Europa Universalis III: In Nomine

Здравствуйте, я ваш новый лектор по всемирной истории. Запишите тему сегодняшнего занятия: «Правление Иоанна XIII Палеолога. Византийско-новгородская война 1699-1705 годов. Крещение Египта». Что вы говорите, молодой человек? Не та тема? А какая же, по-вашему, «та»? Японская колонизация Америки? Прошу прощения, я думал, вы это уже проходили. Ладно, тогда сейчас поговорим о японской колонизации, а про крещение Египта — на следующем занятии.

Добро пожаловать в учебник альтернативной истории Нового времени. В нем вы найдете:

  • Рецензия: идеал или всего лишь шедевр?
  • Изменения в игровой механике: новые реалии Нового времени
  • Примеры из игры: записки альтернативного историка

В погоне за идеалом

Разработчики не скрывают — идея этого дополнения родилась на форумах любителей игры. Опытные игроки просто высказывали свои идеи касательно того, что следовало бы улучшить, а что — в корне изменить. Некоторые замечания носили скорее эстетический характер (например, придать титулам правителей национальный колорит), но и они были услышаны, ведь из таких мелочей и складывается интерес к игре. Результат такого взаимного сотрудничества мы можем наблюдать перед собой. И результат этот, не побоюсь этого слова, превосходен.

Казалось бы, перед нами все та же Europa Universalis III. Мы управляем в реальном времени одной из держав, существовавших на земном шаре в период Нового времени — с XV по XIX века. Начать игру мы вольны с любого года, месяца и даже дня в рамках этого исторического периода, причем чем раньше начнем, тем альтернативнее будет наша история. Несмотря на то, что жанр игры — глобальная стратегия, мы не зарываемся в десятки цифр, показателей и рычажков. Определять и реализовывать общую стратегию развития державы, направлять колонизацию и экспансию — вот наша задача. А сведение годового баланса оставим бухгалтерам. Не царское это дело.

А вот при реализации перечисленного в оригинальной игре начинались проблемы. Широкий выбор — это хорошо. Только если варианты этого выбора даже близко не равноценны — заметите ли вы его широту? Например, развитие торговли и постепенное заполнение всех рынков своими торговцами было практически универсальным рецептом финансового благополучия для любой державы (а завоевание новых земель зачастую только замедляло развитие и мешало экономике). Постройка мощного флота почти никогда не окупалась — даже колониальным державам хватало парочки эскадр, чтобы чувствовать себя комфортно (эх, если бы то же было справедливо для армии...). Изменение внутренней политики с помощью ползунков так било по стабильности, что проще было оставить все как есть и заглядывать в эту панель только по большим праздникам. Не подумайте дурного, игра заслужила все похвалы, что звучали в ее адрес, но она была еще очень далека от идеала.

А теперь поглядим, что же стало со стратегическим выбором в дополнении. Попробуем-ка заполонить мировые рынки своими торговцами. Не получается? Ничего удивительного. Ведь с каждым размещенным в торговых центрах дельцом наши шансы на конкуренцию падают. И, мало того, число рынков по ходу игры неуклонно растет (страны богатеют и создают их на своей территории), а следовательно, уменьшается удельный вес каждого из них. А это значит, что на любом этапе развития вам не удастся контролировать больше трети мировой торговли (и то для этого надо очень и очень постараться). Вдобавок захват новых земель теперь не так сильно замедляет науку (то есть длина шкалы исследований растет с приобретением новых провинций не так быстро). А это означает, что торговля теперь — вовсе не идеальный рецепт для поднятия экономики, эпоха универсальных решений закончилась.

