмосферных бомбардировок «наземных» позиций противника.
В этом классе представлены российские линкоры серии «Кавказ», оснащенные 610-миллиметровыми орудиями главного калибра.
Конкордия использует линейные корабли класса «Видевдат». Эти линкоры несколько превосходят земные аналоги как по мощности вооружений, так и по тактической дальности. Радиус действия «Видевдата» — 1800 парсек, что является рекордом для кораблей этого класса.
Тактический шифр — ЛК.
Х-крейсера. Секретный проект ВКС Российской Директории. Это особый вид крейсеров, способных совершать частичный выход из Х-матрицы, оставаясь при этом невидимыми. Своего рода космические подлодки. Способны неожиданно выйти из Х-матрицы в любом месте, нанести кинжальный удар и столь же внезапно исчезнуть. Если бы не малая надежность этих машин и относительно низкая скорость передвижения в граничном слое Х-матрицы, Х-крейсера можно было бы смело назвать идеальным оружием.
Тактический шифр — ХКР.
Ракетные мониторы. Секретный проект ВКС Конкордии. Эти корабли разработаны для нанесения массированных ракетных ударов по площадным целям на поверхности планеты. Стандартная схема атаки таких кораблей — выход из Х-матрицы в районе планеты, над плоскостью эклиптики, отстрел арсенала в режиме радиомолчания и уход назад в матрицу. Однако имели место случаи нестандартного применения мониторов.
Тактический шифр — МНР.
Кроме военных звездолетов, нам попадутся:
Транспортные корабли. В этот класс входят люксогеновые танкеры, сухогрузы, контейнеровозы и прочие грузовые суда всех форм и размеров. В проекты этих кораблей изначально закладывалась возможность их военного применения. И если транспорт ОН в период боевых действий выполняют свою привычную работу, то есть перевозит что-то или кого-то, то клонские суда мобилизуются в качестве арсеналов ракет класса космос-поверхность, то есть становятся ракетными мониторами.
Тактический шифр — ТР.
Пассажирские корабли. Этот класс представлен единственным кораблем, принадлежащей Главной дирекции театров, — яхтой «Яуза». При малых внешних различиях внутреннее устройство этих звездолетов различается порой радикально. Например, «Яуза» оснащена зеркальными залами для занятий балетной труппы.
Тактический шифр — ЯХТ.
Прочие объекты
Спектр целей пилота флуггера не ограничивается боевыми и транспортными кораблями. Часто приходится выполнять задания, связанные с разрушением разнообразных наземных и космических объектов.
В космосе придется уничтожать радиобакены. Бакен — обыкновенный спутник-ретранслятор, выполняющий также функции своеобразного радиомаяка.
Самая распространенная цель на земле — танк. Их количество просто не поддается исчислению. Бронетанковые колонны врага будут целыми ордами гибнуть под огнем игрока.
Еще одна наземная цель — зенитная установка. Встречается в основном в районе дислокации вражеских войск.
Башни противокосмической обороны. Такими укрепленными строениями оборудованы крупные космодромы и поселения противника.
Базы. Нам не придется разрушать базы торпедами или ракетами, но видеть, как это происходит, нас заставит жизнь.
Вооружение и специальные устройства
Флуггеры великорасы вооружаются в соответствии с последними достижениями земной и конкордианской науки, а наука эта по части измышления способов изведения себе подобных явно дала серьезную пробуксовку по сравнению с развитием средств доставки homo sapiens в любую часть вселенной. На момент почти середины 27 века мы имеем примерно сравнимый с современным спектр вооружений. Разве что плазменных пушек мы пока не придумали.
Оружие
Лучевое оружие. Лазеры различных длин волн и корпускулярные излучатели. Как правило, это устройства, работающие в рентгеновском диапазоне. Мощное оружие, не требующее упреждения при стрельбе, однако не всесильное. Силовой щит, а им снабжается каждый уважающий себя звездолет, является для таких пушек непреодолимым препятствием.
Плазменное оружие. Основано на принципе ионизации, разогрева и переноса частиц вещества к кораблю противника. Экстремальные модификации — действительно мощная штука. Можно уничтожить флуггер противника с одного-двух попаданий.
Кинетическое оружие. Старые добрые твердотельные пулеметы и скорострельные пушки, доведенные до ума системой электромагнитного разгона снарядов. В таком виде способны разгонять снаряд до 50 км/с. Для боя — более чем достаточно.
Ядерное оружие. Да, в игре нам дадут помахать ядерной дубиной, однако об этом позже.
