Space Siege
10 июня 2202 года флот враждебно настроенной инопланетной расы керак должен выйти на орбиту Земли. Все межзвездные колонизационные корабли обязаны покинуть планету днем ранее. Как обычно, что-то пошло не так, и последние корабли отбывающего флота попали прямо в пасть к врагам.
По рельсам сюжета
Межзвездный колониальный корабль «Армстронг» сумел уйти, прихватив с собой десантную капсулу кераков. Игроку в роли инженера-робототехника из сил безопасности Сета Уолкера придется разобраться с происходящим, а огромный корабль будет местом событий.
Сюжет игры нельзя назвать гениальным, хотя фору многим книгам и фильмам он может дать. При этом с середины игры он временами сползает к клише и просматривается до самого финала. Тем не менее слушать диалоги главного героя с помощниками и читать повсеместно встречающиеся наладонники интересно. У подавляющего большинства игр такого рода, Diablo в том числе, и этого нет, там сюжет и вовсе сводился к «убить главного гада».
Героя окружают помощники, которых он встречает по пути. Хотя встреча в данном случае зачастую означает спасение. Все они — личности. Пусть глубина проработки их оставляет желать лучшего, но это уже не картонные куклы-статисты. Офицер связи Джина Рейнольдс, хирург-кибернетик доктор Эдвард Десото, друг и сослуживец Джек Хендерсон, механик Фрэнк Мерфи. У каждого свой стиль общения и собственный голос, за что большое спасибо и сценаристам, и актерам.
Но за историю приходится расплачиваться — линейностью. За локацией «А» всегда следует локация «Б», при каждом прохождении везде одни и те же монстры, оружие находится все в тех же местах. Dungeon Siege тоже многообразием вариантов не отличалась — есть дорога, вот и топай по ней через все королевство Эб... но там хоть ответвления были.
Спектакль полутора актеров
Всем не угодишь — это прописная истина. Особенно тяжело с теми, кто хочет видеть игру своей мечты, а выходит нечто другое. Так и в этом случае некоторые ждали полноценную ролевую игру. Но никто ведь этого не обещал! Очередного Diablo тоже не вышло, что пошло игре только на пользу. Space Siege был заявлен как action-RPG — ролевой боевик или, что намного ближе к истине, боевик с ролевыми элементами. Больше всего игра похожа на Alien Shooter или Shadowgrounds: локация — куча монстров, еще локация — еще куча монстров. Основное занятие — уничтожение врагов. Но, в отличие от вышеназванных, Space Siege значительно проще, что не идет игре на пользу, — все-таки выживание, а не легкая прогулка по парку кусающихся и стреляющих аттракционов, здорово оживляет игру.
А как же слово «ролевые элементы» в названии жанра? Вот они, на месте, правда, большей частью это техническая реализация присущих ролевкам особенностей. Осталось дерево умений в традициях rogue-like RPG — множество навыков в двух ветвях развития. Очки для их изучения и улучшения персонаж получает по мере прохождения, если хочется, можно назвать это выполнением квестов. На все не хватит, придется выбирать специализацию — быть солдатом, инженером или вовсе попытаться получить какой-то смешанный класс.
Сет перемещается по кораблю не один, у него есть напарник — военный робот HR-V, персонажи зовут его Харви. На полноценную партию компания не тянет, но робот за полчеловека сойдет. Жаль, что он молчалив, как рыба, — но что взять с железки.
Набора опыта в игре нет, но это не новость, а для игр Gas Powered Games и вовсе норма. А развитие характеристик — есть. И процесс этот ближе всего к классическим аркадам — из поверженных врагов и многочисленных разрушаемых ящиков и предметов падают запасные части. Собирательство и есть путь к силе и величию — можно потратить компоненты на увеличение характеристик персонажа, его спутника-робота или оружия, а при необходимости — сделать мины или гранаты.
Инвентарь также отсутствует, но относить это к минусам не стоит. Оружие в игре уникально и после нахождения становится доступно персонажу в любой момент. С гранатами и прочим — то же самое, если они есть, то и способность активна, достаточно перетащить ее на панель умений. Был бы подбор экипировки с поверженных врагов, тогда бы понадобились бы и кукла персонажа, и инвентарь. Но считать, что такие вещи обязаны быть в игре, равнозначно аналогичным требованиям в отношении, к примеру, Doom.