Баланс между армией и флотом выдержан еще лучше. Во-первых, колониальная держава без сильного флота — это одна сплошная несуразица. Все заморские провинции приносят доход в виде так называемых тарифов (это заменяет стандартный сбор налогов и производство). И количество имеющихся у вас кораблей определяет, какой процент от тарифов будет поступать вам в казну. Чем больше вам принадлежит колоний, тем больший нужен флот, так что колониальным гигантам приходится содержать настоящие армады. Но этим все не заканчивается. Дело в том, что война на море перестала представлять собой эпизодические стычки и короткие блокады. Случилось это потому, что теперь корабли не разваливаются на глазах, удалившись от родных берегов. Вернее, это не грозит им, пока они находятся на определенном расстоянии от родного берега, которое определяется развитием морских технологий. Чаще всего можно спокойно блокировать вражеские порты, не опасаясь, что оставленный так флот через несколько месяцев пойдет ко дну (разве что вражеский флотоводец постарается). Прибавьте к этому еще и то, что возросла эффективность блокад... В общем, мы пьем до дна за тех, кто в море.

Наконец, остановимся на внутренней политике. Первое, что сразу бросается в глаза, — большой список государственных указов и религиозных эдиктов. Для принятия любого из них нужно выполнить целый ряд условий, зато в результате государство получает некие плюсы и минусы (одно без другого не бывает) до самого 1821 года (то есть до конца игры). Что похвально, однозначно незаменимых или, наоборот, ненужных государственных решений нет — что хорошо в одной ситуации, может оказаться вредным в другой. Так что принятие указов не превращается в монотонный процесс по сбору «плюшек».

А что же привычные «ползунки» внутренней политики? Они, как ни странно, тоже преобразились в лучшую сторону. Дело в том, что их смещение теперь не вызывает падения стабильности, да и предоставляемые ими преимущества и штрафы заметно переделаны. Вот и получается, что из редко применяемой игровой возможности ползунки внутренней политики превратились в надежный инструмент стратега.

И все-таки она вертится!

Но баланс и богатство выбора — это вещи размытые и не сразу ощутимые. А вот что ощущается практически сразу после знакомства с дополнением — мир игры стал живее. Не в последнюю очередь благодаря повстанцам. Помните, как оно было раньше: восстает в ваших землях безликое войско, осаждает крепости, а в случае успеха и неспособности государства подавить восстание мятежные провинции могут объявить независимость, отойти к другой державе или... так и остаться бесполезной частью вашего государства.

Иное дело — сейчас. Повстанец повстанцу рознь. Религиозные фанатики стремятся обратить в свою веру наибольшее число провинций, революционеры рвутся к столице, чтобы свергнуть правителя и изменить государственное устройство, националисты пытаются добиться независимости своего народа, сражаясь за свои исконные земли... Видов повстанцев множество, и различия между ними разительны. Кого-то возглавляют полководцы, кто-то разбегается при первом поражении (от бунтующих из-за высоких налогов крестьян было бы странно ждать особой стойкости). Приводит это к тому, что в игре постоянно что-то происходит, политическая карта непрерывно меняется — рождаются новые государства, кипят революции и войны за престол. Даже если в ваших пенатах ровным счетом ничего не происходит (это редко, но бывает), будьте готовы, что к вам пожалуют бунтари из-за рубежа — ведь националистам или религиозным фанатикам все равно, на территории какой страны вершить свое правое дело, лишь бы цели достичь.

Пока мятежники причиняют добро и наносят пользу всем, до кого дотянутся, игровые фракции не стоят на месте. Дело в том, что теперь странам выдаются так называемые миссии (так и хочется назвать их «национальными проектами»). Это что-то вроде небольших заданий, выполнение которых дает определенные плюсы. Масштаб заданий разнится: порой нам предлагают построить в какой-то провинции здание, чтобы получить небольшой рост сбора налогов, а иногда — требуют подчинить себе целый регион (награда выдается соответствующая). Выбирать миссии нельзя, хотя можно от них периодически отказываться, жертвуя государственным престижем. В любой момент можно посмотреть, какая страна какое задание получила, и строить в зависимости от этого свою политику. Ведь компьютерный игрок старается по возможности выполнять полученные миссии, никогда не останавливаясь в развитии. Вот вам и еще одна причина оживления игрового процесса — страны постоянно движутся от цели к цели, никогда не «засыпая», словно медведь в берлоге (разве что страны-карлики порой комплексуют из-за своей слабости).

