Medieval II: Total War

Мир меняется. Совершенно неожиданно мы понимаем, что простые и понятные правила «тотальной войны», знакомые нам еще по сражениям самураев в горах Японии, вдруг перестают действовать. Мы с вами прошли через средневековые баталии и римские завоевания, чтобы вернуться в европейское высокое средневековье... и обнаружить, что попали мы в страну чудес — загадочных и пугающих.

То же самое время — но совсем по-другому надо развиваться и воевать, иначе следует вести дипломатические отношения и шпионить, да и обустраивать собственное государство следует по совсем другим правилам. Поначалу новые законы игры могут шокировать... но это руководство даст вам общую картину и подготовит к встрече с новым, неизведанным средневековьем.

Стратегия

Долго ли, коротко ли...

Режим основной кампании (единственный, в котором доступна стратегическая часть) целиком открывается не сразу. Сначала можно сыграть лишь за пять стран — Англию, Священную Римскую империю, Францию, Венецию и Испанию. Победа в кампании за любую из этих стран открывает Египет, Византийскую империю, мавров, Шотландию, Данию, Португалию, Польшу, Милан, Сицилию, Россию, Венгрию и Турцию (названия, естественно, условные, как и многое в игре). Впрочем, если уничтожить какую-либо страну в игре, то она появится среди доступных — так их можно «проявлять» по одной.

К сведению: если в файл medieval2.preference.cfg вы добавите [misc] и на следующей строчке unlock_campaign = true, то с самого начала будут доступны все семнадцать стран.

Есть еще четыре расы, в кампании недоступные, — ацтеки, династия Тимуридов, Монгольская орда и Папство. За них можно сыграть в отдельном тактическом режиме быстрой битвы, в многопользовательской игре или в конструкторе боев.

В режиме кампании можно выбрать уровень сложности — раздельно стратегический и тактический. На легком уровне ваши войска сильнее, а народ — спокойнее. На сложном и очень сложном вражеские крестьяне забивают рыцарей, народ бунтует, у врагов заметно больше воинов, игрока никто не любит, а удача часто поворачивается к нему спиной.

На высоких уровнях сложности в тактических битвах большое значение имеет усталость и боевой дух. Разработчики заявляют, что повышается еще и общий уровень соображения у вражеского генерала, — но к этим словам стоит отнестись критически, потому как куда уж генералам быть глупее.

На старте кампании можно выбрать уровень помощи — на самом высоком вам постоянно, и в тактическом, и в стратегическом режимах будут давать подсказки говорящие головы (их можно отключить уже в игре). Можно включить ограничение боев по времени — из-за некоторых проблем с «залипанием» ИИ в сражениях лучше их ограничивать (его опять же можно включить уже в кампании). Еще один пункт — принудительное автоуправление городами без губернаторов. Значения этот пункт особого не имеет. Это раньше в городах без губернатора нельзя было строить и нанимать войска по желанию, теперь лишь налоги взимаются автоматически.

Наконец, каждая компания может быть пройдена в двух вариантах — длительном и коротком. Различаются они по правилам победы. В длительной надо за 225 ходов (450 лет — с 1080 по 1530 годы) завоевать 45 провинций (полкарты) и один определенный город — Иерусалим, Рим или Константинополь. В короткой кампании надо завоевать 15 провинций и уничтожить определенное государство или даже два.

Эпоха долгожителей

В первой части Medieval можно быть выбрать временной промежуток из трех вариантов — и при желании начать игру прямо с позднего средневековья, с порохом и несколькими отстроенными провинциями. Здесь этого сделать нельзя — начинать придется с 1080 года. Это означает, что в короткой кампании вы, скорее всего, победите задолго до появления пороха и даже в долгой кампании, энергично развиваясь, можете уложиться в две-три сотни лет.

К сведению: если вы сотрете строчку show_years_as_turns в файле descr_strat.txt, то с началом новой кампании время будет исчисляться в годах, а не в ходах.

