Alone in the Dark: Near Death Investigation

19.09.2008 12:57

  • Те же без ужасов
  • Управление
  • Оружие и снаряжение
  • Монстры
  • Эпизоды с 1-го по 4-ый

Может быть знание о дьявольщине, но не может быть веры в нее, ибо больше дьявольщины, чем налицо, не бывает.

Франц Кафка

Как бы вы отреагировали на то, что решительно ничего не помните, кроме нескольких последних часов жизни? Скажете, амнезия — заезженный и избитый прием? А как насчет того, что вам, как выясняется, больше сотни лет? Это при том, что выглядите вы от силы на сорок.

Эдвард Кэрнби — старый знакомец поклонников серии Alone in the Dark — снова вступает в бой с отнюдь не абстрактным злом. На этот раз его противник — сам Несущий Свет, то есть Люцифер. А ставка, как обычно в подобных случаях, максимальна.

Манхэттен считается самым дорогим и престижным районом Нью-Йорка. И сердце его — Центральный парк. С этим парком у жителей Большого Яблока связано много воспоминаний. Именно здесь, согласно скандально известной постановке Орсона Уэллса, были обнаружены мертвые марсиане. Именно здесь находится Бельведерский замок со статуей василиска, породившей не одну городскую легенду. А неприкосновенность Центрального парка, от которого еще ни одному застройщику не удалось откусить и акра, не дает покоя конспирологам всех мастей. Чего только не приписывали многострадальным «зеленым легким» Манхэттена... И секретную подземную лабораторию a la Umbrella подозревали, и древнее индейское кладбище, и даже дремлющие до поры врата Ада. Ну посудите сами: стоимость земли, на которой расположен Центральный парк, выраженная суммой 530 миллиардов долларов, превышает годовые расходы США на оборону, однако в самые трудные годы город не продал в частное владение ни пяди этой земли.

Неудивительно, что прорыв Великого Зла вот-вот случится именно тут, в самом центре «каменных джунглей», окруженном ореолом мифов и легенд. А от нас с вами потребуется пройти Тропой Света. И это будет совсем не тот свет, который привычно ассоциируется у нас с добром.

Пугач — не нужен

Кинематографическим «ужастикам» в игровом мире живется несладко. Понимания они не встречают. Игрока всячески пугают, стараются лишить душевного равновесия, нагнетают обстановку, минируют полы хитроумными скриптами типа «Бу!!!», в самый неподходящий момент пытаются похлопать сзади по плечу или зареветь с потолка... То, что хорошо работает на экране, когда зритель пассивен и окружен гальванизированной потеющей толпой, в играх не проходит. То есть да, конечно, напугать внезапно выскочившей шипастой и клыкастой тварью — дело нехитрое. А вот создать работающую «на все сто» атмосферу давящего липкого ужаса — ну никак. Совсем никак.

Серия Alone in the Dark начиналась именно как классический голливудский ужастик. В далеком 1992 году еще было непонятно, как пойдет дело дальше. Тогда старались пугать добросовестно и обстоятельно.

Потом посыпались всяческие «сайлент-хиллы», «обители зла», «зовы Ктулху» и прочие страсти, сдобренные изрядной долей разнообразного франчайзинга. Среднестатистический игрок, закаленный припадочными монстрами всех мастей, напрочь перестал бояться. Серия «страшилок на выживание» (или «выживалок на устрашение») несколько приуныла, но по некотором размышлении отстрелила отработавшую ступень с надписью horror и бодро пошла дальше под девизом survival. Принцип остался тем же — действуй, иначе не выживешь. Но теперь вместо опасливого заглядывания за углы и лихорадочного верчения головой придется заниматься экстремальным альпинизмом, угоном автомобилей, электромонтажными работами, пожаротушением, решением головоломных задач, щедро рассыпанных по сценарию, и размышлениями над инвентарем — «чего бы эдакого сокрушительного слепить из бутылки, липкой ленты и бинта». Придется даже поупражняться в реанимации со сдачей норматива оживления на время. Прямо скажем, совсем не лишний навык. А еще нас очень неплохо погоняют по улицам. Страшно не будет, гарантирую. Будет жутковато, весело и до бешенства азартно. Ах да, чуть не забыл. Еще будет много меткой стрельбы хитрыми пулями.

