Космические рейнджеры 2: Доминаторы - Перезагрузка

  • Нововведения
  • Оборудование и уникальные корпуса
  • Прохождение всех текстовых квестов дополнения

Дополнение получилось воистину странным. К нему приложили объемистые материалы по разработке серии, включая самые ранние демоверсии, огромное количество работ поклонников — от обоев на рабочий стол до игрушек «по мотивам» — и даже качественно выполненный рейнджерский значок. Однако в самой игре нововведений практически нет, и игровой процесс мало в чем изменился.

Нездоровый минимализм

Список новшеств не блещет разнообразием: пара десятков текстовых квестов и планетарных битв, а также возможность их запуска из главного меню, несколько новых арен для сражения в гиперпространстве, переработанный интерфейс информационного центра и трюма корабля, новое оборудование и корпуса — вот основные изменения, которые ждут рядового рейнджера, установившего «Перезагрузку». Тем не менее весь этот «косметический ремонт» по большей части пошел игре на пользу. Возможность заново пройти всевозможные текстовые симуляторы злых гениев и мафиози или устроить очередное побоище на любимых «тропинках далеких планет» прямо из главного меню выглядит весьма симпатичной, а добавление в «Космических рейнджеров» вещества под названием акрин, которое можно добавить в оборудование, увеличив таким образом урон различных видов оружия или мощность генератора защитного поля, не нарушило баланс. Исключение составляют разве что суперкорпуса — это действительно небольшая машина для уничтожения доминаторов в промышленных масштабах. Однако чтобы их купить, нужно выполнить немало условий и обладать внушительной суммой на счете. Впрочем, к тому моменту, когда вы разживетесь «Скалой» или «Болидом», доминаторы, завидев вас в радиусе нескольких десятков ходов, будут сами запускать программу самоуничтожения.

Галактический тюнинг

Новое оборудование делится на три типа: таутитановое, пигамарное и миоплазменное, в каждом типе по три класса. Чем класс выше, тем, соответственно, лучше оборудование. Цена указана в процентах от стоимости стандартного оборудования с аналогичными характеристиками. В скобках указаны значения для II и III класса оборудования соответственно (для корпусов — 4 класса). Увеличение мощности оружия представляет собой повышение максимального урона на указанное значение, минимальный урон остается тем же.

Оборудование
Тип Плюс Цена
Таутитановое Двигатель Мощность генератора защитного поля +2 (+4, +6) +10% (+20%, +30%)
Пигамарное Захват, генератор защитного поля, двигатель, топливный бак, радар, дроид, сканер Мощность ракетного оружия +2 (+4, +6) +10% (+20%, +30%)
Миоплазменное Захват, генератор защитного поля, двигатель, топливный бак, радар, дроид, сканер Мощность энергетического оружия +2 (+3, +5), мощность осколочного оружия +4 (+5, +6) +10% (+20%, +30%)
Уникальные корпуса
Название Размер Плюс Вероятность появления в продаже Место возможной продажи Отсутствующие ячейки Цена
Быстрый корпус I (II, III, IV) -20% (-10%, 100%, +10%) Скорость +100 (+150, +200, +150) 1/10 (1/30, 1/50, 1/70) Научная база Оружие х 2 шт. (1, 0, 0),
артефакт х 1 шт. (1, 0, 0),
генератор защитного поля (только для III класса)
+10% (+20%, +30%, +40%)
Неуязвимый корпус I (II, III, IV) -20% (-10%, 100%, +10%) Мощность генератора защитного поля
+5 (+10, +15, +10)
1/10 (1/30, 1/50, 1/70) Центр рейнджеров Оружие х 2 шт (1, 0, 0),
артефакт х 1 шт (1, 0, 0),
форсаж (только для III класса)
+10% (+20%, +30%, +40%)
Ремонтный корпус I (II, III, IV) -20% (-10%, 100%, +10%) Эффективность дроида
+20 (+20, +30, +20)
1/10 (1/30, 1/50, 1/70) Медицинский центр Оружие х 2 шт (1, 2, 0),
артефакт х 1 шт (1, 0, 0)
+10% (+20%, +30%, +40%)
Миоплазменный корпус I (II, III, IV) -20% (-10%, 100%, +10%) Мощность энергетического оружия
+4 (+7, +10, +7), мощность осколочного оружия
+8 (+12, +20, +12)
1/10 (1/30, 1/50, 1/70) Военная база Оружие х 2 шт (1, 2, 0),
артефакт х 1 шт (1, 0, 0),
сканер (только для III класса)
+10% (+20%, +30%, +40%)
Пигамарный корпус I (II, III, IV) -20% (-10%, 100%, +10%) Мощность ракетного оружия
+5 (+10, +15, +10)
1/10 (1/30, 1/50, 1/70) Пиратская база Оружие х 2 шт (1, 0, 0),
артефакт х 1 шт (1, 0, 0),
сканер (только для III класса)
+10% (+20%, +30%, +40%)
Суперкорпуса
Название Размер Плюс Условие для появления в продаже Место продажи Цена
Убийца 1100 Мощность энергетического оружия +15, ракетного — +20, осколочного — +30, скорость +150 Звание «Ас»,
100 сбитых мирных кораблей
Пиратская база 1040000 Cr
Скала 1200 Эффективность дроида +20, броня +10 Звание «Ас»,
50 сбитых пиратов
Военная база 1040000 Cr
Болид 1000 Скорость +300, броня -5, дальность прыжка +20, дальность радара +1000 Звание «Ас»,
500 сбитых доминаторов
Научная база 1040000 Cr

