Richard Garriott's Tabula Rasa
- Боевик или ролевая игра?
- Чем заняться в этом мире
- Знание — сила
- Научно-фантастическая ролевая система
- Все классы Tabula Rasa
— Мы все умрем! — в унисон крикнули несколько миллионов ртов.
— Мы все умрем! — услышали земляне разом.
Пришельцы, о которых люди раньше никогда не слышали, решили вторгнуться на Землю и поработить ее. Корабль невиданных размеров двигался к нашей планете, до его приближения оставалась совсем немного, как вдруг...
Как мир стара история сия
Гости
...На Землю таки вторглись пришельцы. От гигантского корабля отсоединились крохотные, еле заметные на радарах звездолеты, взявшие курс к планете. Войска людей не могли противостоять мощи бейнов. Они безжалостно уничтожали крупные города, многие ключевые центры уже были в руинах. Причем еще не прошло и нескольких часов с той злосчастной секунды, когда ученые заметили в телескоп неизвестный объект. Люди не использовали ядерное или химическое оружие, они сражались обычной техникой и квалифицированными военными. Ополчение собралось лишь ближе к вечеру. И что удивительно — с его появлением земляне начали побеждать. Они убивали бейнов одного за другим, и те вскоре бежали.
Победа? Увы — это был лишь обходной маневр, ведь основные силы пришельцев только готовились к высадке. Жить Земле оставалось несколько часов. Но пришли Они. Открыли для людей временные двери и пустили их в другой мир. Нет, не всех, лишь некоторых. Эти двери в иной мир закрылись, как только корабль пришельцев подлетел к Земле. За закрытыми дверьми люди не узнали, что случилось с их планетой. Но отомстить поклялись, что бы пришельцы ни натворили...
Мы не одни во вселенной
Оказалось, что бейны уничтожили уже не один мир. «Они приходят, едят и уходят», дабы потом найти следующих жертв. Понятное дело, покоряемым и полностью уничтожаемым расам это, мягко говоря, не нравилось, и они решили отомстить поработителям. Так появились повстанцы. Главной расой среди них были «Благотворители», элохи. Они-то и спасли землян.
Люди присоединяются к движению повстанцев и вместе с ними воюют против бейнов в различных мирах, коих действительно немало. И воевать в них придется с невероятными существами, которых посылают против людей как бейны, так и мать-природа.
Понятно, в этих мирах мы сражаемся не человеческим оружием, а намного его превосходящим инопланетным. Но землян мало интересовали пушки, более увлекательным им показалось невиданное доселе по мощи оружие интеллекта. Новые миры открывали для нас и новые знания — «Логосы». Они дают человеку ту силу, которую он никогда не приобрел бы на Земле. Теперь люди могут использовать мощь своего ума во всей его красе. Причем поиск «Логосов» чуть ли не важнее победы над бейнами. Впрочем, чем «умнее» боец, тем хуже врагам. Но по-настоящему познать всю силу «Логосов» людям предстоит позже...
Разбор полетов фантазии
Завязка, будем честны, потертая: инопланетяне приступили к завоеванию Земли 110 лет назад при помощи мистера Уэллса и с тех пор все никак не остановятся. Истории, подобные Tabula Rasa, описаны на страницах книг, сняты в кино и отыграны на мониторах тысячи раз; их действительно можно назвать Tabula Rasa — чистым листом. Конечно, спасение части землян с последующим их вступлением в ряды межгалактических ополченцев — не самое шаблонное развитие темы, но и оно уже видано не впервые.
После такой подачи основного сюжета уже невольно считаешь, что и весь остальной рассказ останется «на уровне». А если вспомнить, что играем мы чуть ли не в боевик, то поверить в нормальную сюжетную линию становится еще сложнее.
