— Господин синий инженер, нельзя ли вас попросить немного подвинуться? Мне плохо видно, что там делает ваш синий подрывник у флага?
— Может, вам еще и очки дать?
— Нет, благодарю вас, у меня оптический...
Фольклор TF
Я поливал врага свинцом из верного шестиствольного пулемета. Я бежал спринт по коридорам чужой базы с кейсом за спиной, и листки с секретными данными устилали мой путь как лепестки роз. Я крался на вражескую базу под чужой личиной, зажав в руке нож-бабочку. Я устанавливал пушку на стратегической позиции и прописывал заряд дроби всем подозрительным гостям. Всепожирающее пламя моего огнемета очищало целые комнаты, а целебные серебряные струи медицинского излучателя возвращали надежду потрепанным бойцам.
Это мир мне знаком — и очень давно. Я снова в Team Fortress. Я дома.
Синий флаг Земли
Две базы. Два флага или несколько ключевых точек. Девять классов, из которых могут выбрать игроки двух команд. Бой идет непрерывно, погибшие после короткой паузы возрождаются на базе. Это Team Fortress — игра с простой концепцией и очень сложной судьбой.
В 1996 году, когда игры от id Software подарили нам режим Deathmatch, мы не были избалованы разнообразием многопользовательских боевиков. Их, собственно, не было вообще — даже первый Battlefield 1942 был еще за горами.
В те далекие времена народ как-то обходился модификацией Capture The Flag для QuakeWorld.
Создатели модификаций искали Грааль, экспериментируя с разными игровыми концепциями, добавляя новые возможности и ограничения, искажая правила или приближая игру к реальности. Но только австралийцам Робину Уокеру и Джону Куку удалось нащупать правильный путь — элегантное сочетание CTF и девяти классов-архетипов. На фоне обычных свалок «толпа на толпу» модификация Team Fortress могла похвастать тактической глубиной, не превзойденной... и по сей день.
Модификация быстро завоевала популярность, армию игроков, сбившихся в кланы. Были чемпионаты, события, сходки и целый культурный пласт фольклора. Никто не знал, что близится закат TF. Уже через пару лет ее без труда «подрезала» и обогнала игра Counter-Strike.
И был нам обещан новый Team Fortress на базе движка Half-Life. Но шел год за годом, поток новостей иссяк, и вскоре потеряли надежду даже самые терпеливые. Графика Quake стала древней как след мамонта, а движок с раскрытыми исходниками уже не мог сдерживать варварскую орду нечестных на руку игроков. Безумные веселые бои на серверах Demoz остались в далеком школьно-студенческом прошлом. На обе крепости пала тьма.
Топоры и шкуры
По нынешним меркам графика Quake и первого Team Fortress многим покажется не просто древней, а прямо-таки пещерной! Не потому пещерной, что эффекты освещения примитивны как лучинка, но потому что в те далекие девяностые игроки одевались в шкуры и бегали с большими топорами.
Все модели были одинаковы и взяты из Quake. Лишь по расцветке игроки узнавали друг друга. Топор в бою играл огромную роль — шпионы вонзали его в спины, инженеры ремонтировали им свои пушки, а врачи натурально лечили товарищей ударами топора — вот уж воистину раскольниковские методы!
Игроки вовсю пользовались недоработками движка, и это не считалось жульничеством. Подрывники прятали свои «минные поля» под текстурами, инженеры ставили пушки на малодоступных местах, а прыжки на гранатах и ракетах были обычным делом!
К истокам
— Ну вот... Поставил я, значит, пушку, но тут налетели пионеры из клуба «Юный техник», и, вы знаете, лучше б я ее не строил...
Фольклор TF
Сами создатели Team Fortress, судя по всему так и не поняли поначалу, в чем был секрет успеха их детища. Уже работая с Valve, они много лет тянули игру не в ту степь, пытаясь из лучших побуждений сделать из нее что-то военное и несуразно-реалистичное. Несколько разных концепций было создано и отброшено. Лишь летом 2006 года (через символичные десять лет с первого релиза) Valve объявила о том, что Team Fortress 2 войдет в комплект «оранжевой» коробки с новым эпизодом Half-Life 2.
И увидели мы новое небо, и новые карты. И натянул Медик скрипучие резиновые перчатки, и потянулись курлыкающие косяки Разведчиков в туманную даль, и Папа раскрутил стволы скорострельный пушки. И увидели игроки, что это хорошо.
