Guild Wars: Nightfall
Полночь сошла, непроглядная темень,
Только река от луны блестит,
А за рекой неизвестное племя,
Зажигая костры, шумит.
Завтра мы встретимся и узнаем,
Кому быть властителем этих мест.
Николай Гумилев, «Африканская ночь»
Последнее обновление, предшествовавшее Nightfall, полностью изменило баланс сил и добавило множество возможностей. Перемены оказались столь серьезными, что многие из игроков прокомментировали их словами: «Это теперь другая игра».
Теперь их десять
С выходом Nightfall количество профессий в Guild Wars увеличилось до десяти. Шесть из них, те, что были в Prophecies, считаются основными (core) и доступны в любой из частей, две — ритуалист (ritualist) и ассасин (assassin) — доступны только в Factions. Еще две появились в последнем дополнении и, по всей вероятности, останутся уникальными для него — дервиш (dervish) и парагон (paragon).
Дервиш
Магический класс ближнего боя. Да, это именно маг, с соответствующей скоростью восстановления энергии и броней чуть-чуть большей, чем у коллег по цеху. Его вооружение — боевая коса, наносящая урон всем вокруг. Почти все действия дервиша требуют непосредственной близости к противнику. Вся сила профессии — в чарах, которые персонаж навешивает на себя. Они не только усиливают героя, но и наносят урон всем противникам вокруг в момент чтения и по окончании действия или восстанавливают здоровье и энергию. Некоторые заклинания дервиша служат для «досрочного» снимания чар с себя. Профессия спорная — самый высокий урон в секунду, и, из-за этого и из-за невысокой брони, один из первых кандидатов в жертвы для противоположной команды.
Первая полная карта Элоны, встреченная в игре. |
Мистицизм (Mysticism). Первичный атрибут дервиша, дающий здоровье и энергию за каждую из закончивших свое действие чар — по единице за ранг и за три ранга соответственно. Зависящие от мистицизма заклинания и чары также пополняют жизнь или энергию, некоторые позволяют лечить других, связанные с ним атаки наносят урон святого типа. От уровня вложенных очков атрибутов зависят и уникальные умения дервишей — формы.
Молитвы ветра (Wind Prayers). Заклинания и чары этой группы наносят урон холодом, позволяют излечивать себя и союзников, а также увеличивают скорость передвижения персонажа.
Молитвы земли (Earth Prayers). Дисциплина земли увеличивает защиту персонажа, навешивает на противников различные негативные состояния и усиливает атаки самого дервиша.
Владение боевой косой (Scythe Mastery). Влияет на урон, наносимый при использовании атак данной дисциплины, и на вероятность критических ударов. Основное отличие от оружейных школ воина — не все умения относятся к атакам косой, больше половины считается атаками оружием ближнего боя, к которому также относятся меч, топор, молот и кинжалы.
Парагон
Двуногий? А я ведь тоже могу что-нибудь придумать. |
Воин, метающий дротики, член военного ордена Солнечного Копья Элоны, командующий на поле боя. Это по официальной версии. А если пристально посмотреть на него в профиль — то это самый настоящий бард, своими песнями и боевыми кличами подбадривающий союзников. Пусть он хорошо спрятан за своей тяжелой броней и, как воин, использует адреналин для большинства умений, он все равно остается бардом. Новые для Guild Wars типы умений, используемые только парагоном, — песнь и эхо.
Лидерство (Leadership). Первичный атрибут парагона, дающий ему энергию за счет окружающих союзников, по два на каждый ранг, и делающий его от них же зависимым. Умения этой школы, действующие на других, защищают союзников или поджигают окружающих противников. Для самого персонажа можно подобрать умения, ускоряющие набор адреналина и энергии.
К этому алтарю предстоит прийти не один раз. |
Командование (Command). Кличи и песни этой школы усиливают «внешние» параметры союзников, на которые игроки не могут влиять напрямую, — действуют на количество здоровья, при перемещении или, наоборот, пока не двигаешься, на шанс нанесения критического удара, на усиление следующей атаки.