Так считали и многие журналисты еще до выхода игры. Ходили слухи, дескать, игра будет очень динамичной и не менее бездумной. А вышло все чуть ли не наоборот. Tabula Rasa по проработке квестов может легко дать фору множеству современных однопользовательских игр. Причем не только боевикам, но и ролевым играм. Да, многое сводится к «принеси-подай» или же «убей много-много гадов, и будет тебе сюрприз», но при этом подача, описания — очень интересны. К примеру, есть миссия, где нам надо притащить чуть ли не за уши рядового в войска. Правда, дает задание нам не человек, а командир иной расы. Мы с честью выполняем задание: бегаем по базам, ищем отлынивающего от битвы новобранца, а после всеми правдами и неправдами пытаемся вытолкать его на поля сражений. Но после его рассказа о том, почему и как он не хочет воевать, у нас появляется выбор. Мы можем либо все-таки отправить его на войну, либо оставить прятаться на базе. Выбираем первый вариант. Мы непреклонны — иди служить! И он идет, а мы по возвращении на базу получаем... на орехи от нашего командира. Спрашивается, и какого такого лешего мы влезаем в дела других рас, своих не хватает?!
Конечно, не все миссии выглядят так. Есть и совершенно обычные, по типу «Знаешь, нам угрожает опасность — убей сто врагов». Но они картину не портят — один черт мы убьем сотню противников, выполняя другие миссии и бегая по карте.
Здесь мало кто уничтожает монстров бездумно. Конечно, есть специальные места, где группы противников возрождаются каждую секунду и можно очень быстро набрать опыта на новый уровень. Но за задания опыта дают больше, причем и в них надо сражаться постоянно. То есть гораздо интереснее будет получить миссию, узнать ее сюжет и уже с определенной целью убивать врагов. Причем на разной местности, определенным оружием и прочее. Когда у одного из игроков спрашиваешь: «Ты где?», в ответ почти всегда звучит название квеста.
Покой нам и не снится
Не секрет, что больше всего в Tabula Rasa привлекало необычное сочетание стандартной MMORPG и боевика от третьего лица. Многие долго спорили, что же будет главнее, как придется сражаться...
Те, кто полагал, что разработчики сделают настоящий боевик, где рефлексы будут побеждать правильное развитие персонажа, — жестоко ошиблись. Все оказалось гораздо прозаичнее и проще.
Да, мы не можем просто выделить врага и использовать умения, как это обычно происходит в MMORPG. Но здешняя система недалеко от этого ушла. Впереди нашего персонажа есть перекрестие прицела. Как только в него попадает враг, он «захватывается», и пули будут лететь точно в цель. Нам даже не обязательно держать врага в прицеле. Можем несколько отодвинуть перекрестие, но не слишком, не то цель собьется.
Понятие точности стрельбы присутствует, но устроено примитивно: стреляем с колена — поза очень удобная, значит, урон максимальный, а если носимся по полю, часто сбивая прицел, то повреждения, соответственно, наименьшие. Стоим на месте, изредка смещаясь? Урон средний, а иногда и максимальный, если очень долго удерживаем прицел в одном состоянии и ни мы, ни враг не шевелимся.
Доходит до смешного. Стрелок из винтовки подбегает впритык к врагу и плюхается на колено. Впрочем, с винтовкой подбегать не стоит: дальнобойность надо использовать. Вблизи гораздо эффективнее дробовики и автоматы, а с ними можно и бегать, и прыгать. Урон, конечно, получается меньше, но таков стиль игры.
Рюкзачок для пушечек
Оружия в игре относительно много. С одной стороны, оно различается по классам (пистолеты, автоматы, дробовики и прочее) и типу наносимого урона (кинетическое, лазерное, эмпирическое и прочее), что уже немало. Но с другой — многие пушки на одно лицо. Дробовик для первого уровня, стреляющий лазером, ничем внешне не отличается от дробовика 15-го уровня, стреляющего тем же типом патронов. Нет и уникальных пушек, во всяком случае, внешне. Вспомним многие MMORPG, хотя бы Lineage II, где каждый вид оружия — особенный. А уж на высоких уровнях — и подавно. Здесь такого нет. Впрочем, и мир перед нами не фэнтезийный. А придавать уникальность огнестрельному оружию, возможно, и не стоит. Хотя вспоминается Unreal Tournament 3, где каждая пушка — произведение искусства.
