9 рота

...когда я пришел из Афгана, мне все знакомые задавали один и тот же вопрос:

— Расскажи, сколько душманов убил?

Это самый глупый вопрос, какой приходилось мне слышать; такие вопросы не стоит задавать тем, кто был в горячих точках. Ведь когда нас посылали воевать, то не спрашивали про личные убеждения, и для многих осознание того, что ты убивал людей или убили на твоих глазах пацана, такого, как ты (я уже не говорю о друге, это тяжелый удар для любого), впоследствии тяжелым грузом давит на психику. Там этого не осознаешь, потому что на войне другие понятия о законе и морали, и убивать — это была наша работа.

Виталий Кривенко, «Как поживаешь, шурави?»

Прошлое — очень странная штука. Казалось бы, только что был момент, мы ощущали его, почти готовы были пощупать, а сейчас его уже нет. Сделанного не изменить — но незыблемое на первый взгляд прошлое сразу же покрывается дымкой, расплывается, детали возникают и исчезают... Даже собственные глаза нередко подводят, а чужие свидетельства и вовсе служат лишь намеком на реальные события.

И все-таки тотальное недоверие — еще не причина закрываться от мира. Пусть чистая истина недостижима, но даже путь без шанса на успех может быть важным и интересным.

Равнение на ЭВМ

Афганская война не богата на крупные операции, решающие сражения или масштабные армейские схватки. Основное в ней — локальные военные задания, контроль территории, борьба с партизанами... Неудивительно, что наиболее подходящим жанром для «9 роты» стала тактическая стратегия: под нашим командованием оказываются несколько десятков человек, а цель ставится четкая и небольшая.

Задача игрока — удачно комбинировать действия пехоты, бронетехники и артиллерии с авиацией. Основные принципы близки к однопользовательской кампании World in Conflict: мы должны при помощи небольшого отряда избавляться от возникающих проблем, а в критических ситуациях вызывать поддержку вертолетов или «Града».

Сюжетной основой стратегии стали наиболее типичные задания, характерные для солдат Советской армии. Нам предстоит защищать геологов, атаковать банды душманов, охранять важные дороги, выбираться из засады. «9 роту» можно назвать интерактивной экскурсией по Афганистану восьмидесятых годов: в основу сценария легли воспоминания участников тех событий.

В целом, разработчики тяготели к реалистичности, хотя ради игрового процесса пошли на определенные уступки. Враги стараются действовать хитро (получается не всегда), хорошо вооружены, преобладают числом. Наше преимущество — бронетехника и артобстрелы.

Перед нами атмосферная стратегия. Каждая гибель заставляет на мгновение остановиться, и в то же время понятно: без потерь этот бой не выиграть. Безрассудный командир быстро проиграет, но и излишняя осторожность не ведет к успеху. Начиная задание, важно погрузиться в мир Афганистана, приготовиться к неприятным сюрпризам, принять постоянное напряжение и подчеркнутую чужеродность серо-желтой пустыни.

Лирическое наступление

Вокруг игры накопилось много лишних ассоциаций. Сразу же приходят на ум и кинолицензия, и перебежавший дорогу горе-боевичок «Правда о девятой роте»; неоднозначна и этическая оценка самой Афганской войны... Однако разработчики, судя по всему, оказались выше этого. Та же лицензия практически не оказала на игру никакого воздействия — фильм Федора Бондарчука используется здесь ровно в той мере, чтобы соблюсти минимальные приличия. Да, фоном при загрузке стали отрывки «блокбастера». Некоторые бойцы носят имена киногероев — ну и пусть себе носят: поклонники порадуются, а для остальных это обычные фамилии. Пара миссий начинается, словно в фильме. Собственно, все. Бой за высоту 3234, равно как и сама по себе война в Афганистане, — это история, а не предмет какой-либо лицензии.

