Command & Conquer: Red Alert 3

09.12.2008 19:57

  • Снова на арене
  • Вместе с союзником
  • Править морями
  • Супероружие
  • Советы
  • Альянс
  • Япония

Ну что, кто еще верит, что в СССР по улицам медведи ходят? Медведи призваны в армию, наряжены в бронежилет и спускаются на ваш город на парашюте. Вон, видите, летят?

Снова на арене

Первый проснулся доктор Пилюлькин. Он увидел на стене портреты и стал смеяться. Они ему так понравились, что он даже нацепил на нос пенсне и стал рассматривать портреты очень внимательно. Он подходил к каждому портрету и долго смеялся.

— Молодец, Незнайка! — говорил доктор Пилюлькин. — Никогда в жизни я так не смеялся!

Наконец он остановился возле своего портрета и строго спросил:

— А это кто? Неужели это я? Нет, это не я. Это очень плохой портрет. Ты лучше сними его.

Н. Носов, «Приключения Незнайки»

В небе распускались огненные цветы... нет, это не салют Победы, это исполинская развесистая клюква. В этой игре есть все, чего вы не хотели узнать о родной стране, причем не потому, что боялись спросить. Вот разве что нет пока боевой балалайки. Видимо, будет в Red Alert 4.

Нельзя сказать, что игра получилась такой же безумной, как и базовый Red Alert; во многих отношениях она пошла куда дальше. И дело даже не в пресловутых мишках, хотя привыкнуть к медвежьему рылу в меню «Пехота» непросто.

Как насчет, к примеру, славного бронетранспортерчика, который мало того что бегает по воде аки посуху — так еще и... выстреливает бойцов из чего-то вроде миномета в направлении вражеских позиций? Там они плавно снижаются на парашюте. Зрелище того же медведя, вылетающего из пушки, а затем раскрывающего парашют, эпично.

А машины-трансформеры Империи Восходящего Солнца? Ныряющие бомбардировщики, которые одним движением руки превращаются в субмарины? Шагающие механодинозавры, которые подпрыгивают и обращаются в вертолет?

Только, умоляю вас, не надо траченных молью песен о неуважении к русским и советским. Это честный гротеск; в сумасшедшем кривом зеркале отражаются и союзники с протонным коллайдером, и японцы со своими самураями и ниндзя. Не стоит уподобляться доктору Пилюлькину из эпиграфа.

И чем только не придется нам заниматься в ходе миссий! Оборонять Эрмитаж (вполне узнаваемый!), захватывать швейцарские банки, атаковать Статую Свободы, организовывать убийство императора прямо в дворцовом саду... А что этот подлый Черденко сделал со статуями на острове Пасхи!

Все это сопровождается брифингами в фирменном стиле, с живыми и очень неплохими актерами; по чести говоря, сценарий мог бы быть и поискуснее, но экскурсия в духе «вы сможете увидеть разные места, познакомиться с интересными людьми и убить их всех» удалась на славу.

Чего не хватает, чтобы признать игру «идеальным продолжением» по стилю? Разве что Юрия... и зловещей тени Кейна где-то за кадром.

А как насчет продолжения по игровым идеям? Разумеется, в Red Alert 3 честно воспроизвели классическую схему RTS — строительство базы, добычу ресурса комбайном (правда, практически всегда перерабатывающий завод строится впритык к шахте, чтобы далеко не бегать), «резиновую рамку» с группами, подвешиваемыми на число. И мало кто осудил бы Electronic Arts, если бы после этого нас оставили наедине с очередным хроноконфликтом между Советами, союзниками и добавившимся к ним японским императором. Разве что те, кто рассудку вопреки ищет в каждом квесте «революцию в жанре» и очень огорчается, что ее — о диво! — опять не случилось.

Но только они на этом не остановились.

Памяти Diablo

На медведя я, друзья, выйду без испуга,

Если с другом буду я, а медведь — без друга.

М. Танич

Во многих томах, написанных для анализа причин успеха Diablo (я не шучу — на эту тему написано около 5000 страниц!), почетное место занимает тема «кооперативной игры». Дескать, в Diablo люди впервые по-настоящему распробовали совместное уничтожение монстров; и вот с тех пор все не могут остановиться...