Но, по крайней мере, классы оружия работают совершенно по-разному; к слову, каждый тип персонажей специализируется на определенном классе оружия и узнается как раз по нему. На первых уровнях многие бегают с пистолетами, винтовками и дробовиками, а после того, как становятся «солдатами», берут в руки автомат. И по мере роста появляются все новые классы оружия. Впрочем, никто не запрещает всегда оставаться верным одному.
Пистолет наносит маленький урон, зато быстро стреляет и крайне неохотно перегревается. Поэтому мы можем стрелять практически без остановки. А вот дробовик бьет очень больно, причем попасть из него можно сразу в нескольких врагов. Вбегаем в разъяренную толпу и начинаем поливать всех огнем. Стреляем в одного, а гибнет вся шайка. Однако скорострельность дробовика оставляет желать лучшего. Вдобавок действует он лишь на короткой дистанции. Кто хочет стрельбы издалека — предпочитает винтовку. Стреляет она быстрее дробовика, при этом и сами пули урон наносят довольно-таки большой. Но магазин винтовки маленький, вдобавок она неплохо перегревается. И в ближнем бою винтовка малоэффективна. Из нее лучше всего стрелять сидя и издалека.
Отдельная характеристика — тип поражения: здесь все зависит от используемых оружием патронов. Есть лазер, огонь, холод, бронебойное, яд и прочее. Необходимо менять поражающий эффект для борьбы с различными противниками. К примеру, бронебойное оружие отлично подходит для борьбы с пушками и с бронированными противниками. У снайперов бейнов — light bender — невосприимчивость к лазерному оружию, поэтому, как бы оно ни нравилось игроку, все равно придется носить с собой, скажем, огнестрельное.
Встречаем по одежке
А вот броня и впрямь разнообразная — и внешне, и по функциям. Хотя на высоких уровнях разнообразия все меньше, и встречаются персонажи, очень похожие друг на друга. Бывает это редко, но все равно неприятно. А вдруг встретятся две девушки в одинаковой броне, честно найденной в одном из подземелий?
Спецфункции оружия — и те встречаются в наши дни нечасто, а брони? К примеру, броня биотехника восстанавливает здоровье. Ничего примечательного? А если добавим, что она лечит не только владельца, но и всю группу? А у рейнджера есть маскирующая броня. В ней его очень сложно заметить врагам. В начале игры нам дают легкую броню, и если развивать соответствующее умение, то мы не станем в ней крепче, но научимся быстрее бегать.
Так что для каждого класса есть своя особая одежка, по которой, как и по оружию, можно отличать классы. И, думаю, уже скоро появится еще очень много брони для высоких уровней.
Провожаем по уму
Знания в Tabula Rasa играют огромную роль. С одной стороны, это техногенный мир, где нет и вроде бы не может быть магии, но, с другой стороны, магию всегда можно назвать как-нибудь иначе. По мере развития персонажа и получения новых классов перед нами будут открываться и новые умения, которые представляют собой самые настоящие заклинания. К примеру, уже на первых уровнях мы получаем в свое распоряжение молнию, которая наносит врагу огромнейший урон. Дальше появляются и более сильные умения: разрушитель может взорвать себя, уничтожив при этом огромное число врагов. Экзобиолог оживляет трупы врагов и делает их своими рабами, а шпион способен стать похожим на врага.
Но обычные люди, которые только прилетели с Земли, никогда бы не смогли использовать эту силу без поддержки элохов. Эта великая раса давным-давно раскрыла секрет материи и объединила все законы физики. И в итоге они создали «Логосы». С их помощью элохи начали путешествовать по мирам, силясь научить другие цивилизации новому знанию. Впрочем, просветительская экспансия закончилась экспансией военной. Но не со стороны элохов, а от могущественной и безжалостной руки бейнов. Так и началась та война, из-за которой погибла Земля.