До выхода игры оставалось чуть больше года, однако тем летом я как-то сразу поверил в TF2 — игру, которую долго считал потерянной навсегда. И дело было не в изящной мультяшной графике на основе расчета освещения по Фонгу, и не в именитой студии, и даже не в добрых и чуть усталых глазах Гейба Ньювелла.
Просто в новых забавных героях, которых я видел в первый раз в жизни, я сразу узнал старых знакомых. Вот быстрый, очень быстрый скаут в кепке — во всей его внешности сквозит идеальное сочетание скорости и скаутоватости. Подрывник словно всегда был чернокожим, а на лице владельца пулемета всегда сияла ухмылка, мол, раззудись, плечо, размахнись, рука!
Графическое решение было идеальным, а на счет всего остального разработчики привычно помалкивали — скорее всего, потому, что работа над отдельными элементами игры и балансом продолжалась до того самого момента, пока игру не сочли готовой в общих чертах и не показали публике.
И тогда пришло время подсчитывать потери и приобретения, а главное — оценивать результат.
Техника безопасности
— Да гранаты у него не той системы!
Х/ф «Белое солнце пустыни»
Оказалось, отобрали гранаты. У всех, чтобы никто не ушел обиженным. А ведь их было много,хороших и разных. Уходя с флагом, скаут мог прикрыться как ниндзя вспышкой, а шпион — подарить врагу ядреные галлюцинации. Были оглушающие гранаты, электромагнитные, с разделяющимися элементами и даже диск, который раскручивался смертельным дервишем и метал вокруг гвозди, зачищая целые комнаты.
Теперь же кое-какие взрывающиеся с задержкой бомбы остались лишь у подрывников. Но даже у них разработчики отняли любимую игрушку — заряд, очищающий от скверны половину уровня (судя по ранним роликам, этим зарядом должна была стать связка динамита).
Почему отобрали гранаты? Чтобы упростить игровой процесс, разделить классы и еще потому, что по сравнению с первым TF карты сильно уменьшились и стали теснее. Меньше взрывчатки — меньше бездумного «мяса» — больше тактики.
Из игры ушла цветная броня Quake, но по ней будут горевать разве что инженеры. Кроме цифры максимального размера здоровья защита разных классов теперь спрятана в малозаметных деталях. Огнеметный пироман, например, плохо горит сам, подрывник устойчив к взрывам, а самый хилый из всех классов разведчик-скаут пользуется вместо брони скоростью. И всегда пользовался.
Вообще, все девять классов-архетипов разработчики сохранили бережно, сумев обойтись без нафталина. Почти у каждого класса что-то добавили или убрали.
Пожалуй, скауту повезло больше всех — он ничего не потерял, получив возможность прыгать зигзагами и захватывать ключевые точки с удвоенной скоростью.
Легко отделался снайпер — он переехал во вторую часть игры без изменений, захватив с собой демаскирующее пятно лазерного прицела. Солдат же заметно ослабел — вроде и ракетомет в руках, но поражающая область уже не та, да и без мощных гранат уже не так весело жить. Пироманам жить стало намного веселее — набивать звездочки на фюзеляж огнеметчик может даже если управлять им будет гуляющий по клавиатуре кот.
У шпионов отобрали возможность по-опоссумски отбрасывать копытца (способность эта досталась охотникам Азерота), но они не жалуются — кроме маскировки под врага им досталась самая настоящая невидимость и еще — мощнейшее электромагнитное оружие против оборонительных устройств. Теперь шпион — самый страшный враг для инженера, которым, в свою очередь, кроме серьезных защитных пушек и раздатчиков здоровья получил телепортатор для быстрой доставки с точки возрождения в гущу боя.
Всем досталось, но врачам — больше всех. Раньше они могли одним ударом занести в стан врага смертельную заразу — больше такого двойного назначения нет. Теперь — только лечить, наращивать здоровье, тушить огонь. Если надо сражаться, медик вынимает автоматический шприцемет — последнюю память о гвоздометах прошлого. Взамен потерянной «эболе» врачам выдали временную неуязвимость для себя и пациента. И нововведение это очень кстати там, где нужно прорвать мощную эшелонированную оборону, ибо хорошо отстроенные пушки под прикрытием не зевающих инженеров могут огорошить целую армию... ракетно-пулеметным огнем.