Каждый ход — это два игровых года, однако сие не означает, что уже через двадцать пять ходов молодой принц превращается в старика. Напротив — в игре персонаж вполне может прожить... двести лет. Два года здесь идут за шесть месяцев, и герой, которому в игре 60 лет, на самом деле родился 240 лет назад (120 ходов).

Добро пожаловать в страну чудес. Сюрпризы только начинаются.

Игровые события

Прописанные в скриптах исторические события в игре разделяются на важные, ключевым образом влияющие на игровой процесс, и на обычные таблички, информирующие о ходе прогресса.

1080 год — старт кампании.

1130 год (25 ход) — изобретение мельницы.

1138 год (29 ход) — землетрясение в Сирии.

1044 год (32 ход) — расцвет алхимии.

1152 год (36 ход) — появление бумаги в Европе.

1180 год (50 ход) — руль у кораблей.

1182 год (51 ход) — изобретение компаса.

1200 год (60 ход) — изобретение тачки.

1202 год (61 ход) — понимание концепции нуля.

1208-1224 годы (64-72 ходы) — слухи о вторжении монголов. Через несколько ходов появляются сами монголы.

1240-1250 годы (80-85 ходы) — изобретение пороха.

1268 год (94 ход) — землетрясение в Сицилии.

1280 год (100 ход) — первые механические часы.

1283 год (103 ход) — первые очки.

1302 год (111 ход) — землетрясение в Египте.

1312 год (116 ход) — повторное землетрясение в Египте.

1314 год (117 ход) — запрещена игра в мяч.

1328 год (124 ход) — первая лесопилка.

1334 год (127 ход) — первые куранты.

1336 год (128 ход) — первый прогноз погоды.

1346 год (133 ход) — слухи о Черной смерти.

1348 год (134 ход) — первая вспышка чумы в Европе. Повторяется следующие три года.

1350 год (135 ход) — первая доменная печь.

1362 год (141 ход) — ураган Grote Mandrenke, обозначивший начало Малого ледникового периода.

1368-1384 годы (144-152 ходы) — слухи о вторжении Тимуридов. Через несколько ходов появляются и они сами.

1400 год (160 ход) — изобретение музыкального инструмента, работающего по принципу пианино.

1400-1408 годы (160-164 ходы) — слухи о том, что Земля круглая.

1420 год (170 ход) — первая картина маслом.

1444 год (183 ход) — трактат «Об ученом незнании» Николая Кузанского — предтеча идей Возрождения.

1454 год (187 ход) — изобретение печатного пресса.

1456 год (188 ход) — землетрясение в Неаполе.

1486 год (203 ход) — трактат «Молот ведьм», обозначивший начало «Охоты на ведьм» эпохи Возрождения.

1492 год (206 ход) — изобретение орнитоптера Леонардо да Винчи.

1510 год (215 ход) — первые наручные часы.

1530 год (225 ход) — завершение игры (ее можно продолжить, но больше изобретений, исторических событий и новых разновидностей войск игре не будет).

Города и феодалы

Систему городов в новой игре переработали серьезно, и достаточно логично они разделились на города (центры торговли, наук и ремесел) и замки (сосредоточие военной мощи).

К сведению: разработчики убрали из игры возможность по желанию взглянуть на свой город с высоты птичьего полета. Конечно, эта возможность была бесполезной, однако все равно жалко.

Превратить город в замок и обратно можно — но лишь на начальных уровнях их развития. Потом изменения становятся необратимыми. В городах добываются бюджетные деньги (в них может настраиваться уровень налогов), горожане в меру высказываются по поводу существующего строя. Производятся в городах поначалу немногие военные отряды — ополчение самых разных типов, осадные орудия, пушки и — в позднем периоде — пороховые стрелковые отряды. Город также специализируется на агентах — дипломатах, шпионах и убийцах.