При всем этом игра не превращается в псевдоисторический цирк, где творятся совершенно необъяснимые вещи. Нет, конечно, каждая партия изрядно попахивает альтернативной историей: то религиозные войны во Франции завершатся развалом страны и образованием протестантской Неверской республики, то Дания подчинит себе Норвегию и Швецию, образовав единое королевство Скандинавия. Но при этом ни разу (ну хорошо — почти ни разу) не возникает ощущения, что игровые события в реальной истории ни за что не могли бы произойти, да и скорость изменения политической карты вполне соответствует историческим реалиям.



Да, с выходом дополнения серия Europa Universalis определенно совершила огромный скачок вперед, практически приблизившись к тому идеалу, которого только можно достичь при сохранении игровой концепции. Списка нововведений хватило бы на полноценную четвертую часть серии, разработчикам которой я бы не позавидовал — после Europa Universalis III: In Nomine придумать что-то по-настоящему улучшающее игровой процесс нелегко. Разве что графику обновить и интерфейс отшлифовать...


ДОСТОИНСТВА НЕДОСТАТКИ
улучшенная и доведенная до блеска игровая механика, реализм происходящего, невероятное богатство событий; количества изменений хватило бы на полноценную четвертую часть новичок может запутаться в богатстве возможностей
Награда Новизна
10
Дополнение
(требует установленной оригинальной игры)
Рейтинг
Игра
Дополнение
Игра
95%


Дополнение
99%


Мир, который изменился

Прежде чем мы с вами углубимся в изменившуюся игровую механику, назову несколько общих фактов:

  • Самая ранняя дата начала игры сдвинута с 29 мая 1453 года на 13 октября 1399 года. Если раньше игра начиналась со дня падения Константинополя и гибели Византийской империи перед турецкими армиями Мехмета II, то теперь наша история берет начало в день коронации Генриха IV Болингброка, основателя английской Ланкастерской династии.

  • Чтобы отобразить технологическое превосходство европейцев над коренными жителями Нового Света, линейка технологий расширена на восемь ступеней, а преимущества, предоставляемые технологиями, сдвинулись вверх по лестнице. При этом европейцы начинают игру с третьего уровня, тогда как те же индейцы стартуют с нуля. А это означает, что играть за «дикарей» стало еще сложнее — шансов выдержать борьбу с колонизаторами почти нет.

  • Так как повстанцы отныне действуют активнее и целенаправленнее, а новые страны возникают на карте значительно чаще, разработчики решили добавить новые провинции, большая часть которых сконцентрирована в Европе. Правда, при загрузке старых сохранений, оставшихся с предыдущих версий игры, новообразованные провинции будут считаться ничейными и незаселенными, так что те же европейцы запросто могут приступить к колонизации без всяких путешествий в Африку и Америку. Антверпен с населением в сто человек — это презабавное зрелище.

  • Добавились в игре и новые государства. Но о них подробнее читайте во врезках «Взгляд из средневековья».

Взгляд из средневековья

Большая часть добавленных в дополнении фракций относится к малоизвестным государствам первой половины XV века. Конечно, играть за них можно и без знания исторических подробностей, но... ведь с подробностями гораздо интереснее. Итак, начнем:

  • Айдын. Этот бейлик (турецкое княжество) появился в начале XIV века, когда город Цезарея (в античности известный как Анфея или Траллы) был захвачен армией бея Айдына, который недолго думая переименовал город в честь самого себя. Славной историей это государство похвастаться не могло — вскоре бейлик был завоеван набиравшими силу османами, затем — после победы Тамерлана над турками при Анкаре — вновь стал вотчиной сыновей бея Айдына. В конце концов крохотное княжество влилось в растущую Османскую империю.

