Supreme Commander

06.05.2007 12:28

Тактические приемы

Пристальное изучение Supreme Commander показало:

не всегда интуитивное понимание принципов совпадает с истиной. Опыт, накопленный в других RTS, порой подводит, и время от времени приходится придумывать новые тактические основы.

Важнейший принцип создания армии — сочетание различных видов войск. Обычно такие сочетания удачны в рамках одного рода войск: сухопутных или воздушных. Идея защищать танки истребителями вряд ли принесет успех: пилотам будущего по какой-то странной причине удалили инстинкт самосохранения. Воздушные армии проявляют чудеса изобретательности, пробираясь в наиболее опасный район: как следствие, надеяться на долгую жизнь небесной армады не следует.

Доблестные летчики готовы летать на горящих самолетах!

Даже собственную базу лучше защищать с земли: если враг приведет с собой зенитные установки, истребители будут не полезнее, чем пехота при охране бомбардировщиков.

Как становится понятно, любой рейд на врага должен проходить при поддержке зенитных установок: иначе войска просто не дойдут до врага. А если оппонент сделал ставку на военно-воздушный флот, зенитные установки обязаны наплевать на традиции и пойти на штурм!

Никогда не следует забывать об артиллерии: в Supreme Commander ее роль выше, чем в других стратегиях. Артиллерия способна издали уничтожать «доты» (point defence) врага, заставляя противника контратаковать. Одновременно с этим полезно следить, чтобы скорости у идущих вместе отрядов не слишком отличались.

Отряд из однотипной техники — одна из грубейших ошибок.

Кроме того, принцип сочетания справедлив и внутри артиллерийских войск: отряды первого и второго уровня не устаревают при появлении более развитых моделей. Дело в том, что важна не только сила атаки, но и скорострельность: если время перезарядки велико, эффективность артиллерии против отрядов врага снижается. Артиллерия первого и второго уровня стреляет быстрее, поэтому полезна до конца войны.

При подготовке к бою полезно выстроить армию в боевом порядке: для этого необходимо навести указатель мыши на желаемую позицию, нажать правую кнопку мыши и, не отпуская кнопку, слегка переместить указатель мыши в направлении врага и отпустить кнопку. При этом можно выбрать одну из стандартных расстановок: для этого необходимо несколько раз нажать на левую кнопку мыши, пока зажата правая.

Если возможны случайные встречи с врагом (то есть почти всегда), полезна команда «двигаться в боевом порядке». Чтобы ее вызвать, достаточно во время команды «двигаться» (правая кнопка мыши) зажать клавишу Control.

Разведка

Разведка

Разведка медленно переросла в снос здания.

важна в любой стратегической игре, где есть «туман войны». Однако в Supreme Commander непрекращающееся исследование территорий вдвойне важнее. Несмотря на наличие разнообразных радаров, разведка обязательно должна включать и визуальное обследование — и дело вовсе не в «маскирующих отрядах», встречающихся у кибранов.

Необходимость разведки основана на том, что зона стрельбы артиллерии намного превышает ее же зону видимости. Этот же эффект характерен для разнообразных защитных установок — дотов, стационарной артиллерии. Таким образом, разведчики ценой своей жизни наводят артиллерию на врага. Как следует из предыдущего предложения, цена разведчиков должна быть как можно ниже. Кроме того, при выборе «исследователей» следует учитывать

Каждая шахта должна быть защищена и от пехоты, и от бомбардировщиков.

и скорость отрядов.

Существует два основных приема для разведки. Первый из них — обыденное патрулирование. Патрули должны состоять и из самолетов, и из наземных отрядов: воздушные отряды обладают высокой скоростью, но и погибнут намного быстрее. Зона действия патрулей — места, где вероятность встретить врага ниже.

Второй прием при организации разведки — автоматическая отправка дешевых отрядов в места возможного скопления врагов. Реализовать этот принцип просто: достаточно построить фабрику и указать место движения отрядов где-нибудь в тылу врага. Непрерывный поток разведчиков будет без перерыва занимать врага и не позволит подобраться незаметно.