К сведению: город может содержать бесплатно для игрока несколько отрядов ополчения — от двух до шести. Это очень удобное новшество. Узнать «бесплатный» отряд можно по синему ободку.

В замках порох не жалуют, но пушки и требюше строят. Аркебузиров и мушкетеров замок вам не даст, но линейка настоящих средневековых отрядов начинается прямо с крестьян. Затем идет разнообразная пехота, конные отряды, лучники и вообще цвет средневекового рыцарства. Денег замок много не принесет, налоги взимаются по жесткой таксе, но и бунтовать феодальные крестьяне не приучены.

В игре необходимы как города, так и замки. Первые — как основа экономики и ценный источник дипломатов/шпионов, второй — как реальная военная сила высокого средневековья. В каком соотношении они нужны? Замков может быть меньше, чем городов, — и их желательно держать на краю империи, чтобы свежие рыцари поспевали в бой. Впрочем, каких-то жестких правил здесь нет, важно лишь не переборщить с замками. Кроме того, города нужны для гильдий, и в каждом может быть лишь одна гильдия (о них — ниже).

Линейка построек в городах и замках предельно проста. Разработчики объединили ее в сводный список с подробными пояснениями — он вызывается через меню города.

Это важно: линейка «кузнечных» зданий снабжает ваши отряды новой броней, которая очень здорово выглядит на поле боя. Но пусть ее внешний вид вас не обманывает — на самом деле защищены отряды минимально. То есть самый модный доспех, который дали отряду кузнецы, может защищать хуже, чем «родная» кольчуга. Это делает строительство кузниц во многом бессмысленным. То же касается и городской линейки университетов — они улучшают у пороховых отрядов качество... ближнего боя. Особенно не повезло некоторым венецианским отрядам — улучшение брони просто-напросто уменьшает их защиту.

Сам принцип найма отрядов кардинально изменился. Теперь он напоминает старую и знакомую систему набора наемников. Проще говоря, теперь в городах и замках можно за один ход «построить» или переучить сразу несколько отрядов — начиная от двух. Количество зависит от размера города. Но при этом нельзя собрать больше отрядов определенного типа, чем доступно к найму (обычно — от двух до четырех). Если вы, допустим, «выбрали» всех доступных рыцарей, то ждать, пока их вновь можно будет нанимать, придется несколько ходов.

Агенты доступны всегда по одному — это означает, что нанять в одном городе сразу трех шпионов за ход вы не можете, а шпиона, дипломата и убийцу одновременно — вполне. К счастью, агенты, в отличие от армий, становятся вновь доступны уже через ход.

Это новшество преследует две цели. Во-первых, теперь игрок может при необходимости собрать большую армию за один ход. Во-вторых, игрок вынужден разнообразить свое войско — собрать десяток однотипных рыцарей теперь не так-то просто, особенно если учесть, что половина ваших населенных пунктов может тренировать только ополчение.

Это баг: в игре можно сменить столицу, чтобы уменьшить потери от коррупции и вольнодумства. Однако пользоваться этой возможностью я не советую — ваша экономика и торговля из-за игровых ошибок может прийти в хаос, и смысл переноса столицы потеряется.

Надо еще заметить, что теперь наем отрядов не сказывается на населении города. Это тоже очень удобное нововведение — война теперь не истощает экономику. Но и успокоить город, «переселив» его жителей крестьянскими отрядами в чистое поле, теперь нельзя. Но это и не нужно — после жалоб на горожан Rome: Total War разработчики взялись за дисциплину, и теперь горожане по струнке ходят, а феодальные крестьяне вообще рта не раскрывают. Как говорится: «Есь, милорд». Впрочем, крестьяне в новой игре вообще звери — но об этом я расскажу ниже, в тактическом разделе.

Гильдии

Когда хотя бы один ваш город будет развит до уровня Minor, косяком пойдут предложения от гильдий построить в городе учреждение — за определенную плату. Выбирать следует осторожно, так как в одном городе может существовать лишь одна гильдия. Советую не принимать предложений, как только в ваших городах завелись одна-две аналогичных гильдии. Зачем нам пять гильдий воров?