Мотивация (Motivation). Действия большинства умений, связанных с этим атрибутом, работают соответственно их названиям — игроки получают энергию, здоровье, теряют негативные состояния за выполнение определенных действий.
Владение копьем (Spear mastery). Чем выше этот показатель, тем больше урона наносят специальные броски копья и тем выше шанс критического удара.
Прошел почти год со времени описания других профессий, добавились новые умения, иначе стали действовать старые, и будет не лишним еще раз посмотреть, кто и на что годен.
Больше добрых джиннов во всей Элоне и не нашлось. |
Воин. Один из двух бойцов ближнего боя, с самой высокой защитой в игре. Был, есть и остается персонажем с самым большим уроном в секунду. Но это в тепличных условиях, на практике его не фиксируют только самые ленивые и неопытные команды. Поэтому преимущественно используется в адреналиновом спайке либо как контроллер территории. Спайкеры обычно берут второй профессией ассасина, чтобы перемещаться к цели, вооружены они обычно молотом или, реже, топором. Контроллеры почти всегда ходят с молотами, их приоритетная задача — ронять цели, прерывать умения. Выбор вторых профессий более разнообразен — можно взять от ассасина Signet of Malice, от некроманта — Plague Touch, от монаха — Mending Touch, а от элементалиста — Shock. В последнем случае имеет смысл брать топор. Менее всего распространены контроллеры-мечники, прямого урона от них меньше всего, зато они навешивают на противника целый букет негативных состояний.
Ассасин. Еще один боец ближнего боя. Способен очень быстро убивать противников в схватке один на один, но такая ситуация почти невозможна, монахи не будут смотреть, как избивают их сопартийца. Живучесть их намного ниже, чем у воинов, посему ассасин требует постоянной поддержки. Еще одна проблема — необходимость использовать связки из трех умений, для обеспечения выживания же просто не остается ячеек на панели умений. Либо одно, либо другое. Не зря их еще в PvE Factions обидно прозвали «материалом для некромантов». Зато очень хорошо прижилась идея использования умений ассасина, особенно из школы теневых искусств, другими профессиями. Монахи используют Dark Escape и Return, воины и дервиши — Dark Prison и уже упоминавшийся Signet of Malice, почти все — Dash и Shadow of Hast.
А я тебя знаю! Тогда ты был принцем Рюриком. |
Рейнджер. В классике — лучник, наносящий урон, в Guild Wars ему нашлось много других занятий. Чистые лучники почти перевелись, если и встречаются, то как контроллеры и охотники за флагоносцами противника. Рейнджер-спайк встречается крайне редко, хотя предпосылки для его возрождения благодаря новым умениям из Nightfall есть. Распространены трапперы и установщики духов, в обоих случаях как элитное умение они используют Oath Shot. Но наиболее часто встречаются рейнджеры на Rampage as One со второй профессией воина, использующие молот. В паре со своим зверем они оказывают большее давление на команду противника, нежели воин, часто могут ронять и прерывать цель.
Монах. Эта профессия за последние полгода претерпела наибольшие перемены. Существовавшая ранее конфигурация под названием boon-prot приказала долго жить из-за ослабления умений некроманта и месмера, обеспечивающего такого монаха энергией. Сделано это было целенаправленно, чтобы получить большее разнообразие. Проблема была в том, что только лечащие умения не позволяли быстро реагировать на меняющуюся ситуацию, секунда, по меркам Guild Wars, — это очень много. Теперь появились быстрые умения в молитвах лечения, неплохие защитные умения. Вторая профессия стала менее унифицированной, но самыми распространенными на сегодняшний день остаются ассасин и месмер. Сейчас в Heroes Accent можно увидеть команды с шестью монахами, убивающими противников с помощью новых умений из школы карающих молитв.
Похоже на Dune Online? А это Guild Wars. |
Некромант. Все злее и злее становится он с каждой новой кампанией, все больше проклятий в его арсенале. А с выходом Nightfall он получил не только новые умения, но и усиление некоторых старых. Некромант может убивать, но гораздо лучше умеет он портить жизнь персонажам других профессий и не дать им выполнять свои задачи. Сложно сказать, чем именно он должен заниматься, в запасе у него столько гадостей, что можно составить массу вариантов сочетаний умений.