Остаться человеком
Одна из заявленных особенностей игры — выбор собственного будущего. Остаться человеком или заменить часть своих органов на кибернетические имплантаты для улучшения боевых качеств? Коллеги по несчастью по-разному относятся к идее имплантации — Джина противится любому вживлению и отговаривает от превращения в бездушную машину, доктор рекомендует использовать только простые имплантаты, а Пилот, корабельный искусственный интеллект, преследующий свои цели, подталкивает к полной киборгизации. При первом прохождении это может оказать серьезное влияние на решение игрока в отношении той или иной цели.
Но технически в отношении выбора будущего правды мало — от наличия имплантатов зависит только финальный ролик в «положительной» концовке. При ста процентах человечности — один, при любом ином раскладе — другой. Никаких промежуточных вариантов не дано.
Единственный выбор, который нужно сделать во время игры, — ответить на вопрос, хочет ли главный герой присоединиться к ведущему человечество в светлое будущее компьютеру или же пойти против него. Вот так прямо в лоб — «Встань на темную сторону силы, джедай, это будущее человечества». И говорить нечего о разных заданиях, если все дальнейшее после судьбоносного решения практически идентично — те же локации, те же враги, даже босс тот же, только текстовка другая.
На что действительно влияют имплантаты — так это на сложность прохождения. Чем их больше, тем проще — они и сами по себе увеличивают характеристики, а вдобавок открывают доступ к новым умениям. Впрочем, люди с незамутненным сознанием и неиспорченным кибернетикой телом имеют свои умения, но их по одному в каждой из школ.
Интересно, что до ролевой игры осталось совсем немного — здесь бы очень помогла некоторая нелинейность и дополнительные задания. Вот, например, группа людей на посадочной площадке для шаттлов просит помощи, но Сет несколько миссий занимается своими делами, а когда приходит уже на повторный призыв о помощи, находит только тела погибших. Почему нельзя было пойти туда сразу?
Портативный арсенал
В игре десять видов основного оружия, и, что удивительно, почти все они могут быть актуальны до самого конца игры. Исключений, пожалуй, два — это начальные пистолет-пулемет и звуковой бластер, их как ни развивай, лучших образцов они не достигнут. Всем остальным можно найти применение, приоритеты зависят от человечности персонажа и его развитии в боевую или инженерную ветки.
Например, штурмовая винтовка обладает не самым большим базовым уроном, зато урон критический — самый высокий. В руках человека-инженера с умением, значительно повышающим этот шанс, она становится машиной смерти. Но работает способность недолго, потому в обычном состоянии стоит переключиться на другое оружие, с высокими базовыми повреждениями. Или инопланетный пистолет, стреляющий разрядами электричества, — можно с помощью умений значительно повысить его убойную силу, пусть она не максимальна по цифрам, зато игнорирует броню. А ракетница бьет слабо, зато по большой площади, что намного эффективнее против групп противников, нежели обычное оружие. И подобные плюсы можно найти для каждого оружия из оставшихся.
Если пытаться оценивать игру как ролевую — то картина получается неприглядной. Но это — боевик с ролевыми элементами, пусть слишком аркадный и легкий, и воспринимать его нужно соответственно. Игровой процесс настраивается под себя с помощью развития умений — можно идти напролом или, в другой крайности, выманивать врагов на оборонительные рубежи. В любом случае в центре внимания — уничтожение толп врагов, а на закуску — неплохой сюжет.