К сведению: если вы все же приняли нежелательную гильдию — ее всегда можно снести. Лучше, конечно, к этой мере не прибегать — потом сложнее будет наладить отношения с гильдией.

Да и вообще, зачем нужны эти гильдии? Эффект от одних вы найдете прямо в городском списке доступных построек, другие же скрытничают. Давайте раскроем секреты.

Гильдия исследователей увеличивает количество ходов у отрядов. Гильдии убийц и ассасинов улучшают соответствующие отряды, нанятые в городе, и благотворно сказываются на общественном порядке. Алхимики улучшают пороховые отряды, гильдия каменщиков уменьшает расходы на строительство и опять же влияет на закон и порядок (кто взбунтуется, того кирпичом).

Гильдия торговцев прибавляет доход от торговли и усиливает торговцев, нанятых в городе. Гильдия теологов влияет на священников, гильдия воров улучшает качества шпионов. Мечники усиливают вооружение отрядов, конники отвечают за лошадей, лесорубы — за лучников и арбалетчиков. Поскольку в городах лучников, конные отряды и мечников не делают, строить эти гильдии можно только в замках.

Отдельной строкой идут четыре рыцарских ордена — тамплиеры, госпитальеры, тевтонцы и рыцари Сантьяго. Они дают возможность тренировать рыцарей соответствующих отрядов и могут быть построены как в замке, так и в городе.

У каждой гильдии есть три уровня развития — обычная, мастер-гильдия и штаб-квартира. Они дают улучшенные эффекты. Например, мастер-гильдия торговцев позволяет тренировать в городе сильные отряды «торговой» тяжелой конницы, а мастер-гильдия мечников дает единицу опыта всем рыцарям в стране. Но добиться того, чтобы гильдия предложила улучшить здание, обычно нелегко.

От чего зависит, поступит ли предложение построить гильдию и какая это будет гильдия? Это зависит как от развития государства и действий игрока (засчитываются выданные миссии, если у гильдии таковые есть), так и от конкретного города.

Генералы и как с ними обращаться

Система добродетелей и пороков, которые влияют на качества генералов и агентов, впервые появилась в Medieval: Total War. Все просто и понятно — выигрывая битвы, генерал становится опытнее. Личное участие в бою прибавляет ему HP, а штурмы городов — добавочный опыт в знакомой ситуации. Сидя в городе, генерал в роли губернатора мог стать опытным градоначальником, но при этом разнеженным и подверженным порокам.

Отдельной категорией идет свита — до восьми «добавочных» персонажей. Например, часто штурмуя города, генерал может подхватить полезного инженера, ускоряющего постройку осадных орудий и добавляющего единицу опыта в осадных боях, а пережив покушение — завести собаку, увеличивающую личную безопасность. Очень редко генерал мог подхватить в сопровождающие легендарную личность вроде Марко Поло или Леонардо да Винчи.

Воспитание генералов, принца и короля, обмен свитой — забавный, хотя и не обязательный элемент игры. В Medieval II: Total War система, на первый взгляд, осталась прежней. Но есть и изменения. Во-первых, теперь можно переносить между генералами не всю свиту, а лишь некоторых персонажей.

Во-вторых, на экране управления семейным древом нельзя назначить наследника — он выбирается игрой автоматически, и, если игрок хочет, чтобы страна досталась сильному принцу, он или тренирует в бою то, что есть, или ликвидирует принца, бросая его в безнадежный бой.

Однако даже эти новшества не оказывают большого влияния на игровой процесс. Куда хуже — нарушенный баланс и баги в системе приобретения добродетелей и пороков. Мы с вами привыкли к тому, что в самые важные города имеет смысл назначать губернаторов, чтобы утихомиривать жителей и повышать доходы. Попрощайтесь с губернаторами — теперь вообще нет смысла назначать их в города, если вы только не хотите превратить бравого генерала в распущенного бездельника, разворовывающего ваши деньги и доводящего народ до белого каления.