Месмер. Со уже существующими умениями ему повезло чуть меньше, чем коллеге-некроманту, их эффективность снизили, и все из-за монахов. Но все новое с лихвой компенсирует потерянное старое. На первый взгляд-то и добавили немного — тут одно умение, наносящее прямой урон, здесь — еще пара прерывалок, несколько печатей, а на самом деле появилось то, чего как раз и не хватало. Из элитных умений стоит отметить Signet of Illusion, позволяющий использовать заклинание любой школы так, будто бы оно принадлежит к магии иллюзий.
Армия мертвых, а я, стало быть, Арагорн, сын Араторна. |
Ритуалист. Ныне редкий зверь в наших краях, немногие пережили потерю легкости и беззаботности в вызове духов. Сложно им стало играть без Ritual Lord’а, теперь думать надо. Нужно иначе, да не получается, то энергии не хватает, то скорости перезарядки, даже парагон с песнями на мотивацию не может помочь. А ведь и без бесконечной перестановки духов можно сделать сильного персонажа — может помочь новая печать Signet of Binding в паре со старой — Signet of Creation. Ритуалист с атакующими духами — так это вообще сказка. Если хочется ускорить перезарядку, может помочь умение рейнджера Serpent’s Quickness, на заклинание оружия оно тоже действует.
Элементалист. Живется им вольготнее всего, намного сильнее стала магия огня, о других стихиях тоже не забыли. Раньше, кроме воздуха и чуть-чуть воды, иной магии в PvP и не встречалось. Теперь же нас ждет засилье огненных штормов и метеоритных дождей вместе с атакующей магией земли — все с уроном по площади. Как Nightfall вышел, так сразу же одни игроки начали пугать других огненной элитой Searing Flame. Вторые сразу же назвали ее Cheating Flame и через несколько дней научились с ней бороться. Первые продолжали грызть кактус, но паритет был достигнут. Но счастье у элементалистов не закончилось, его у них осталось много — Glowing Gaze, дающее энергию за урон по горящей цели, знаки, действующие на несколько заклинаний, уменьшенное время перезарядки множества умений. Жить им, в общем, хорошо.
Большие перемены
Предшествовала появлению Nightfall на прилавках и переработка интерфейса, доступная обладателям любой из трех кампаний.
Сюрреализм в архитектуре — что-то новенькое для фентезийных миров. |
Панель распределения атрибутов переместилась из окна информации о персонаже в окно выбора умений. Спорное решение. С одной стороны, это сделано из-за появления героев, выбирать умения для них и для себя стало удобнее. С другой — заметно сократилась высота окна с умениями, что, особенно для двух полностью открытых профессий, снижает удобство выбора при пролистывании. Впрочем, верхнюю половину окна с распределением атрибутов можно свернуть, но это не всегда возможно. В самом верху окна есть ниспадающее меню с выбором сочетаний профессий — теперь нет необходимости прыгать к NPC, вторую можно сменить, не сходя с места. Для PvE-персонажа выбрать можно только из тех профессий, которые он уже однажды открывал для себя, а для PvP — любую комбинацию.
На заметку: персонаж появляется с одной профессией, вам всегда нужно ставить вторую, даже если умения от нее не используются, — лишняя дезориентация противника не помешает.
Изменился процесс создания PvP-персонажей — выбирается только первичная профессия и внешний вид, все остальное добавляется или изменяется уже после создания. Ранее специально созданный для PvP-сражений персонаж PvE был сильнее за счет большего набора оружия и возможности менять броню во время сражений, сейчас их практически уравняли. Теперь можно выбрать столько наборов оружия, сколько необходимо, а не два комплекта по два предмета. С броней вопрос решен проще — ее нельзя сменить во время боя на аренах, из-за этого стал невозможен и финт со снятием перчаток с руной +3 или +2 при большом штрафе за смерть. Пока что PvE-персонажи обходят «бойцов» по двум пунктам: есть некоторая вероятность найти вещи с максимальными характеристиками и требованиями ниже девяти, что не часто требуется, и наличие двух типов урона для топоров и кинжалов — колющего и режущего. Но это не столь критичные отличия, и их, скорее всего, рано или поздно нивелируют, как сделали со всем остальным. И останется только одно «преимущество» — возможность появиться в «телевизоре» в красивой и дорогой броне и с уникальным оружием.