Как вид вооружений, представляет собой подкласс кинетического оружия, где боевая часть состоит не из обычного силумита, а из калифорния. Несколько десятков граммов этого элемента с успехом могут заменить полтора килограмма начинки бомб, сброшенных на Хиросиму и Нагасаки.
Ракеты. Для решения оперативно-тактических задач пилоту флуггера предоставляется достаточно широкий спектр ракетных вооружений. От простых ракет класса «борт-борт» до сверхмощных торпед, способных с одного-двух попаданий вывести из строя подсистему крупного звездолета.
Выделяют четыре класса ракет:
1. Самонаводящиеся ракеты класса «борт-борт» (т.е. противофлуггерные);
2. Самонаводящиеся ракеты класса «борт-корабль»;
3. Торпеды. В космосе торпед как подкласса вооружений не бывает, поэтому таким термином принято назвать крупные неуправляемые ракеты с боевой частью повышенного могущества;
4. Неуправляемые авиационные ракеты (НАР).
Бомбы. Этот тип вооружений используется исключительно для штурмовки наземных целей. Игрок пользуется лишь кассетными бомбами «Шквал» широкого радиуса поражения.
Это важно: вся интересующая вас информация по характеристикам оружия флуггеров представлена в таблицах «Первичное вооружение» и «Вторчиное вооружение».
Прочее оборудование
Помимо вооружения, флуггер игрока можно оборудовать вспомогательными устройствами. Спектр выполняемых задач в игре не ограничивается боевыми действиями. Существуют задачи, связанные с разведкой и добычей полезных ископаемых. Помимо того, существует вспомогательное оборудование, снижающее заметность флуггера или же улучшающее характеристики тех или иных подсистем.
СР-сканер. Устройство, настроенное на выявление концентрации того или иного вещества. На что будет настроен ваш сканер в каждом из вылетов, решает вышестоящий начальник либо же условия миссии, поэтому искать кнопку переключения сканера с хризолина на эсмеральдитовый маскон бесполезно. Сканер может лишь увеличивать либо уменьшать свою чувствительность в зависимости от желания владельца.
Буровая установка. Автоматический горнодобывающий агрегат. Необходим для ведения горных работ как на астероидах, так и на поверхности планет. Обычно. Для выполнения миссии достаточно разместить три буровых установки на астероидах в зоне наибольшей концентрации разрабатываемого вещества либо, в случае с планетой, выгрузить все те же три установки не далее чем в 2500 метрах от курсовой точки.
Стелс-система . Устройство, снижающее радиозаметность флуггера игрока. Оборудованный такой системой флуггер становится малозаметным для радаров противника и, как следствие, менее уязвимым для ракет. Рекомендуется к установке на «Дюрандале».
Усиление брони. Увеличивает боевой ресурс флуггера, делая его менее восприимчивым к попаданиям из вражеских кинетических орудий.
Усиление силовой защиты. То же, что и усиление брони, но действует против лучевого и ионного оружия.
Улучшенный бустер. Модифицированные форсажные камеры позволяют флуггеру набирать максимальную скорость в форсированном режиме значительно быстрее по сравнению с обычной системой.
Супернаводка . Прибор уменьшает время наведения ракет на цель. В том случае, если на флуггере игрока установлены ракеты с длительным временем наведения, — просто незаменимая вещь.
Ионный парашют. Это устройство создает вокруг флуггера ионную подушку при входе в атмосферу. Наличие такой подушки не позволяет машине срываться в перегрев, а также более эффективно гасит скорость при вхождении в атмосферу.
Дополнительные баки. Если игроку вздумалось совершить космическую прогулку в пределах системы без использования ворот, бог ему в помощь, ну и баки под крылья, конечно же. Без них выполнить межорбитальный полет будет затруднительно.
Раздел ксенотехнологий
Технологически развитые инопланетные расы обязательно встретятся на пути главного героя. В этом плане нас в первую очередь интересует чужая техника, ее внешний вид, ходовые характеристики и боевые возможности.
Чоруги . Техника чоругов представлена всего одним аппаратом — чоругским флуггером. Эта машина выгодно отличается от человеческих аналогов как скоростью, так и маневренностью.
Джипсы . Говорить о «Гребешках» джипсов как о машинах было бы несколько опрометчиво. Все дело в том, что пилота в «Гребешке» в привычном понимании нет. Сам «Гребешок» и есть пилот. Да! Это такая вот странная, малоизученная форма жизни.