ДОСТОИНСТВА | НЕДОСТАТКИ | |
Увлекательность 7 |
сюжет, физика, динамика боя | полная линейность прохождения, разные ветки — фикция |
Графика 8 |
анимация персонажей | нет |
Звук 9 |
динамичная музыка, звуки оружия | нет |
Игровой мир 8 |
подача информации о мире, диалоги персонажей, их характеры | некоторые моменты сюжета вторичны |
Удобство 7 |
сбор предметов, система сохранений | управление мышью, нет мини-карты, основная карта одноуровневая |
Новизна нет
Интерес повторной игры нет |
Награда | Вердикт: Беги и стреляй, стреляй и беги, ведь главное — это процесс уничтожения врагов. Сюжет, развитие персонажа и усовершенствования делают игру разнообразнее и интереснее. | Рейтинг 80% |
Характеристики
И персонаж, и его верный помощник обладают характеристиками, определяющими их эффективность в бою.
Здоровье (Health). Теряется при получении повреждений. Не удивительно, но если запас падает до нуля, персонаж гибнет. Восстанавливается до максимума аптечкой или в модуле лечения.
Энергия (Energy). Тратится на использование умений и активацию некоторых инженерных устройств. Набирается в бою, при каждом попадании по противнику, а полностью восстановить ее можно только в модулях лечения.
Сила атаки (Power). Модификатор урона оружия и умений из боевой ветки.
Наука (Science). А это аналогично, но для инженерных устройств и умений, что, впрочем, одно и то же. Сюда относится все — от гранат до турелей.
Броня (Armor). Снижает получаемые повреждения от физического урона.
Сопротивление огню (Fire Resist). Повышает защиту от огненного урона.
Сопротивление электричеству (Electrical Resist). Аналогично, но защищает от другой стихии — электричества.
Урон, темп стрельбы, вероятность критического попадания и модификатор для него зависит от оружия в руках героя.
Робот устроен проще человека, что не удивительно. У него также есть здоровье, броня и вооружение. Сопротивление стихиям собрано в один параметр (хотя на экране статистики он продублирован). А энергия, сила атаки и наука — прерогатива человека.
Характеристики растут с приобретением новых умений, но львиная доля усовершенствований придется на запчасти. «Местной валюты» падает много, но улучшить все не получится даже при самом большом желании (вариант тотального разрушения всего и вся оставим не рассматриваем). Да и порядок действий имеет значение. Первый рабочий стол встретится нам вскоре после пробуждения, а запас останется со старта. Хотя первая закладка открывается на оружии, стоит обратить внимание на вторую — с увеличением характеристик персонажа. Сначала увеличиваются броня, затем сопротивление огню и электричеству, после — здоровье, а усиление атак оставляем напоследок. С роботом проделываем те же операции, естественно, по очереди с главным героем, отдавая приоритет хозяину. Цены с каждым улучшением растут, потому гнаться за максимизацией параметров по очереди не нужно. За оружие стоит браться, когда определитесь, что будете использовать если не до конца игры, то длительное время.
Устройства на уровнях
Модуль лечения (Health Module). Всегда, за единственным исключением, находится на станциях помощи (Aid Station Room), где никогда не бывает врагов. Полностью восстанавливает здоровье и энергию персонажа и ремонтирует Харви. Одновременно с оздоровляющими процедурами сохраняет игру в ячейку автоматического сохранения. В ближайшем модуле лечения герой появляется в случае гибели.
Рабочий стол (Workbench). Находится на станциях помощи, рядом с модулем лечения. Здесь можно потратить честно заработанные запчасти на улучшение характеристик персонажа, робота и оружия либо собрать из них инженерные устройства. На начальном уровне рабочие столы отсутствуют.
Мастерская (Manufactory). Главная задача — восстановление робота после его гибели, обойдется сия процедура в двадцать пять запасных частей. Если Харви поврежден, то бесплатно, то есть даром, ремонтирует его. При этом наш помощник телепортируется из текущей точки к мастерской, это может быть полезно, когда он не успевает залезть в лифт вместе с героем.
Модулькибернетизации (Cyberinstallation Unit). Служит для имплантации кибернетических компонентов в тело героя. Встречается там, где мы по сюжету находим эти самые компоненты, а один установлен на базе, в медицинском центре «Дельта».
Управление нестандартное, а посему неудобное. Оно почти полностью завязано на мышь. Привыкание идет быстро, но лучше бы все было иначе.
Перемещение осуществляется с помощью левой клавиши мыши — куда нажал, туда и пошел. Ею же открываются двери и ящики.