Текстовые рейнджеры

Новые текстовые задания, пожалуй, удались разработчикам лучше всего; каждое само по себе — маленькое произведение искусства.

Логика

Заказчик: малоки

Исполнитель: любой

Вот это новость! Оказывается, у малоков есть логическая игра, в которую нам предстоит сыграть. На поле, состоящем из трех столбцов (в первом и третьем — по три клетки, во втором — пять), есть четыре фишки: одна принадлежит игроку и может ходить в любую сторону (если находится в самой верхней клетке, то и по диагонали). Фишки противника не имеют права двигаться назад. Цель игрока — достичь самой нижней клетки поля, противник же должен запереть фишку оппонента, чтобы тот не смог сделать ход.

Наша основная задача — разбить «строй» противника и оказаться хотя бы на одном уровне с его фишками. Однозначной комбинации ходов, ведущей к победе, нет, шаги противника каждый раз меняются, однако достаточно часто срабатывает следующий способ. Первым ходом отступаем назад, затем мечемся влево-вправо, изредка поднимаясь вверх, и как только образуется прореха — ходим в эту клетку. Не забывайте, что и вы, и противник каждый ход обязаны двигать фишку, — с помощью этого правила можно заставить оппонента совершить заведомо провальный ход. Трудностей с данным квестом возникнуть не должно, вам противостоит малок, а они все-таки особым умом не отличаются.

Сортировка

Заказчик: пеленги

Исполнитель: любой, кроме гаальца

Пеленги затеяли войну на отдельно взятой гаальской планете, а нас просят отправлять «поездами» с орбиты военные грузы. В нашем распоряжении четыре пути, каждый из которых может принять не более двадцати вагонов; если лимит превышен, путь закрывается. На наш импровизированный вокзал регулярно приходят составы (в каждом от 1 до 11 вагонов) с четырьмя типами грузов — техника, оружие, топливо и солдаты. Мы должны рассортировать прибывающие составы по четырем путям и отправить на планету. Как только путь заполняется двадцатью вагонами одного типа, экспресс автоматически отправляется в гущу военных действий. Время от времени вместо составов на вокзал подают тягачи, которые могут забрать с собой неограниченное количество вагонов. Также в нашем распоряжении есть несколько мини-тягачей, которые могут отправить на планету от 1 до 5 вагонов. За любое нарушение (перегрузка пути, «перемешивание» составов разных типов) нам выдается взыскание, если их наберется больше трех, задание будет провален.

В этом квесте правит бал генератор случайных чисел, так что однозначного решения у него нет, могу лишь дать несколько советов. Во-первых, для выполнения основного квеста необходимо принять тридцать составов, однако во время выполнения задания эта цифра нигде не учитывается. Поэтому советую подсчитывать их самому. Во-вторых, если к составу с солдатами прибавить состав с техникой, то на выходе мы получим взыскание и длинный состав с техникой. Такое вот несложное равенство. В-третьих, иногда имеет смысл получить взыскание, но отправить с пути состав, дополнив его до двадцати вагонов.