  • Аквилея. Аквилейский патриархат, название которому дал город с богатой античной и средневековой историей, располагался на северном побережье Адриатики рядом с Венецией. Власть церкви в этих землях имела древние корни — еще в IX веке венгерское нашествие и неспособность франкской империи Карла Великого защитить Аквилею привели едва ли не к отпадению города от своих прежних хозяев и усилению в нем власти патриарха. В начале XV века Аквилея пережила страшное землетрясение и была почти заброшена, а резиденция патриарха перенесена в Удине. После этого стремящиеся к расширению своих владений венецианцы вцепились в эти земли мертвой хваткой. После ряда конфликтов патриарх Луи Текский согласился отдать Аквилею Венеции в обмен на ежегодную выплату 5000 дукатов. Богатый торговый город пошел на такие затраты.

  • Византийская империя. Византия этого периода — это уже далеко не та процветающая держава, объединяющая земли Малой Азии, Балкан и Палестины, которой она была еще восемь веков назад. Все еще оставаясь богатой страной, Византия уже не имела «запаса прочности» для борьбы с постоянным давлением молодой империи Османов, владея лишь округой Константинополя и частью Пелопоннеса. По правде говоря, падение Константинополя в 1453 году было закономерным итогом медленного затухания Византии.

  • Галисия. Испанское королевство Галисия оставалось независимым с 910 по 1476 год. Однако вражда Изабеллы I Кастильской и ее племянницы Хуаны Бальтанехи привела Галисию к окончательному вхождению в состав Кастилии, а затем и Испании. Правда, что любопытно, формально королевство Галисия просуществовало до 1833 года, успев за этот период даже ненадолго обрести реальную независимость (было это во времена освободительной войны против наполеоновской Франции).

  • Государство Джалаиридов. Династия Джалаиридов, долгое время правившая Ираком и западным Ираном, происходила из тюркского племени джалаиров, а к власти пришла в результате развала монгольского улуса Хулагу в 1330-х годах. Правда, уже через полвека шейхство пало к ногам Тамерлана, а после его смерти даже не успело толком возродиться — его смяли «чернобаранные турки», Кара Коюнлу (последние получили свое прозвище из-за знамени — черной головы барана на белом фоне).

  • Княжество Ахейское. Несмотря на название, это небольшое государство на полуострове Пелопоннес не было наследником греческой культуры и даже имело весьма прохладные отношения с Византией. Дело в том, что Ахея образовалась после падения Константинополя в 1204 году перед армиями «разбойного» Четвертого крестового похода. А если говорить точнее, родилось оно чуть позже, в 1205 году — когда крестоносное войско Жоффруа де Виллардуэна и Вильгельма де Шамплитта одержало победу над византийцами в Кундурских оливковых садах. Впрочем, в игре Ахея представлена уже на закате своего существования. В конце XIV века по стране прокатилась феодальная междоусобица (не поверите, но на этом клочке земли уместилось двенадцать баронств), а во второй половине XV века греки все же отомстили «латинянам» — Ахейское княжество захватила Морейская деспотия.

  • Майссен. Это небольшое маркграфство на востоке Германии по праву носит прозвище «колыбели Саксонии». Еще в X веке эти земли, населенные западными славянами, были завоеваны остмаркским маркграфом Геро Железным, а в 1089 году, когда Остмарк развалился, Майссен отошел дому Веттин, ведущему род от саксонского вождя и национального героя Видукинда. Что любопытно, в игре Майссен представлен теократией, хотя за всю свою историю он был таковой лишь в последние годы своего существования — когда титул маркграфа Майссенского носил мерзебуржский епископ Август.

  • Меджепегит. Многим ли известно это название? А между тем это крупнейшее государство за всю историю Индокитая. На вершине своего развития (во второй половине XIV века) Меджепегит включал в себя большую часть Индонезии, Малайзию и Филлипины, будучи культурным центром всего региона. Правда, уже в XV веке страну начали раздирать гражданские войны за престолонаследие, а окончательно в упадок царство пришло с возвышением исламских султанатов в начале XVI века.

