Caesar IV

01.01.2007 01:41

Он терпеливо пропустил торопливых конкурентов и только потом пришел сам. А куда торопиться, если ты и так станешь победителем? Времена споров о том, кто лучше, прошли. Вернулся истинный король!

Настоящий Рим

В чем особенность этой игры? В том, что здесь нет ничего лишнего. Здесь нет 50 видов ресурсов, в которых можно навсегда заблудиться, а плебеи не перерастают в патрициев, своевременно подстригшись у парикмахера и отхватив на рынке пару рабов подешевле. Морковку, баклажаны и капусту можно объединить одним словом — овощи, а патриций потому так и называется, что живет только на комфортабельной вилле, никогда не посещая трущобы. А у вас и так достаточно важных и срочных дел, чтобы не заниматься всякой ерундой.

Правило первое. Римский народ — это действительно народ со всеми потребностями и способностями. Граждане не стоят в очереди на дома, они просто заселяют их по мере открытия свободных квартир. Но если вдруг к тому есть какие-то препятствия — дома так и будут стоять пустыми. Если же живущие в домах будут довольны, то они сами расширят здание и в итоге могут увеличить его начальную вместимость в 2 раза, не занимая при этом дополнительного места. На степень счастья влияет снабжение продовольствием (качество и количество), удовлетворение первичных и экзотических нужд, наличие работы, снабжение водой (имеет значение и качество), величина заработной платы, расположение поблизости тех или иных зданий, праздники и прочие удовольствия. Просчет в каком-либо из этих компонентов грозит крахом экономики и уничтожением вашего городка.

Правило второе. Здесь нет никаких мудрствований с дальностью, ограничением рабочего времени, профсоюзами и рабами. Гражданин работает там, где надо, расстояние до дома не имеет значения. Благодаря довольно гибкой системе настроек он будет работать именно там, где вы ему прикажете, а не там, куда захотела попасть его левая пятка. Время работы? Да столько, сколько нужно. Института семей здесь нет, считается, что в домике обычно работает порядка 30 человек, в то время как видим мы от силы двоих-троих. Значит, «свободные» от работ и ходят на рынок, удовлетворяя потребности тех, кто круглые сутки пашет не покладая рук. Признаем, достаточно условно, и детей, что стало модным в похожих проектах, здесь нет. Зато освободились мысли и ресурсы для других, более интересных и полезных вещей. Что удивительно, нет здесь и рабов. Ну и ладно, все равно большой логики в этих товарищах в других играх я не видел.

Это интересно: отсутствие расстояния между местом проживания и местом работы в корне решило проблему планировки города. Здесь нет такого хаоса построек вокруг квартала и головоломных комбинаций зданий, позволяющих меньшему количеству служебных помещений удовлетворять большее количество населения. Правда, здесь есть свои проблемы.

Правило третье. Рим — это не какой-то абстрактный город, до которого когда-нибудь надо добраться. Это нечто вполне материальное, высказывающее вам свое отношение. Рим периодически требует поставок тех или иных товаров (разумеется, совершенно бесплатно), оделяя нас за это повышением своего расположения. Хорошее отношение и само по себе немаловажно, но если вы не уважаете пожелания столицы, да еще и растратили все деньги, строя свой город в долг, то наказание последует незамедлительно. В таких случаях Рим действует радикально, высылая войска, которые не делят ваших подданных на правых и виноватых, вырезая подчистую весь город.

Правило четвертое. Есть пять основных показателей, которые обычно и служат сигналом для окончания игры. Это состояние культуры (culture), порядок в городе (security), процветание (prosperity), рейтинг в Риме (favor) и размер населения. Первое определяется не только учреждениями, отвечающими за образование, но также и увеселительными заведениями. Порядок в городе зависит от количества правительственных зданий. Процветание определяется виллами аристократов и тем, насколько эти самые аристократы довольны своим текущим положением. Иногда достаточно построить одну небольшую частную клинику и дождаться, чтобы больной патриций сходил туда, как рейтинг резко подскочит. Рейтинг в Риме зависит от состояния сокровищницы, дел у аристократов, своевременности выполнения заданий Рима, наличия особо важных зданий и подарков Риму.