К чему это я? А к тому, что через двенадцать лет тот же трюк решили провернуть в RTS. Все миссии всех кампаний Red Alert 3 (!) рассчитаны исключительно на совместное прохождение. Две союзных армии строят свои лагеря на более или менее симметричных позициях, копят и тратят общую казну — и вместе выполняют боевую задачу.

Ощущение, скажу вам, своеобразное; и не в последнюю очередь — из-за этой самой общей казны. Но если удается избавиться от проклятого вопроса о том, кто чьи деньги «даром тратит», то перед нами гораздо более интересное упражнение на согласованные действия, чем в MMORPG.

Можно, конечно, действовать по принципу «айда на дурного гада кучей!», но это работает даже хуже, чем обычно в RTS; толпы танков союзников мешают друг другу, суетятся под мышью и так далее. Гораздо логичнее планировать атаку с двух концов... и тут, как ни забавно, всплывает моральная дилемма. Неохота быть той стороной, которая отманивает на себя силы и несет основные издержки операции, просто физиологически неохота. Из-за похожего чувства в MMORPG вечно не хватает грамотных «танков»...

А если серьезнее, найти два подходящих направления для атаки всегда сложнее, чем один; и еще сложнее организовать симметричную операцию, чтобы вас не перебили поодиночке.

Ну а если вы купили RA3 для себя и не собираетесь пробовать «кооператив»? Нет проблем: добрые разработчики предоставили вам «электродруга». Союзник, управляемый ИИ, прикроет ваш тыл и вообще сделает то, что ему поручено, так, как умеет. Ему можно указать место дислокации войск для обороны, приоритетную цель для немедленного удара или для планирования атаки.

Беда заключается опять-таки в общей казне: такой возможности, как «поднакопить денег», фактически нет. Не будете сами строить толпы пушечного мяса, пока не отстроился hi-tech? Да на доброе здоровье, на вырученную сумму ваш электротоварищ призовет в бой пару батальонов «человеков с ружьем». Впрочем, откровенной ерунды он не производит, штурмовать город истребителями не пытается... А значит, ему можно поручить и отманивание врага на себя, и защиту фланга, и все, что не требует ювелирной точности.

Так что даже в режиме синтетического союзника ощущения интересные и необычные. И в целом положительные. Хотя и не уверен, что этому режиму суждено большое будущее.

Как рыбы вышли на сушу

Лучше плохо плавать, чем хорошо ходить.

Девиз туристов-водников

Одна из вечных проблем стратегического жанра — ненужность морей; хотя в реальности править морями было в среднем выгодней, чем сушей, на игры этот факт распространяться упорно не желал. А все потому, что реальные причины успехов морских держав из модели обычно выкидывают.

Не могу сказать, что в Red Alert 3 использована реалистичная модель, но утверждение разработчиков: «В нашей игре будет выгодно править морями!» — полностью оправдалось.

Сделано это так.

Во-первых, базу можно запросто строить в море; все что ни попадя, кроме танкового завода и пехотных казарм (да, даже аэродром!), можно и порой нужно строить на сваях, упирающихся в дно морское. А кое-где (хотя таких мест немного) в море лежат ключевые ресурсы.

Во-вторых, среди флотов много машин-амфибий. К примеру, уже упоминавшийся советский Bullfrog с пушкой для десантирования; очень удобно подойти к охраняемому участку с моря и запульнуть в тыл врагу пехоту на парашютах. Или западный эсминец Assault, сочетающий ударную мощь с защитой своих от вражеского огня. Амфибия может вылезти из моря и спуститься в воду не абы где, а только на мелководной территории (ее четко видно на мини-карте по белой полосе), но это вполне серьезный способ штурма баз.

В-третьих, если игнорировать море, враги выпустят туда линкоры и авианосцы, которые запросто прострелят всю вашу базу с почтительного расстояния, а вы им даже рукой помахать не сможете. Это куда более серьезная угроза, чем кажется: чисто сухопутной обороне трудно что-то противопоставить ракетной бомбардировке с линкора.