Мы построим новую крепость!
После достойной сожаления гибели первого Team Fortress многие пытались возродить и с переменным успехом клонировать серию. Первыми были... создатели TF — они воспроизвели игру на движке Half-Life и назвали Team Fortress Classic. Но в народе «классика» не прижилась.
Модификации в стиле TF создавались для Quake III Arena, Unreal Tournament, UT 2003, Return to Castle Wolfenstein и Quake 4. Создатели модификаций в стиле MegaTF и CustomTF дополняли игровой процесс новыми концепциями, в то время как в проекте OzTF бережно воспроизводится классика и лишь обновляется графика.
Компания Valve никогда не возражала против таких модификаций. Разработчикам не было смысла возражать. Все эти годы они знали, кто на самом деле возродит игру.
Дверь в лето
— Дядя, это вы пушку взорвали?
— Я.
— Но она ведь наша, красная!
— Я-я, натюрлих!
Фольклор TF
Девять лет — долгий срок для разработки игры, и тем более. Для сражений девяти героев легкомысленно-мультяшного вида на нескольких картах, даже очень стильных, — немыслимо долгий срок. В таких случаях критики берут лупу и ищут недоработки в каждой детали. Но здесь мелкие детали игры не дадут на себе потоптаться — они гордо поднимают транспарантик: «Это мы, детали!» — и демонстрируют стремление разработчиков сделать игру максимально доступной для новичков, и при этом мягко провести свою линию — намекнуть на то, что работать здесь надо командой.
Мелочи работают на общую атмосферу. Герои реагируют на события вокруг словами и междометиями — они вопят, жалуются на жизнь и на шпионов, зовут медицинских работников или злодейски хохочут. Каждая анимация качественно отрисована и хороша до последнего кадра. Не обязательно жать на кнопку «фирменный жест» — герой может порадоваться победе самостоятельно. Все это превращает игру в веселый цветной мультфильм в стиле Worms — в пику другим играм, таким серьезным и суровым, что зубы ломит.
Игра тщательно отслеживает успехи игрока — если он прожил чуть дольше, чем в прошлый раз, добился чуть лучших успехов, ему об этом скажут в короткой паузе после гибели. Вдобавок стоп-кадр покажет того, кто отправил нас на возрождение («Это он сделал!»), а если героя разнесло на мелкие кусочки (память о Quake), стрелки услужливо подскажут, где руки, где ноги, а куда закатилась голова.
Особый игровой механизм тщательно отслеживает баланс и в случае чего, не мудрствуя лукаво, перебрасывает игроков из одной команды в другую. Постоянный выигрыш одной из команд «всухую» — очень нежелательный исход, и игра не успокоится, пока не добавит мускулов проигрывающим — даже если это будет означать, что в группе «чайников» будет в два раза больше игроков.
Мелочи? Да, но они помогают достичь результата — бой в Team Fortress 2 не вызывает отрицательных эмоций. Только здесь дуэлянты, яростно поливающие друг друга свинцом, через секунду могут вслух разулыбаться друг другу в чате, когда обоих разнесет на не по-берлиозовски мелкие кусочки проходящий тепловоз.
Командная игра навязывается разработчиками очень аккуратно, исподволь. Во-первых, ясное дело, одиночки в игре обычно многого не достигают (если только не играют шпионами). Во-вторых, больше всего очков за матч легче всего набить начинающим инженерам и медикам — эти классы лучше всего подходят для новичков. Никто не оказывается в положении Муму в проруби — всегда есть возможность освоить игру, обучаясь через поддержку других, более опытных игроков на острие атаки.
Когда разработчики выкатили бета-версию для избранных, оказалось, что баланс править особо и не нужно — разве что пару мелочей подкрутить здесь и там. Сколько же за эти годы было испробовано и отброшено интересных идей, чтобы в результате мы увидели отточенную систему сдержек и противовесов? Сколько приходилось сидеть и дорабатывать каждый из девяти классов? Наконец, как был нащупан тот почти идеальный интерфейс, который увидели игроки? Мы этого не знаем, и вряд ли скоро узнаем, если разработчики не решатся написать обширный постмортем.
Пока что главное — то, что перед нами проект, в котором играет свою маленькую роль каждая деталь. Рубиться с Team Fortress 2 весело, и весь мир, изрядно утомленный старыми многопользовательскими забавами, плавно входит во вкус хорошо забытого нового. И я вместе с ними.