Не тратьте понапрасну мини-тягачи, после завершения основного квеста вам предложат халтурку — суть та же, но один путь закрыт. Чтобы выполнить дополнительное задание, своевременно разгружайте мини-тягачами пути, где стоит малое число вагонов.

Эдельвейс

Заказчик: любая раса, кроме малоков и пеленгов

Исполнитель: любой

Нам предстоит попробовать себя в роли инженера и установить на славящейся пылевыми бурями планете радиопередающий комплекс «Эдельвейс». Ситуацию несколько омрачает тот факт, что наш предшественник погиб, притом весьма загадочным образом. После краткого ликбеза, проведенного местным начальником по радио, мы совершаем посадку на маленькой геологической станции. Теперь контакт с внешним миром возможен только при повторном взлете над бурей, благо сделать это можно практически в любой момент. Первым делом отправимся в нашу каюту, где находим отвертку-трансформер и инструкцию по установке «Эдельвейса». Чтобы смонтировать устройство, нужно с помощью анализатора местности найти подходящую площадку, затем отнести туда аппарат, вернуться обратно и провести тестовый сеанс связи. Обратите внимание, что аппаратура весьма тяжела — взять в руки и анализатор, и «Эдельвейс» не получится. Ознакомившись с инструкцией, наведаемся к местному геологу — фэянину Гайолаку, чья каюта как раз неподалеку. Единственный обитатель станции не очень-то нас жалует, но на расспросы отвечает, пусть и неохотно. Вытянув из него всю доступную информацию и взяв радар, отправляемся к оборудованию и, облачившись в скафандр и взяв анализатор, выходим на поверхность.

Наша задача — найти место, пригодное для установки «Эдельвейса». Как правило, оно в трех-четырех клетках от базы. Метод сканирования очень прост — в левой части экрана отображается карта; символом 0 обозначается неизведанная территория, 8 — изведанная, 1 — наше текущее местоположение, 2 — практически идеальная площадка для установки радиостанции. Совершаем забеги от базы до края карты, затем поднимаемся на одну клетку вверх (или вниз) и идем обратно. На базе пополняем запас кислорода, и снова в путь — до победного конца. Основных опасностей на поверхности планеты две: сломавшийся радар (в этом случае не паникуйте — как только вы продолжите путь, все вернется на круги своя) и кольчатые ползуны, с которыми так любит возиться наш друг-геолог. Существа они агрессивные, но бестолковые — пара ударов отверткой отправит их в червячью Вальхаллу.

Во время очередного забега с анализатором мы натыкаемся на труп нашего предшественника, у которого к тому же перерезан шланг подачи кислорода. Что-то тут нечисто! Запоминаем номер его бэйджа и отправляемся на базу. Теперь в нашей каюте доступна возможность просмотра видеофайла, записанного гаальцем незадолго до смерти. Помимо домыслов о том, что Гайолак проворачивает на станции какие-то грязные делишки, мы узнаем секретную комбинацию, открывающую доступ к потайному отсеку в шкафчике афериста (последовательно открываем вторую, третью, первую, снова вторую дверцы). Снова выходим на поверхность, находим место для установки «Эдельвейса» и возвращаемся на базу.

Сняв скафандр, обнаруживаем, что медицинский аппарат в нашей каюте сломан, а радиостанция исчезла. Наведавшись в пустующую каюту фэянина, находим пропавший «Эдельвейс», а введя секретную комбинацию, разживаемся циркулярной пилой. Гайолака поблизости не видно, да и черт с ним — быстрее бы выполнить миссию и улететь отсюда. Вернувшись к шлюзу, обнаруживаем пропажу скафандра; придется идти без него. Каждый шаг отнимает здоровье, поэтому, не отвлекаясь на посторонние желания, идем к заданной точке, устанавливаем «Эдельвейс» и возвращаемся. Вот так сюрприз — на нашем пути возникает Гайолак, да еще в пропавшем скафандре. Намерения у него явно недружелюбные — оказывается, мы мешаем фэянину втихомолку добывать из желудков червей золотые самородки, которыми богата здешняя почва. Попытки договориться ни к чему хорошему не приведут, поэтому используем последний аргумент — циркулярку. Облачившись в скафандр убитого геолога, возвращаемся на базу, где выходим на связь с начальством. Поздравляем, миссия выполнена! А куда девать два трупа — это уже не наше дело.