Люди оказались восприимчивы к «Логос-знаниям». Так что боец, который только начал игру, уже с первых же миссий отправляется на поиски первых знаний, «Логосов». Всего в мире их великое множество, и игроки тратят огромное количество времени, дабы найти очередное святилище. При подходе к нему знания сами собой влетают в голову бойца. После нескольких секунд обработки информации «Логос» добавляется в ваш мозг — можно идти дальше.
Напрямую «Логосы» не используются. Они как теория — для практики нам необходимы умения. А их уже нельзя найти, они даются лишь с получением нового класса. Но о ролевой системе мы поговорим чуть ниже.
Если первые святилища находятся довольно-таки просто, причем в одиночку, то дальше становится гораздо сложнее. Сколачиваются целые группы, чтобы пройти, к примеру, подземелье и найти там желанный «Логос». Однако даже если вы убили сотню монстров, несколько раз погибли и наконец добрались до святилища, вам могут запретить проход к нему. Новые знания получают только те, кто уже обладает определенными. На первых, начальных картах мы с таким не столкнемся, а вот дальше — очень часто. Поэтому появляется определенная последовательность изучения «Логосов».
«Логосы» и их поиск — очень интересная находка TR. Игроки исследуют мир, пополняют свои знания. Теперь недостаточно просто вложить очки умений в определенный навык, нам необходимо заработать его. И нам никогда не хватит изучения лишь одного нужного нам «Логоса». Придется учить и множество остальных, дабы нас пустили к святилищу. Поэтому хороший, собранный клан намного быстрее может развиваться, чем отдельные игроки. У всех классы разные, и когда один идет получать «лишнее» знание, другой вместе с ним добывает основное.
Чуть ли не у каждого «Логоса» есть история, о которой нам охотно рассказывают NPC. А если вы еще и не ищете на форумах так называемые карты «Логосов», а пытаетесь исследовать мир самостоятельно, то впечатления остаются и вовсе самые замечательные.
Как во множестве MMORPG старшие товарищи помогают младшим? Во-первых, деньгами. Во-вторых, одеждой и оружием. В-третьих, советом. Последний зачастую работает после «во-первых» и «во-вторых». Теперь, когда у тебя есть мощнейшая пушка и непробиваемая броня, говорит высокоуровневый игрок, ты должен победить всех там, там и там.
Такие методы, по правде говоря, неинтересны. Деньги и броня, которые требуется новичку, для вас ерунда. Совет — по большей части рассказ, что дважды два все-таки четыре. Настоящую помощь оказать действительно сложно. Если вы вместе идете убивать монстров, младшему бойцу опыта не достанется. А как же еще выручить друга?
В Tabula Rasa высокоуровневые герои успешно помогают новичкам. Чтобы подняться в уровнях, нужно выполнять задания — без них игра превращается в подобие Lineage II, где нужно убивать, убивать и еще раз убивать, причем долго, бездумно и утомительно. А одна выполненная миссия — это сэкономленные дни игры. Поэтому старший товарищ берет в охапку младшего, говорит, где брать квесты, и бежит рядом с ним.
Нужно прорваться к логосу, но знаний не хватает? Дверь вам откроет старший, и вы вместе забежите внутрь. Логос на открытой местности, но кругом — враги? Ваш гид отвлечет живность на себя. Надо уничтожить ульи или пробиться к концу подземелья? Бегите и выполняйте задание, а о вашей безопасности позаботится напарник.
Так буквально за несколько дней можно догнать друга. И он не только получит удовольствие от того, что помог товарищу, но и обязательно наговорится вдоволь. Посетует, как было сложно выполнять все это в одиночку, как его трижды убили и какие у него чудесные воспоминания о том времени. Ах, юность, почему ты так быстро прошла?..