В одном из интервью Гейб Ньювелл сказал так: «Мы хотим сделать из Team Fortress 2 самую красивую и увлекательную командную многопользовательскую игру на рынке». Тогда его слова показались мне чуть-чуть нескромными. Теперь я понял — он уже тогда знал, что игра неизбежно станет лучшей.
|
ДОСТОИНСТВА |
НЕДОСТАТКИ |
Увлекательность 10 |
Бесконечное количество тактик и комбинаций, которые еще предстоит открыть |
Ограниченный комплект карт |
Графика 10 |
Узнаваемые силуэты, художественная стилизация и графический стиль |
Не отмечено |
Звук 10 |
Звук максимально информативен - от воплей игроков при попаданиях до тиканья пушки за углом |
Не отмечено |
Игровой мир 8 |
Пародийно-шпионский стиль карт не оставляет места вопросам "почему?" и "зачем?" |
Не отмечено |
Удобство 8 |
Дружественный интерфейс, система отслеживания достижений игрока |
Сложное управление классами инженера и шпиона |
Новизна да
Интерес повторной игры да |
Награда |
Вердикт: Все эти десять лет мы помнили и ждали. Добро пожаловать домой - у нас уже накрыт раздатчик, пироманы сварганили шашлык, а подрывники приготовили свои фейерверки. |
Рейтинг 94% |
Игра в разрезе
Team Fortress 2 — сетевой боевик, ориентированный на командную игру. В нем важна не столько точность стрельбы, сколько умение работать командой. Рефлексы отходят на второй план. Каким бы метким стрелком вы ни были, в одиночку, без помощи товарищей, вы ничего не сможете сделать. У каждого персонажа свои отличительные черты и стиль игры. Чтобы найти подходящую тактику для конкретной ситуации, важно правильно их скомбинировать.
Team Fortress 2 — это не сражение конкретных игроков, а битва тактик и ситуаций. Какой бы продуманной ни была оборона, ее можно разрушить. Какую бы хитроумную схему ни придумали нападающие, всегда найдется встречный прием, позволяющий отразить атаку. Поле боя постоянно меняется, приходится подстраиваться под новые обстоятельства, меняя стиль игры и персонажей. Действовать и думать нужно быстро.
Team Fortress 2 — первая на моей памяти игра, мягко заставляющая совершенно незнакомых людей играть командой. Постоянно задействованы все доступные персонажи — от разведчика до санитара. Впрочем, если вдуматься, в этом нет ничего странного. Каждый персонаж востребован и незаменим, и им интересно играть, с невероятным упорством выискивая новые возможности и варианты действий, чтобы сразу опробовать на поле боя. И с каждым разом узнавая что-то новое.
Но настоящая битва духа и тактики происходит в командных боях. Когда в сражении сходятся сыгранные игроки, которые с помощью микрофонов координируют свои действия, сообщают информацию с поля боя и обсуждают ходы противника, начинается самое интересное...
Friendly fire — за или против?
На момент запуска открытого бета-тестирования игры, случайно или нарочно, «дружественный огонь» на большинстве серверов оказался отключен, что давало возможность стрелять по товарищам, не нанося им урона. Вскоре Valve обнаружила ошибку и пообещала исправить ситуацию в ближайшей заплатке. На просторах интернета сразу разгорелись жаркие споры — насколько это оправдано?
Противники приводили в основном один аргумент — будет трудно вычислить шпионов, все примутся играть именно за этих персонажей, и игровой баланс полетит к чертям. Позволю себе не согласиться с такой точкой зрения. В первое время, конечно, придется привыкать, но включенный «дружественный огонь» сильно поднимет дисциплину и заставит играть осторожнее. Сейчас огонь ведется слишком уж беспечно. Подозрительный тип трется около санитара? Запустим ракетой, вдруг это шпион! Пулеметчик поливает врага свинцом? Ну и что — побежали вперед, все равно не убьет.
С включенным «дружеским огнем» вы постоянно думаете, куда стрелять и где находятся товарищи. Приходится принимать активное участие в обсуждение происходящего, сообщать о действиях противника, совместно разрабатывать план. В итоге заметно возрастает командный дух. А шпионы вычисляются не монотонным обстрелом товарищей из гранатомета.