Конечно, если на карте море только в уголке, это работать не будет; но на подавляющем большинстве игровых карт его много или даже очень много. Да, и в миссии про швейцарские банки. Как ни забавно смотрится военный флот (с субмаринами!) на Женевском озере... будем надеяться, что грабеж банков окупил Советам эти расходы!

Козыри в рукаве

Сцена звездных войн. Начальник штаба

Весело планирует бои:

— Ох, неслабы, братцы, ох, неслабы

Боевые спутники мои!

Е. Поникаров

Хотя модной борьбы за контрольные точки в игре не появилось, зато другое веяние последних лет — награда за боевые свершения — не минула Red Alert 3.

По мере пребывания ваших войск в гуще сражения они не только накапливают боевой опыт (элитные войска, мало того что сильнее, еще и регенерируют), но приближают вас к возможности использовать сверхоружие. За каждый балл, скажем так, боевого участия можно открыть одну из веточек «дерева» сверхоружия.

Например, Советы могут первым баллом открыть возможность орбитальной бомбардировки, а вторым — увеличить размер и поражающий фактор такой бомбежки. Сносить этим способом здания все равно неэффективно, но если противник недальновидно сосредоточил армию в большой кулак, одно удовольствие прихлопнуть ее боевым спутником, а немногих выживших добить обычной атакой. После этого супероружие будет какое-то время перезаряжаться... но можно открыть что-нибудь из другой ветки, скажем, притягивание боевых машин в нужную точку.

Эта возможность делает бои энергичнее... и, как ни странно, не перекашивает баланс. Во всяком случае, выиграть на одном только супероружии не получится; это вам не знаменитая ракета из Dune 2, которая, конечно, бьет в белый свет как в копеечку, но если вдруг угодит во вражескую базу — полководцу противника останется только бежать на Сигму Дракона.

А контрольные точки кое-где все же есть: те же банки дают постоянный верный доход, а захват госпиталя дает регенерацию вашей пехоте.

Стратегия, тактика и баллистика

— А вот сейчас вы видите уникальные кадры: в прямом эфире вы можете наблюдать, как группа террористов готовит ракету к запуску.

— Хаим, ты так спокойно об этом говоришь...

— Это потому, что снимаем мы их не телекамерой, а системой наведения ракетного снаряда. А вот, собственно, и он...

А. Левитас

Схем развития в Red Alert 3 не слишком много (в сравнении, скажем, с Warcraft 3). Поскольку развитой системы усовершенствований войск не имеется, все «дерево» сводится к постройке производящих зданий (по одному на пехоту, технику, флот и авиацию) да еще технического здания, открывающего доступ к самым могучим танкам, самолетам и судам. И в сетевой игре, конечно, возможен rush, хотя обороняться против него и не очень сложно.

Но вот строить глухую оборону на более поздних этапах — малореально. Ракетница, линкор, пушка «Афина» легко «переплюнут» по дальнобойности стационарные орудия и выведут их из строя, даже не подставляясь под удар. О таких средствах обороны (хорошо работающих поначалу), как пехота внутри здания, уж молчу. Поэтому надо переигрывать друг друга на агрессии, и это, на мой взгляд, делает игру только интересней. О балансе сторон говорить пока рано, хотя на этом этапе я серьезного перекоса не вижу.

К слову о дальнобойной технике: на многих картах кампании она кажется даже чересчур дальнобойной. Например, когда нужно штурмовать крепость в кратере вулкана — совершенно нет нужды и в самом деле вести войска на склоны кратера. Поставили внизу, в укромном уголке между отрогами горы, ракетницы, сказали: «Пли!» — и ждем... Несколько плевков — бастион рухнул. Переползаем в другое укромное местечко, целимся... А засады (пехотные укрепления, десантирующие солдат) на той же карте вообще можно перестрелять из линкоров с моря. Как и страшное супероружие нашего противника — оно поставлено слишком близко к берегу, хотя это, скорее всего, так и задумано (прорываться туда по суше намного дольше).

Ракетницы, разумеется, не козырный туз; в ближнем бою их, как всегда и было, разделывают без особого труда. А самые тяжелые танки и вовсе... давят их, как пехоту! Разве что с некоторым вредом для собственного здоровья. Идея давить танками боевые машины и даже легкие танки пока... хм... не общепринята, но с общим безумием Red Alert сочетается великолепно.