Зная все эти правила, выживать в Римской империи (а поначалу республике) будет проще.

Римская архитектура

Так уж получилось, что здания в играх такого рода играют основную роль. Что бы ни говорилось об экономике, а без построек мы никуда. Что приятно, здесь нет «халявных» карт, на которых доступно все. Так что торгуйте, правитель, дабы добиться счастья своих граждан.

Кнопки, отвечающие за строительство зданий, расположены справа и поделены на 16 групп. Дороги стоят всего 1 денарий, но должны быть подведены к каждому зданию (желательно ко входу), иначе работа здания невозможна. Лучше всего начинать именно с проведения дороги и потом вдоль нее ставить здания. Иначе проверяйте, работает ли свежепоставленная лачужка. Ведь даже узенький промежуток между ней и дорогой станет препятствием для очень щепетильных в таких делах работников. Не забывайте вращать здания при помощи клавиши R. Иначе никакие дороги не помогут термам, фасад которых развернут куда-то в поля.

Окончание первой строки стабильно занимают места проживания ваших граждан. Многоквартирные дома для плебеев стоят всего 45 монет, комфортабельные для всадников — уже 65 монет. Наконец, виллы патрициев стоят 100 монет. Вместимость домов различна, и они могут заселяться не полностью, если жители вами недовольны, но могут и увеличиваться в размерах решением жильцов, если все их потребности идеально удовлетворены. Это тоже своего рода случайный элемент игры, и иногда такого расширения ждешь как манны небесной, а иногда оно становится неприятным сюрпризом. Например, тогда, когда среди плебеев и так безработица, а они, наевшись пшеницы, закусив ее мясом и овощами, запив водой из фонтана на другом конце города и ополоснувшись в оказавшихся рядом с ним термах, на радостях возводят третьи этажи сразу в трех домах. Для плебеев размеры домов 70/110/150, всадники довольствуются 40/60/80, а патрициев вместимость дома стабильна — 30 вне зависимости от того, насколько хороша их вилла.

Первичная добыча ресурсов

Первым номером в этом списке значится продовольствие. Его всего три вида — зерно, овощи и мясо. Видимо, считается, что римляне с выпечкой хлеба и изготовлением бутербродов справятся самостоятельно. И, в отличие от прочих изобретательных «римостроек», мясо здесь — все же говядина, а не козлятина, ослятина или лягушатина в промышленных масштабах. Итак, ферма представляет собой непосредственно ферму, каждая из которых стоит по 40 денариев. Кроме нее должны быть поля или выгоны для скота, причем первые стоят по 20 монет, а вторые — всего 15, хотя выгоны раза в полтора побольше размером. Стоит отбросить укоренившееся правило «одно поле — одна ферма» и запомнить, что каждой ферме для полноценной работы необходимо по 2 поля/выгона. Обработать третье поле рабочие уже не успевают. Также стоит помнить, что мы начинаем получать результаты не моментально, а только спустя какое-то время. Так, огородники и хлеборобы начинают получать результаты только через 2 месяца, а скотоводы — так и вообще только через полгода. Зато первые в год получают всего по 23 единицы продукции с поля, а вторые — аж по 36 (что в пересчете на количество и размер полей составляет почти одинаковые цифры). Запомнив это, вы сможете более четко планировать свою экономику. Что интересно, ферма может находиться не совсем рядом с полем. Их легко можно разделять дорогой. Но все же не стоит извращаться и размещать эти постройки на разных концах города — работники все же бегают с добытым туда и обратно.

Это важно: все поля и пастбища могут быть построены только на зеленых лугах. А вот фермы можно построить рядышком, они не настолько придирчивы в выборе территории.