А теперь подробнее.

От старого доброго Эдварда Кэрнби практически ничего не осталось. Он лишился усов и прошлого, зато приобрел шрам и обзавелся современным коммуникатором. Он напрочь разучился рефлексировать и перенял шикарный стиль «сурового парня, не дающего спуску». Неизменна лишь профессия нашего протагониста — он по-прежнему детектив, специализирующийся на паранормальных явлениях. Но и тут приготовлена некоторая «изюминка», о которой игра вам своевременно поведает.

Eden Games чисто по-кастанедовски лишила Кэрнби прошлого, которое трудолюбивые парни из Infogrames создавали на протяжении десятка лет. Как любил говорить мой преподаватель по матанализу, «обозначили через А, приравняли нулю и вывели из рассмотрения». Разумеется, кому-то такое не понравится, но эксперимент, как известно, есть эксперимент.

Сюжет, как водится в подобных случаях, незатейлив. Страдающий амнезией Эдвард Кэрнби, не ведающий поначалу даже собственного имени, заставляет страдать всех окружающих, поскольку эти действия видятся ему как единственный путь к состоянию «вспомнить все». Окружающие, дескать, все знают, так мы из них знания выбьем. А поскольку в дело замешаны высшие силы, наш паранормальный детектив инстинктивно делает привычную стойку на непознанное и отправляется прямиком туда, куда ни один здравомыслящий человек не попрется.

Вопреки названию игры, герой почти не бывает один. Его ведут на расстрел, ему звонят по телефону и делают всякие сомнительные предложения, его огорошивают сведениями из его прошлой жизни, за ним бегают с предложениями компании и помощи. В общем, ни темноты, ни одиночества.

Темнота, кстати говоря, в игре выглядит не слишком презентабельно. Даже на рекомендованной разработчиками видеокарте градиенты яркости страдают пятнистостью и ступенчатостью. Ну прямо ностальгия по древней Red Faction. В целом же графика смотрится вполне прилично, а временами — даже сногсшибательно. Особое впечатление производят кинематографические slow motion в стиле Люка Бессона и братьев Вачовски, которыми нас изредка премируют за проявленный героизм.

Музыки в играх я чаще всего либо не замечаю, либо досадливо морщусь и убавляю до минимума. А здесь после чудовищно напряженной гонки по 59-й улице, пройденной раза с пятидесятого, мне захотелось еще раз пройти этот этап, чтобы послушать великолепный болгарский хор. В общем, музыка изысканно хороша и практически идеально вписывается в атмосферу игры. Остальное звуковое оформление можно выразить как «не напрягает». Выстрелы как выстрелы, взрывы как взрывы, вопли как вопли. Пришлось, правда, покрутить уровни, чтобы в наушниках не хрипело при особенно драматичных моментах.

И напоследок — о чудовищном и кошмарном. Нет, речь пойдет не только о монстрах. Речь пойдет в первую очередь об игровом интерфейсе. То, что вам потребуется держать в голове полсотни значений кнопок, — еще ничего. А вот когда вы познакомитесь с физикой и геометрией при виде от третьего лица, когда после скриптовой сценки игра заботливо переключится на этот самый вид, а герой начнет вести себя как дегенерат, страдающий локомоторными нарушениями, — вот тут-то и придет время плача и скрежета зубов.

Вот лично мне непонятно, как можно было сделать такую полоумную камеру «от третьего лица» после великолепных алгоритмов Max Payne и Splinter Cell. Такое ощущение, что запредельное неудобство управления было заложено в игру как часть концепции «выживи вопреки всему». Совет дня — запаситесь клавиатурами.

Есть еще одна гадость — система сохранений. То есть сама система вроде бы по задумке вполне терпима, но вот иногда после прохождения очередного эпизода игра радостно сообщает, что ничего подобного не было и будьте так любезны пожаловать на пару фрагментов назад со всеми вытекающими отсюда последствиями в виде незачтенных премиальных очков «призрачного зрения», патронов и прочих полезных плюшек. Разумеется, по эпизодам и фрагментам можно прыгать туда и сюда, но это же попросту неспортивно при первом прохождении.