Вопреки ожиданиям скептиков, основная идея фильма — «командование о нас забыло!» — вообще не нашла отражения в игре. Например, мы можем вызвать вертолет в критической ситуации: командование ни о ком не забыло и помогает по мере сил. В основу сценария легли нужды игрового процесса и исторические реалии, для воссоздания которых в проект пригласили консультантов. Их вклад чувствуются тут не в пример сильнее, чем в злополучной «Правде о девятой роте»: вот уж действительно, одни говорят, другие делают.

Разговоры о «войне в целом» игра попросту выносит за скобки. За кого мы сражаемся, нужны ли эти битвы, какова главная цель, чего ради гибнут люди — это решать не солдатам. Есть приказы, и их надо выполнять. Не раз и не два приходится целиком разрушать кишлаки, и за кадром остается, были ли там мирные жители. Враги впереди, оружие в руках, команда получена — вперед. Так устроена война.

Гвардии камикадзе

Первым делом — важная оговорка: оценка игры основана на пресс-версии. Это практически готовая, но все-таки еще не финальная копия, предоставленная нам за пару недель до релиза. Иначе говоря, в худшую сторону уже ничего не изменится, а в лучшую — может. К примеру, до выхода еще могут исправить некоторые ошибки, но глобальных переделок все равно ждать не приходится.

А на данный момент «9 рота» служит примером едва ли не худшего интерфейса последнего десятилетия. К счастью, базовые принципы остались незыблемы: мышь выделяет войска, цифры на клавиатуре соответствуют отрядам... В остальном — приходится лишь удивляться изысканному садизму игры.

Первым делом нам предстоит схватка с камерой. Эта зловредная штуковина явно обладает собственным характером и порой самопроизвольно меняет угол обзора. Обычно такое бывает при переносе с консолей, но тут-то они даже мимо не проходили! Ситуацию усугубляет мини-карта: положение камеры на ней отмечено желтой звездочкой на серо-желтом фоне местности. Концептуальный ход! Советуем сначала потренироваться на черной кошке в темной комнате, и уж затем переходить к мини-карте.

Отдельных слов заслуживают «горячие клавиши»: интерфейс прекрасно оптимизирован для трехруких людей. Попробуйте несколько раз поочередно нажать Q, а затем 9 на Numeric Keypad, а если это не составит труда — вспомните про мышь в правой руке и повторите операцию. О сочетании WSAD — тоже забудьте. Изменить раскладку, конечно же, нельзя.

Искусственный интеллект тоже способен развлечь игрока, если управление каким-то непостижимым образом вдруг даст ему заскучать. Вот, допустим, команда «найти укрытие». Тут хорошим вкусом считается защитить от противника собственным телом какой-нибудь камень.

Кстати, воины далеко не всегда подчиняются приказам. Событие «на горизонте показался враг» напрочь затуманивает мозги, и доблестные пехотинцы смело бегут под пули противника. Команда «держать позицию» помогает лишь частично, а при лечении товарищей приходится и вовсе отключать «медбрату» возможность стрельбы.

Все это по сумме стало бы смертным приговором игре, если бы не режим паузы. Можно долго убиваться по поводу бестолковости солдат, вспоминая все их потешные тактические ноу-хау. А можно просто остановиться, раздать новые приказы и вновь запустить действие. В результате получается что-то вроде пошаговой стратегии с повышенной самостоятельностью отрядов. Бесспорно, это большой минус. Но не «расстрельная статья». Уже к третьему-четвертому заданию можно привыкнуть ко всем особенностям управления. Именно в этот момент «9 рота» открывает свои лучшие черты.