Следующая группа построек тоже состоит из полей и ферм. Но то, что они выпускают, служит сырьем для других товаров и не относится к пище. Это оливковые плантации, виноградники и пастбища овец. Все фермы здесь стоят по 40 денариев, поля по 25 денариев, а выгоны для овец — всего 15. Однако виноградники и оливковые рощи — самые маленькие из полей, а вот выгоны для овец вполне соответствуют по размерам выгонам для крупного рогатого скота. С виноградников и оливковых рощ уже через 2 месяца начинает поступать по 18 единиц продукции в год, а с овцеферм — по 36, но только через полгода. Продукция от всех этих производств потом оказывается на складе.

Последняя группа зданий добывающей промышленности — это шахты. Стоят все они одинаково, по 40 денариев, а добывают там золото, железо, глину, песок, мрамор. Есть еще лесорубка. У них разная вместимость, но совершенно одинаковая задача — добывать какие-либо ресурсы. Разумеется, лучше размещать их поближе к соответствующим карьерам. Да и не получится у вас что-либо построить, если необходимого ресурса просто нет на карте. Одна шахта производит по 36 единиц ресурсов в год.

Производство

Сюда относятся аж 10 зданий, 2 военных и 8 гражданских. Военные стоят по 75 денариев, гражданские — всего по 50. Первые четыре здания создают основные товары. Из шерсти получается одежда, из песка — стеклянная посуда, из глины — глиняная, а из олив отжимают оливковое масло. Следующий раздел — производство роскоши. В эту группу входят здания, перерабатывающие дерево в мебель, золото в драгоценности, железо в столовые приборы, а виноград в вино. Что радует, первая группа зданий стойко занимает по 40 безработных плебеев, вторая — по 48.

Наконец, завершают этот раздел фабрика брони, требующая для своих нужд железо и шерсть, и фабрика вооружений, требующая железо и дерево. Оружие и броня получаются универсальными, и солдаты сами разбираются, как именно ту или иную чурку обработать напильником, чтобы она превратилась в копье, и как — чтобы в лук. Здесь вы сможете привлечь к работам уже более 60 бездельников.

Переработка, что логично, идет несколько медленнее, чем добыча. Поэтому производители обычных товаров за год сотворят 22 предмета, с роскошью скорость снизится до 18. Имейте в виду эти цифры при планировании. Также помните, что все производство — довольно неприятная для населения вещь, поэтому убирайте его подальше.

Рынки и склады

Чтобы радоваться жизни, граждане должны где-то отовариваться. Для этого существуют 4 рынка. Первый, продовольственный, стоит 125 денариев и продает только хлеб, овощи или мясо. Нужен везде, поэтому его приходится строить наиболее часто. Рынок основных товаров распространяет оливковое масло, стеклянную и глиняную посуду и одежду. Стоит 175 денариев. Также нужен везде, уж без него — никуда. Столовые приборы, мебель, драгоценности и вино продаются только на рынке роскоши, который обойдется вам в 225 денариев и в плебейских кварталах не нужен. Рынок привозных товаров стоит 300 денариев и торгует только тем, что можно привезти из других стран, а именно специями, слоновой костью, янтарем, благовониями, медом, мехами, папирусом, шелком, солью, духами, косметикой (настоящий Lancome из Цизальпийской Галлии!) и малопонятной вещью под названием silphium (видимо, смолистое зонтичное, употреблявшееся в Древнем Риме как лекарство). Правда, такому изобилию привозных товаров радоваться не стоит — больше 6 таких ресурсов на одной карте одновременно быть не может. Зато некоторые из них можно не только покупать, но и продавать, наживаясь на перепродаже. Первые два рынка можно сделать закрытыми для плебеев, а на всех без исключения рынках можно запрещать продавать те или иные товары. При этом товар на выбранном рынке не будет продаваться, даже если в «подсобке» находятся залежи этого вида ресурса. Чем больше рынок, тем больше населения занято на нем в торговле — от 18 до 39 плебеев (видимо, для дорогих товаров требуются охранники).