Игровые режимы и карты
Карт в Team Fortress 2 не слишком много, зато они отличаются высокой проработкой и отточенным балансом. Поэтому рассматривать игровые режимы мы будем вместе с картами. Кстати, вполне вероятно, что со временем разработчики будут выпускать новые уровни. Если такое случится, мы обязательно вернемся к этой теме в отдельной статье.
В Team Fortress 2 частенько бывают ситуации, когда ни одна из команд не может взять вверх. В этом случае назначается дополнительное время и отменяется возрождение после смерти. Чтобы игроки не сидели упорно в обороне, убираются аптечки. Остается только надеяться на помощь врача или автомат инженера. Бой идет до выполнения задания или смерти всех бойцов противника. Если этого опять-таки не случается, объявляется ничья.
2Fort
Переделка классической карты из Team Fortress. Две крепости, соединенные между собой мостом. Над мостом появился деревянный настил, чего не было в оригинале. Помимо моста, во вражескую крепость можно попасть, пройдя в туннель через ров с водой. На второй уровень ведут две лестницы с внутреннего дворика. Со второго уровня в тайное убежище можно попасть через два длинных коридора.
Задача в этом режиме игры — выкрасть документы противника из тайного убежища и отнести в свой бункер. Напоминает популярный режим Capture the flag, но есть два серьезных отличия. Чтобы сдать похищенные документы, не нужно, чтобы свои лежали на базе. И выроненные бумаги — а несунов убивают часто и с особым удовольствием — не возвращаются на место, когда их коснется игрок из команды. Это происходит автоматически, примерно через двадцать-тридцать секунд.
Данная особенность сильно меняет игровой процесс. С одной стороны, если противник утащил документы, совсем не обязательно прятаться и ждать, когда товарищи вернут их на базу. Это сильно повышает динамику боя. С другой стороны — мало отбить документы, нужно быстро развернуть оборону в месте, где они упали. Сделать это совсем не просто, нужна тщательная координация действий между товарищами.
Dustbowl, Gravel Pit
Захват и удержание территорий. На карте три точки — A, B, C. Команда красных должна удержать хоть одну точку до конца матча. Команда синих должна захватить все точки. Захваченные точки обратно отбивать нельзя. Чтобы все не началось и не закончилось нашествием разведчиков, обороняющим дают минуту на подготовку обороны. Нападающих это время держат перед закрытыми воротами.
Атакующие при этом должны сначала захватить точки A и B (в любом порядке), чтобы потом перейти к точке С. Карты весьма интересные — хотя бы тем, что обороняющие должны удерживать разом две точки. Атакующие хоть и имеют четыре выхода, но практически сразу попадают под вражеский огонь. Вариантов развития событий — вагон и маленькая тележка. Но об этом мы поговорим в другой раз.
Well, Granary
Классический режим, который впервые увидел свет черт знает когда. На карте пять контрольных точек. По две штуки контролируют команды красных и синих, центральная — нейтральная. Команда, захватившая пять точек, становится победителем. Нельзя захватывать точки, пока на них стоит противник. Также точки какое-то время «остывают», поэтому даже если противнику удалось согнать нападающих, всегда есть шанс дожать второй атакой. Эти два правила также относятся к картам Dustbowl и Gravel Pit. В общем, никаких изысков — просто и проверено временем.
Бывалые игроки, наверное, вспомнят карту Well. В целом, несмотря на некоторые изменения, дизайн уровня остался прежним. Каждая команда владеет штабом, в котором находятся две точки. Пятая точка посередине карты, в небольшом здании с несколькими входами. Расстояние до дома небольшое, поэтому, чтобы игроки дружно не становились разведчиками, надеясь только на скорость, ворота какое-то время закрыты.
Через здания периодически ходят поезда, которые с удовольствием давят неосторожных игроков. Также в здание можно попасть через канализацию. Причем в воду можно прыгнуть прямо из штаба. Но вот вернуться обратно не получится. Люк открывается только в одну сторону. Поэтому придется выбираться изо рва с водой.
Hydro
Интересная карта и интересный режим. Есть огромная карта, на которой шесть контрольных точек. Сервер случайным образом выбирает две контрольные точки. Одна достается красной команде, другая — синей. Дороги к остальным точкам закрываются стенками. Задача игроков — захватить территорию противника. Когда это происходит, загружается новый кусок карты. То есть происходит атака на следующую территорию.