Вдумайтесь — по новым правилам, генералы, назначенные губернаторами в города (особенно большие), схватывают пороки чуть ли не мгновенно, за один ход, и вскоре начинают прожирать и пропивать бюджетные деньги, разоряя короля. Нет уж, пусть народ управляется сам, а генералы должны воевать с внешними и внутренними врагами.

Это баг: спасать генералов от порока можно в крепостях, но даже там порой дело доходит до смешного — в замке, где управлять налогами нельзя в принципе, генерал хватает разорительный порок «плохой сборщик налогов».

У каждого генерала, кроме возраста, есть четыре основных параметра:

  • Командование. Самый важный параметр в бою. Генерал с высоким параметром командования усиливает армию и вселяет в нее храбрость. Это одна из причин, по которой отряд генерала таки должен участвовать в бою — но лишь в самый решительный момент, когда нет риска потерять генерала и вырвать поражение из рук победы.
  • Рыцарская честь/жестокость. Это две стороны одной медали. Рыцарство зарабатывается на крестовых походах, на благородных поступках (отпускаем пленников без выкупа) и повышает боевой дух собственных войск. «Отрицательное» рыцарство именуется жестокостью (истребляем пленников — опять же без выкупа) и пугает врагов. Выгоднее иметь очень благородного или очень жестокого генерала, чем нейтрального. При этом возникает один тонкий момент — если король жесток, то рыцарские генералы не будут к нему лояльны, тогда как жестоким все равно. Как говорил Макиавелли, «пусть лучше боятся, чем любят», тем более что смысла совать рыцаря в непокорное селение все равно нет — его там быстро испортят.
  • Лояльность. Влияет на вероятность подкупа и на «стоимость» генерала. Особого значения в игре не имеет, скупает ИИ генералов сравнительно редко.
  • Набожность. Косвенно зависит от рыцарских качеств генерала. Благородный рыцарь будет набожным, бесчестный злодей — нет. Набожность может защитить рыцаря-католика от инквизитора. Чтобы повысить набожность, можно дать рыцарю в отряд агента-священника.

Есть еще и неявные, скрытые параметры — личный авторитет, личная безопасность, прибавки к дальности хода, влияние на налоги и настроения горожан и другие. Многие предназначены для губернаторов, то есть бесполезны.

Существует несколько способов заполучить новых генералов. Во-первых, естественным путем — генералами становятся наследники (старший — наследный принц). Во-вторых, генералов часто добывают благородные дамы (дочери королевского семейства), выходя замуж.

Третий способ — выдвижение из масс. Любой вашей армией без генерала, даже одиноким отрядом крестьян, управляет капитан. Если армия под управлением капитана добьется внушительной героической победы и отряд капитана при этом лично расправится с сотней-двумя врагов (это очень и очень много), то его предложат произвести в генералы. Параметры новоявленного генерала будут низкими, но вполне терпимыми.

Это баг: все такие генералы-«нуво» будут отъявленными атеистами с нулевым параметром религиозности.

Вообще, армии не должны гулять одни — так они могут превратиться в повстанцев сами по себе. Старайтесь придавать каждой армии генерала, даже самого захудалого. Отколоться может и он, но вероятность этого меньше (если вас не отлучили).

Дипломатия, подкрепленная мечом

Дипломатию переработали очень серьезно, приблизив ее к классической системе «торговли», знакомой по Civilization и Galactic Civilizations. В окне дипломатии мы видим основные параметры дипломатов, отношения государств, сведения разведки и информация о положении вашей страны на мировой средневековой арене.

Совет: узнать о намерениях государства помогут шпионы во вражеских городах. Так, если отношения с союзником у вас идеальные, но в его намерения входит война — готовьтесь к ней.