Еще одна морфологическая форма джипсов, представленная в игре, — так называемая «домна». Объект предельно странный. Судя по всему, представляет собой что-то среднее между инкубатором и живым организмом, вынашивающим молодые особи джипсов.
Но все же полюбоваться высокотехнологическими изделиями джипсов можно, лицезря великое и ужасное зрелище астероидного роя.
Ягну . Техника боевитой расы подвижничающих слизней представлена всего двумя летательными аппаратами. Первый — небольшой одноместный истребитель, названный землянами «Паладин». Я бы сказал, что это скорее приводной скафандр или, если хотите, доспех с интегрированным в него оружием, но никак не флуггер.
Второй аппарат — гигантский корабль, названный землянами «Астрофагом» по функциональному назначению.
Интерфейс
В игре есть два режима — станционный и полетный.
В режиме станции мы можем перемещаться по отсекам или комнатам станций и зданий при помощи контекстного меню в правом верхнем углу экрана. На станциях мы можем общаться с персонажами. Для этого достаточно навести курсор на нужного человека и кликнуть по нему двойным щелчком. Общение состоится, если курсор при наведении на человека меняет цвет на красный.
У игрока есть возможность совершать определенный выбор в различных ситуациях. Например, есть возможность дать разные ответы на один и тот же вопрос или же выбрать для себя задание из списка.
В определенный момент игры на складах станций появляется возможность покупать или продавать оборудование. Для этого нужно поговорить с тем, кто в данный момент находится в помещении.
Это интересно: если в третьей миссии заглянуть в госпиталь «Трех Святителей», можно помочь военфлоту донорским участием. Например, сдать кровь или пожертвовать глаз. Также предлагают сдать немного мозгового вещества.
В полетном режиме, в свою очередь, есть четыре вида. Два из них обзорные, один — из кабины и еще один, стоящий по умолчанию, вид из-за флуггера, как во Freelancer'е.
Рассмотрим функциональные режимы полетного интерфейса.
Вид сзади
В левой нижней части экрана окно перебора целей. Имеется возможность выбора цели по следующим критериям: союзные флуггеры, вражеские флуггеры, союзные корабли, вражеские корабли, Х-телепортеры, прочие цели.
Это важно: за организацию перебора целей разработчиков стоит отругать. Невозможно переключиться с вражеского корабля, скажем, на наш линкор без потери прецизионного маневрирования. Это диверсия против ВКС, товарищи разработчики.
В правой верхней части экрана расположена информация о состоянии подсистем корабля:
- Система жизнеобеспечения;
- Навигационное оборудование;
- Энергоустановка;
- Планетарные двигатели;
- Орбитальные двигатели;
- Топливная система.
В центре экрана, вокруг прицела, концентрируется срочная информация, необходимая для полета. Здесь находятся сведения о ресурсах форсажных камер, состояние энергозарядки первичного оружия, состояние корпуса и количество топлива.
В правом верхнем углу находятся радар и настройка автопилота. В нижнем углу — бортжурнал и карта системы. Обе этих опции есть во всех режимах игры.
Бортжурнал состоит из нескольких закладок. Здесь есть:
- Текущие полетные задания. Требующие выполнения отмечаются желтым, выполненные — зеленым, проваленные — красным.
- Состояние пилота. Здесь перечень сбитых целей, наличные предметы и текущий финансовый баланс.
- Дневник Румянцева. Заглядывайте сюда почаще. Это одна из основ сюжетной системы игры.
- Журнал переговоров. Здесь содержатся все фразы, сказанные в космосе во время последнего или текущего задания.
Вид из кабины
Отличается от предыдущего вида тем, что большинство индикаторов расположено на приборной панели флуггера. В этом режиме отсутствует радар, что по понятным причинам не облегчает управление кораблем. Впрочем, наличие альтернативной системы стрелок, организованной как во Freelancer'e и Х3-Reunion, делает радар почти рудиментом.
В полете существует два режима взаимодействия с экраном. В первом корабль реагирует на движения мыши. Во втором, вызываемом по нажатию пробела, появляется курсор, и игрок может взаимодействовать со списком целей и т.п.
Управление
Прежде чем садиться за штурвал боевой машины, неплохо бы послушать небольшую вступительную лекцию об особенностях полета в космическом пространстве и в атмосфере.
В игре существует несколько режимов управления летательным аппаратом игрока:
- аркада;
- аркада с инерцией;
- реальная физика.