Стрельба — с помощью правой кнопки мыши, достаточно зажать и навести на цель. Одновременно зажатый Shift позволяет вести огонь по произвольным целям, например по ящикам.
Работает либо то, либо другое, поэтому персонаж не может одновременно вести огонь и бежать.
0-9 — использование умений персонажа.
F1—F9 — управление роботом HR-V.
E — перекатиться в направлении указателя мыши.
H — использовать аптечку.
Z — собрать все запчасти и аптечки вокруг себя.
Tab — переключение оружия.
С — сведения о персонаже.
L — цели миссии.
M — карта.
K — дерево умений.
T — способности.
W, A, S, D — самый оригинальный ход: управление камерой, приближение-удаление и повороты вокруг персонажа.
Оружие
Все оружие обладает четырьмя параметрами: уроном, частотой стрельбы, шансом нанесения критического урона и множителем для него же. Первые два определяют итоговый численный показатель — урон в секунду. Но критический урон и его вероятность в нем не учитываются, равно как поражение по площади и тип наносимых повреждений, потому ориентироваться только на эту цифру не стоит. Но и улучшать все подряд тоже не нужно — некоторые стволы откровенно проходные, а вернуть потраченное нельзя.
Персонаж всегда держит все найденное при себе, но в быстром доступе могут быть только два экземпляра. Теоретически, достать любое оружие из имеющегося можно когда угодно, но в скоротечном бою на это просто нет времени.
Индукторный клинок (Magblade). Базовое оружие, но вовсе не классическая единичка. По прямому назначению энергетический клинок использовать сложно, пусть у него урон больше, но с дистанционным оружием бой скоротечнее и безопаснее для героя. Зато он наделяет владельца просто так сверхъестественными способностями — возможностью посылать сгустки энергии во врагов или бить их вокруг себя. Интересно, что для применения умений совершенно не обязательно брать это оружие в руки — персонаж всегда держит его в левой руке, вне зависимости от того, какая пара выбрана.
Это важно: усовершенствование индукторного клинка не дает усиления урона от умений.
Пистолет-пулемет (Submachine Gun). А вот это — действительно «единичка», поскольку явление кратковременное. Первое задание в основной части игры — найти именно это оружие. Его можно прилично «раскачать», но для этого придется вложить в улучшения очень много запчастей. Лучшие образцы появятся раньше.
Акустический пистолет (Sonic Blaster). Мощная для начала игры вещь, но обладает одним большим недостатком — низкой дальнобойностью. Впрочем, можно использовать его в паре с пистолетом-пулеметом или, позднее, со штурмовой винтовкой, благо переключаются они очень быстро.
Штурмовая винтовка (Assault Rifle). Приходит на смену пистолету-пулемету и будет неплохим оружием в средний период игры. Может быть полезной даже в поздний, но тогда ставку нужно делать на критический урон — ведь он у штурмовой винтовки может превысить триста процентов обычного.
Пистолет кераков (Kerak Pistol). Точнее, пара пистолетов. Очень специфическое оружие, хотя для своего периода очень мощное. Найти его можно, тщательно обшаривая все закоулки, в то время как остальное лежит едва ли не на пути (находится в локации Colonist Quarters, ближе к концу, перед последними двумя дверьми — слева от лифта будет заставленная ящиками дверь, а изнутри она еще и заминирована). Пистолеты кераков стреляют электроплазмой, то есть игнорируют броню, но зато с ними нельзя использовать зажигательные пули. Они станут более эффективны, если выучить умение «сила элементов», добавляющее по пять процентов к урону четыре раза.
Ракетная установка (Rocket Launcher). Очень специфическое оружие — бить одиночные цели невыгодно, самый низкий урон в игре. Зато против групп противников показывает себя отлично, ведь урон идет по площади. Второе применение — разминирование, там, где всеми прочими надо уничтожать каждую ловушку по отдельности либо тратить гранату, ракетница справится за один выстрел.