Рычаги управления
Клавиша Ожидаемый результат
Общее управление
Пробел Пауза
+ Ускорение времени
- Замедление времени
М Карта
I Информация по заданию
L Архив сообщений
> Камера вверх
< Камера вниз
F6 Быстрое сохранение
F7 Быстрая загрузка
F12 Спрятать игровой интерфейс
Движение
X Держать позицию
Q Идти
Z Отменить действие
A Атакующий режим
W Построиться цепью
S Рассредоточиться
D Сгруппироваться
E Найти укрытие
C Поставить мину
V Разминировать
R Место на броне / высадка
F Место под броней / высадка
Insert Эвакуация экипажа
Режим движения
Delete Бегом
PageUp Шагом
End Пригнувшись
PageDown Ползком
0 (доп.) Граната
1 (доп.) Основное оружие
2 (доп.) Второе оружие
3 (доп.) Нож
Del (доп.) Специнвентарь
Атака
7 (доп.) Огонь по площади
8 (доп.) Запретить огонь
9 (доп.) Пополнить боезапас
Alt Сектор стрельбы
Control+мышь Огонь по площади
Shift+мышь Очередь команд
Control+цифра Назначить группу
Цифра Выбрать группу
Ctrl+A Все отряды
Ctrl+Z Все отряды на экране

Увлекательная рутина

Главная заслуга принадлежит сценаристам: им удалось извлечь из рутинной жизни советского солдата десяток разнообразных и запоминающихся заданий. Основная сюжетная линия состоит всего лишь из десятка сражений, но в них вместились едва ли не все обычные задачи советских войск. Нашлось место и секретной ночной миссии, и атаке на караван, и масштабному (по меркам роты, конечно) сражению.

В большинстве случаев нам предоставляют тактическую свободу: описана лишь общая цель, а детали реализации остаются на совести игрока. Вариантов оказывается неожиданно много, и скучать не приходится.

При столкновении важную роль играет рельеф местности, поэтому условия постоянно меняются. Кроме того, Одной только стрельбой победить трудно, а оголтелая атака и вовсе сродни безумию. Мы не можем взять числом, да и противник так действует редко: на первый план выходят мелкие хитрости, правильный подбор оружия, ловушки и фланговые обходы.

Как правило, выгодно делить отряд на две-три части, а порой это жизненно необходимо. В любом случае важно действовать быстро и по возможности заставать противника врасплох.

Особенно тактическое богатство «9 роты» проявляется в атакующих заданиях. Движение по местности превращается в последовательность интересных задач — иногда задуманных заранее, а порой и случайных.

Правда, даже в наиболее увлекательные минуты приходится выполнять «обязательную программу». Во-первых, бойцы часто по-своему трактуют приказы, и их постоянно приходится уточнять. Во-вторых, необходимо бегать за боеприпасами. В-третьих, не забываем перевязывать раненых...

Защищаться, конечно, не так весело. Если солдаты расставлены удачно, вышеописанная рутина занимает все время. Интерес держится лишь за счет постоянно нагнетаемого напряжения.

Наше дело девятое

«9 рота» противоречива, как и вся ситуация вокруг. Она одновременно предлагает редкие стратегические возможности и огорчает в простейших деталях, осваивает новую тему и оставляет интерфейс на ужасном уровне.

Может быть, это сделано специально? Игрок не должен бояться трудностей: Афганистан не приемлет слабых. Тут нет места лишней красоте, изыскам, комфорту... Чего стоит одно лишь гармоничное сочетание слабой графики и высоких системных требований! Впрочем, мы увлеклись. Лучше скажем прямо — движок плохо оптимизирован. Кстати, ориентируйтесь на рекомендованные системные требования, «минимальные» здесь — действительно минимальные, и тормозить на них игра будет очень заметно. Да что там, даже на лучших системах она порой впадает в задумчивость!

Нагрузка на компьютер объяснима лишь тщательной физической моделью. Машины не просто красиво взрываются, а разделяются на множество частей. Фрагменты уничтоженных зданий можно увидеть за десятки метров от пепелища! Летящая ракета обладает всеми шансами на встречу с холмиком, если этот холмик существует. Пули — рикошетят, как полагается.

Заметьте, мы не сказали «реалистичная физика». Иногда игровой движок увлекается. Однажды довелось наблюдать, как труп после взрыва гранаты пролетел не один десяток метров. Впрочем, это скорее исключение. Честный учет каждой складки местности уточняет правила и делает их объективнее.