Кроме рынков существуют склады и амбары. Склады стоят 75 денариев и имеют 8 складских мест под товары (на каждом — не более 4 единиц товара). На самом деле склады — одно из наилучших средств от безработицы. Хотя хорошо бы, чтобы на них было что складывать. Склады позволяют гибко манипулировать ресурсами, можно настраивать их, позволяя, чтобы на конкретный склад поступал только один вид ресурсов или же все, но в каком-либо максимальном количестве. Если склад около порта настроить на прием только шелка и специй, не более чем по 16 единиц каждого, то, если шелка неожиданно не завезут, все лишние специи придется тащить на другой склад. За такую точность отвечает клавиша Orders при выборе склада. Амбары похожи на склады во всем, кроме того, что стоят 80 денариев, требуют меньшего числа рабочих (18 против 22) и распоряжаются всего 3 видами продуктов.

Тут же стоит сказать про перемещения ресурсов. На склад их везут исключительно работники склада. А вот для работы их забирают возчики из предприятий, причем они могут не дожидаться, когда же необходимое доберется именно до склада. То же самое относится к возчикам из рынков — они везут товары оттуда, где они есть. Лишь бы было что везти.

Медицина

Медицина в местных римских городах предусматривает как «предупредительные», так и лечебные здания. К первым относятся брадобрей (30 денариев) и термы (70). Честно говоря, они не только предупреждают появление болезней, но и радуют население своим наличием. Брадобреи легко доступны и требуют всего 12 всадников. Работающие там люди ловко прореживают неопрятные прически горожан, изводя вшей, разносчиков многих заболеваний. К сожалению, при небольших затратах и эффект от них маловат. Термы справляются с работой обеззараживания населения куда лучше, но и работников в них уже 38, а также требуется подача воды в расположенный неподалеку бассейн. Но, построив их в нужном месте, вы можете быть спокойны — просто так заболевания не возникнут, а жители города не будут отравлять жизнь изнеженных патрициев запахом пота. Немытые и нестриженные граждане распространяют вокруг себя смрад, что заметно по зеленому дымку над домиками, в которых они проживают.

Приблизительно те же правила характерны для частной клиники и больницы. В первой лечат 22 всадника, во втором — уже 60. Меняются только дальность, качество воздействия и количество народа, которое может получить лечение. Медицинские учреждения очень серьезно влияют не только на излечение уже имеющихся болезней, но и на счастье населения. Впрочем, так оно и в реальной жизни — пойдет какая-нибудь древнеримская старушка к доктору, пожалуется на убивающую ее хворь (от скуки), тот пропишет ей целебный настой из куриного помета, и они разойдутся довольные друг другом. Первая вроде как делами занята, а второй вроде бы исцелил больного. Вот такое оно, счастье.

Религия

Местный пантеон состоит из пяти богов, и каждому из них можно построить храм или святилище. Святилище помельче и требует всего 50 денариев, храм обойдется уже в 150 денариев и глыбу мрамора, зато и эффект от него побольше. Кроме того что народ будет счастлив тем, что можно где-нибудь помолиться и принести жертвы, вы получите еще и эффекты от милости тех или иных богов. Причем эффектов здесь аж 2 вида. Во-первых, в зависимости от того, сколько народа, населяющего ваш город, поклоняется конкретному богу, он может проявить свою благосклонность тремя способами (в зависимости от того, насколько он удовлетворен оказанным ему почетом). Во-вторых, два наиболее почитаемых в городе бога будут оказывать городу большее или меньшее внимание. Так что насчет богов стоит задуматься, поклоняясь конкретным персонам, можно значительно облегчить себе жизнь в тех или иных миссиях.

Это интересно: узнать что-либо на тему богов оказалось невозможным. Но периодически советник все же извещает, что боги намерены прогневаться за непочтительность. В чем это выражается — не ясно, но все же порадуйте их святилищем, жалко, что ли? Да и всего-то 15 всадников нужны на работы.

Юпитер. Может уменьшать отрицательные эффекты, влияющие на ваш рейтинг в Риме; повышает налоговые сборы; ускоряет увеличение жилых домов. Малая благосклонность проявится в снижении преступности, при большом расположении бога преступность полностью исчезнет.