Улучшить отношения между странами можно разными способами — подарками, торговыми соглашениями, альянсами, военной помощью, скромными запросами. Деньги могут сделать чудеса и наладить отношения между злейшими врагами, но исход дипломатии зависит еще и от вашей репутации. При очень низкой репутации бывает очень трудно заключить перемирие, вступить в союз или что-то выторговать в переговорах. Полезно для репутации отпускать пленников и занимать города, не разрушая их. Вредно — нападать на другие страны первым и объявлять войны.

Это баг: если вы, перед тем как напасть на союзника, предупредите его, разорвав договор, репутация упадет точно так же, как и при вероломном нападении.

Проще договариваться с собратьями по вере, с неверными — несколько сложнее. Маленькие страны сговорчивее, чем большие.

Это баг: иногда в процессе торговли чужие дипломаты чудят: «Нет, я не согласен на Х. Выдвигаю контрпредложение Х».

На дипломатию влияет выставленный в игре уровень сложности — на легком все отношения между страной игрока и остальными странами автоматически дрейфуют к идеальным. На среднем — к нейтральным (эти правила действуют между странами, которыми управляет ИИ), то есть забываются и обиды, и благодеяния. На тяжелом и очень тяжелом уровне все отношения между игроком и другими странами плавно смещаются к отвратительным — то есть вас ненавидят... просто так.

Это баг: если вы откроете окно дипломатии и закроете его, не заключив ни одной сделки или договора, то отношения двух стран ухудшатся, а дипломат или принцесса могут растерять опыт.

Если не обращать внимания на многочисленные ошибки, то новая дипломатия — шаг вперед во всей серии. Отношения между странами очень хорошо воспроизводят дух средневековья, и страны в меру вероломны и в меру честны. Так, союзник может вероломно напасть, если вы оставите приграничные города без присмотра (игрок может пользоваться таким «казус белли»). Иной раз управляемое ИИ государство может просто объявить войну, предупреждая о своих намерениях. Угрозами можно даже аннексировать провинцию — обычно это показатель хорошо проработанной системы.

Это баг: если на момент уничтожения страна находилась в союзе с вами, то союз станет «нерушимым» и в будущем может помешать вам установить новые отношения.

Вассальная система не изменилась — только воюющую с вами страну можно сделать вассалом. Это что-то вроде расширенного союза с правом прохождения армий, подобно протекторату Rome: Total War. Я бы сказал, что вынести страну и дешевле, и проще, чем пытаться стать сюзереном.

К сведению: теперь в игре стареют не только монархи и генералы, но и все агенты. Убийцы, шпионы, торговцы, дипломаты перестали хвастаться эльфийским долголетием и теперь живут скромные гномьи два-три века.

Торговля и конкуренция

Торговцы — новый тип агентов. Они начинают приносить прибыль, если «установить» их на ресурс. От нескольких флоринов за ход торговец может приносить вам до пятисот флоринов — результат зависит от многих факторов:

  • Опыт торговца;
  • Объемы торговли в провинции;
  • Цена ресурса (золото, слоновая кость, специи ценятся выше всего);
  • Монополия;
  • Торговые договоры;

Окупает себя торговец очень быстро — он не требует «оклада» каждый ход, как дипломат или шпион.

Совет: чтобы быстрее развить торговца, можно «походить» им по карте, «наступая» на отдельные ресурсы.

Жизнь торговца полна опасностей. Его может достать не только убийца, но и торговец-соперник из другой страны. Обнаружив конкурента на ресурсе, он может попытаться устроить недружественный захват, получив финансы, освободив ресурс и ликвидировав оказавшегося менее опытным и удачливым торговца.

Страшные принцессы

Принцессы — достигшие совершеннолетия дочери монарха-христианина или его наследника. Их можно сразу выдать за генерала или отправить бродить по карте агентом.