Достоинства игры проявляются постепенно, а недостатки видны с первого боя. Они сильно напоминают о другом российском проекте — «Второй мировой». Параллели очевидны: тактическая стратегия в реальном времени, ставка на реализм, масса недоработок... Тогда, помнится, разработчики из 1С не опустили руки, довели игру до ума и даже выпустили «второе издание».

В «Лесте» работают опытные люди, и хочется надеяться, что они повторят этот путь. Главное, что в «9 роте» есть изюминка — пусть она пока горькая и жесткая. Проблемы с управлением исправимы, оптимизация — тоже дело техники.


ДОСТОИНСТВА НЕДОСТАТКИ
Увлекательность
8
разнообразие, продуманные ситуациинеподчинение приказам
Графика
5
правдивостьоптимизация, детали, тени
Звук
7
качество звуковнадоедливая музыка
Игровой мир
10
реалистичностьнет
Удобство
2
режим паузыкамера, клавиши, управление бойцами
Новизна да

Интерес повторной игры нет
Награда Вердикт: Игра с радостью раскроет все свои тактические глубины каждому, кто готов переложить на себя все функции искусственного интеллекта и выиграть неравный бой с интерфейсом. Рейтинг
73%

Боевые действия

Основа боевых действий — правильный выбор позиции. Прячьтесь за камнями, прижимайтесь к земле, лишь бы только не попасть под пули! Высота не всегда равна преимуществу: если выбрать удачное место, атакующие будут вынуждены высовываться и подставлять голову под пули.

Вторая важная составляющая — совместные действия. Один солдат ничего не значит, группа способна остановить даже превосходящие силы. Бой состоит из множества коротких промежутков, на протяжении которых создается локальное численное преимущество.

Конечно, нечто подобное есть в большинстве стратегий, но в «9 роте» это выражено особенно сильно: здесь популярны позиционные битвы с постоянной перестрелкой.

Чтобы усилить перевес, необходимо разделять подчиненных по ролям. Главной силой станут автоматчики; похожие функции и у пулеметчиков, которые отстают лишь по числу патронов. Часть солдат дополнительно снабжается гранатометами, другие остаются налегке и проводят при необходимости контратаки.

Задачи снайпера другие: он должен отпугивать ползущих моджахедов или, наоборот, заманивать их в засаду, выдвинувшись чуть вперед. Дальность стрельбы СВД в игре снижена (скорее всего, ради баланса), так что ее роль остается вспомогательной.

Целесообразно выделить в команде отдельного «медбрата» с аптечкой и освободить его от боевых обязанностей. Ран при стычках хватает, и полезно лечить их сразу же. То же касается и радиста: потеря рации означает потерю огневой поддержки, поэтому лучше не рисковать.

Еще одна постоянная обязанность — пополнение боезапаса. Патроны кончаются быстро, но их обычно можно пополнить в специальных местах. Главное — быть поближе к ящикам и подальше от товарищей: солдаты предпочтут выдрать последний патрон у соседа, лишь бы не ползти лишний метр. Кроме того, пополнение существующего запаса может не сработать.

Кстати, в каждом ящике хранятся лишь патроны определенного типа, так что снайперу может и не повезти. С другой стороны, автоматчик обычно легко находит запасы — если на этой карте вообще есть такие места.

Снаряжение

Основное оружие

Автомат Калашникова АКС-74 — наше основное оружие. В комплекте хороший боезапас, позволяющий продержаться под постоянным обстрелом значительное время. Вес — 4 кг, плюс по 1 кг спаренные рожки на 60 патронов (до 8 штук).

Укороченный автомат Калашникова АКС-74У легче всего лишь на 1 кг, при этом запас патронов намного меньше, а стрельба хуже. Полезен в крайнем случае, лишь если солдат перегружен (и то лучше отнять у несчастного часть патронов, а не менять оружие).

Пулемет Калашникова ПК-4 — мощное и дальнобойное оружие, однако и весит прилично —13 кг. Это не позволяет взять много патронов, и чаще всего именно у пулеметчиков раньше всех заканчивается боезапас.