А монстров в игре негусто. То есть их общая численность вполне достаточна, а вот с многообразием видов как-то бедно. Хотя следует отметить некоторую нестандартность подхода дизайнеров. В игре не будет канонической нечисти, которая обычно сопровождает всяких князей тьмы, повелителей мух и прочих принцев зла, несущих свет вперед ногами. Будет нечто другое, заставляющее суетиться по-настоящему.

Мое мнение об игре эволюционировало достаточно забавно. Первая проба вызвала ужасающе четкую мысль: «Я в это играть не хочу и не буду». Затем, после завершения первого эпизода, оценка несколько смягчилась до «А что, жить можно, хоть и тошно». Во время перекура между двумя неудачными заездами второго эпизода в голове крутилось: «Ах так? Ну ладно, я вас сейчас уделаю...» А во время перебежек и переездов по Центральному парку промелькнуло: «Надо будет не забыть сюда вернуться и хорошенько побегать по не посещенным местам».

ДОСТОИНСТВА НЕДОСТАТКИ
Увлекательность
8
интригующий сюжет, нестандартные способы убийства монстров непропорциональная сложность гонок
Графика
8
реалистичные текстуры и освещение некоторая топорность моделей, плохая прорисовка градиентов яркости
Звук
9
отличная музыка композитора Деривье перегрузка аудиоканала при наложении звуковых эффектов
Игровой мир
8
возможность комбинирования предметов, свобода импровизации скудный набор монстров, слабенькие мини-боссы, неуклюжесть героя
Удобство
5
возможность играть, переключая вид от первого и третьего лица чудовищно неудобное управление, отвратительное поведение камеры, баги при сохранении
Новизна да

Интерес повторной игры нет

Награда Вердикт: Игра рекомендована игрокам, ценящим «сборную солянку» из боевика, аркадного автосимулятора и квеста, атмосферу мистического триллера и кинематографическую графику. Рейтинг
77%

Управление

В связи с чудовищно громоздким и неудобным управлением имеет смысл сгруппировать кнопки по частоте использования. Наиболее важные — «инвентарь», «основное управление» и «избранное». Кнопки, ответственные за управление машиной, целесообразно разместить отдельной группой. Во время вождения остальные не понадобятся.

Кроме стрельбы, бега и перемещения есть еще одна очень важная кнопка — это переключение вида между первым и третьим лицом. От удобства ее расположения зачастую зависит успешное прохождение эпизода.

Основное управление
 W, A, S, D  Передвижение
Enter Выбор
ESC Отмена/назад
ESC Продолжить игру (игровое меню)
Вид от третьего лица
W, A, S, D Выбор/смена раны
2  Перебор предметов для правой руки 
1 Перебор предметов для левой руки
TAB Переход к виду от первого лица
T Открыть КПК
H Перейти в режим лечения
Вид от первого лица
Мышь Осмотреться
A, D Движение в сторону
X Закрыть глаза
Левый Alt Быстрый поворот
TAB Переход к виду от третьего лица
Базовые действия
 Левый Shift  Бег
Пробел Прыжок
Выбран пистолет
ЛКМ Стрельба
R   Перезарядка  

Игровое меню позволяет начать игру с того места, на котором вы остановились, выбрать интересующие эпизод и фрагмент, сохранить или загрузить игру, настроить графику, звук и кнопки управления. В режим меню мы попадаем в двух случаях — при старте игры и при нажатии кнопки ESC во время прохождения.

Закрывание глаз потребуется в двух случаях — для смаргивания попавшего в глаза яда, которым плюются некоторые монстры, и для перехода в режим «призрачного зрения», позволяющего видеть не только уязвимые места монстров, но и тайные символы на стенах, скрытые от человеческих глаз.

Функция «Лечение» работает в том случае, когда у вас в инвентаре имеется заживляющий аэрозоль или бинт. Первый нужен для лечения мелких порезов, ожогов и ссадин, второй — для остановки кровотечения, когда запускается обратный отсчет времени, указывающий кровопотерю.