  • Полоцк. В свое время Полоцкому княжеству повезло оказаться в стороне от монголо-татарского нашествия на Русь, но уже в 1307 году Полоцк попал под власть Литвы. Некую автономию княжество сохраняло вплоть до 90-х годов XIV века, после чего Полоцк окончательно вошел в состав Речи Посполитой, став центром Полоцкого воеводства. Больше независимость ему увидеть так и не удалось (разве что в игре), хотя захолустьем его назвать никак не получится. Еще со времен Ивана Грозного этот город несколько раз переходил от Речи Посполитой к России и обратно — и продолжалось это до 1772 года, когда по разделу Польши Полоцк окончательно вошел в состав Российской империи.

  • Скандинавия. Такое имя разработчики дали государственному образованию, вошедшему в историю как Кальмарский союз (их логику понять можно — в игре объединение Скандинавии возможно при различных условиях, и единое государство не обязано называться именно так). Союз этот получил свое имя в честь города Кальмар, в котором был официально сформирован, и с 1397 по 1523 годы он объединял датские, норвежские и шведские владения. Своим появлением он обязан Маргарите Датской, которая в десять лет была выдана замуж за короля Норвегии Хаакона VI, а затем сделала все возможное, чтобы наследником датской короны стал ее сын Олаф (после смерти Хаакона Олаф стал законным правителем обоих королевств). Позже все та же Маргарита сумела лишить шведского престола мекленбуржского графа Альберта, которого в самой Швеции, мягко говоря, недолюбливали. В общем, опустив подробности, можно сказать, что в конце длинной череды интриг и династических браков трон всех трех королевств достался ее племяннику Эрику. Ну а развал произошел оттого, что шведское дворянство было крайне недовольно политикой тогдашнего короля-датчанина, который ввязался в череду войн в Северной Германии, что плохо сказалось на продаже шведского железа.

  • Сухотай. Это королевство в Юго-Восточной Азии было основано в 1238 году, когда два тайских вождя объявили о своем отпадении от Кхмерской империи. Год этот считается датой основания современной тайской нации, хотя Сухотай был не единственным тайским государством, появившимся в те годы. В 1368 году эта страна стала вассалом набирающей могущество Аюттхайи, а в 1438 году окончательно была понижена до статуса рядовой провинции.

Внутренняя политика

Начнем мы с внутренней политики, которую перекроили в дополнении очень сильно. Многому придется буквально переучиваться, но мы люди способные, справимся — главное, что изменения эти к лучшему. Но ближе к делу.

Именем Господа

Тут у нас практически все новое и непривычное.

Давайте вспомним, какой была религиозная политика в оригинале. У игрока имеется набор ползунков, каждый из которых отвечает за толерантность к той или иной религии. В любой момент любой из ползунков можно сдвинуть, вызвав тем самым неприязнь или, наоборот, любовь к любой религии или одному из ее направлений. Сумма положений ползунков всегда постоянна, так что любой сдвиг обоюдоостр — за плюс в одной шкале придется платить минусом в другой. Выливалось это в такую последовательность действий: игрок добивается максимальной толерантности к своим единоверцам и соседям, жертвуя за это заморскими верованиями. Сейчас система потеряла былую гибкость — и это пошло игре на пользу, потому что бороться со сложностями гораздо интереснее, чем каждый раз выполнять одну и ту же монотонную работу.

Итак, все верующие условно делятся по отношению к фракции игрока на три категории: единоверцы, еретики и язычники. С единоверцами все просто — это последователи той религии, которая считается вашей государственной. Еретики — представители одного из ответвлений вашей религии (например, для мусульманина-суннита еретиком будет мусульманин-шиит). Язычники — все остальные. Отношения к единоверцам всегда одинаково теплые, а вот взаимоотношения с еретиками и язычниками разнятся от религии к религии. Так, буддисты и даосы друг к другу относительно терпимы, зато те же шииты с суннитами и католики с протестантами вполне исторично враждуют.