Марс. Ускоряет работу фабрик вооружения и брони; увеличивает боевые способности солдат; ускоряет приход рекрутов к вам на службу. Малая благосклонность проявится в получении опыта одной из когорт, при большой опыт получат все когорты.

Церера. Ускоряет рост винограда и оливок; увеличивает количество добываемых шерсти и мяса; ускоряет рост зерна и овощей. В прочих благах не замечена.

Меркурий. Перевозчики перетаскивают больше ресурсов за одну поездку; экспорт приносит больший доход; снижает цену открытия торговых путей. Малая благосклонность проявится в появлении в сокровищнице небольшой суммы денег за каждый открытый торговый путь, большая выразится в большей сумме.

Вакх. Вино производится быстрее; увеличивает позитивное влияние от зданий, действующих таким образом; жители всех домов становятся более счастливыми, чем были раньше. Меньшая благосклонность проявляется в том, что все патриции получают больше роскоши и привозных товаров, чем имели раньше. При большей благосклонности такая же благодать в виде роскоши сваливается еще и на всадников.

Обучение

Тут все просто — есть у вас библиотеки или школы, значит, будет прирост культурного рейтинга. Школа требует 40 денариев и 18 всадников и умеренно влияет на культуру местного населения. Библиотека обходится в 250 и 45, но эффект от нее на порядок больше. Вот и все, для чего они нужны.

Развлечения

Народ любит развлекаться. Это приносит ему счастье. И для этого существуют аж несколько заведений. Но следует учесть, что они делятся на две категории — непосредственно развлекательные центры и обучающие школы. Первые крайне благожелательно воспринимаются населением, которое счастливо жить поблизости (хотя лично я не понимаю счастья жить рядом с Колизеем, особенно в ночи решающих матчей между гладиаторскими командами из Капуи и Брендизиума). А вот гильдии всевозможных будущих гладиаторов или актеров население раздражают, поэтому стоит строить их где-нибудь на отшибе во избежание проблем с заселением.

Первым у вас появится зрительный зал (odeum), который стоит всего 75 денариев, зато на его арене начинающие музыканты и поэты запросто развлекают публику, которая между делом заходит на это безобразие. Театр обойдется в кругленькую сумму в 300 денариев и требует для работы профессиональных актеров. Представления в нем идут пореже, зато имеют большой эффект. Арена стоит 200 денариев, и на ней гладиаторы сражаются между собой. А вот Колизей не только больше размером, он и стоит 500 денариев, требует для своей работы тренированных гладиаторов и диких зверей. Заодно повышает ваш престиж в Риме (наверное, приезжают тамошние болельщики и ценители этого искусства). Наконец, цирк — это место состязания колесничих. Он обойдется вам в 1000 денариев. Заранее подумайте, где вы найдете аж 99 всадников для его работы. Больше одного цирка построить невозможно. Но зато эффект от него впечатляющ.

Все гильдии (а их всего 4 — актеров, гладиаторов, тренировки зверей и колесничих) стоят по 60 денариев, их не стоит размещать рядом с жилыми постройками. В конце концов, в любом городе найдется достаточно места, чтобы выстроить эти здания без значительного ущерба для населения.

Водоснабжение

Сюда входит вся система снабжения города водой. Первыми вам понадобятся колодцы. Стоят они дешево, однако отлично справляются с доставкой воды плебеям и совершенно не зависят от наличия развитой системы снабжения.

Это важно: колодцы необходимо размещать везде. Ибо они используются не только для питья, но и для тушения пожаров. А пожар в рабочем квартале, далеком от жилых, станет настоящим стихийным бедствием со многими разрушениями и финансовыми проблемами.

А вот для среднего класса необходимо построить уже целую сеть водоснабжения. Начинается она с насосной станции (pump house), которая размещается на берегу реки или озера и качает оттуда воду. Стоит это удовольствие 40 денариев. От нее тянется акведук стоимостью в 3 денария за каждую секцию (а секции очень малы), целый же длинный водопровод может вылиться в сотни монет. Заканчивается акведук на бассейне, стоящем 80 денариев. А уж он имеет некоторую территорию, которую снабжает водой. На этой территории могут быть размещены термы и фонтаны (15 денариев). Последние очень радуют народ в плане питьевой воды. Хотя, опять же, на мой взгляд, колодцы явно почище будут.