Шаг вперед — и мы будем за пределами этого мира. |
И самое вкусное — теперь можно сохранять свои наборы умений вместе с распределением атрибутов, а для PvP-персонажей еще и комплекты оружия. В папке, куда установлена Guild Wars, появится еще одна директория Templates с двумя поддиректориями — Equipment и Skill. В них сохраняются текстовые файлы с кодом. Размер их минимальный — для умений менее 30 байт, для экипировки редко превышает 50. Например, вот так выглядит один из вариантов монаха на Blessed Light — ATNRTfKcnW3MZiUPqJ6kMoFA. На форумы теперь выкладываются не просто наборы умений, а еще и такой код.
Косметические изменения внесены в систему отображения повреждений, лечения, изменения энергии. Цифры стали больше, но их размер можно изменить. Но, главное, добавили монитор повреждений, в нем отображается, чем и сколько раз попали по персонажу.
А сейчас будет речь о том, на что российские игроки привыкли выкрикивать: «Фи-и-и...» О деньгах в игре. Но нет, это не то, что на жаргоне называется «крутость за реал», это всего лишь иной подход, удобный для игроков, ориентированных только на PvP. Со дня выхода Nightfall наряду со всеми тремя кампаниями стали доступны PvP skill pack для (или вместо) каждой из них. Стоят они чуть дешевле, делают доступными все умения выбранной кампании и общие для всех (unlock), но не открывают доступа к PvE. Еще остались недовольные? Зря. Такой подход не может научить играть, зато намного более удобен для значительной части игроков и еще более приближает Guild Wars к званию киберспортивной дисциплины.
Броня, оружие и руны
И снова об изменениях... на этот раз в «комплектации» брони и оружия. Доселе составными были только посохи, луки, мечи, топоры и молоты, да и то частично, сейчас можно собирать все. Для PvE это касается только новой кампании, в старых все осталось по-прежнему, а для PvP-персонажей экипировка делается только таким образом.
Не часто боги что-то дают просто так. |
У брони остался только один параметр — внешний вид. То, что раньше считалось жесткой вставкой, определяющей тип и название доспеха, является отдельным элементом «конструктора» — символом (insignia). Возможно, в данном контексте стоит перевести это как «признак», но с трудом представляю отличительные признаки вещей в виде отдельного их элемента. Некоторые символы могут использоваться всеми персонажами, большинство же требуют определенной основной профессии.
Новое улучшение оружия называется иначе — надпись (inscription). Возможные варианты зависят от типа надписи. Сюда же относится и увеличение урона при различных условиях, и дополнительная энергия, и ускорение чтения заклинаний.
Немного пополнился ассортимент рун. Особенно заслуживают внимания Rune of Vitae, дающая +10 единиц к здоровью, и Rune of Attunement, увеличивающая на 2 единицы запас энергии. Эффекты от них складываются, можно вставить несколько рун в разные части брони.
Казалось бы, что это незначительные изменения, но в сумме они привели к тому, что среднее здоровье персонажей повысилось. Вместо 465 единиц оно может достигать и даже превышать 520, а это более 10 процентов. Небольшая разница, а при определенных условиях имеет значение.
Герои и наемники
Зло. Большое зло. И последнее в этом мире. |
Раньше персонажа во всех его приключениях кроме людей могли сопровождать только компьютерные наемники (henchman). У них был свой, неизменный набор умений, распределение очков атрибутов по школам и заданный уровень агрессии к противникам. В Nightfall добавили новый подвид NPC, сопровождающих игрока, — героев (hero). Это уже не наемники, а соратники, сражающиеся плечом к плечу. Можно указать умения, которые они будут использовать, экипировать их оружием и рунами, указать степень агрессии по отношению к противнику.