На заметку: полезно взять в комплекте с ПК-4 облегченную броню, чтобы солдат смог унести еще одну упаковку патронов. Во время боя будьте бдительны — пулеметчик должен оказаться немного сзади товарищей и не попасть под пулю. И еще: никаких гранат или биноклей. Пулеметчик — не самосвал!

Снайперская винтовка Драгунова СВД весит немного (5 кг), поэтому ее владелец может взять дополнительно гранатомет или мину. Не спешите радоваться: перебить душманов издали невозможно, СВД стреляет лишь ненамного дальше пулемета.

Часто обычный автомат Калашникова полезнее винтовки, не стоит набирать максимальное число снайперов. С другой стороны, СВД из-за веса будет полезна медикам и саперам, ведь придется много бегать.

Дополнительное оружие

Нож есть у каждого бойца в обязательном порядке. Это оружие полезно, если нужно тихо избавиться от часового — эффективность стопроцентная. Правда, подобраться к врагу незамеченным обычно невозможно.

Пистолет Макарова ПМ обычно бесполезен: если патроны кончаются, с этим уже ничего не сделать. Единственное исключение — пулеметчик, который чаще всего остается безоружным.

Автоматический бесшумный пистолет АБП теоретически позволяет бесшумно справляться с врагом. На практике нож намного эффективнее, и до пистолета дело не доходит.

Подствольный гранатомет ГП-25 «Костер» — идеальное дополнение к автомату Калашникова. С его помощью мы сможем выстреливать гранаты на значительное расстояние, если противник укрылся за камнем или в доме. На задание обязательно необходимо взять максимальное число ГП-25.

Гранатомет одноразового применения РПГ-18 «Муха» пользу приносит редко, а весит почти 3 кг. По-настоящему он нужен лишь при штурме кишлаков (или борьбе с вражеской техникой), да и то проще бросить обычную гранату.

Гранатомет РПГ-7 отличается от «мухи» лишь утроенным количеством зарядов и весом: 8,5 кг. Как правило, бесполезен: слишком много времени требуется на атаку.

Гранаты

Дымовая граната РГД-2 хороша при отчаянных штурмах. Подобные ситуации не красят командира, поэтому гранат таких нужно немного. Впрочем, при наступательных операциях один-два солдата должны быть обеспечены ими.

Осколочная граната оборонительного типа Ф-1 — стандартная граната-«лимонка» весом 310 грамм. Полезна, конечно, против скоплений пехоты.

Осколочная граната наступательного типа РГД-5 в два раза тяжелее и теоретически взрывается сильнее. В игре дальность броска для них одинаковая, да и поражающая способность близка.

Спецоборудование

Бинокль — один из важнейших элементов экипировки, особенно для небольших отрядов. Два солдата должны работать в паре: один следит, когда часовой отвлечется, второй подбирается к врагу в удобный момент.

Миноискатель ИМП полезен пару раз на протяжении кампании. Стоит брать с собой две-три штуки: этого вполне достаточно.

Радиостанция Р-107М позволяет вызывать огневую поддержку, поэтому радист обязан всегда быть в безопасном месте. Потеря этого объекта часто означает провал миссии.

Медицинская сумка СМВ нужна, чтобы лечить раненых. Своевременная помощь резко сокращает потери: пара секунд, и раненый возвращается в бой. Медиков лучше держать в тылу и от стрельбы освобождать.

Необязательно ждать тяжелого ранения: после первой царапины достаточно наложить бинт, чтобы в итоге сократить общее число убитых.

Броня

В игре два типа брони, отличающихся по весу в полтора раза: 9,5 кг против 6,3 кг. Если скорость движения не критична, лучше взять тяжелую, хотя вторая тоже хорошо помогает.

Стационарные установки

Немалая роль в тактике возложена на укрепленные установки: именно возле них завязывается наиболее ожесточенная борьба. С другой стороны, в ряде заданий захват таких точек — едва ли не единственный способ победить.