Старайтесь держать упомянутые предметы в инвентаре хотя бы в одном экземпляре, а при первой же возможности пополнить запас лечитесь до упора, неполный баллончик выбрасывайте и берите новый.

Инвентарь
I Открыть/закрыть инвентарь
ЛКМ Сделать выбор
ЛКМ Взять предмет
ПКМ Выбор первого предмета для объединения
ПКМ Выбор второго предмета для объединения
Колесико мыши Выбросить предмет

Пользоваться инвентарем несложно, поскольку при наведении на любой предмет появляются подсказки о возможных операциях с ним. Здесь же можно получить справку о степени использования расходуемых предметов и количестве патронов в магазине пистолета. К сожалению, в графическом интерфейсе игры это не индицируется.

Избранное
~ Открыть избранное
Insert Сохранить комбинацию 1
Стрелка влево Сохранить комбинацию 2
Page Up Сохранить комбинацию 3
Home Сохранить комбинацию 4

Функция «Избранное» позволяет назначить четыре комбинации элементов инвентаря на четыре кнопки. К примеру, комбинации пистолета и фонаря, пистолета и бутылки с горючим, зажигалки и аэрозольного баллончика, выбираемые одним нажатием, заметно облегчат прохождение трудных моментов. Главное — не забывайте следить за тем, чтобы составные части комбинаций всегда были в инвентаре.

Особое управление
Уцепившись за уступ
A, D Раскачиваться
Пробел, W Залезть вверх
Q Отпустить уступ
Веревки и кабели
E Схватиться за веревку
Правый Alt Прыжок (раскачавшись) или отпустить веревку/кабель
W Лезть вверх
S Лезть вниз
A, D Бег по стене
Пробел Прыжок
A, D Перемещение с веревкой/кабелем

Управление передвижением по уступам и кабелям освоить несложно. Раскачиваясь на кабеле вправо и влево, мы можем перепрыгнуть на площадку в стороне, отодвинуть мешающий проходу электрический кабель, а подпрыгнув и оттолкнувшись от стены — беспрепятственно миновать вращающийся вентилятор или выступ стены.

Машина
E Сесть в машину
W Газ
S Тормоз/задний ход
Q Покинуть машину
Q (дважды) Выпрыгнуть из машины
Левый Alt (удерживать) Оглянуться (вид от 3-го лица)
F Включить/отключить фары
Пробел Ручной тормоз
R Сигнал
Машина, вид от 1-го лица
Е Использовать элемент
W+мышь вверх/вниз Закоротить провода
ЛКМ, ПКМ Сменить провода
W, A, S, D Переместиться с сиденья на сиденье
Z Быстро завести машину

Вождение автомобиля производится только клавишами. Самое важное — научиться быстро заводить машину и трогаться с места. Иногда это придется делать в очень беспокойной обстановке, а здешние твари не склонны равнодушно смотреть на водителя. Находясь в машине, можно перемещаться с одного места на другое. Сидение рядом с водителем имеет свою особенность — сидя на нем, можно порыться в «бардачке» машины. Там практически всегда есть что-то полезное. А в один из игровых моментов возможность перебраться с одного места на другое окажется принципиальным — именно путем проползания через салон можно будет продолжить прохождение игры.

Использование предметов
E или ЛКМ Использовать
Удерживать ПКМ Прицелиться
Левая кнопка мыши Метнуть
Бутылка в полете
ЛКМ Выстрелить по бутылке (если в руке пистолет)
Электрощит
Мышь вверх/вниз Закоротить провода
ЛКМ, ПКМ Сменить провода
Перемещение предметов
E Взять
Q Отпустить предмет
Левый Shift Бег
W, A, S, D  Передвижение
Мышь Перемещение предмета
ПКМ Метнуть
Пробел Сфокусироваться на враге
ЛКМ Ударить
Бутылка с бензином/огнетушитель
E Взять
Мышь Переместить
Левая кнопка мыши Ударить
Tab Переключиться на вид от 1-го лица
ЛКМ Использовать (вид от 1-го лица)

При использовании предметов, находящихся в руках, далеко не все позволяют переходить к виду от первого лица. Это предметы, не имеющие какой либо другой функции, кроме нанесения удара. Управлять такими предметами можно мышью. Движение влево-вправо управляет горизонтальным замахом, назад — вертикальным. Двигая мышь вперед, вы тем самым и предмет подаете вперед. Это полезно в тех случаях, когда нужно поджечь предмет, держась на безопасном расстоянии от очага пламени. Помните о том, что, не замахнувшись, ударить нельзя.