Разрывное ружье (Frag Rifle). А вот и лучшее оружие для пожелавших остаться людьми. Урон почти максимальный (из пистолетов кераков можно выжать чуть больше, но с умениями на дополнительный урон), разрывные снаряды бьют по нескольким целям сразу, есть возможность использовать зажигательные пули, а шанс критической атаки и повреждения от нее — выше среднего.
Многоствольный пулемет киборгов (Cyborg Chaingun). Это лучшее оружие в игре, но для использования требуются имплантаты рук и ног. Со всеми улучшениями урон получается просто огромный — бой длится считанные секунды.
Термоядерная винтовка (Fusion Beam Rifle). Практически то же самое, что и пистолет кераков, — темп стрельбы ниже, а урон выше, что дает тот же самый урон в секунду, а стреляет термоплазмой и потому наносит урон огнем. Может быть полезной, только если пистолет пропустили.
Гауссова пушка киборгов (Cyborg Gauss Cannon). Встречается уже в самом конце игры, требует для использования кибернетических имплантатов рук и ног. Стреляет редко, причем частота стрельбы не увеличивается улучшениями, но зато шанс критического урона максимальный среди всего оружия, при максимальном развитии в этом направлении (улучшения оружия, имплантат, умения) он может достичь тридцати пяти процентов. А наибольший возможный урон — двести восемьдесят процентов базового. То есть применять его стоит для уничтожения финального босса.
Инженерные устройства
На использование устройств нет ограничений, разве что надо найти чертежи для них. Но при изучении умений из инженерной ветки растет их мощность и прочность. Большинство устройств изучается персонажем по мере прохождения, а два — только с помощью умений в инженерной ветке.
Аптечка (Health Pack). 20 запчастей за штуку. Полностью восстанавливает здоровье персонажа. Но при любом раскладе больше четырех штук унести с собой не удастся.
Импульсная граната (Impact Grenade). 5 гранат за 30 запчастей. Обычная граната с радиусом поражения физическим уроном четыре метра. Перезарядки нет, можно кидать в толпу врагов хоть пять штук подряд. Взрываются при столкновении с жертвой либо через некоторое время. Если не очень активно их использовать, то будет хватать даже тех, что выпадают по пути из врагов и ящиков.
На заметку: гранатами можно эффективно уничтожать минные поля из ловушек.
Плазменная граната (Electroplasma Grenade). 5 гранат за 80 запчастей. Наносит немного больше урона, чем импульсная, радиус поражения пять метров, а повреждения — электрические. Но для постоянного использования они дороговаты даже для инженера с вдвое удешевленным производством.
Это важно: бомбы, гранаты и ловушки летят туда, где в момент активации умения находится указатель мыши.
Оглушающая бомба (Stun Bomb). 5 бомб за 60 запчастей, требуется изучение одноименного умения. Урон совсем небольшой, зато цель парализуется на пять секунд. Этого более чем достаточно, чтобы закидать врагов обычными гранатами или же просто нейтрализовать часть противников. Умение перезаряжается пятнадцать секунд.
Огненные ловушки (Fire Traps). 5 ловушек за 30 запчастей. Точно так же, как и гранаты, метаются в туманную даль в направлении противника. Но действуют совершенно иначе — прилипают к поверхности, а при приближении врага через пару секунд взрываются, наносят урон и поджигают жертву. Надо сказать, что не особо полезная вещь — все равно добивать приходится оружием.
Гравитационные ловушки (Gravity Traps). 5 ловушек за 40 запчастей. Вообще не наносят урона, зато притягивают к себе все цели в радиусе пяти метров. При этом жертвы теряют возможность стрелять. Можно использовать в комплекте с огненными ловушками и другими инженерными устройствами или же просто прикрываться от приближения противников.
Дрон-бомба (Bomb Drones). 2 дрона за 20 запчастей, требуется изучение одноименного умения. Очень мощная по сравнению с гранатой мина с пятиметровым радиусом поражения, да еще и с возможностью самодоставки к цели. Но есть сложности: двадцать пять секунд перезарядки — это использование один раз за бой, низкая дальность обнаружения цели — если поставить слишком далеко, он останется на месте. Лишним он уж точно не будет.