Не следует усовершенствовать фабрику:

Легкие роботы хороши в разведке, но от лобовой атаки им желательно быть подальше.

она будет действовать постоянно и постоянно же создавать нагрузку на баланс ресурсов. Напомню, зажатая клавиша Shift позволяет заказывать строительство отрядов по пять штук за один щелчок мыши.

Есть два варианта при выборе отряда для разведки: исследователи (Land scout) и легкие атакующие роботы (Light assault bot). Исследователи дешевле в два-три раза, но их оружие полностью бесполезно. Преимущество исследователей — встроенные радары, крайне полезные на больших картах. В случае, если выбраны роботы, маршрут для патруля может содержать «остановки» у месторождений массы: это замедлит (хотя и не остановит) развитие вражеских колоний.

Появление воздушных разведчиков третьего уровня снижает важность остальных методов разведки, но не намного: не стоит отказываться от стандартных приемов. Не забывайте: впечатляющий обзор исследовательских самолетов позволяет выбирать для них безопасные маршруты вдали от вражеских зениток.

Инженерные войска

Инженерные войска

Дно реки — источник полезных камней.

трудно отнести к войскам в их изначальном, военном смысле: никакого оружия у них нет. Единственное действие, способное нанести прямой вред врагу, — захват зданий. Это возможно, только если у вражеского здания нет никакой охраны: уничтожение занятых работой инженеров происходит за считанные секунды.

Работа по захвату может быть произведена при захвате побочной вражеской базы, но особого смысла в этом нет. Кроме того, этот вариант может быть затруднителен: зачастую побочной базы у врага может вовсе не быть.

Желанная цель инженеров — одинокие шахты по добыче массы. В процессе безумной экспансии не хватает времени на организацию охраны: как следствие, по всей карте остаются незащищенные островки «добычи».

На раннем этапе такая борьба с врагом неэффективна из-за низкой скорости инженеров: в этот момент лучше всего атаковать колонии врага мобильными отрядами из наиболее быстрых.

Автоматическое строительство не дает скучать артиллерии.

По-настоящему захваты становятся полезными после появления отрядов третьего уровня: в этот момент затраты на улучшения шахт значительны, и любая возможность избежать их дает преимущество.

На морских картах инженеры становятся еще полезнее из-за способности передвигаться по воде. В таких условиях организовать мобильные отряды труднее, и инженеры не только служат эффективным средством по борьбе с колониями, но и позволяют без лишних затрат проводить разведку.

Помимо строительства не следует забывать и о другой способности инженеров: умению перерабатывать окружающую среду в массу. Это не просто приятная «добавка»: в начале развития переработка служит одним из основных источников дефицитного ресурса. В дело идут камни, лес, останки погибших врагов, здания мирного населения и любой найденный мусор. Важно, чтобы «сбор металлолома» был автоматизирован: для этого достаточно, чтобы инженеру была дана команда «патрулировать» в местах скопления мусора или камней.

ТТХ и их расшифровка

Структурно армии всех сторон одинаковы: везде есть разведчики, танки, артиллерия... При первом знакомстве с игрой этот факт вводит в заблуждение,

Тяжелые, но плоские танки уязвимее больших и сложных роботов. Парадокс...

заставляя думать о схожести различных армий. На самом деле отряды отличаются по характеристикам, и порой весьма значительно. Таблицы характеристик дают полное представление о межрасовых различиях.

Отряды сгруппированы по типам, рядом оказались отряды различных рас. Поле N (нация) позволяет отличить представителей противоборствующих армий.

Значение брони (D) очевидно и описывает жизнеспособность отрядов. Поле обзора (I) показывает, на сколько единиц вокруг способен видеть данный отряд. Если в этой колонке есть значение в скобках, то это означает: описываемый отряд обладает радаром, и в скобках указан радиус его действия. Единица обзора равна 19,5 виртуальных метров.

Скорость (S) отрядов не нуждается в комментариях, однако для оценки мобильности отрядов важна еще одна характеристика: их маневренность (A). Маневренность влияет на ускорение отрядов и их способность поворачивать: бывает, юркий робот уже прошел половину дистанции, а неповоротливый танк с точно такой же номинальной скоростью только начал движение.