Чемпионат по рыбалке

Заказчик: люди, пеленги

Исполнитель: любой

Жизнь рейнджера полна сюрпризов и неожиданностей — правительство очередной планеты отправляет нас на чемпионат по рыбалке, да еще и деньги за это платит. Сплошная радость, а не задание. Прибыв по месту назначения и получив 800 марок на покупки, узнаем, что наш главный противник — пеленг Стервятник, который пять лет подряд побеждает на этих соревнованиях. Ну ничего, завтрашний турнир покажет, кто на самом деле умеет ловить рыбу, а кому пять лет подряд везло. Для начала зайдем в хижину, которую нам выделили для ночлега, и осмотрим шкаф — помимо справочника рыболова, существует вероятность найти 10-20 марок. Мелочь, а приятно. Изучив справочник, узнаем, что в здешнем озере три вида рыб. В камышах водятся маленькие (в среднем — 300 грамм) черики, которые клюют на что угодно, да и качество снастей на их поимку особо не влияет. На мелководье плавают мурлоки, средних размеров (от 400 до 600 грамм) хищники, охотящиеся на чериков (а значит, заплывающие в камыши) и предпочитающие белых червей. Чтобы поймать мурлока, нужна хорошая снасть. Глубокие омуты облюбовали массивные (от 700 до 1000 грамм) вольты, которые терпеть не могут камыши, но очень любят лакомиться зелеными червями. Без хороших снастей и удочки вольта не поймать.

Теперь наш путь лежит в бар, где обосновался будущий соперник — Стервятник. Подойдя к нему, узнаем, что тот не прочь померяться силой в армрестлинге. Победитель получает сто марок. Грех не воспользоваться случаем.

В нашем распоряжении три приема: с силой тянуть руку противника вниз, использовать прием на резкость и заломить кисть. Борьба происходит по принципу «камень-ножницы-бумага» — силовой прием эффективен против приема на резкость, а залом — против силового. Резкий рывок, соответственно, сбивает залом. Оперируя этими приемами, побеждаем пеленга и подходим к игрокам в кости, которые сидят неподалеку. Правила игры элементарны: выбросил большее, нежели у противника, число — получил 40 марок, меньшее — отдал 20. Если числа одинаковые — получил десятку. Здесь все зависит от случайностей, но особо суеверным могу посоветовать отходить от стола во время затяжных проигрышей. Наша задача — накопить 1160 марок. Как только сумма будет достигнута (если проигрались вчистую, лучше перезапустить квест), отправляемся в ларек, где, не обращая внимания на дешевые безделушки, покупаем самые дорогие снасти и удочку, а также двадцать зеленых червей — другие нам не понадобятся. После всех вышеописанных процедур самое время предаться здоровому сну — на чемпионат нужно прийти, хорошенько выспавшись.

Итак, соревнование начинается — у нас есть полчаса, чтобы наловить как можно больше рыбы. Первым делом нужно найти глубокое место без камыша — будем ловить вольтов. А дальше — дело техники: насадили червя, забросили удочку, чуть подождали и поймали рыбу. К концу чемпионата вес пойманной вами рыбы будет составлять чуть ли не в два раза больше улова Стервятника — хорошие снасти сделали свое дело. Теперь, после кратковременного общения с природой, можно снова отправляться в космос — доминаторы не дремлют.