Пулеметный дрон (Gunner Drones). 2 дрона за 50 запчастей. Персонаж создает дрона, летающего вокруг него и наносящего постоянный урон противникам (поскольку стреляет беспрерывно). Живет сорок секунд, а перезаряжается умение минуту.
Боевыедроны (Combat Drones). 2 дрона за 50 запчастей. Вокруг героя появляются три дрона, их суммарная атака в полтора раза больше, чем у пулеметного. Но бьют они только в упор и действуют значительно меньше — двадцать секунд при сорока перезарядки. В любом случае, они тоже не будут лишними.
Охранная пушка (Gun Sentry). 2 пушки за 40 запчастей. Герой устанавливает турель, обстреливающую врагов. В плюсах — относительно быстрая перезарядка (десять секунд при длительности действия тридцать), прочность и урон. А минус один — неподвижность, но это исправляется вытаскиванием врагов на нашу защиту или размещением уже во время боя.
Имплантаты
Установка имплантатов определяет сложность прохождения — чем менее походит наш герой на человека, тем легче. От наличия тех или иных усовершенствований зависит и возможность изучения тех или иных умений в обеих ветках, причем в различных случаях требуется что-то свое.
Каждая установка меняет изображение соответствующей части, при полной замене картинка персонажа при переговорах также становится другой. Кроме того, от количества имплантатов зависит финальный ролик при «положительном» завершении игры.
Кибернетический глаз (Cybernetic Eye). Снижает человечность на 4%. Увеличивает силу атаки персонажа на десять единиц.
Кибернетические ладони (CyberneticHands). Снижает человечность на 9%. Увеличивает критический урон от индукторного клинка в полтора раза. Сам по себе плюс не особо ценный.
Кибернетические руки (Cybernetic Arms). Снижает человечность на 15%. Повышает силу атаки на пять единиц, на столько же увеличивается максимальное носимое количество инженерных устройств.
Кибернетические ноги (Cybernetic Legs). Снижает человечность на 15%. Скорость персонажа с момента установки возрастает на 10%.
Кибернетический позвоночник (Cybernetic Spine). Снижает человечность на 12%. Длительность действия умения «щит» увеличивается на три секунды, при базовом значении пять и перезарядке десять — это очень много.
Кибернетический торс (Cybernetic Chest). Снижает человечность на 17%. Запас здоровья увеличивается на сто единиц, а энергии — на двести пятьдесят.
Кибернетический мозг (Cybernetic Brain). Снижает человечность на 23%. Вероятность критического урона при любой атаке увеличивается на 10%.
9 октября 2198 года межзвездный колонизационный корабль «Ребекка Ли» прибыл к Бете созвездия Гончих Псов и направился ко второй планете системы. 17 января следующего года, после шести дней орбитального полета, планета была признана годной для колонизации и названа Элизиум. На ней начали возводиться первые человеческие поселения.
Но не прошло и месяца, как к планете прибыл флот расы керак и уничтожил более сорока тысяч поселенцев. Корабль «Ребекка Ли» подал сигналы о помощи окрестным кораблям и поселениям. Все они были отслежены и в течение двух последующих лет уничтожены.
3 мая 2202 года флот кераков вошел в Солнечную систему, прорвал оборону вокруг Титана и уничтожил последний действующий колонизационный корабль Земли «Френсис Дрейк». Два дня спустя был принят проект «Исход с Земли», по которому срочно достраивались пять колонизационных кораблей — «Армстронг», «Гагарин», «Синг», «Соинка» и «Бальбоа». Ничтожно мало для эвакуации человечества, но на большее не было времени.
Флот кераков ожидался на орбите Земли 12 июня, но появился на два дня раньше. Из пяти досрочно стартовавших кораблей смог выжить только «Армстронг», а Земля была уничтожена. Люди на борту остались единственными представителями вида Homo Sapiens во вселенной.
Как стало известно позднее, вторая планета Беты Гончих Псов была для кераков священной, а действия землян — ее осквернением. С их точки зрения наказание могло быть только одно — смерть. Человечество само поставило себя на грань гибели.
Способности
В бою персонаж может использовать способности. Часть из них известна сразу, некоторые приобретаются по мере продвижения по сюжету, а какие-то доступны только после изучения умений.