Цена

Командир в будущем будет и строить, и воевать лично.

отрядов состоит из трех чисел: затрат массы, затрат энергии и единиц времени. Чтобы узнать время постройки отряда, необходимо разделить указанные единицы времени на мощность фабрики. Например, фабрика первого уровня обладает мощностью 10: это значит, что инженер с номинальными затратами времени 130 будет построен за 13 секунд. Цена инженера составляет 52 единицы массы и 260 единиц энергии: значит, нагрузка будет составлять 4 единицы массы в секунду и 20 единиц энергии в секунду. Значения в скобках означают, что отряд будет потреблять энергию постоянно.

Повреждения вражеским отрядам зависят от используемого оружия. По уверениям разработчиков, эти повреждения вычисляются динамически, но это не отменяет важность базовых характеристик. В поле X скрывается удельная поражающая способность в секунду. Это значение позволяет сравнить различные типы техники. Период перезарядки оружия (T) показывает, насколько оперативна стрельба: чем меньше это значение, тем лучше. Число R означает дальность стрельбы, а наличие в этом поле числа в скобках означает, что оружие бьет по площади (радиус этой площади и указан).

Три стороны одного принципа

Отличия между войсками сторон, как уже сказано, не слишком велики. В целом можно заявить: войска земной федерации (UEF) наиболее сильны в прямой схватке,

Для быстрых рейдов лучше всего подходят легкие роботы.

также земные отряды зачастую лучше всего бронированы. Кибраны (CBR) — вовсе не орки будущего, как их поспешили окрестить: они задуманы как партизаны, действующие исподтишка и устраивающие диверсии. Как правило, у них чуть выше скорость и маневренность, а оружие отстает. Техника иэнов (Aeon) сильна специальными способностями и дальними ударами.

Отличия между инженерами всех уровней и исследователями не слишком значительны: встреча с врагом для всех наверняка закончится гибелью. У кибранских «Духов» (Spirit) нет пушек, зато есть полезное для выживания свойство — невидимость, что даже лучше. Отсутствие оружия в данном случае — не слишком большая потеря, атака со стороны исследователей более всего напоминает битье головой о броню.

Легкие роботы — отряды с минимумом брони и низкой ценой. Теоретически они могут быть использованы для штурма в самом начале игры, но на практике это малоприменимо. Ранний rush труден из-за того, что у противника в любом случае будет командир, способный постоять за себя: он один может отразить плохо подготовленную атаку.

Номинальная поражающая способность

Для пауков вредно быть одному (хотя биологи удивились бы этому факту).

легких роботов почти такая же, как у танков. На самом деле необходимо учитывать еще и дальность стрельбы: у танков она выше, и они могут уничтожить робота, пока тот лишь приближается. Лишь в случае длительной атаки на здания дальность стрельбы не важна: это значит, что высылать патруль из танков на небольшую колонию не имеет смысла. Собственно, рейды на незащищенные колонии противника и составляют главное назначение легких роботов. Ценность этих отрядов для разных рас практически одинакова: хотя у иэнов мощнее пушка, брони у них меньше.

Вопреки первому впечатлению, скорость средних танков (и примкнувшего к ним робота Mantis) почти не отличается от скорости легких роботов. Ошибка возникла из-за того, что у роботов намного лучше маневренность и набирают скорость они гораздо быстрее. Если же цель рейда далеко и хорошо защищена, то лучше выбрать танки: потери времени будут невелики, а эффект выше. Тяжелый робот кибранов под названием Mantis — по сути, тот же танк, только с высокой маневренностью. Как становится понятно, в ближнем бою Mantis будет сильнее земного M12 Striker.

Средний танк иэнов Aurora значительно уступает аналогам по броне, зато может передвигаться по воде. Теоретически это дает преимущество в ранней атаке на картах, где преобладает море или много рек, однако на практике это трудно реализовать. В то же время

Наземный линкор по прозвищу «Толстяк».