Фоторобот

Заказчик: любой, кроме малоков и пеленгов

Исполнитель: человек, не пират

Миссия обещала быть достаточно простой — всего-то и нужно, что встретиться с главой корпорации «Эсэн и Ко» Эйса-Ганом в ресторане и убедить его отдать патент на производство ксентвоизлучателей именно нам. Однако уже на выходе из космопорта нас ожидают неприятности — нерадивый таксист сорок минут катал нас по городу, а потом и вовсе сообщил, что машина сломалась. Спросив дорогу у прохожего, выясняем, что ресторан находится в другом конце города. Добравшись туда, выслушиваем упрек Эйса-Гана в непунктуальности, однако не спешим говорить правду — в их краях, в отличие от наших, таксист, не знающий дорогу, это не правило, а исключение. Гораздо более приятное впечатление на большого босса произведет сладкая ложь о современном технологическом оснащении здешнего космопорта. Однако пора приступать к трапезе, и глава «Эсэн и Ко» оставляет выбор блюд за нами. Оптимальное меню выглядит следующим образом: оннарайк в зелени, экструдэр на палочке, раствор неон-пропана. После трапезы нас спрашивают, почему же наша планета так хочет получить патент? В угоду технофилу отвечаем, что излучатели помогут лучше изучить строение доминаторов. Собеседник покидает нас на несколько минут, но в одиночестве мы не остаемся — компанию нам составляет подозрительный субъект, который деликатно просит отказаться от патента, ведь собственная жизнь дороже награды за успешное выполнение миссии. Естественно, бывалого рейнджера подобными угрозами не пронять, поэтому встречаем Эйса-Гана, узнаем, что патент выиграли именно мы, и забираем чемоданчик с документами. Однако долго ходить с ним нам не доведется — в ближайшем переулке нас избивают до потери сознания и отбирают ценный груз. В себя мы приходим уже в больнице, в компании врача и пары полицейских, которые просят составить словесный портрет нападавшего. Приметы такие: худощав, треугольное лицо, длинная коса, жидкие усы, как у пеленга, узкие глаза, обычный нос, спокойный тихий голос, четыре пальца на руке. Этого описания достаточно, чтобы вычислить преступника. Бандит пойман, документы возвращены, миссия выполнена.

Стелс

Заказчик: любая раса, кроме пеленгов

Исполнитель: человек, гаалец

Это задание — стандартный (по меркам «Космических рейнджеров», конечно) текстовый боевик, который отличается множеством тактик прохождения. Ниже я приведу лишь одну, в корне не соответствующую названию квеста. Цель нашей миссии — угнать новый самолет-невидимку из ангара, расположенного неподалеку от военной базы. В помощь нам выделяют двух наемников (обещали трех, но последний куда-то запропастился), малока и фэянина, которые и доставляют вас к месту проведения операции на небольшом джипе, при этом горячо споря, что же лучше — огнестрельное оружие с огромной поражающей мощью, но низким уровнем попадания или же точное и тихое энергетическое. Нам до их спора дела нет, так что можно спокойно посапывать на заднем сиденье.

Это важно: если вы изберете другую тактику прохождения, поддержите в споре одного из двух наемников, затем просите у него оружие. Фэянин даст бластер, малок — дробовик.

Наш сон прерывает взрыв — ушлые охранники подбили машину. Перед нами непростой выбор — вытащить малока (снимем с тела пулемет), фэянина (получим снайперскую винтовку), камуфлированный ящик (аптечка, гранаты, мины — на выбор) или же уносить ноги (тогда мы полностью сохраним здоровье, в остальных случаях теряется пара процентов). Выбираем первый вариант и сворачиваем на тропу — до прибытия подкрепления с базы остался час, если не успеем за это время выполнить задание, придется убивать еще пятерых хорошо вооруженных противников. Потом бегом мчимся на восток. Завидев противников, начинаем красться (так повышается точность стрельбы), а затем пугаем удивленных охранников очередью из пулемета. В идеале каждому врагу хватит одного выстрела. Обыскивать тела не стоит, времени у нас и так немного, однако для трупа в скафандре и трупа в очках все-таки сделаем исключение — у первого заберем ключ, у второго — специальные очки. Не забудьте жетоны наемников, которые есть на каждом покойнике, правда, процесс их снятия достаточно долог. С помощью таких нехитрых телодвижений оперативно достигаем ангара, приканчиваем оставшихся охранников и заходим внутрь. Надеваем очки, залезаем в самолет, заводим его, расстреливаем ворота, пытаемся прикончить пеленга, который оказывается нашим третьим сопровождающим (он, видите ли, проспал!), если есть желание — продаем ему жетоны (мне предложили символические 50 Сr за жетон) и завершаем миссию.