Чем мы занимаемся в этом мире
Основное время уходит на квесты и на поиск «Логосов»; причем на первых уровнях мы ищем их в одиночку, а дальше — группами. По мере приобретения новых уровней мы все больше становимся зависимы от других игроков. «Соло» можно спокойно дойти уровня где-то до сорок второго — есть множество миссий, которые легко выполняются в одиночку; однако если хочется более интересной игры, то надо искать группу, а лучше — клан.
Большинство сражений происходит в подземельях или же на специальных территориях, сквозь которые надо проходить; обычно «зачистку» выполняют не просто так, а согласно миссии. В конце нас может ждать главный «босс». Желающих просто бездумно покрошить монстров обычно немного.
Мир огромен. Дело происходит сразу на нескольких планетах, причем своеобразных. С новыми территориями все постепенно преображается: сначала мы видим тех же монстров, только сильнее, потом их же, но в компании других... На каждой новой карте свое население, а у него — своя предыстория.
Базы на разных планетах похожи, но то, что мы на первых уровнях могли назвать большим лагерем, скоро будет выглядеть одинокой палаткой. Уже на локациях для пятнадцатого уровня базы разрастаются до небывалых размеров.
Внутри обычно все спокойно. Защитные поля не пускают монстров, и мы можем прогуливаться не спеша. Но вдруг возле защитного поля высаживается целая армада врагов. Они начинают атаковать базу, и нам приходится защищать ее. На карте игроки видят прорыв, и весь сервер отправляется на помощь. Здесь идет уже особый бой. Мы атакуем с крыш домов, со стен. Прячемся, выбираем лучшую позицию. База пасть не должна.
Ключевые точки постоянно переходят от повстанцев к бейнам. И очень много времени игроки тратят именно на захват и оборону базы. Это не простое уничтожение монстров — здесь уже все совсем иначе. Во-первых, появляется тактика. Ведь нельзя просто навалиться на базу и растоптать оборону. Защитные поля врагов действуют и на нас. Поэтому ищутся инженеры, которые могут вывести электронику из строя и пустить нас внутрь. Они же устанавливают турели по периметру. Особенно полезно это во время защиты базы. Враг подбирается поближе, и на него поворачивают стволы десятки пушек — задача гарнизона упростилась на одного штурмующего. Класс шпионов может проникнуть на базу и узнать, сколько внутри врагов. Ведь это тоже ключевая информация. Благодаря полученным сведениям уже и будет определяться тактика штурма.
Многие игроки, получив высокий уровень, неделями пропадают на осадах. Они могут двигаться дальше, но их уже устраивает игра — опыт все равно потихоньку набирается, ведь здесь тоже убиваешь врагов.
Что интересно, многие, когда говорят об осадах, вспоминают Lineage II. Там битвы за замок были, безусловно, интереснее — все-таки сражение живых людей и вдобавок интриги, но здесь все динамичнее и быстрее. И битвы действительно напоминают Lineage II. Но если там об осадах было известно заранее, то здесь враг может отбить базу в любую секунду.
Остается надеяться, что со временем нам разрешат самим воздвигать базы (или получать в награду существующие). Да, отдельным сильным кланам хорошо бы позволить добыть по собственной базе, которая будет давать определенные прибавки. Об этом сейчас идет активный разговор, и не случайно, ведь от такого решения интерес к игре сильно возрастет. Если будут клановые базы, то будут и сражения за них.
Помимо игроков в ополчение входят и персонажи под управлением компьютера. Они бегают группами по карте, защищают территории и постоянно воюют с бейнами. Жаль только, урон они им почти не наносят. Но во время боя враги часто отвлекаются на них, и нам гораздо проще уничтожить супостатов.
Живность в игре очень недолюбливает друг друга. Нередко можно заметить, как одни дети матери-природы убивают других. Причем мы можем вмешаться и... перебить сразу всех.
Удивительно смотрятся заставки, когда попадаешь на новую карту. Кажется, будто играешь в одиночную игру. Ведь получается что-то вроде прохождения. Сначала бегал по одной карте, где был маленьким и слабым, а потом вырос и попал в новый мир. А там уже свои сюжет и особенности.