Пулемет 12,7-мм ДШКМ — стандартный скорострельный пулемет, способен остановить большие группы пехоты.

Пулемет НСВ-12,7 «Утес» немного мощнее и встречается чаще; собственно, он стал усовершенствованной заменой ДШКМ.

Спаренная зенитная установка ЗУ-23 фактически тоже служит пулеметом, но скорее даже скорострельной пушкой. К сожалению, ее боезапас более чем ограничен.

Миномет 2Б14 «Поднос» — оружие, исключительно важное благодаря дальнобойности. Его захват или ликвидация становятся ключевыми целями на части карт. Недостаток — низкая точность.

Совет: чтобы противостоять миномету, нужно скрытно передвигаться и быстро уничтожать встреченных моджахедов. Если противник нас не видит, то и минометчик не может прицелиться.

Гранатомет АГС-17 «Пламя» встречается редко и потому почти бесполезен.

Бронетехника

Тактика

Как ни парадоксально это звучит, главная задача бронетехники в Афганистане — выжить. Казалось бы, что может быть надежнее танковой брони? На практике же у солдата больше шансов остаться целым, чем у железного монстра. Дело в том, что чуть ли не каждый второй душман носит с собой гранатомет. Враги не стесняются применять весь арсенал, а танки для них — лучшая цель. Главное достоинство техники состоит в сильной атаке, часто из двух стволов одновременно.

Подобные особенности и диктуют тактику: танк или БТР остается чуть в тылу или в укрытии, а передний край защищает пехота. Как только противник концентрирует силы или переходит в атаку, техника внезапно появляется из укрытия и уничтожает противника.

Совет: при позиционной обороте полезно отключать одну из пушек для экономии боеприпасов.

Если дистанция подобрана удачно, пехота и танки защищают друг друга: солдаты уничтожают гранатометчиков, а танк не дает подобраться душманам с гранатами. Часто удается и другой трюк: бегущий воин вызывает на себя огонь, а БТР появляется после того, как у врага закончатся ракеты.

Почти все типы транспорта позволяют перевозить пехоту. Доступны два режима: под броней (внутри) и на броне. В первом случае бойцы уязвимы, но быстро спрыгивают на землю, во втором — все наоборот.

Типы техники

Бронетранспортер, или просто БТР — наиболее усредненный тип техники. Они и бойцов возят, и стреляет из двух пулеметов. Крупнокалиберных патронов меньше, так что есть смысл тратить их лишь в исключительных ситуациях.

Боевая машина пехоты БМП в совокупности напоминает БТР, но основное оружие мощнее: 30-мм пушка против 14-мм пулемета. Скорострельность у обеих машин примерно одинаковая.

В танке главное, как легко догадаться, — орудие. Особенно это полезно в кишлаках: если двигаться с осторожностью, можно без потерь сравнять деревушку с землей.

«Шилка» в Афганистане служила не зенитной установкой (партизаны все-таки редко обладают авиацией), а средством против пехоты. Оружие получилось мощное, но крайне скорострельное. Боезапас просто «улетает», так что лучшее место для ЗСУ-23-4 — в резерве.

На заметку: если закончились снаряды к пушке, можно высадить экипаж (клавиша Insert) — три-четыре автоматчика в такой ситуации не помешают.

Единственное достоинство грузовиков — высокая скорость. Чаще всего это не требуется, и пехоте намного безопаснее передвигаться на своих двоих. В игре встречается и УАЗ, но толку от него немного. А еще бесполезнее — пикап, который можно реквизировать у местного населения.

Огневая поддержка

Смысл огневой поддержки прост: в критические моменты уничтожать вражескую технику. Перед каждым заданием выдается фиксированное число попыток, а затем мы вольны вызвать временную подмогу в любой момент.

Гаубица Д-30 способна обстреливать протяженные районы без особой точности. Это оружие не переломит исход боя, но вреда тоже не будет. Полезно указать в качестве цели кишлак перед атакой: спрятавшимся в домах придется несладко. Иногда нам доступна постоянная поддержка Д-30, в таких случаях периодические обстрелы позволяют задержать атаки противника. Хорошо и то, что гаубицы реагируют на запрос быстрее всего — за 10 секунд.