Победившая команда стартует с захваченной точки, противник случайным образом получает следующую точку. То есть огромная карта делится на шесть небольших территорий. Побеждает команда, которая захватит все контрольные точки. Этот режим достаточно динамичен. Контрольная точка всего одна, подходов немного. Если играет много народа, начинается форменная резня, в которой трудно сориентироваться. Как показывает практика, в этом режиме бой чаще всего заканчивается вничью.
Классы персонажей
В Team Fortress 2 девять персонажей, которые делятся на три группы — нападение, защита, поддержка. На самом деле это весьма условное разделение. Шпион, который относится к поддержке, может эффективно взламывать оборону, уничтожая автоматические пушки и вырезая снайперов. Пироман, атакующий класс, отлично держит оборону, когда противник вынужден прорываться через узкие туннели. И наконец, пулеметчик — идеальная приманка для врага, когда нужно привлечь внимание, чтобы скрыть основной удар.
Каждый персонаж может нанести противнику критический урон. В этом случае выстрел выглядит по-другому — например, у солдата начинает светиться ракета. Когда это произойдет, угадать невозможно, все определяется случайным образом.
Нападение
Разведчик
Оружие: дробовик, пистолет, бейсбольная бита.
Разведчик — самый быстрый персонаж в игре. Впрочем, это компенсируется хилым здоровьем. Обычно не прямого попадания из гранатомета хватает, чтобы отправить бегуна на небеса. Разведчик бегает настолько быстро, что какое-то время приходится привыкать к скорости передвижения. Особенно остро это ощущается, если вы долго играли пулеметчиком: «Раунд начался, побежали в атаку. Ой, уже базу противника пробежали!» Да и метко стрелять на бегу научиться непросто.
Разведчик вооружен дробовиком, пистолетом и алюминиевой бейсбольной битой. Дробовик наносит огромный урон, но только с близкой дистанции. Пистолет подходит, чтобы добить противника или подразнить его издалека. Но не это главное оружие разведчика. Скорость передвижения и маневренность делают его смертельным противником. Каким бы грозным ни был пулеметчик, он просто не будет успевать раскрутить пулемет и развернуться. Ловкому разведчику достаточно постоянно крутиться за спиной и стрелять из дробовика в голову.
Но прорваться на скорости через оборону противника не всегда получается. В этом случае поможет другая способность — двойной прыжок в воздухе. Благодаря ему вы можете попасть в недоступные для других персонажей места, а также изменить направление прыжка, если попали под огонь. Действительно, зачем бежать под взрывы гранат, если можно изящно запрыгнуть на крышу, оттуда сигануть на второй уровень и оказаться за линией обороны неприятеля? Эту особенность можно использовать и в бою. Стрельнули противнику в грудь, перепрыгнули через голову и разрядили обойму в спину.
Разведчик, пожалуй, единственный персонаж в Team Fortress 2, который предназначен исключительно для атаки. Он, конечно, может помочь товарищам во время обороны, например, атаковав ударный отряд противника, если тот подошел слишком близко, или убив медиков, прячущихся в тылу. Но это лишь единовременная помощь, в остальное время разведчик должен атаковать.
А вот как атаковать, вопрос другой. Можно в самом начале уровня нагло помчаться вперед, чтобы захватить точку или выкрасть документы. При определенной невнимательности и неорганизованности противника это вполне осуществимо, благо скорость позволяет. Бывает, игра только начинается и сразу заканчивается благодаря тому, что трое вражеских разведчиков быстро добежали и заняли позиции. Но это все-таки редкость.
Автоматические пушки для разведчика — самые страшные противники. Они никогда не промахиваются, им наплевать на скорость и акробатические прыжки. К тому же они отталкивают разведчика, сбивают скорость и направление движения. Можно попытаться пробежать мимо пулеметчика, пиромана, солдата и подрывника. Но никогда не пытайтесь прорваться через автоматические пушки. Это верная смерть.
Заметки с поля боя: быстрее, быстрее. Все на скорость, все на внезапность. Спуск по лестнице, поворот, двойной прыжок в воздухе, и я, весь такой красивый, стою на контрольной точке. В окружение двух инженеров, трех подрывников, одного солдата и пулеметчика. Ну что ж. Все немного погорячились.