Принцесса может заменять дипломата — вся разница в том, что там, где у дипломата опыт (свитки), у принцессы другой параметр — очарование. Изначально (вот уж не знаю, баг ли это или разработчики задумали) у всех ваших принцесс параметр очарования равен нулю. Это очень затрудняет династические браки — мало кто из заморских принцев захочет взять в жены страшную принцессу, а если и возьмет, то наследников ждать не придется.

К сожалению, единственный способ поднять очарование — успешные дипломатические переговоры (поговорила с послом — стала чуть красивее), и любой их провал чуть ли не мгновенно снова превращает девушку в дурнушку.

Династический брак укрепляет отношения между государствами. Заполучите ли вы при этом чужого принца в свои генералы или помашете ручкой принцессе — это зависит от удачи.

Убийцы — спасители страны

Когда у вас нет возможности согнать чужого торговца с насиженного места, когда инквизитор из Рима поджаривает одного за другим ваших генералов, вас спасают они — убийцы. Поначалу они почти ничего не умеют, но стоит им «замочить» пару принцесс, как их умения растут. К сожалению, их все равно недостаточно — если стравить начинающего убийцу и средних размеров торговца/инквизитора, то шансы на успешное покушение разнятся от шести до восемнадцати процентов. Самое неприятное здесь то, что, пережив несколько покушений, агент или генерал приобретают к ним определенный иммунитет (растет параметр Personal Security), правда, порой паранойя мешает им справляться со своими обязанностями. Но убийцам от этого не легче.

К сведению: видеосценки, демонстрирующие действия убийцы или шпиона, до этого были в единственной игре во всей серии — Shogun: Total War.

Неплохой способ заработать первый опыт — терроризм. Взрывая здания в чужих городах, ваш убийца имеет больше шансов на успех. Но стоит помнить о том, что в случае провала, даже если агент уйдет от возмездия, он может не только растерять опыт, но и довести его до отрицательных величин. Именно поэтому советую построить в городе хотя бы одну гильдию убийц — опыта у агентов будет больше.

Это баг: если окружить вражеского агента со всех сторон войсками, а потом поставить на его место отряд, то агенту будет некуда отступить и от возмущения он умрет. Это жульнический способ сэкономить на убийцах — и он никогда не подводит.

Против вражеских убийц помогают шпионы в городах и в армиях.

Шпионаж и контрразведка

Шпионаж — это весело и полезно. Порой без него не обойтись. И дело даже не в том, что шпион может проникнуть во вражескую армию, узнать все о ее составе и о личных качествах генерала. И не в том, что «пятая колонна» из нескольких шпионов может открыть для вашей армии ворота крепости.

Просто шпионы — очень популярное у ИИ средство борьбы, а противостоять им могут только... шпионы. Если, например, ваш город бузит без видимой причины, тут к гадалке не ходи — завелись вредители. Посадите нескольких шпионов в город, и через пару ходов они вычислят врага народа, а то и двух. Если повезет — чужой шпион будет убит. Если нет — его лишь «выбросит» из города, и он сейчас же попытается внедриться снова. Насыпьте «СМЕРШа» в тот же город с горкой — и участь чужого агента предрешена.

Со своей стороны, вы можете наводнить шпионами вражеский город, послать убийц на саботаж «радующих» зданий и после восстания, как ни в чем не бывало, отбить город у повстанцев, а потом сказать, что так и было. Дипломатических последствий никаких, Папа против таких экзерсисов не возражает.

Да, что до их традиционных занятий, то шпионы могут открыть для вас изнутри ворота, если засылать их в города перед осадой, — и очень часто это делают. Лучше всего «подсаживать» врагам сразу нескольких агентов — так шансы на успешное открытие ворот могут скакнуть намного выше ста процентов.

Это баг: пробираться сквозь осаду в город шпион не может. Но если вы пошлете шпиона далеко в город, и возьмете его в осаду, пока агент будет идти, то шпион спокойно войдет и откроет для вас ворота.

В случае успеха отпираются ворота сразу со всех сторон — и в город можно войти с нескольких направлений, не скучиваясь в одном месте.