Аркадный режим можно назвать сплавом традиций Freelancer'a и Х-tension. Единственная проблема в освоении этого режима — совершенно невозможные с точки зрения игрового процесса установки чувствительности мыши и размера мертвой зоны. Начинающий пилот будет долго и с чувством ругать непослушную машину, рыскающую из стороны в сторону безо всякой возможности навестись на цель и не реагирующую на прецизионные движения мышью. Для устранения этого досадного недоразумения необходимо выйти в опции управления игрой и сдвинуть два ползунка, отвечающих за чувствительность мыши и мертвую зону, в соответствующие стороны.
Чем больше чувствительность мыши, тем скорее флуггер откликается на команды игрока. Чем меньше мертвая зона, тем точнее маневрирование корабля, тем меньший градус поворота можно задать кораблю.
Аркадный режим с инерцией, в общем-то, ничем от аркады не отличается, кроме того, что в вакууме корабль будет сохранять вектор заданного ему движения до момента его погашения. В атмосфере инерция немного гасится трением, и в действие вступают законы аэродинамики. Тем не менее в космосе не стоит забывать, что «двигаясь к цели, мы набрали скорость. Если ее вовремя не погасить, пилот может смело вытаскивать белую повязку с красным кругом, надевать ее на голову и начинать петь гимны во славу солнцеподобного Микадо, ибо, не погасив скорость или не изменив вектор движения, пилот врежется в свою цель, как заправский камикадзе. Непорядок, в общем. Нужно помнить, что наш герой — подданный Российской Директории, но никак не Директории Ниппон.
Реальная физика. Летать в этом режиме могут лишь те пилоты, что прошли суровую школу таких игр, как Home Planet, Orbiter и прочих приближенных к реальности космосимов. Здесь всегда надо помнить, что вакуум — среда, не имеющая сопротивления, все крупные планетоподобные объекты обладают значительным гравитационным полем, влияющим на траекторию корабля, что сила действия равна противодействию, что, наконец, маневровые двигатели действительно маневровые, но никак не маршевые, и тормозить или тем более дотянуть до базы на них невозможно. Все отличие аркадной модели игры от реальной можно заметить уже в первой миссии, когда ласковые сети гравитационного поля Сатурна начинают тянуть флуггер игрока к центру планеты и надо что-то делать с этой ситуацией.
На заметку: в этом случае нужно помнить, что двигатель — это агрегат, выдающий тяговое усилие. Бороться с гравитацией нужно и можно, противопоставляя ей вектор тяги, то есть следует повернуться дюзами к планете и дать газу. Чтобы зависнуть на месте, нужно уравнять силу притяжения и тяговое усилие двигателя.
В любом из перечисленных выше режимов нужно помнить, что столкновение флуггера с любым объектом гарантированно ведет к полному разрушению флуггера и гибели пилота. При полетах в атмосфере очень важно знать, что флуггер с отключенным двигателем летает строго вниз и никак иначе. Поэтому при выполнении штурмовки не стоит поддаваться соблазну зависнуть в километре над целью и расстреливать ее с удобной статической позиции. Во-первых, в режиме реальной физики это практически невозможно, во-вторых, повесить корабль в атмосфере в заданной точке можно разве что дюзами вниз. В режиме аркады штурмовку можно проводить, набрав минимальную скорость 20-30 м/с и медленно опускаясь к поверхности. За один заход таким образом можно набить 5-10 танков. А вот в режиме симулятора придется выполнять штурмовой маневр по всем правилам, то есть как в учебнике по боевому пилотажу: пикирование на цель, выход на приземных высотах, боевой разворот, набор высоты, следующее пикирование и т.д.
Максимальная скорость флуггера уменьшается с приближением к поверхности атмосферной планеты. На высотах меньше километра она не будет превышать 195 м/с. Исключение — аппараты чоругов. Их приземная скорость несколько выше.
Автопилот
Автопилот в игре организован по тому же принципу, что и во Freelancer'е. Есть четыре режима его работы:
Автопилот не работает.
Лететь к цели. В этом случае флуггер самостоятельно летит в сторону выбранной цели и останавливается на небольшом удалении.
Стыковка с объектом. В случае если выбран авианосец, космодром, либо Х-переход, флуггер игрока следует к цели и выполняет стыковку в автоматическом режиме. Если же стыковка с выбранной целью невозможна, автопилот переходит во второй режим своего функционирования
Встать в строй. Этот режим срабатывает только в том случае, если игроку отдан приказ войти в построение с каким-либо звеном флуггеров. Во всех других случаях этот режим недоступен.
Это важно: полный список команд управления — в таблице «Клавиши управления».