Другая тактика — постоянные атаки. У верткого разведчика лучше всего получается «порхать, как бабочка, жалить, как оса». Резкий рывок, желательно с фланга, два-три выстрела из дробовика и моментальное отступление в поисках аптечки. Противник может выжить, но подобные наскоки доводят его до бешенства, отвлекая внимание. Особенно эффективно доводить пулеметчика. Подобный маневр позволяет товарищам использовать момент для атаки.
Правда, нужно запомнить, что разведчик не должен стоять на месте. Стоит остановиться, и вы труп. По этой же причине никогда нельзя перезаряжать дробовик, если закончились патроны. Добивайте из пистолета или кидайтесь в драку с битой.
Третья тактика — быстрый захват контрольных точек. Разведчик идеально для этого подходит. Это единственный персонаж, который захватывает контрольные точки в два раза быстрее всех остальных. Если на точке стоит три разведчика, скорость возрастает в шесть раз. Достаточно серьезный аргумент, особенно на карте Hydro.
Про скоростной вариант в самом начале игры мы уже говорили. А что делать, если он не проходит? Тогда товарищи должны создать удачный момент для прорыва. Шпионы режут снайперов, отвлекают инженеров, взрывают автоматические пушки, порталы и автоматы с боеприпасами. Пулеметчики с солдатами и подрывниками под колпаком медиков выносят оборону или отвлекают противника.
Когда открывается достаточно широкая брешь в обороне, подается сигнал к захвату. Разведчики быстро пробегают опасный участок, запрыгивают на контрольную точку и отчаянно пытаются удержаться, одновременно стреляя по противнику, чтобы хоть как-то помочь товарищам. При должной координации действий план сработает с большой степенью вероятности. Противник просто не успеет восстановить оборону и правильно распределить силы.
Подведем итоги. Разведчик — быстрый и маневренный персонаж, который делает ставку на высокую скорость. Он идеально подходит для захвата ключевых точек, для отвлечения противника и нанесения внезапных ударов. Но играть разведчиком непросто. Приходится постоянно убегать, учиться стрелять на ходу и опасаться узких пространств, где нет места для маневров и лихих прыжков.
Солдат
Оружие: базука, дробовик, саперная лопатка.
Солдат самый простой в освоении персонаж в Team Fortress 2. Он не обладает какими-то необычными навыками, требующими вдумчивого подхода и долгого освоения. Никаких сложностей с постройкой пушек, как у инженера, проблем с маскировкой, как у шпиона. Всего-то нужно — бегать и стрелять из базуки. Именно за простоту игры новички любят солдата. Впрочем, под внешней простотой скрывается достаточно интересный персонаж.
Солдат — мастер на все руки, им можно затыкать любые дыры. Здоровьем он уступает пулеметчику, но достаточно крепок, чтобы выстоять на передовой. Скорость передвижения ниже, чем у пиромана или разведчика, но с гранатометом в ближний бой обычно не бросаются, поэтому это не такой большой минус. Скорости бега обычно не хватает, когда враг прорвал оборону у дальней точки или товарищи чуть-чуть не дожимают до захвата. Вот тогда, неспешно ковыляя по длинным туннелям, успеваешь помянуть недобрым словом инженеров, не поставивших порталы, и ноги, отказывающиеся бежать быстрее.
Солдат отлично проявляет себя в обороне и атаке. Нужно создать заградительный огонь перед противником? Зовем солдата. Нужно выбить врагов с позицией? Снова зовем солдата. Основное оружие — базука. В стволе непонятно каким образом умещаются четыре заряда. Они выстреливаются с промежутком чуть меньше секунды. Затем три-четыре секунды длится перезарядка. В этот момент солдат практически беззащитен, поэтому нужно соблюдать особую осторожность.
Если заряды закончились во время боя, а неприятель атакует, переключитесь на дробовик. С его помощью можно отбиться или добить противника. Саперная лопатка — практически бесполезное оружие, потому что с такой скоростью бега вы никого не успеете огреть ею по голове. Используйте ее только для ритуального убийства в конце раунда, после победы.
Вообще, базука достаточно специфическое оружие. Нужно помнить, что заряды летят достаточно медленно. Поэтому, ведя огонь на дальнюю дистанцию, не забывайте делать соответствующие поправки на движение. Когда вы стреляете по медлительному пулеметчику, ничего сложного нет. А вот попасть по снайперу, медику, пироману, а тем более разведчику — задача непростая. Но ничего невозможного нет. Стреляйте таким образом, чтобы накрыть вероятные п