Здесь же есть мосты (200-500) и судоходные мосты (720-1500), стоимость которых меняется в зависимости от протяженности. Судоходные мосты, что логично, отличаются тем, что под ними могут пройти торговые суда.

Правительство

Первые три здания не любят, поэтому ставить их стоит подальше от заселенных районов. Но они необходимы, поэтому должны быть всегда. Кроме того, размах деятельности служителей закона довольно велик, и даже одно здание может обслуживать весь город. Большее количество нужно лишь для увеличения служителей и, соответственно, ускорения прибытия их к месту происшествия. Офис префекта стоит 30 денариев. Префект занимается тушением пожаров и искоренением преступности. Местные преступники в основном промышляют поджигательством, поэтому большое число префектов способствует тому, что поджогов просто не будет. Тем более что новоявленные «геростраты» сначала весьма продолжительное время приплясывают на улицах с факелом, а только потом выбирают мишень для своих противоправных действий.

Инженеры (25 денариев) занимаются профилактикой обрушения зданий. Если в городе нет инженеров, то здания ветшают, и через некоторое время у вас будет значительное количество совершенно бесполезных развалин. Кроме того, счастливые жители периодически желают расширить свой дом, дабы это самое счастье разделить с еще большим числом пришельцев в город. Но запланировать расширение — это одно. А вот случится оно только тогда, когда придет инженер и утвердит проект. Полезное заведение.

Наконец, сборщики налогов (35 денариев) занимаются тем, что собственно собирают налоги с рынков и вилл аристократов. Разумеется, лишних денег не бывает, поэтому строим и их.

Губернатор (то есть вы) может обладать одним из трех зданий. Тут логика проста — чем больше здание, тем выше ваш престиж в Риме. Но не стоит увлекаться и строить здание не по рангу — престиж зарвавшегося губернатора падает.

Кроме этого есть базилика (400 денариев) и форум (200). Первая повышает счастье патрициев, которые периодически наведываются туда управлять городом. На форуме толкутся исключительно безработные плебеи и всадники. Именно там они пытаются влиять на судьбу города. Конечно, каким-то правам они рады, но при слишком большом скоплении запросто поднимают восстание.

Улучшения

Включают в себя всевозможные статуи, сады и площади. Все это увеличивает счастье жителей. Но если сады и статуи требуют некоторого места (неплохих денег, а иногда и мрамора), то площадями можно заменить дороги, и счастье народа от вашей догадливости резко возрастет. Особенно полезно строить площади около домов патрициев — им много что нужно для счастья.

Военное дело

Включает в себя три типа построек, и все это необходимо для правильного развития армии. К первому типу относятся оборонительные сооружения. Для начала строятся стены по 3 денария за сегмент. А вот башни (200 денариев) и городские ворота (150) — это уже вполне нормальное рабочее место, куда требуются соответственно по 38 и 45 представителей плебса. Зато у вашего города будет надежная охрана, ведь сидящие на башнях стрелки и вверенные им баллисты не дадут врагу расшалиться.

Хорошо, когда есть защита. Но далеко не всегда она спасает. Да еще и из-за ошибок игры случаются проблемы, когда противник лихо преодолевает, казалось бы, неприступные стены. Поэтому армия необходима. Тем более что армия тут профессиональная, из наемников, которые не восстают. Для того чтобы нанять армию, требуется возвести один из видов фортов. Форты для легкой пехоты и лучников стоят по 600 денариев. Форты для тяжелой пехоты и кавалерии обойдутся по 750. В каждом форте соберется когорта из 20 бойцов, которая и будет защищать вас, если вдруг пожалуют варвары или прочая напасть. Жители города, кстати, армию тоже очень не любят. Поэтому все военные постройки должны быть построены подальше от жилых кварталов.