Прохождение
Кадет Северной военно-космической академии Андрей Константинович Румянцев! Выйти из строя! Приказываю явиться на учебный авианосец «Дзуйхо» для практических занятий по боевым стрельбам. Два часа на сборы, Румянцев. Капитан Кайманов ждать не будет.
Вступление
Наконец-то полетная практика на рейде Сатурна. Всегда мечтал побывать там. Одно беспокоит: Титан переполнен нашими «периметрами», то есть секретными базами. Если ненароком залететь в такой «периметр» наши же российские зенитки тебя и распылят на обломки.
Миссия 1. 2 апреля 2621 г. Чужак
Капитан Кайманов взял на борт своего сына. Молодец! Это, конечно, нарушение судового распорядка, но в наше спокойное время, когда ничего необычного в Солнечной давно не происходит, все воспринимают присутствие ребенка на борту с пониманием. Опять же мальчонка смышленый. По секрету рассказал, что недавно приняли какие-то странные сигналы из внешнего космоса. Ни нам, ни Конкордии, ни чоругам они не принадлежат. Это значит — неизвестная раса. Вот и Зугриди с Лучниковым, кадровые пилоты с «Князя Игоря», говорят, что по всей Солнечной высшую степень готовности объявили. Зугриди предлагал выпить и все рассказывал про свою невесту. Я бы с удовольствием послушал, но мой вылет на «Горыныче» через десять минут.
Полетное задание: встать в строй с Булгариным; достигнуть расположения учебных целей в пространстве полигона «Кольцевой»; успешно поразить три цели; добраться до стрельбового полигона на Титане; поразить три мишени; вернуться на «Дзуйхо».
Сначала летим на автопилоте к «Кольцевому». По пути встречаем линкор «Украина», тренирующий навыки боевой стрельбы по крупным объектам. На полигоне в качестве мишеней нас ждут разукомплектованные и списанные «Соколы». Здесь главное — не врезаться в цель и не залепить заряд в машины Оршева и Булгарина. И конечно же, надо поторапливаться, иначе через пять минут Булгарин говорит «Это незачет», и отправляется бывший кадет Румянцев на Землю-матушку искать себе другую специальность.
Совет: не стоит расходовать на учебные цели запас «Оводов». Ракеты еще пригодятся игроку немного позднее. Во всех смыслах полезнее будет попрактиковаться в стрельбе кинетическим оружием. Выбираем «Ирис» из списка первичного оружия и начинаем разбирать на части устаревшую технику.
Далее следует полигон «Озерный-2» на Титане. Однако сначала нужно обойти кольцо Сатурна. Включаем орбитальные двигатели и следуем за Булгариным. Дальше в строю летим на Титан. Во время учебной штурмовки, так же как и в космосе, главное — не задерживаться с выполнением задания. Для большей эффективности советую использовать лазерную пушку «Стилет».
Когда все учебные задания выполнены, Булгарин ведет нас с Оршевым домой, на «Дзуйхо». Не успеваем мы выйти за пределы туманной атмосферы Титана, как слышим во всех диапазонах: «Шшап... шшшарапп шшапават...», — словно бы чей-то шепот или странная радиопомеха. Но уж больно осмысленно звучит этот «шшап...» для обычной помехи. Создается ощущение, что сейчас начнется.
Ощущения не подводят, начинается так, что мало не кажется даже Булгарину. Кайманов выходит в прямой эфир и говорит, что наблюдает неизвестный корабль. Через несколько секунд он же сообщает, что от чужака отделились множественные цели. Еще немного времени, и туча инопланетных истребителей атакует российские флуггеры, поднятые с «Дзуйхо» по приказу. Дождавшись директивы штаба, Кайманов отдает новый приказ: обеспечить выход штурмовиков на рубеж атаки. К этому времени наш флуггер уже в 20 километрах от «Дзуйхо». Несколько секунд работы форсажных камер, и мы уже в гуще боя. Выбираем любой вражеский истребитель и ведем машину в атаку.
В этой миссии штурмовики сами справятся с чужим звездолетом. Наша задача — научиться эффективно стрелять по движущимся целям.
Это важно: во время боя с чужаками держите свой флуггер подальше от их капитального корабля. Минимум на трех километрах. Его зенитная артиллерия не причинит вам особого вреда, а вот разрывы своих же торпед и последующее разрушение самого звездолета наверняка вобьют самый толстый гвоздь в крышку гроба кадета Румянцева.
После разрушения корабля пришельцев можно садиться на «Дзуйхо» и смело обмывать первый сбитый или же идти в свою каюту и до прилета на Землю думать над ошибками в пилотировании «Горыныча».