К сведению: развивать шпионов очень легко — просто шпионьте за всеми подряд. Даже если вероятность успеха — сто процентов, опыт агенту будет капать.

Военные кампании

Война — это основное занятие игрока в кампании. Вы нанимаете отряды в городах, компонуете их в армии, снабжаете по желанию генералами и ведете в бой. Общее правило — нападать по возможности сильными армиями на слабые, разбивать врага по частям и использовать местность. В лесах на стратегической карте можно устраивать засады, подлавливая армию врага на марше (в походах армия идет колонной). Контролируя переправы, можно очень хорошо защищать местность — понтонные переправы наводить в игре не умеет никто, и реки — препятствия неодолимые.

К сведению: пробел регулирует отображение передвижения по карте — просто движение «пешком» или мгновенное перемещение. Первый вариант проще отследить (особенно если ходит враг), второй удобен, когда надо быстро сделать ход и сэкономить время.

Генеральский отряд, если он есть в войске, может нанимать солдат удачи — в каждой провинции свой комплект (в центральной Европе обычно арбалетчики и копейщики). Стоят наемники дорого, но могут поддержать и буквально спасти побитую армию. Если «выкупить» всех наемников в области, они кончатся и восстановятся лишь через несколько ходов. Скупать наемников умеет и компьютерный оппонент.

Это интересно: исламские наемники с успехом присоединяются к крестовому походу, а в Америке можно нанять для борьбы с ацтеками местные племена. Деньги и авторитет Кецалькоатля решают все.

Впридачу к этому генерал может в римских традициях построить наблюдательную вышку (рассеивает туман войны на небольшом расстоянии, может быть установлена только на своей территории) или полевой лагерь.

Это баг: враг никогда не делает вылазку из полевого лагеря. Вообще. Это значит, что вы можете взять один отряд крестьян и за несколько ходов уморить огромную армию. Реализм бьет ключом.

Армии других стран и врагов обычно ведут себя на стратегической карте адекватно — разбираются с кучками повстанцев (армии серенького цвета, появляющиеся время от времени тут и там), нападают друг на друга, осаждают и берут города. Иногда, впрочем, они совершают необъяснимые маневры, а то и вовсе стоят на одном месте столетиями.

После сражения, если ваш генерал победил, у вас появится возможность отпустить захваченных пленников, предложить врагу их выкупить или просто перебить их всех. Первый вариант повышает у генерала параметр рыцарства, второй дает деньги, третий делает генерала страшнее (отрицательное рыцарство). Советую пользоваться возможность сделать генерала благороднее или страшнее, потому что надеяться на финансовые вливания от выкупа не стоит. Отказываться от выкупа будут часто, а поторговаться игра не позволит.

К сведению: брать выкуп за взятых в плен повстанцев нельзя.

Чтобы захватить провинцию, надо взять центральный населенный пункт — это крепость или город. Города брать заметно легче — всего одна стена, да и та невысокая. Замки могут похвастать иногда тройным рядом стен, и чаще их выгоднее брать измором. В этом случае даже строить осадную технику необязательно. Если враг попробует совершить вылазку, башни, лестницы и таран будут мешать вам отражать внезапную атаку.

Это баг: нейтральное государство или даже союзник, желающий внезапно напасть на ваш город, очень часто выдает свои намерения жирной стрелкой пути своей армии, заканчивающейся на вашем городе.

Захватив город, полководец оказывается перед выбором — что сделать с городом: просто занять, разграбить или истребить?

Первый вариант работает на авторитет страны, отношения с врагом, рыцарские качества генерала и его набожность, но население захваченного города может взбунтоваться.

Второй вариант дает больше всего денег. Да, гибнут и налогоплательщики, но в небольшом количестве. Я советую использовать его каждый раз — с богатого города можно «снять» не один десяток тысяч флоринов.

Третий вариант — «плохой». Жители гибнут массово, город отбрасывается назад в развитии, а средств на счет поступает не оче