Держа в руках предмет, нельзя прыгать, подтягиваться, использовать содержимое инвентаря, лечиться. Если перед взятием предмета у вас в руке был фонарь, включить или выключить его не удастся, пока вы не выпустите из рук взятый предмет.

Элементы обстановки помещений иногда можно двигать с места на место, чтобы освободить проход или создать ступеньку для запрыгивания.

Вид от первого лица наиболее удобен для прохождения. Однако время от времени игровая механика будет переключать его на вид от третьего лица. Это происходит при взятии предметов в руки, хватании за уступ или кабель, а также после некоторых скриптовых сценок.

Оружие

Оружием может быть практически все, что можно поднять с пола. Стул, поварский черпак, сковородка, зонтик, огнетушитель — врагов можно бить любым предметом в руках. Однако убить большинство монстров можно только огнем. Здесь очень помогут импровизации.

Можно поджечь стул, а затем ткнуть им монстра, отчего он загорится. Можно загнать его серией прицельных ударов в огонь. Можно отскочить в сторону при его атаке, если позади вас очаг пламени. Ну и в конце концов, его можно запинать до бесчувственного состояния, схватить за ногу, подтащить к огню и сжечь.

Для мощных монстров, которые быстро двигаются и болезненно атакуют, следует использовать более сложные способы, комбинируя различные элементы инвентаря.

Взяв в одну руку пистолет, а в другую — бутылку с горючим, можно зажать ПКМ, как следует прицелиться (появляется белая траектория предполагаемого полета бутылки), затем швырнуть ее в монстра, а когда бутылка долетит до цели, выстрелить в нее. К счастью, никаких требований к вашей меткости здесь не предъявляется, пуля попадает в бутылку автоматически.

Неплохо, хотя и недолго, работает комбинация из зажигалки и аэрозольного баллончика. Подбегаем к монстру, щелкаем зажигалкой и направляем в него струю горящей смеси из баллончика.

Можно соорудить «коктейль Молотова» из бутылки с горючим, платка или медицинского бинта. Достаточно поджечь фитиль зажигалкой, точно прицелиться, метнуть — и дело сделано.

Огнетушители и баллоны с газом при попадании в них пистолетной пули очень неплохо взрываются. Если за углом поджидает монстр, подтащите к углу баллон, а затем подразните монстра, зайдите за угол, удалившись от баллона на безопасное расстояние, и подорвите его выстрелом в момент появления врага. Иногда судьба бывает настолько благосклонна, что подкладывает баллоны или огнетушители прямо под скопище монстров. Главное — вовремя сообразить и воспользоваться таким подарком.

Попадается в игре и такая полезная вещь, как двухсторонняя липкая лента. Если обмотать ею бутылку с горючим, бутылка прилипнет к объекту, в который ее швырнули. Здесь возможна такая масса импровизационных ходов, что их и не перечислишь. Иногда подобным образом удается очень элегантно решить достаточно сложную задачу.

Самая, пожалуй, удачная комбинация предметов инвентаря — это зажигательные пули. Создаются они элементарно — достаточно правокликнуть по бутылке с горючим, а затем по пистолету. Не забудьте перед этой операцией дозарядить пистолет. И помните, что если после первого же выстрела зажигательной пулей еще раз дозарядить пистолет, все пули в его магазине потеряют свои зажигательные свойства.

Зажигательные пули универсальны. Они не только исправно уничтожают агрессивных врагов. Ими можно сжечь с безопасного расстояния «матку» монстров, одним выстрелом остановить трещину, взорвать бензобак автомобиля, воспламенить деревянные преграды и разлитое по полу горючее.

Инвентарь

Места в инвентаре мало. Этот аспект игры достаточно реалистичен. Весь инвентарь располагается в куртке нашего героя и на поясе.