Aurora значительно уступает амфибиям второго уровня, так что в этом компоненте иэны слабее других рас.

Для зенитных установок никаких особых отличий не выявлено. Единственная разница — кибраны умеют на ходу превращать зенитки в обычные пушки. Приятно, но на тактику особого влияния не оказывает.

Тяжелые танки подтверждают общую тенденцию: земные «Оплоты» (Pillar) сильнее всех, инопланетные «Обсидианы» (Obsidian) слабо бронированы, но обладают сильной пушкой. Собственно, брони у «Обсидианов» фактически нет — ее роль исполняет защитное поле, что позволяет «отдышаться» перед следующим боем.

Передвижные ракетные установки у всех рас сходны в пределах погрешности: задача этих отрядов — стрелять издали, неожиданно. Важно отметить, что преимущество артиллерии второго уровня перед первым не в силе ударов, а в дальности. Таким образом, на поле боя найдется место и тем, и другим: отряды первого уровня будут идти в атаку вместе с танками, установки второго уровня — поддерживать их огнем с безопасного места. Нельзя не отметить преимущество кибранов: именно ракетные установки могут обеспечить им победу в борьбе с другими расами.

Небольшая карта с одним путем к врагу — прекрасное место для тренировки.

Танки-амфибии сравнимы с обычными по поражающей способности, но бронированы гораздо хуже. В отсутствие воды они могут пригодиться лишь если крайне не хватает массы: строительство амфибий требует больше энергии, но мало массы.

Отряды специального назначения позволяют защищать другие отряды: земляне и иэны строят передвижные поля, кибраны прячутся от радаров. Все эти ухищрения почти бесполезны при лобовой атаке: лучше уж построить пару лишних танков. Скорее эти отряды необходимы при диверсиях: предназначение «невидимости» очевидно, а щиты позволят развернуть артиллерийскую батарею под огнем противника.

Среди тяжелых атакующих роботов преимущество у землян: подтверждается их склонность к прямым атакам. Роботы кибранов больше напоминают камикадзе: их цель — прорваться к врагу и нанести наибольший урон ценой собственной жизни.

Сильнейшая тяжелая артиллерия — у иэнов. Единственное утешение кибранов — удары по площади: на поздних этапах взять их числом не получится. Земной отряд ничего особенного не представляет, так, серединка на половинку.

Секретное оружие

UEF

Fatboy: броня 25 000, щит 25 000, скорость 1, цена 70 500 М, 756 000 Э, 22 500 Т. Номинально этого гиганта назвали «передвижной фабрикой», что вызывало закономерные вопросы: зачем двигать фабрику, если можно двигать танки? На самом деле «толстяк» — движущийся по земле линкор, главное в котором — мощная и дальнобойная артиллерия. Защита от авиации и флота, если такой случится поблизости, дополняет приятную картину. Главный недостаток — черепашья скорость. Оружие: Gauss Cannon (X=1500, R=100, T=1 c), Hells Fury Riot Gun (X=225, R=40, T=0,3 c), Linked Railgun (AA, X=18, R=44, T=0,6 c), Angler Torpedo (AN, X=187, R=32, T=4 c).

Atlantis: броня 60 000, гидролокатор 150, скорость 3, цена 16 800 М, 210 000 Э, 22 500 Т. Подводный авианосец? Возможно, он и пригодится на морских картах — хотя рассчитывать на это и не стоит. Оружие: Angler Torpedo (AN, X=600, R=42, T=1,3 c), Flayer SAM Launcher (AA, X=33, R=60, T=1 c).

Mavor: броня 8000, цена 378 000 М, 11 250 000 Э, 270 000 Т.

Мощнейшая артиллерия без брони, требующая огромного количества ресурсов. Полезна при излишках производственной мощности, то есть в эндшпиле: на более ранних этапах предпочтительнее Fatboy. Оружие: Anti Matter Artillery (X=2750, R=128-4000, T=8 c, затраты энергии 20 000).

Armored command unit: броня 12 000, скорость 1,7; маневренность 90.