Изменить взаимные отношения можно с помощью национальных идей или принятия религиозных эдиктов (это разновидность национальных решений, расположенных в закладке религий).

На заметку: христианский правитель, владеющий Иудеей или Меккой (или тем и другим), получает повышенный прирост престижа и числа колонистов. Аналогичное преимущество получает и мусульманин, контролирующий Рим. А ведь еще можно обратить римлян в ислам, а мекканцев — в христианство...

Подверглась изменениям и миссионерская система. Если раньше миссионер работал в провинции фиксированное время, имея по итогам некий шанс обратить население в государственную религию, то теперь проповедники работают как бытовые приборы — по принципу «вкл./выкл.». При этом ежемесячно производится проверка на успешность обращения. От этого порой успех достигается едва ли не сразу после начала миссионерской деятельности, а порой на обращение захолустной провинции тратятся годы. Изменилась и оплата работы проповедников. Некоторая сумма тратится в момент начала работы миссионера (она в среднем вдвое ниже, чем в оригинальной игре), но при этом на каждого действующего миссионера требуется ежемесячное содержание — как на армию, скажем. Изменить содержание тоже можно — соответствующая шкала находится в нижней части закладки государственных инвестиций. Разумеется, чем меньше мы спонсируем миссионеров, тем меньше у них красноречия в проповедях, и наоборот.

Наконец, нельзя умолчать о такой важной вещи, как война с язычниками. Отныне воевать с ними можно с поводом и без — штрафов к репутации не будет, если только вы не нарушаете мирный договор (кстати, из-за этого изменилось действие национальной идеи «Именем Господа!» — она теперь снимает штрафы к стабильности в случае войны с язычниками). С одной стороны, это довольно реалистично. С другой — слишком жестоко в отношении неевропейских стран, которым теперь еще сложнее противостоять колониальным амбициям сверхдержав. Уповать им осталось только на военную мощь и развитие технологий — что с их штрафами к науке нелегко.

Грабь награбленное!

Переходим к самым заметным фигурантам дополнения — повстанцам. Общий принцип их появления остался прежним — если по какой-то причине в провинции есть шанс восстания, регулярно производится проверка, произойдет ли бунт. Если мятеж все же случился, в провинции поднимается армия, размер которой зависит от численности населения. В целом, повстанцы стремятся к одному — захвату наибольшего числа провинций. Хотя теперь в зависимости от типа бунтарей приоритеты разнятся.

Итак, повстанцы разнятся по множеству параметров. Различия вы найдете в таблице «Повстанцы», а пока разберем значение колонок в ней. «Отпадение» означает, перейдет ли со временем захваченная повстанцами провинция к какому-либо государству (исторический пример — присоединение восставшей Украины к России при Богдане Хмельницком). «Независимость» — выделятся ли бунтующие провинции в отдельное государство. «Стойкость» — разбежится ли мятежное войско при первом же поражении или отступит для перегруппировки. «Подкрепления» — будут ли повстанцы пополнять армию, захватив хоть одну провинцию. «Полководец» — будет ли их возглавлять командир.

На заметку: присутствие в провинции армии снижает риск восстания в зависимости от численности войск.

Повстанцы
Тип Отпадение Независимость  Стойкость   Подкрепления   Полководец 
Крестьяне нет нет нет нет нет
Националисты  та же культура  та же культура да да да
Патриоты та же культура нет да да да
Колонисты ярлык того же колониального государства ярлык того же колониального государства да да да
Колониальные патриоты ярлык того же колониального государства нет да да да
Революционеры нет нет да да да
Знать нет нет да нет да
Религиозные фанатики та же религия нет да нет да
Еретики нет нет да нет да
 Претенденты на  престол нет нет да да да

Разнятся бунтари и по целям. Националисты захватывают только провинции с той же культурой, чтобы потом объявить о своей независимости. Патриоты тоже воюют только за земли с той же культурой, хотя цель у них иная — присоединиться к государству, которое они считают своим национальным. Колонисты и колониальные патриоты — точный аналог двух предыдущих, только для них критерием захвата провинций становится не культура, а ярлык одного из колониальных государств. Иными словами, если провинция считается национальной для, скажем, Венесуэлы, то первые бунты, скорее всего, будут колониальными, а когда Венесуэла объявит независимость, начнут появляться и колониальные патриоты, желающие к ней присоединиться.