Правая часть куртки отведена под бутылки и аэрозольные баллончики (четыре гнезда), левая — под зажигалку (специальное гнездо) и разнообразную мелочевку типа патронов, бинта, липкой ленты, батареек к фонарику (четыре гнезда). На поясе есть два специальных гнезда под фонарик и пистолет.

Гнезда общего назначения можно освобождать для более важных на данный момент предметов, а вот фонарик, зажигалку и пистолет выбросить нельзя. Впрочем, это и правильно, поскольку без этих предметов будет плохо.

КПК

После смерти Теофила Пэддингтона наш детектив обзаведется многофункциональным коммуникатором. С его помощью он сможет получать информацию по телефону и SMS, изучать карту Центрального парка, ориентироваться на местности. В правом верхнем углу игрового экрана появится (наконец-то) мини-карта, заметно облегчающая жизнь. В памяти коммуникатора содержатся также сведения об игровых предметах и некоторые данные о предыстории текущих событий. Почитайте, это весьма интересно.

Монстры

Как уже было сказано, видов монстров в игре немного. Первый, с кем мы познакомимся вплотную, — это зомби, говорящий изредка странным «сатанинским» голосом. Противник из него не ахти, но для разминки сойдет. Впоследствии при встрече с его собратьями поджигайте что-нибудь и тыкайте горящим прямо в уродливую физиономию.

Кроме обычных «тренировочных» зомби попадаются еще две разновидности. Одна из них изрыгает в героя струю крови, заливающую глаза, после чего немедленно лезет в драку. Вторая оборудована длинным языком с когтем на конце. Этот язык бьет достаточно прицельно и больно, да еще и выбивает предметы из рук.

Прыгуны тоже слабенькие противники, но когда их несколько, придется немного потрудиться. Как правило, одного точного выстрела хватает с лихвой. Даже обычными пулями. Первые партии встреченных прыгунов просто прыгают, дерутся и мерзко скрипят. А позже появится другая разновидность — плюющаяся ядом в глаза. Их лучше уничтожать издали.

У второй разновидности прыгунов бывает своеобразная «плодилка», порождающая этих тварей с унылым постоянством. Уничтожьте ее в первую очередь одним точным попаданием зажигательной пули.

Вампиры — значительно более серьезные враги. По виду — безмозглая тварь, состоящая из омерзительной пасти и пары перепончатых крыльев. Если в вас вопьются хотя бы три-четыре штуки — пиши пропало. В одном из эпизодов они даже пытаются поднять машину в воздух и уронить ее на землю с высоты.

У вампиров тоже есть «родилка» — живой утес. Его придется уничтожать издалека бросками бутылок, каждый раз драпая в укрытие на перезарядку. Вампиров над ним тьма-тьмущая.

Мумии попадаются в музее. Они достаточно толстые и легко выдерживают целый магазин зажигательных пуль, если те не попадают в уязвимые места. Бороться с ними, впрочем, несложно. Достаточно одной-двух метко брошенных бутылок — и пламенный привет.

Темную Грязь трудно назвать монстром. Это, скорее, какое-то смертельно опасное явление, обитающее в темных подвалах. Выглядит оно как черная маслянистая пленка, покрывающая пол. Один шаг в нее — мгновенная неотвратимая смерть, а единственный способ борьбы с этой мерзостью — свет. Можно воспользоваться фонариком, но гораздо эффективнее поджечь крупный деревянный предмет и пройти, освещая им дорогу. Здесь главное — не торопиться, но и не останавливаться.

Трещины — самый быстрый и очень опасный враг. Они ползут по стенам, потолкам и полам, атакуют внезапно, причем довольно часто игра при этом переключается на совершенно нелепый и бессмысленный вид от третьего лица. Наша задача — как можно быстрее переключиться обратно, выхватить пистолет и точно выстрелить в трещину зажигательной пулей или отскочить в сторону. Иногда удается избавиться от трещины, если она пройдет через очаг пламени.

Прохождение

Описывая прохождение игрового сюжета, я поначалу буду стараться

 

2024 © "wot-force.ru". Все права защищены. Карта сайта.