Игра сейчас очень напоминает однопользовательскую. Мы в одиночку можем дойти до максимального уровня, а после — делать нечего. В TR замечательная история и интересные квесты, здесь можно проходить подземелья, можно просто гулять по миру. Но все это не требует команды. Да, одному сложнее, но ведь можно. И на максимальных уровнях здесь нечего делать, потому что игра заканчивается. Только титров нет.
Возможно, разработчикам стоило сделать монстров в подземельях более сильными, да и сами подземелья сложнее. Продумать групповые миссии и «боссов» с индивидуальной тактикой борьбы против них. В общем, подталкивать игроков работать вместе.
Это, безусловно, не делает игру скучной, наоборот: возможность играть как в однопользовательскую игру вывела в свое время World of Warcraft в безусловные лидеры (а все остальное уже закрепило успех). В Tabula Rasa есть чем заняться... но — увы, только до получения последнего уровня.
Персонаж в разрезе
В Tabula Rasa ролевая система довольно ординарна, но — не без экспериментов.
Новинки появились даже в системе опыта. Мы по-прежнему зарабатываем его на убийстве врагов и квестах; однако если уничтожать врагов без остановки, то получаемый опыт постоянно растет. Сначала на 25% процентов, потом на 50%, и так в конце концов мы зарабатываем не привычные 100% за убийство, а уже 250%. Но сражаться приходится крайне быстро, нельзя отдыхать ни секунды. А ведь оружие в руках перегревается, кончаются патроны, но останавливаться нельзя. Все это делает игру очень динамичной и привносит многое от боевиков. В обычных MMORPG так действовать не получается. А здесь — легко.
Дед Банзай: а вот в наши времена делали наоборот: если постоянно избивать одинаковых тварей, опыт будет падать. За первого гоблина получи 500 ХР, за пятого — 200, за десятого — 50. Обидно? Иди исследуй карту и ищи новые цели. По-моему, в чем-то разумнее, чем делать призы за скоростной расстрел...
Махмуд: это потому, что ты быстро махать своей секирой не умеешь. А знаешь, как обидно: ты расправился с гоблином в три точных удара, другому парню потребовалось шесть, ты понимаешь, что ты молодец, а он нет... но толку-то? За стиль, за грамотное владение оружием надо награждать. А то мы свою награду возьмем... в PvP.
Каждый новый уровень дает нам очки умений, которые мы можем вкладывать как в основные показатели (сила, регенерация, дух), так и в навыки.
А еще приходится постепенно выбирать... свой класс. Изначально у нас его вообще нет — только внешность да имя. Все остальное придет потом. Так, мы самостоятельно выбираем, какому из трех параметров расти. А на четвертом, четырнадцатом и двадцать девятом уровнях перед нами встает ключевой вопрос: кем быть? Всегда есть две развилки. На четвертом уровне — ключевая. Здесь идет выбор либо в сторону грубой силы, либо в сторону знаний и поддержки. Выбрав, к примеру, класс солдата, на четырнадцатом уровне мы обнаружим следующую развилку. С одной стороны — коммандос, который еще больше использует грубую силу, поэтому носит с собой ракетницы, с другой — рейнджер, бегающий с дальнобойным орудием и в маскирующей броне.
И в итоге перед нами пятнадцать различных классов. Все они действительно разные и по-своему интересные. Многие, конечно же, отдаленно напоминают своих собратьев по фэнтези-мирам, но отличия все-таки большие.
К примеру, есть в TR инженер. Он умеет строить турели, подкладывать мины, создавать ловушки. Отдаленно напоминает гнома из Lineage II... но на самом деле куда ближе, быть может, к своему тезке из Team Fortress.