Хорошая находка — возможность планировать движение; причем не просто в виде маршрутных точек (такое мы уже не раз видели), а в виде последовательных целей. Это дает шанс планированием искупить некоторые проблемы с микроконтролем.

На стратегию в кампаниях забавное влияние оказывает система с расширяющимися картами. Казалось бы, вы изучили театр военных действий, приняли решение о своей стратегии на этой карте, решили, с какой стороны строить оборону базы... и тут, как в небезызвестной Supreme Commander, горизонт на севере вдруг сдвигается, и там открывается широченный оперативный простор, с которого вот-вот поползут вражеские танки... А ваша база как раз повернулась к югу передом, к северу задом, и с той стороны у вас исключительно уязвимые здания без единой турели.

Впрочем, не стану утверждать, будто это провоцирует защищать «на всякий случай» края карты. Скорее просто любопытная деталь, чем принципиальная часть игры.

Ловля блох

Конечно, есть на свете эстеты, которые сморщат нос уже при виде 64 видеомегабайт в разделе системных требований. Да, полигоны тут шли в розницу, а не оптом, а приблизить камеру до состояния, когда можно разглядеть маникюр Тани, не представляется возможным. Что не делает игру некрасивой. Как говорил Стивен Ликок:

И послушайте — не заботьтесь вы о том, содержится ли в вашей пище крахмал, белок, клейковина и азот. Если хотите есть подобные вещи, пойдите купите их себе и ешьте на здоровье. Сходите в прачечную, наберите там целый мешок крахмала и ешьте сколько влезет. Запейте хорошим глотком клея, а потом добавьте полную ложку портлендского цемента. И вы будете склеены хорошо и прочно.

Известные места в игре отлично узнаются, огонь и взрывы, без преувеличений, превосходны, техника обладает собственным лицом (иногда в буквальном смысле: так, например, дирижабль «Киров» ухмыляется, как недружелюбное привидение), и разве что человечки мелковаты... но все равно ведь 99% времени за стратегией не делаешь максимального приближения, чтобы получить приличный обзор. Так что это едва ли тяжкий грех.

О багах мне сейчас говорить сложно, потому что версия у меня предрелизная. В ней обнаружен баг — один, но это царь-баг: не загружаются сохраненные игры, из-за чего кампанию пришлось проходить «на одном дыхании». Но я искренне надеюсь, что к концу октября это интересное явление исчезнет, а в остальном игра стабильна. Интерфейс я бы даже назвал не просто «нормальным», а весьма удобным.

Не буду бросаться громкими фразами вроде «живая классика» или «RTS года». Мартовские иды еще не кончились, а насчет классики лучше всего сказал Маяковский: «Зайдите через тысячу лет — там поговорим». Скажу только, что это весело, красиво, увлекательно и наверняка появится у нас в Советах мастеров, а также в Дуэльном клубе. И что «Корона» и статус темы номера не вызвали у меня ни малейших сомнений.

ДОСТОИНСТВА НЕДОСТАТКИ
Увлекательность
8
много интересных новинок не везде просчитаны карты
Графика
9
войска, ролики, узнаваемые места технический уровень
Звук
9
актерская игра, отклики войск, музыка нет
Игровой мир
9
традиционная ирония стала еще гротескнее сценарий мог быть и пооригинальней
Удобство
8
можно экономить на микроконтроле сохранения не всегда срабатывают
Новизна да

Интерес повторной игры да

Награда
журнала
Вердикт: Возвращение состоялось; но авторы не ограничились повторением пройденного, а добавили несколько весьма необычных находок. Рейтинг
журнала

87%

Страна непуганых медведей

Знакомство с войсками начнем, конечно же, с Советов.

В классической раскладке «Сильный, Быстрый и Хитрый», которую использует множество RTS, Советам досталась роль Быстрого. У них есть наилучшие возможности для десанта: тут и упоминавшаяся уже цирковая пушка на Bullfrog, и чудо-вертолетик, перевозящий по пять пачек пехоты и одной единице техники, и прыгающая боевая машина...