Это интересно: все легионы имеют свое имя (вполне реальное) и номер. Причем номера идут не подряд, а как случайно выпадет. Иногда волей случайности получается несколько легионов с одним названием.

Вот вы построили форт и надеетесь, что сейчас у вас будет полно бойцов. А зря. Необходимы еще 3 постройки. Первая, вербовочный пункт, стоит 260 денариев, и именно туда приносят оружие и броню. Здесь же его выдают новым солдатам, после чего те отправляются в казармы проходить службу. Все время солдат занято службой, поэтому им некогда даже готовить себе пищу. Этим занимается кухня, которая накапливает запасы продовольствия. Именно оттуда еда доставляется в форты. Стоит это удовольствие 100 денариев. Наконец, мало обладать когортами солдат, надо еще, чтобы они натренировались и стали настоящими убийцами. Для этого и нужен тренировочный двор, где воины поднимают свои боевые навыки.

Советники

Предположим, что вы, на первый взгляд, со всем уже справляетесь. Однако это не повод не обращать внимания на советников. Тем более что тут можно найти бездну полезнейшей информации. И всего-то надо — нажать на кнопку advisors и посмотреть, что же хорошего нам расскажут.

Первый советник, по общим вопросам (chief), быстро расскажет об общем положении дел по всем основным вопросам. Если в какой-то сфере происходит что-то необычное (скорее, даже вредное), то сообщение по этой теме будет выделено красным. Если такой цвет присутствует — надо отмечать тему и узнавать подробности у более конкретных советников.

Советник по труду (labor) поведает об имеющихся рабочих местах для плебса и всадников, а также о наличии рабочих рук. Идеально точного совпадения достигнуть никогда не удается, но наилучшее сочетание, когда у вас имеется легкий недостаток рабочих рук или легкая безработица (что чуть хуже). Если рабочих рук недостает, то можно отрегулировать приоритеты направления граждан на работы. Отрегулировав рабочие потоки в пользу добычи ресурсов, вы всегда будете иметь полные фермы. Здесь же можно отрегулировать величину зарплаты рабочим. Обычно народ радуется ее увеличению, но не стоит расшвыриваться деньгами, для урегулирования настроения есть и другие способы.

Советник по экономике (finance) поведает вам, насколько хороши ваши дела в этой сфере, расскажет обо всех доходах и расходах. Здесь можно регулировать налоги на имущество (платят патриции) и доход (платят рынки).

Имперский советник (empire) поведает о рейтинге в Риме, расскажет о заказах из Рима, вашей зарплате и возможности поднять рейтинг при помощи подарков Риму (естественно, такие подарки можно сделать только за счет своих собственных сбережений). Также здесь можно менять зарплату себе, любимому, и на скопленные средства устраивать празднования в честь богов. Так, для жертвы Юпитеру требуется зерно и храм Юпитера; для парада в честь Марса — одежда, тренировочный двор и сколько-то денариев, это повысит боевой дух войск. Фестиваль в честь Меркурия потребует золота и наличия рынка привозных товаров, но результатом будет временное удвоение прибыли от налога с доходов. Для праздника в честь Цереры потребуется мясо и цирк, зато счастье плебса и всадников значительно возрастет. Вакханалии пройдут в доме губернатора, если у вас будут лишние денарии и вино, однако сразу возрастет счастье патрициев. Расценки на праздники меняются от игры к игре и зависят от размеров города, поэтому точных цифр и не привожу.

Ваши достижения (rating) позволят узнать, насколько вы достигли успеха по основным целям миссии.

Советник по имуществу (resource) подскажет, каково количество зданий, вырабатывающих тот или иной вид ресурсов, и сколько этих ресурсов находится на складах/рынках. Он же проинформирует о текущих ценах на отдельные виды товаров (только о тех товарах, которые можно купить или продать, если что-то не производится, то и информации не будет). И здесь же можно наладить торговлю, определив, сколько того или иного ресурса в год вы собираетесь продать или купить.

Миграционный советник (population) расскажет вам о том, каково отношение народа к вашему городу, есть ли желающие жить здесь или, наоборот, уехать. Причем информация предоставляется по каждому из классов.