В новой кампании, начиная игру в одиночестве, игрок постепенно, с помощью квестов, заполучает в свою маленькую армию новых и новых героев разных профессий. И, когда такое происходит в первый раз, этот персонаж становится открытым для использования в PvP. Взять с собой можно только троих, остальные будут тихо-мирно ждать ушедших на подвиги товарищей. Герои набирают опыт только в боях, так же, как и игрок, что иногда вызывает необходимость специально повышать некоторых из них в уровне. От уровня зависит и броня героев, на двадцатом она максимальна для данного класса, а за каждый уровень ниже теряется три брони. Немаловажная вещь для любого игрока — два квеста на очки атрибутов (они есть в каждой кампании), у героев с этим проще, первые пятнадцать они получают на десятом уровне, а вторые — на пятнадцатом.
В канун Хэллоуина на Лайонс Арч тоже пала тьма. На время. |
Инвентарь, как это ни печально, у персонажа игрока и его героев общий. И не резиновый, больше он не стал. У многих есть привычка держать при себе комплекты оружия на все случаи жизни, так что героям придется обходиться одним комплектом вооружения. С головными уборами ситуация еще интереснее — у всех героев они содержат в себе загадочную характеристику item attribute +1. Но при вставке руны на атрибут она принимает значение этой руны. В этом на первый взгляд изящном решении и кроется недостаток — сменить специализацию своему герою можно лишь заменой руны, которая для некоторых профессий стоит не очень дешево.
В интерфейс добавили «пульт дистанционного управления» героями и наемниками. Это четыре флажка, расположенные под радаром. Первый позволяет указать точку, которой нужно придерживаться всем компьютерным персонажам, а остальные три — только своим героям.
В битвах героев важно получить контроль над центральным и, по возможности, над остальными алтарями. |
Если в партии есть другие игроки, то они управляют своими подчиненными. Для каждого своего героя можно открыть отдельное меню, где будут все умения, количество жизни и энергии и степень агрессивности. Во время боя можно указывать, какие умения использовать следующими, а некоторые, используя клавишу Shift, вообще запретить для самостоятельного использования. Запрещать придется, тактически мыслить им не дано, и многое используется вопреки логике. Здесь же своему герою можно зафиксировать цель, которую он будет атаковать, игнорируя групповые приказы. Иногда есть необходимость задать ему для контроля дружественную цель, но это, к сожалению, невозможно.
Героическое PvP
Появилась специальная арена — Hero Battles, для команды из одного человека и трех его героев. От арен со случайным подбором игроков (Random) и командной (Team) она отличается наличием тактики. На каждой из нескольких карт присутствует центральный алтарь (central shrine), захватившая его команда через некоторые промежутки времени получает победное очко, еще по одному очку дается за каждое убийство персонажа противоположной команды. Сторона, первой набравшая двадцать очков, побеждает. Штраф за смерть и усиление за счет морального духа здесь отсутствуют. Но все не так просто, как кажется, на самом деле на картах есть три или четыре дополнительных алтаря.
- Алтарь жизни (Health Shrine) увеличивает максимальное здоровье группы на 120 единиц.
- Алтарь излечения (Mending Shrine) дает партии три пункта регенерации жизни.
- Алтарь энергии (Energy Shrine). Контроль над ним уменьшает стоимость всех умений на двадцать процентов.
- Алтарь боевого клича (Battle Cry Shrine), один из самых полезных. Партия быстрее передвигается на 25%, атакует на 15%, и перезарядка умений уменьшается на 15%.
- Мистический алтарь (Mystic Shrine) при получении контроля дает нам одного союзного NPC — дервиша 24-го уровня.
- Алтарь песни войны (Warsong Shrine). Также получаем наемника, но на этот раз — парагона.
- Осадное орудие (Siege Cannon Shrine). Присутствует только на одной из карт, при получении контроля над ним бьет по центральному алтарю и наносит всем противникам по 100 единиц урона вне зависимости от защиты.