Ускорено и строительство: можно делать краны, которые добавляют еще одну очередь строительства (отдельно для зданий и для турелей), а в свободное время еще и технику ремонтируют. И это, в принципе, шанс на старте выиграть гонку развития. К тому же не надо тратить много времени на производство электростанций: суперреактор заменяет сразу несколько энергоустановок.

К этому добавляется маленький мобильный аналог «стройплощадки», который опять-таки можно переносить на вертолете — и после этого не нужно усовершенствовать, чтобы получить право на новейшие войска (лаборатория Battle Lab строится раз и навсегда).

Пехота

Медведь (Bear). Собачки — а говорят еще, верные животные! — изменили СССР с Альянсом, и на их место были призваны медведи. Мишка быстро бегает и дерет когтями пехоту; будучи сам пехотой, отлично перевозится в десанте. А кроме того, у него есть фирменный рык, заслышав который пешие войска цепенеют. Но вот с техникой или зданиями он не может сделать ничего. То есть совсем.

Инженер (Combat Engineer). Тут без сюрпризов: захват зданий и полевой ремонт. Здания захватывать, кстати, нужно не только в качестве хитрого способа отобрать часть базы; банк или госпиталь без инженера не приватизировать. А вот в мирном здании кто угодно может окопаться... Кстати, если мирного здания под рукой нет — инженер построит маленький уютный бункер, который на безрыбье сойдет за укрепление. В бой его пускать, разумеется, категорически не следует, а перемещается он только вразвалочку.

Призывник (Conscript). На первый взгляд — ординарный «человек с ружьем» в неуклюжей шинели и в ушанке. Предназначен для борьбы с пехотой, против всего остального довольно неэффективен. Но неплох в выбивании гарнизонов из зданий: для этого у него есть альтернативное оружие — «коктейль Молотова». Только не забудьте потом переключить его обратно на винтовку, в обычном бою этот напиток не в чести.

Гранатометчик (Flak Trooper). По идее, Flak — это зенитное оружие, но товарищ Flak Trooper хорош не только против самолетов, но и против наземной техники. А домик с парой-тройкой гранатометчиков отлично останавливает вражеские машины... по крайней мере, противопехотные. Но вот против зданий его эффективность так себе. У гранатометчика два разных режима атаки — зенитный и противотанковый; если его давит машина, когда он в противотанковом режиме, — машина взорвется на его боезапасе.

Теслоносец (Tesla Trooper). Знаменитый сербский изобретатель вооружил на этот раз и пехоту Советов боевой версией своей знаменитой катушки. Солдат с пушкой Тесла в лапах и в бронекостюме, напоминающем панцеркляйн из Silent Storm, действительно может выйти один на один против легкого танка; а вдвоем — и против тяжелого, потому что альтернативным режимом атаки один из них останавливает танк (и себя), а второй добивает.

Наташа (Natasha). Советская коллега известной коммандо Тани, Наташа — тоже смерть всему живому и особенно неживому. На пехоту у нее есть снайперская винтовка, а технику (вплоть до линкора) или здания она разрушает... авиабомбардировкой. Видимо, служит ей персональная эскадрилья и состоит у нее на посылках. Также может оперативно пристрелить водителя танка прямо через броню; это отключает танк, но вражеская пехота может заменить водителя. Для призыва Наташи в строй нужна военная лаборатория.

Техника

Серп (Sickle). Маленькая ходячая машинка на ножках, чья специальность — отстрел вражеской пехоты. С этим она справляется достаточно прилично, кроме ситуации, когда пехота засела внутри дома. А еще Серп умеет... прыгать, как блоха, перелетая через препятствия, что позволяет ему зачастую присоединиться к десанту с неожиданной стороны вражеской базы.

Молот (Hammer). Раз есть Серп, должен быть и Молот. Это типичный легкий танк, предназначенный для борьбы с вражеской техникой; бегает сравнительно быстро. Умеет лишать вражескую технику оружия и защиты спецатакой.

Лягушка-бык (Bullfrog). Этот БТР производится как на танковой фабрике, так и на верфи; его можно считать хоть сухопутной машиной, хоть катером. В любой из стихий Лягушка-бык бегает быстро и функционирует примерно одинаково. А именно — перевозит до пяти единиц пехоты и, как уже говорилось, по команде выстреливает их всех из цирковой пушки на очень, очень приличное расстояние, откуда они спускаются на парашютах. Местность надо, понятное дело, разведать, в никуда десант не отправляется. Сам БТР вооружен исключительно зенитным пулеметом; впрочем, это оружие для техники редкое и пользуется спросом. Но один на один он проиграет любой машине и любому кораблю.