Советники по образованию, религии, здоровью и развлечению уточнят, сколько в городе зданий соответствующего типа, каково их влияние и нужно ли что-то еще. Наконец, военный советник с армейской лаконичностью поведает обо всех имеющихся легионах и о том, сколько они слопали за последнее время.

Не могу сказать, что жизнь без советников в принципе невозможна, но, поверьте мне, с ними намного проще. Главное — вовремя узнавать информацию и правильно ей пользоваться.

Торговля и способы заработка денег

Каковы основные способы получения денег? Первый из них — продавать что-то собственному населению на рынках. Но деньги от этого поступают в конце месяца, и их еще надо собирать при помощи налоговых сборщиков. Они же собирают налоги с имущества аристократии. Есть даже стратегии игры, основанные на большом количестве аристократов, которые активно платят налоги. Проблема в том, что аристократы требуют большого количества благ, а это значит, что для того, чтобы они платили налоги, требуется немалое число обслуги. Поэтому ценность метода сильно падает.

Наконец, еще одним способом стать богатым и получить средства на развитие становится торговля. И она здесь существует не потому, что это весело, а для того, чтобы в ваших карманах наконец-то начали звенеть монеты. Итак, как же начать торговать и стать богатым?

Во-первых, надо нажать на кнопку Empire , и тогда вы увидите все города, желающие торговать теми или иными видами ресурсов. Большинство желает как продавать, так и покупать, показывая при этом, сколько единиц того или иного ресурса в год они желали бы видеть в качестве предмета торговли. Торговля не абсолютна, больше 3-4 видов ресурсов от одного города участвовать не может. Поэтому самое время выбрать, чем же мы будем торговать. Приоритеты следует отдавать непродовольственным товарам, оптовым потребителям и покупателям конечных продуктов. Зачем продавать шерсть, если можно гораздо дороже продавать одежду? Исходя из этого, выбираем наиболее полезного партнера и оплачиваем установление торгового маршрута.

Это интересно: иногда привозные товары не только продаются, но и покупаются. Тут можно сыграть на разнице цен, покупая в одних городах и продавая в другие. Главное — правильно отрегулировать торговые потоки, чтобы лишнее добро не залеживалось на ваших складах.

Вторым пунктом станет строительство торговой станции. Это будет порт или сухопутный торговый маршрут. Обращаемся в меню складов и рынков, и там появляется выбранный нами торговый маршрут. Строим «факторию» и определяем для нее, будем ли мы торговать каждым конкретным видом ресурсов (их может быть несколько, а нас будет волновать торговля только одним видом) и в каком количестве. Разница сухопутных и морских маршрутов в том, что корабль захватывает 12 единиц ресурсов, а караван — всего 8. В это же время при торговом представительстве имеется временный склад на 8 мест, по 6 единиц товара на место. Отсюда очевидно, что сухопутный караван несколько менее выгоден.

Третьим пунктом станет строительство большого количества обычных складов поблизости от торговых портов или караванных маршрутов и настройка их на прием/продажу товаров. Зато так проще будет сориентироваться, что где лежит и нужно ли нам что-либо, ранее считавшееся крайне дефицитной вещью.

Правильно настроенная торговля быстро снимает все денежные проблемы и позволяет отстраивать город далее по своему усмотрению.

Сделаем народ довольным

Итак, что же нужно, чтобы наполнить счастьем лица людей вашего города? Ведь счастье — это основное мерило того, будут они селиться в ваших домах или нет. Известно же, что у вас три типа жителей, чьи потребности (и чья необходимость) несколько различны.

Плебеи в основном работают на производстве, складах, рынках, инженерных работах, воюют и охраняют общественный порядок. Потребности их невысоки, но это самая многочисленная прослойка населения, поэтому если им чего-то не хватает, то это, как правило, серьезная проблема, которую надо было решать как можно быстрее. Всадники (equites) занимаются не менее важными работами, но их нужно гораз

 

2024 © "wot-force.ru". Все права защищены. Карта сайта | Написать письмо