Добрая такая улыбочка. |
Помимо этой арены можно использовать героев в сражениях между гильдиями Guild vs. Guild и в чемпионате в Heroes Accent. Первые не получили особого распространения, а вот вторые пользуются огромной популярностью. Широкое распространение получили так называемые heroway: в команде всего один или два человека, остальные — герои и наемники. А на момент написания статьи таковых команд было около 80%. Снижается интерес к этому виду PvP, снижается ценность рангов, полученных в чемпионате, зато появилось другое выражение — fame farming. Есть подозрение, что стали использоваться программы-боты. Самым разумным со стороны Arena.net было бы ввести требование на наличие определенного числа людей в команде, как это сделано в GvG, например, троих или четверых.
Но использование героев и наемников не лишено недостатков. Они даже знают строй. Под названием «толпа» вокруг героя. Что при нынешней распространенности заклинаний, бьющих по площади, заканчивается очень печально. Герои-монахи в PvE прекрасно лечат союзников, а в PvP, по непонятным причинам, игнорируют их наличие. Но тем же монахам надо отдать должное, при правильном подборе умений лечат они отлично.
GWFreaks |
Летом казалось, что столь привычная утилита для планирования и разработки персонажей тихо скончалась, заброшенная потерявшими к игре интерес разработчиками. Не будучи эгоистами, GWFreaks лицензировали как Open Source, и с выходом Nightfall игровое сообщество довело ее до ума, актуализировало и появилась версия 3.0. С ее помощью можно посмотреть на изменение силы умений при разных значениях атрибутов, учесть руны и плюсы от головных уборов, а после все готовое выложить на форум гильдии в одном или нескольких удобных вариантах. А самое вкусное — программа генерирует коды, которые можно поместить в текстовый файл в директории /template/skill и загрузить прямо в игру. Здесь можно посмотреть, где водится именной монстр, с которого можно снять элитное умение, или где купить обычное. |
Новые старые титулы
Не зря эту элитку прозвали Cheating Flame — NPC, охраняющие Heroes Accent, прожили всего 11 секунд. И это не рекорд. |
С выходом дополнения Factions в игре появились титулы, но практической пользы они не имели, за исключением, пожалуй, геройских, зарабатываемых в Heroes Accent. Теперь за некоторые из них персонажу или всей учетной записи полагаются плюшки. PvE-персонаж может с пятидесятипроцентным шансом вытащить руну из вещи, не разломав ее. А каждый уровень титулов охотник за сокровищами (Treasure Hunter) и искатель неведомого (Seeker of Wisdom) увеличивает эту вероятность на три процента.
Для учетной записи стали полезны PvP-ориентированные титулы — gladiator, зарабатываемый за серии побед на аренах, и hero, получаемый за победы в чемпионате. Каждый гладиатор за уровень ранга увеличивает лимит Balthazar Factions на 5000, а герой — за первые пять уровней титула на 2000, а за последующие — на те же пять.
Убежище, несколько минут отдыха перед боем в Залах Героев. |
Два новых титула доступны для персонажей в Элоне. Один, Sunspear, символизирует получение новых званий в ордене Солнечного Копья. Зарабатывая очки продвижения, герой растет от рядового до генерала, это необходимо для дальнейшего продвижения по сюжету. По получении этого титула его можно отображать под именем персонажа. Очки продвижения даются за выполнения квестов и за успешную охоту на определенные типы монстров, благословление на истребление местной флоры и фауны дают NPC возле алтарей воскрешения. Есть еще две ступеньки в этой линейке званий — кастелян и маршал. Кастеляна получить несложно, возможно, придется немного поохотиться, но это не потребует огромных затрат времени. А с маршалом ситуация трагикомичная — заработать его можно только такими извращенными способами, что очень хочется сделать что-нибудь нехорошее тому игровому дизайнеру, который это придумал. После получения звания кастеляна давать благословления на охоту перестают. Для получения маршала придется выполнять только основные квесты, остальные собирать и не сдавать. Незадолго до предпоследнего повышения в звании зайти в локацию с монстрами-монахами, воскрешающими всех остальных, взять охотничий сертификат и бить бедных зверюшек до собственного посинения, пока недостающее число очков не станет меньше награды за квесты. Извращение? Согласен. Особенно когда на последних минутах квеста пропадает интернет.