Ракетная система залпового огня БМ-21 «Град» дает мощнейший взрывной удар по заданной области, гарантированно уничтожая всех на большой территории. Доступна всего пару раз на протяжении кампании, полезна против крупных скоплений противника. Главный недостаток — большое время ожидания, ведь за 30 секунд многое может случиться.

Штурмовики Су-25 «Грач» позволяют быстро (15 секунд) нанести точечный удар по определенной точке карты. Полезны для уничтожения минометов. С другой стороны, «Грач» неэффективен против скоплений пехоты.

Вертолеты Ми-24 не только взрывают заданную цель, но и две минуты кружат над полем боя, выслеживая врагов. Лучшее оружие поддержки, способное остановить атаку любой силы. Лишь в кишлаках эффективность снизится, да и там разрушения будут заметными. Другая проблема — большое (30 секунд) время подлета.

Афганская дорога

Аэродром Баграм

Декабрь 1979 года, окрестности аэродрома Баграм. Враг подбил транспортный вертолет Ми-8, а такое нельзя оставлять без ответа! Главная проблема в том, что противник укрепился и ждет русских, так что дело опасное. В такой ситуации без биноклей не обойтись.

На полпути отряд высадился с БТР, чтобы осторожно искать врага. Перед продвижением вперед путь внимательно просматривали: еще одна засада никого не устраивала. Бронемашины оставались чуть позади, ведь в такой местности гранатометчику самое раздолье.

Это баг: иногда солдаты отказываются повторно смотреть в бинокль. В таком случае приходится брать в руку гранату, а затем переключаться обратно на бинокль и указывать правой кнопкой мыши направление взгляда.

Когда противник все-таки показался впереди, за развилкой дороги, весь отряд сразу же лег на землю. Вперед двинулись снайперы, чтобы с максимального расстояния обстреливать противника. Если кто-то из афганцев не выдерживал и полз вперед, он сразу же попадал под обстрел из АК-74.

Когда солдаты продвинулись еще дальше, стало ясно: душманы хорошо подготовились! Развилка обстреливалась сразу с трех сторон, и атака по-геройски сразу же превратилась бы в братскую могилу. Лишь внимательное и постепенное уничтожение спрятавшихся врагов принесло победу. Когда осталось лишь одно временное укрепление, подключился и БТР: его пулемет сэкономил время.

Следующий приказ — преследовать ускользающую банду. Противник уходил на восток, так что нужно поехать по северо-восточной грунтовке, а затем углубиться в горы. Здесь тактика не изменилась — правда, перед боем помогла артиллерия.

Панджерская тропа

Перехват вражеских поставок — необходимое условие общего успеха, потому и началась охота на караваны. Один из примеров такой охоты — Панджерская тропа. Трудиться здесь в основном пришлось саперам; к счастью, нашлось три миноискателя и две мины.

Опасный участок легко заметить: рядом стоит обгоревший БТР. Где-то здесь и спрятаны мины, так что саперам нужно обследовать дорогу. Хорошо бы, конечно, проверить весь путь, но времени не хватило.

Серьезная засада ждала за переправой: воду-то ползком не преодолеть! Помогли штурмовики, ударившие по рощице с моджахедами. Чуть дальше стояла афганская машина с пулеметом, но танкисты среагировали первыми.

Дальше все прошло по стандартной схеме: штурм кишлака после артобстрела, поиск спрятавшихся, установка мин, короткое ожидание в незаметном овраге... Каравану в возникшей ситуации оставалось только сдаться.

46-й км

Битва на 46-м километре — одна из сложнейших в игре. Общий сценарий таков: необходимо последовательно захватить три укрепления (два кишлака и холм), а затем удерживать их.

Первое препятствие — скопление домов на юго-западе. Здесь хорошо поработал