Плохой день рейнджера

Заказчик: любая раса, кроме малоков и гаальцев

Исполнитель: любой, кроме малока

Это важно: этот квест — один из самых атмосферных в дополнении, так что настоятельно советую сначала попробовать пройти его самим и лишь потом заглядывать в это нарочито сухое прохождение.

Прилетев в космопорт, осматриваемся и скупаем у продавца в ларьке всю провизию — бутылки с водой и спиртом, хлеб и мясной бутерброд, затем говорим с барменом и отправляемся по названному адресу. Входим, поднимаемся по левой лестнице, падаем в туннель, отвлекаем паука мясным бутербродом, из комнаты выходим через металлическую дверь — мы снова у входа. Поднимаемся по правой лестнице, идем к пятой двери, роемся в столе, находим магнитную карту и фотоальбом, просматриваем последний. Кстати, не вздумайте звонить по видеофону — ваше психическое здоровье пошатнется (привет «Фаренгейту»!). Подходим к первой двери, используем магнитную карту, в диалоге выбираем «Лучший лякуша...» и «Другой лякуша», получаем электронный ключ и просьбу найти платье. Спускаемся вниз, открываем правую дверь ключом, выламываем дверь, игнорируя головоломку, берем тело и относим его обратно в первую комнату, получаем металлический ключ. Заходим в четвертую комнату, бросаем в котел воду и хлеб, варим лечебное зелье. Снова спускаемся. Проходим через левую дверь, открываем металлическим ключом деревянную дверь. Выбираем незрячую статую, забираем молот, выходим через металлическую дверь и открываем центральную. Бьем по колоколу молотом, поднимаемся наверх, во вторую комнату. Выплескиваем спирт в противника, далее бьем молотом, не забывая пить зелье. После победы над врагом выслушиваем прозаичное объяснение и наслаждаемся выполненным заданием.

Фэянская психушка

Заказчик: пеленги

Исполнитель: любой, кроме фэянина

Кем мы только ни побывали за свою долгую рейнджерскую жизнь! Теперь вот придется примерить шкуру рядового психа. Не бойтесь, с нашим рассудком все в полном порядке, просто нужно вынести кое-какие документы, собранные пеленгским резидентом, также прикинувшимся умалишенным. Больница разделена на четыре этажа, чтобы подняться выше, нужно активировать лифт посредством различных действий — от хлопков в ладоши до возгласов «Сим-сим, откройся!». Какое именно действие выполнить, знают пациенты этой клиники, однако к каждому нужен особый подход.

Итак, первый этаж. С диктатором нужно деликатно поздороваться («Приветствую, о...»), а затем поинтересоваться, действительно он находит своевременное убежище скромным. Ответом на вопрос шифровальщика будет «2». Малока-пожарника надо ударить в плечо и рассказать о своих подвигах на войне с доминаторами. Пеленгская учительница очень обрадуется, услышав в качестве ответа «152». А вот буйнопомешанный фэянин ни при каких обстоятельствах на контакт не идет. А чего еще вы ожидали от личности, беспрестанно выкрикивающей: «Пхнглуи мглвнафх Рльех Ктулху вгахнагл фхтагн!»?

Поднимаемся на второй этаж. Малок-писатель поможет вам, если вы предложите назвать его книгу «Записки на стенах тюремной камеры». Сумасшедший инфернетчик с радостью сообщит вам код активации лифта, если вы заговорите с ним на инфернет-сленге. Чтобы узнать искомую комбинацию у пеленга с раздвоением личности, нужно попытаться вырубить обе его половинки. Карта, про которую спрашивает вас помешанный на азартных играх фэянин, — «пятерка».

На третьем этаже чокнутый дракон подскажет, каким лифтом воспользоваться, если буквой, которую вы ему назовете, станет М. В стихах Маньяка Ы говорится про бластер.

На четвертом этаже вы найдете нужного нам пеленгского «психа», и останется только вылезти на карниз, ухватиться за медицинского робота и медленно спланировать вниз.

Туристы

Заказчик: любая раса

Исполнитель: человек, не пират

Это задание — чистой воды сборник логических задач, суть которых сводится к тому, чтобы перевести группу туристов по ряду мостов. По каждому обязательно нужно пройти один, и только один раз. Сложность задач увеличивается по нарастающей — если первую с легкостью решит даже школьник начальных классов («Домик», не отрывая ручки от бумаги, все рисовали?), то с последней придется изрядно повозиться — там не то что карты нет, там и на словах-то непонятно, куда ведет треть всех мостов. Ниже представлены возможные решения для каждой из четырех задач.