Каждая развилка становится ключевой и делает бойца более узконаправленным. На пятнадцатом уровне, допустим, мы выбрали биотехника. Его основная задача — лечить союзников, но воевать он умеет тоже. И вот — следующая развилка. Можно стать медиком, и тогда мы будем только лечить, но зато очень качественно и действительно сильно, либо уйти в экзобиологи. Тогда лечение останется в прежних рамках, а научимся мы взрывать трупы, воскрешать врагов, создавать клонов.
Или, допустим, мы выбрали рейнджера; этот солдат использует дальнобойное оружие и ходит незамеченным в тыл врага, ведет разведку. На двадцать девятом уровне он станет либо снайпером с самой дальнобойной пушкой в игре и тяжелым уроном, либо шпионом, человеком-невидимкой, у которого нет винтовки, а есть лишь оружие ближнего боя — один удар в спину, один труп.
Как видите, сменив снайпера на шпиона, мы получаем совершенно иной стиль игры; а ведь это последняя развилка. Что же говорить о всем дереве в целом? Перепробовать его полностью, конечно, сложно. Но поиграть несколькими классами — хотя бы кем-то из ветки специалиста и солдата — стоит обязательно.
Есть в этом мире и разные игровые расы. Вот только вначале выбрать их нельзя — лишь позже, когда получим соответствующую миссию. Отличия у игроков разных рас несущественные. Если у людей на каждом новом уровне все параметры растут одинаково, то у других рас есть нечто ключевое. Так, бранны получают целых четыре очка к духу, но тело и разум у них почти не развиваются. Второе отличие — внешнее. Все остальное у рас одинаково. И стиль боя, и ролевая система, и умения.
Что делать, если не знаешь, какой класс выбрать на 29 уровне? Хочется вроде и тот, и другой. На авось выбрал снайпера, а на самом деле душа лежала к шпиону. Увы, отменить выбор нельзя. Запрещено и очки умений сбросить на ноль, все, что потрачено, — навсегда.
Неужели придется развивать персонажа вновь до тридцатого уровня, дабы изменить решение? К счастью — нет. В игре есть система клонирования. За определенные миссии мы получаем возможность создать своего клона.
Интерес в том, что созданный клон точно такого же уровня, как и основной персонаж, при этом у него полностью сброшены все очки умений. А это значит, что если мы создадим клона на 29 уровне, то сможем опробовать и шпиона и снайпера. При этом все умения, ныне нам не нужные, мы можем не брать снова. А лучше потратим их на что-нибудь новое.
Можно создать нескольких клонов. Поэтому мы сможем легко поиграть чуть ли не всеми классами одной ветки: солдата или специалиста.
Радует глаз и слух
На максимальных настройках Tabula Rasa выдает довольно-таки красивую картинку. Причем разработчики постарались не только в чисто технологическом плане — графика хороша и стилем. Множество различных непохожих друг на друга монстров. Уникальные карты со своей живностью, территорией. Я с удовольствием исследовал мир, просто бегал по нему. Причем игра подталкивает к его изучению.
Отлично выглядят и поселения различных рас. У одних палатки в лагерях и каменные монументальные дома в крупных базах, у других деревянные шалаши на открытой местности.
Вот подземелья немного однообразны, но это потому, что вместо подземных дворцов из WoW или EQ здесь это обычные пещеры. Зато монстры в них разные, а они и создают атмосферу.
Поставить графике в минус почти нечего: где-то бедновато удалась растительность или текстуры почвы, но это как-то несерьезно. Зато высока детализация героев, пожалуй, выше стандартов жанра.
Отдельно хочется упомянуть заставочный ролик. Он легко может посоревноваться с тем, что мы видели для Lineage II.
Звуковое оформление не уступает видео. Музыку очень хочется просто слушать в проигрывателе, и даже те, кто последними словами ругает игру, чаще всего признают, что музыка здесь просто великолепна. Нервирует разве что одно — постоянные монотонные выстрелы. Они громче остальных звуков, поэтому и раздражают. Впрочем, можно сделать звуковые эффекты тише — так будет гораздо приятнее.