Революционеры стремятся захватить столицу и требуют смены государственного строя. Фанатики сворачивают миссионерскую деятельность, обращают все захваченные провинции в свою веру, а потом отпадают к ближайшему государству с той же религией. Наконец, претенденты на престол сражаются, пока не захватят все земли государства, чтобы посадить на трон своего кандидата. Чаще всего с претендентами имеют дело страны с племенными формами правления, потому что после смены правителя у них почти всегда происходит событие «Кризис престолонаследия».

И так бывает: XVII век прошел для Китая под знаком постоянных восстаний. Однажды монгольские степи, контролируемые империей Минь, захлестнуло восстание шаманистов, протестующих против религиозной нетерпимости. Китай недолго думая выслал на подавление бунта огромную армию. Каково же было удивление миньского полководца, когда к нему пришел парламентарий, заявивший, что отныне все отпавшие провинции находятся под властью... конголезского вождя. (А уж вождь-то как удивился!) Объяснилось это просто. На карте просто не нашлось более близких фракций с шаманизмом в графе «государственная религия». Вот монголы и пошли на поклон в Западную Африку.

Но плох тот повстанец, с которым нельзя договориться. Список повстанческих фракций и их требований находится в закладке религий, которую теперь приспособили и под нужды переговоров. Нажав на знак поднятого белого флага, вы можете удовлетворить требования той или иной мятежной армии. Правда, часто пользоваться этой возможностью вы не будете — требования довольно жесткие, а за каждое удовлетворенное требование придется расплачиваться пятьюдесятью очками престижа. Но в критических ситуациях — чем не выход? Лишь бы престижа хватило и повстанцы оказались не слишком принципиальными.

Законы, которые мы принимаем

Национальные решения — это одно из центральных нововведений дополнения. Состоят они из трех больших групп: государственные законы, религиозные эдикты и провинциальные решения. Первые расположены в новой закладке, появившейся в панели управления государством; вторые находятся, где им и положено быть, — в закладке религий в той же панели; а третьи доступны в панели провинции через кнопку, находящуюся левее кнопки строительства. Принцип работы у всех одинаковый — при удовлетворении определенных требований вы можете активировать принятие решения, хотя не обязаны это делать, если результат вас не устраивает.

Приводить полный список возможных решений нет смысла — он очень велик. Скажу только, что наряду со стандартными решениями в игре есть и уникальные для определенных стран. Например, испанские государства могут инициировать работу инквизиции, а Византия извлечет немало выгоды из восстановления фемной системы административного устройства. Кстати, многие игровые события, которые раньше происходили почти неподконтрольно игроку (например, образование нового национального государства — такого, как Великобритания, Испания или Россия), теперь тоже стали государственными решениями.

И так бывает: однажды Тевтонский орден с особым рвением подошел к выполнению условий для превращения себя в Пруссию. В итоге требования для принятия этого национального решения были выполнены, но тевтонский хохмейстер (он же прусский король) Альбрехт слишком испортил отношения с соседями. В итоге после череды войн пруссаки лишились к XVIII веку почти всех европейских владений, а затем восстание привело к тому, что Кенигсберг объявил о своей независимости, назвавшись... Тевтонским орденом. Однако Пруссию это не погубило — король просто перенес столицу на Дальний Восток, которым прусские колонисты безраздельно владели с XVII века.

Изменения постигли и старые механизмы изменения внутренней политики. Как уже говорилось, ползунки государственного устройства можно двигать без падения стабильности, хотя частота их изменения теперь