Второй титул — несущий свет (Lightbringer) — дается за борьбу с демонами ближе к концу игры. Получение уровней званий идет, аналогично очкам продвижения в ордене Солнечного Копья, выполнением квестов и охотой на монстров в локациях в последней трети кампании. Но этот титул имеет практическую пользу — за каждый уровень персонаж наносит на пять процентов больше урона демонам и получает на одно повреждение меньше. Со второго уровня героя награждают умением взглядом наносить урон выходцам из ада (Lightbringer Gaze), раз в пятнадцать секунд он может наносить сто единиц урона со святым типом повреждений по цели. Дополнительно урон наносится по стольким противникам вокруг нее, сколько уровней у персонажа. С третьего уровня звания можно использовать печать (Lightbringer Signet), раз в двадцать пять секунд, если вокруг есть слуги Абадонна, герой получает один адреналин всегда и еще по одному и по три энергии за каждый ранг звания. Высший титул набрать сложно и здесь, так и должно быть, но, по крайней мере, это не выглядит невозможным.
На заметку: есть информация от разработчиков, что в скором времени выйдет небольшое бесплатное обновление для Nightfall, будут добавлены одна-две локации, аналогичные Горнилу Печали в Тирии. И там получить высшие звания двух элонийских титулов будет намного проще.
Ночь близка
Удивительное рядом: мы так и не поняли, что и почему делают другие две команды. |
Напоследок нужно сказать и о PvE-составляющей игры. Сюжет новой кампании Nightfall можно описать одним словом — ее собственным названием. Жил-был прекрасный мир, и вдруг злодеи призвали тьму в край процветания и благоденствия. Все. Минусы кончились. Если не брать в расчет всю сюжетную линию целиком, отдельные квесты выглядят очень привлекательно. Как и в предыдущих частях, игрок проходит кампанию, выполняя миссии. Но, в отличие от полностью свободной в перемещениях Тирии и завязанной на главные квесты Канты, в Элоне найдется компромисс между этими крайностями. Игрок волен перемещаться практически по всей карте, но миссии сможет проходить, только выполнив цепочку основных квестов, к ним ведущих. Прохождение игры не совсем линейно, пусть все дороги сходятся в итоге в одной точке, но иногда предстоит сделать выбор, по какому пути пойти и кому в данный момент помочь. Абсолютно все задания можно выполнить со своими героями и наемниками, а не только с другими людьми, как это было в Factions, но ближе к финалу это будет нелегко. Для многих квестов и миссий даже требуется наличие в партии того или иного героя.
Персонаж, рожденный в Элоне или прибывший с Канты или из Тирии, начинает игру со вступления в орден Солнечного копья и постепенно продвигается по службе. Некоторые из званий требуются для выполнения основных заданий, а для местных аборигенов они же являются двумя квестами на 15 очков атрибутов.
Миссии не всегда открывают новую территорию, их события могут проходить в местах, уже известных игроку и его персонажу. Прибавилось разнообразия в заданиях, впервые появилась миссия, сделанная как квест, — ее можно пройти только в одиночку несколькими путями, а боевые действия в ней сведены к минимуму. Порой мало дойти из точки А в точку Б, следуя за зеленой звездочкой, требуется читать и вникать в то, что говорят NPC. Сохранились три уровня награды за успешное их выполнение — стандарт, эксперт и мастер, но условия их получения иные. Чтобы пройти больше чем на минимум, нужно найти дополнительное задание или задания и выполнить их все или некоторую часть.
Это интересно: Элона находится юго-восточнее Тирии. Чтобы убедиться в этом, нужно пойти в северо-западную часть Кристальной возвышенности и посмотреть на север, тогда можно увидеть статую в Высохшем море в тирийской пустыне.
Намного жестче стал