Много о грустном
Но вот за пределами графики и звука недостатков хватает с избытком. Настолько, что сейчас происходит сильный отток игроков. Многие либо уходят навсегда, либо замораживают свою подписку «до лучших времен». В этой главе мы познакомимся с основными недостатками Tabula Rasa.
Что такое PvP?
Казалось бы, игра — чуть ли не боевик, столько разных классов, и сражения очень неплохо проработаны... По логике вещей, должно быть сильное PvP. Ан нет. Кажется, что делали его разработчики просто для галочки.
Сражаться друг с другом можно, только зачем и как? На первый вопрос ответа нет и сейчас. Пострелять друг в друга можно, но на этом все и закончится. Нет рейтингов, нет наград за победу, нет выпадения вещей и никаких последствий — ни победителю, ни побежденному. Специализированных для PvP мест, вроде Warsong Gulch, тоже нет. Сражения происходят так: один игрок предлагает другому сразиться, если он соглашается — происходит бой. Если нет — оба бегут дальше по своим делам. Просто нападать друг на друга нельзя.
Есть другой вариант — война кланов. Здесь один клан должен объявить войну другому, и тогда члены кланов могут беспрепятственно убивать друг друга. Прекрасно, но есть одна загвоздка — лидер другого клана тоже должен подписаться на войну, иначе она не состоится... Быть может, в будущем войны кланов и будут сильно распространены, но сейчас на серверах очень мало игроков. И даже если война подписана (что, впрочем, случается редко и выйти из нее можно в любую секунду), то найти врагов — сложно.
А если бы PvP был, то мы бы столкнулись с проблемой баланса. Есть несколько классов, которые в PvP слишком хороши: так, шпион, если незаметно подкрадется к врагу, убьет его чуть ли не «в одно касание».
В PvE баланс тоже далек от идеала, но здесь он и не играет настолько важной роли. Играешь теми классами, к которым душа лежит, и в группе найдется место для любого бойца. К примеру, в PoTBS каперов не хотят брать в группу; здесь такого не бывает.
Рецепты и создания предметов
Когда мы убиваем врага — из него падают различные предметы. Возможно, это будет оружие или броня — сразу готовые. А возможно, части предметов или рецепты. И если их соединить, то можно самому создать абсолютно любую вещь.
Заниматься ремеслами может каждый, главное — вложить очки в навыки. Однако... никто ими не занимается. И все дело в том, что и эта часть игры сделана для галочки.
Что выпадает из монстров — не нужно, гораздо проще купить это самому. Вкладывать умения — жалко, они нужны для другого. Обычного для MMORPG культа одежды и оружия нет: все обходятся малым, тем, что достается само. Нет здесь и походов за определенными вещами.
В дальнейшем, быть может, с созданием предметов разберутся и сделают его необходимым. Но сейчас это мертвая ветка игры.
Старость не радость
Один из главных вопросов любой MMORPG — что делать по получении максимального уровня? В TR не надо доходить до пятидесятого, чтобы потерять интерес и цель. Уже на сорок третьем — сорок четвертом понимаешь, что ты в тупике. Квестов почти не осталось, а больше заниматься нечем.
За оружием, рецептами и одеждой мало ходят в подземелья. Но если бы даже и пошли, то зачем новая пушка? PvP нет, PvE уже бесполезно, квесты закончились.
Нет смысла бороться за базы. Это веселое дополнение к игре, а не основная ее часть.
Так и случается отток игроков. Кто-то дошел до сорокового, кто-то до пятидесятого, и все — дальше остаются единицы.
Выход один — развивать нового персонажа. Это действительно интересно и спасает игру. Сейчас тот, кто не хочет создавать еще одного себя в мире игры, покидает TR, достигнув
Индивидуальный тренер по единоборствам: путь к мастерству
Как выбрать надежное официальные казино pickup-casino.pro на Андроид для игры на деньги.
AMD EPYC: новые возможности для серверов
Скрытые стратегии оптимизации для Google
Как выбрать видеокарту для игр в интернет-магазине – советы и рекомендации