Ракетница (V4 Rocket Launcher). Классика жанра. Оружие очень дальнобойное и могучее, только не слишком точное — пытаться с ракетой, скажем, охотиться на вражеский парящий БТР бессмысленно. А на близком расстоянии вполне может даже застрелиться. Но можно ею бороться даже с пехотой, если ее много в одном месте: для этого предназначен альтернативный режим огня, бьющий по площадям. Для производства ракетниц, Ужасов и Апокалипсисов нужна военная лаборатория.

Ужас (Terror Drone). Этот чудной паукообразный робот бегает быстрее любой сухопутной машины и к тому же, всем на диво, лазает по зданиям. Но любят его не за это, а за экзотический способ вести военные действия: он умеет внедриться во вражеский танк и... разорвать его изнутри. Альтернативная атака — просто удерживать чужую технику на месте, но это у Советов даже пехота умеет.

Апокалипсис (Apocalypse Tank). Классический «большой громила»: тяжелая пушка, живучесть, альтернативная атака притягивает к себе вражескую технику. Вдобавок его массы достаточно, чтобы давить не только пехоту, но и большинство боевых машин противника (команда «ехать и давить» — G). Прыгать по чужим танкам слегка вредно для здоровья, зато это быстро, надежно и практично. Он составляет с ракетницей надежную комбинацию: пока ракетница расстреливает дальние цели, Апокалипсис гордо стоит перед ней, готовый давить все, что приблизится. Остается только прикрыть эту связку с воздуха.

Спутник (Sputnik). Маленькая и дешевая машинка, которая может в нужном месте закопаться, чтобы рядом с ней разрешалось строить здания. В отличие от полноценной стройплощадки (MCV) не дает дополнительной очереди строительства и вообще сама ничего не строит. Зато стоит копейки. И ходит по воде аки посуху.

О сборщике руды (Ore Collector) и мобильной стройплощадке (MCV) ни здесь, ни далее нет нужды вести подробный рассказ. Отмечу только, что они тоже амфибии.

Если в большинстве игр на сборщиков руды (комбайны и т.п.) ведется охота, здесь обычно перерабатывающий завод находится строго рядом с местом сбора, которое никак не меняется в размерах, пока не исчерпается полностью. Поэтому сборщик выходит на простор только в ситуации, когда разрушили его завод. После чего можно отправлять его давить вражескую пехоту, все равно он не слишком полезен в отрыве от своего здания.

Флот

Часть машин, которые строятся на верфи, уже описаны выше: Лягушка-бык, Спутник, MCV, сборщик руды. А что осталось? Немногое:

Скат (Stingray). Легкий военный катер, вооруженный пушкой все того же многострадального Теслы; он умеет применять ее также под водой, замораживая все корабли вокруг, включая самого себя. Поэтому стайка Скатов может причинить серьезные неприятности целому флоту. Но это еще не все: при необходимости Скат выползает на берег, выпустив... ножки. Вид у него при этом препотешный, стоило бы назвать его «Рак», а не «Скат»... На суше у него нет такой суператаки, да и скорость пониже; поэтому в этом качестве он нужен в основном для поддержки дальнего десанта или аварийной защиты базы, если больше уж совсем нечем.

Подводная лодка «Акула» (Akula Sub). Субмарина, которую не видно, пока она не атакует. А атакует она быстро и больно. Но, конечно, только корабли. Альтернативная атака Акулы — две торпеды, двигающиеся прямо вперед и сметающие все на своем пути.

Дредноут (Dreadnought). А это — тот самый советский линкор, чьи ракеты способны разрушить базу за километр до моря. По причине исключительно ракетного вооружения он мало что может поделать с вражеским флотом, подошедшим близко (хотя он довольно живуч, и даже если дредноуты внезапно атакованы бомбардировщиками, можно успеть подвести МиГи); зато при достойном прикрытии из Скатов, Акул и МиГов это одно из лучших средств штурма вражеской базы. Хотя и отнюдь не дешевое, и без лаборатории не построишь.