Командир, наше alter ego. В опасных ситуациях мы можем включить «перегрузку», которая резко увеличивает атаку за счет запасов энергии. Оружие: Zephyr Anti Matter Cannon (X=200, R=2-22, T=1 c), Overcharge Cannon (X=52 500, R=10 (2), T=0,3 c, затраты энергии 3000).

Support command unit: броня 20 000, скорость 2,2; маневренность 146, цена 3000 М, 40 000 Э, 6000 Т.

Заменитель командира в опасных ситуациях, полезен при массовой атаке позиций врага. Оружие: Heavy Plasma Cannon (X=400, R=2-22, T=1 c), взрыв после смерти (X=1000, R=1 (10)).

Кибраны

Monkeylord: броня 65 000, скорость 1,8, маневренность 16, цена 39 375 М, 393 750 Э, 16 875 Т.

Этот гигант — прекрасное и сравнительно дешевое средство для лобовой атаки на базу (если кибраны вдруг на такую решатся). Его характеристики впечатляют, но практика показывает: в одиночку «повелитель обезьян» быстро гибнет. Страшнее всего он во главе армии. Оружие: Heavy Microwave Laser (X=25 000, R=6-20, T=4 c), Heavy Electron Bolter (X=400, R=64, T=2 c), Nanite Missile System (X=10, R=64, T=1,3 c), Meson Torpedo (X=120, R=32, T=5 c).

Soul ripper: броня 18 000, скорость 5, цена 42 000 М, 288 000 Э, 22 500 Т.

Один из слабейших суперотрядов, непригодный для штурма базы. Его главное преимущество — скорость, благодаря которой «Потрошитель душ» может оказаться в нужном месте обороны и ликвидировать опасность. Оружие: Iridium Rocket Pack (X=150, R=30, T=2 c), Heavy Electron Bolter (X=150, R=30, T=0,3 c), Nanite Missile System (АА, X=7,5, R=40, T=0,75 c).

Scathis: броня 2400, скорость 1, маневренность 20, цена 81 375 М, 945 000 Э, 27 000 Т. Дальнобойная, но невероятно дорогая артиллерия. С большой вероятностью можно сказать: строительство этого отряда при достойном потоке энергии означает «экономическую победу». Другое дело, что создать его не так уж и легко... Оружие: Proton Artillery (X=500, R=50-350, T=2 c, затраты энергии 30 000).

Armored command unit: броня 10 000, скорость 1,7, маневренность 90.

Командир кибранов слабее земного, что может вызвать проблемы при атаке на раннем этапе. Оружие: Molecular Ripper Cannon (X=120, R=2-22, T=1c), Overcharge Cannon (X=35 000, R=10 (2), T=0,3 c, затраты энергии 3000).

Support command unit (броня 20 000, скорость 2,2, маневренность 146, цена 3000 М, 40 000 Э, 6000 Т). Типичный заменитель командира. Оружие: Disintegrator Pulse Laser (X=375, R=2-22, T=0,6 c), взрыв после смерти (X=1000, R=1 (10)).

Aeon

Czar: броня 5000, скорость 3, цена 20 160 М, 720 000 Э, 21 600 Т.

Воздушный авианосец не намного полезнее подводного, и для его применения необходима необычная тактика. Невероятно мощное оружие компенсируется слабой броней: такое сочетание полезно, если вы найдете у врага что-нибудь ценное, но почти не охраняемое... Мне такой поворот событий кажется маловероятным. Оружие: Quantum Beam Generator (X=16 666, R=30 (2), T=5 c), Fizz Launcher (AA, X=160, R=44, T=0,5 c), Zealot AA Missile (AA, X=7,5, R=64, T=2 c), Harmonic Depth Charge (AN, X=37,5, R=50, T=4 c).

Tempest: броня 65 000, скорость 3, маневренность 6, цена 47 500 М, 380 000 Э, 28 500 Т. Подводная вариация на тему «Толстяка»: гигант и одновременно фабрика. Полезен прежде всего на морских картах. Оружие: Oblivion Cannon (X=750, R=128 (4), T=10 c), Heavy Chrono Torpedo (AN, X=45, R=32, T=5 c), Quasar Anti Torpedo (защитное, X=0,33, R=32, T=9 c).