Главная помеха в использовании способностей — интерфейс. В любом случае, уже к середине игры их количество перевалит за десяток и попросту не хватит ячеек под все желаемое. Только поэтому и появляется критерий «полезно — бесполезно». Воин переносит это относительно безболезненно, а вот инженеру после всех его устройств не хватит места под боевые навыки.
Боевые
Осколки (Shard Storm). 400 эн. Начальная способность. Все враги вокруг персонажа получают сильные повреждения и замедляются вдвое на восемь секунд. Оружие последней надежды — особенно на первых уровнях, пока не изучен щит.
На заметку: если под удар попадет много врагов, то энергия за использование умения может полностью восстановиться.
Смертельный удар (Deadly Strike). 250 эн., перезарядка 4 сек. Начальная. С помощью клинка герой посылает в противника мощный заряд энергии. Обычных противников почти наверняка убивает сразу, а в сражении с усиленными помогает разделать их быстрее, чем они нас. Используется с самого начала и до конца игры.
Сильный удар (Bash). 150 эн., перезарядка 6 сек. Начальная. Очень сильное, но специфическое в использовании умение. С его помощью можно ударить только рядом стоящую цель. На обычного противника вряд ли стоит тратить, а в сражении с усиленными рукопашниками — незаменимо.
Спринт (Sprint). 50 эн., длительность 5 сек., перезарядка 3 сек. Начальная. Единственное применение спринту, которое удалось найти, — перемещение по уже посещенным местам, что придется делать только в случае большой забывчивости.
Зажигательные патроны (Fire Clip). 200 эн., длительность 15 сек., перезарядка 30 сек. Изучается во время прохождения. Большинство видов оружия при попадании в цель еще и поджигают ее, нанося дополнительный урон. Не работает с энергетическим оружием и ракетной установкой.
Веерный удар (Fun Shot). 250 эн. Изучается во время прохождения. Персонаж выпускает семь зарядов, расходящихся веером под углом около тридцати градусов. Каждый наносит небольшие повреждения. Умение очень специфичное — действительно эффективно оно на близком расстоянии, а уже на нескольких метрах половина уходит в молоко. Да и против одиночек неэффективно. Тут уже дело личных предпочтений — однозначно о полезности или бесполезности говорить нельзя.
Прилив сил в бою (Battle Rush). 200 эн., длительность 20 сек., перезарядка 40 сек. Изучается приобретением умения. Описание этого и последующих умений см. в одноименном разделе далее по тексту.
Стойка (Lock Down). 150 эн., длительность 15 сек., перезарядка 40 сек. Нужно умение.
Веерный огневой вал (Fan Barrage). 300 эн., перезарядка 2 сек. Нужно умение.
Дисциплина (Discipline). 150 эн., длительность 20 сек., перезарядка 60 сек. Нужно умение.
Вызов (Challenge). 100 эн., перезарядка 10 сек. Прохождение, дается за выбор «темной» стороны. Заставляет всех врагов в радиусе семи метров от персонажа атаковать его. А на кого еще они могут нападать? Разве что на Харви, но гибнет тот крайне редко. Да, применять так можно, но ячейки под умения лучше использовать более толковым образом, а робота в случае чего можно и заново собрать.
Инженерные
Щит (Shield). 150 эн., длительность 5 сек., перезарядка 10 сек. Прохождение. Самое главное и обязательное умение в любом из вариантов прохождения — в половину времени оно полностью защищает героя от любых повреждений. А если установить кибернетический позвоночник, время действия вырастет до восьми секунд, То есть зазор будет всего две.
Воодушевление (Inspiration). 300 эн., длительность 8 сек., перезарядка 80 сек. Нужно умение.
Ремонтные микроботы (Repair Microbots). 200 эн., перезарядка 60 сек. Нужно умение.
Все остальные способности — использование инженерных устройств. Их описание дано в одноименном разделе выше по тексту.
Управление роботом HR-V
Атака (Attack). Начальное. Харви начинает атаковать указанного врага или предмет. Если там ничего не оказывается, то выполняется следующая команда, движение.