Авиация

Клинки (Twinblade). Этот боевой вертолетик можно использовать и как штурмовую силу (если противник пока не обзавелся зенитками), но главный его смысл — в переброске десанта. На борту он несет пять пехотинцев и может пробраться туда, куда не дотянется Лягушка-бык; но важнее то, что он может носить и технику — танк, ракетницу, Спутник для строительства новой базы. Разумеется, не по пять штук, а одну единицу за раз; но ракетница, затащенная в укромный уголок пейзажа и обстреливающая врага через скалу, — серьезная головная боль не только для ИИ.

МиГ (MiG Fighter). Советский истребитель годится только для атаки на самолеты (а как же иначе?), но он быстр и живуч и со своими функциями справляется отлично. Скорость делает его также оптимальным разведчиком. Спецспособность позволяет мгновенно перейти к плану «Б» и отступить на родной аэродром с огромной скоростью.

Дирижабль «Киров» (Kirov Airship). Одна из самых знаменитых новинок RA3: огромный дирижабль-бомбардировщик с оскаленной мордой, нарисованной на переднем конце баллона. Оружие у него могучее, но ползет дирижабль по небу, как улитка; можно его ускорить, однако в этом случае он будет постоянно терять хиты. Как ни странно, этот дирижабль весьма живуч (для аппаратов легче воздуха это, мягко говоря, необычно); однако не уверен, что у Кирова большое будущее в PvP. И дорог, и лаборатории требует, и так медлителен, что можно успеть найти ему адекватный ответ. Хотя если уж дирижабли прорвались на базу — жертв и особенно разрушений будет много.

Здания

Как и у всех прочих фракций, у Советов есть стройплощадка, казармы, танковая фабрика, верфь, аэродром, рудоперерабатывающая фабрика и реактор — их смысл обычен, и подробно описывать их нет смысла. Казарма, танковая фабрика, верфь и аэродром производят войска четырех родов; реактор обеспечивает все питанием. Если питания вдруг недостаточно, все заводы работают вполсилы, а пушки не работают вообще; поэтому уничтожение реакторов — одна из популярных тактик штурма базы.

Суперреактор (Super Reactor). Дает намного больше энергии, чем реактор обычный, а потому способствует скоростному развитию и экономии. Есть только две проблемы: его нельзя строить первым (он работает только при наличии рудоперерабатывающей фабрики), и если его достанут враги — он взорвется, изрядно покалечив все вокруг. Но обычно Советы легко идут на этот риск, полагая, что скорость важнее.

Строительный кран (Crusher Crane). Добавляет очередь строительства, а также ремонтирует технику. Очень полезная штука, если есть деньги — строить нужно.

Военная лаборатория (Battle Lab). Открывает новые технологии, как то: производство ракетниц, танков «Апокалипсис», ужасов, дредноутов и дирижаблей, а также могучей Наташи. Работает сразу на все базы.

Остальные здания строятся в другой очереди: это непосредственно участвующие в сражении объекты.

Стена (Wall). Это есть у всех, но на всякий случай опишем: обыкновенная преграда, неактивная, но живучая. Толку от нее обычно очень мало, потому что она не задерживает ракеты, самолеты, прыгающие машины и много чего еще; а ракетница отлично справится с разгромом базы даже из-за стены. Разве что отразить начальную атаку... но не дороговато ли удовольствие?

Сторожевая пушка (Sentry Gun). Противопехотная пулеметная турель; полезность, на мой взгляд, невысокая, с пехотой много чем можно справиться. Разве что в игре против Советов прикрыть тыл от десанта...

Зенитная пушка (Flak Cannon). А вот авианалеты — вещь обыденная хоть в кампании, хоть в сетевой игре. Эта турель имеет все шансы окупиться, хотя дальнобойность у нее так себе.

Катушка Теслы (Tesla Coil). Вероятно, самое могучее средство защиты базы; для постройки требует суперреактора. Катушку надо время от времени подзаряжать; для этого годится пеший теслоносец или катер «Скат».

 

2024 © "wot-force.ru". Все права защищены. Карта сайта | Написать письмо