Galactic colossus: броня 240 000, скорость 1,2, маневренность 30, цена 79 500 М, 1 012 500 Э, 22 500 Т.

Необычные инопланетные технологии в своей вершине пришли к простой идее: огромный робот, предназначенный для лобовой атаки на врага. Главный недостаток — мизерная скорость, достоинство — беспрецедентная броня. Бывало, «Галактический колосс» в одиночку решал исход битвы, врываясь на вражескую базу и разрывая на клочки местного командира. Оружие: Phason Laser (X=25 000, R=6-20 (1,5), T=4 c), ноги давят все отряды первого-третьего уровней.

Armored command unit: броня 11 000, скорость 1,7, маневренность 90.

Командир без особых отличительных черт и свойств. Оружие: Quantum Disruptor (X=110, R=2-22, T=1 c), Overcharge Cannon (X=52 500, R=10 (2), T=0,3 c, затраты энергии 3000).

Support command unit: броня 25 000, скорость 2,2, маневренность 146, цена 5200 М, 60 000 Э, 6000 Т.

Сильный, но дорогой помощник командира. Оружие: Reacton Cannon (X=750, R=2-22, T=1 c), взрыв после смерти (X=1000, R=1 (10)).

Перед боем

Армии в Supreme Commander построены так, что пассивность ведет к проигрышу. Атакующие отряды сильнее защищающихся, и защита в этом случае означает контратаки, а не монолит обороны. Если вам кажется, что противник ослабил хватку, то будьте осторожны: возможно, именно в этот момент началось строительство нового отряда, который внесет перелом в войну!

Купить ноутбук в Донецке для гейминга, работы и учебы: на что смотреть

Интернет казино Аврора: как получать бонусы и играть на деньги?

Сколько места занимает электрощит умного дома?

Индивидуальный тренер по единоборствам: путь к мастерству

Как выбрать надежное официальные казино pickup-casino.pro на Андроид для игры на деньги.

2024 © "wot-force.ru". Все права защищены. Карта сайта | Написать письмо
Сухопутные части первого уровня
Название N D I S A Цена Оружие X R T

T1 Engineer (инженеры первого уровня)

Engineer UEF 150 18 1,5 90 52, 260, 130
Engineer CBR 135 18 1,7 90 60, 330, 150
Engineer Aeon 105 18 1,9 90 45, 300, 150

Land Scout (исследователи)

Snoop UEF 29 24 (75) 4,5 80 12, 80, 40 Tom Cat Machinegun 1 10 2
Snoop CBR 15 32 (75) 4,8 40 8, 80 (-20), 40
Spirit Aeon 23 24 (75) 5 45 8, 40, 40 Light Laser 1 10 2

Light Assault Bot (легкие роботы)

Mech Marine UEF 70 18 3,4 180 28, 140, 70 Tom Cat Machinegun 16,5 14 1,33
Hunter CBR 55 18 3,5 180 28, 140, 70 Light Pulse Laser 20 14 1,33
Flare Aeon 50 18 3,3 180 28, 140, 70 Sonic Pulsar 27 10 1

Medium Tank / Heavy Assault Bot (средние танки / роботы)

Ma12 Striker UEF 293 20 3,4 45 52, 260, 130 Gauss Cannon 24 18 1
Mantis CBR 260 20 3,5 80 56, 336, 140 Light Pulse Laser 24 17 (1) 0,33
Aurora Hover Tank Aeon 140 20 3,8 45 52, 260, 130 Disruptor Cannon 26 26 (1) 1,5

Mobile Light Artillery (легкая артиллерия)

Lobo UEF 205 18 2,8 40 36, 180, 90 Fragmentation Artillery 60 5-30 10
Medusa CBR 140 18 2,9 40 48, 240, 120 EMP Grenade Launcher 28 5-30 (2) 5
Fervor Aeon 150 18 2,7 40 36, 180, 90 Concussion Artillery 100 5-30 2

Mobile Anti-Air Gun (зенитные установки)