  • 1 задание: А, Д, З, Ж, Е, В, Б, Г;

  • 2 задание: красный, голубой, зеленый, оранжевый, фиолетовый, розовый, аквамариновый, салатовый, желтый, коричневый, синий;

  • 3 задание: 1, 15, 14, 4, 12, 5, 2, 6, 11, 9, 8, 3, 10, 13, 7;

  • 4 задание (дополнительное): f, s, c, e, g, i, n, o, q, p, m, l, j, h, a, b, d, r, t;

Напоследок пара советов. Во-первых, после второго задания вам предложат посетить ресторан или казино. В первом заведении вы можете встретить пеленга, который за определенную сумму покажет карту для четвертой задачи, а в казино можно попытаться увеличить свое состояние с помощью игрового автомата. Во-вторых, если в самом конце миссии пристрелить своих работодателей (они это, надо сказать, заслужили), вы получите сумму, несколько большую той, что была оговорена в контракте.

Леонардо да Винчи

Заказчик: люди, гаальцы

Исполнитель: любой, кроме пирата

Задания в «Космических рейнджерах» порой поражают оригинальностью. По крайней мере, симулятор художника я до этого момента не встречал. Влекомые жаждой наживы, мы отправляемся на турнир художников, где нам придется сразиться с тремя достойными бойцами кисти и красок. Механика игры достаточно проста, в турнире три раунда, в каждом из них вам предстоит нарисовать картину, обладающую тремя параметрами: интересность, чистота и колорит. На каждый из параметров влияет огромное количество компонентов — от ваших характеристик до скорости, с которой вы рисуете. Основные из них перечислены ниже.

Во-первых, большую роль играют стили, в которых вы будете работать. Импрессионизм увеличивает интересность на 2, но уменьшает чистоту и колорит на 1. Реализм прибавляет к чистоте и колориту по 1. Кубизм повышает интересность на 3, но снижает чистоту на 1. Примитивизм крайне благотворительно сказывается на интересности, повышая ее на 4, но уменьшает остальные характеристики на 1. Сюрреализм увеличивает интересность на 2.

Во-вторых, важен выбор красок. Флуоресцентные хорошо сказываются на интересности картины, правда, в ущерб чистоте, обычные же краски ведут себя с точностью до наоборот.

В-третьих, непосредственное влияние на параметры картины оказывают характеристики игрока — фантазия, аккуратность и грамотность. Изначально каждая из них равна 3, однако есть несколько способов их повысить. Сделать это можно с помощью книг, продающихся в космопорте: «Рассказы» Лема повысят на 1 пункт фантазию, «Пособие по вышивке» — аккуратность, а «Как научиться рисовать, не нарисовав ни одного рисунка», — грамотность. Учтите, что можно купить только две книги, однако читать их можно три раза (то есть какую-то одну — два или все три раза, при этом характеристики также увеличиваются. Повторение — мать учения?). Второй способ повышения характеристик — просмотр телепрограмм после второго тура. Фантастический фильм увеличит на 1 фантазию, на столько же уменьшив грамотность, кулинарное шоу повысит аккуратность на 1 за счет понижения значения фантазии, а искусствоведческая программа подкинет грамотность на целых 2 пункта, правда, придется пожертвовать остальными характеристиками — от них отнимется по единице.

В процессе творчества следует обратить на скорость, с которой вы рисуете, — чем аккуратнее, тем больше времени это затрачивает. Не успеете уложиться в час — работу попросту не оценят и поставят ноль баллов. Кстати, быстро — не всегда плохо, небрежно нарисованная часть картины иногда может сойти за новаторское примитивистское решение. Также на время, затрачиваемое на рисование, влияет усталость — чем она выше, тем медленнее вам дается та или иная часть картины. Однако эта характеристика важна только в первом туре — посвятив всю ночь чтению книг, мы не очень-то выспались, — в дальнейшем про нее можно не думать, ночи будут спокойными.

Плоды наших трудов оценивают трое судей: гаалец Лееви-таан, известный художник-реалист, крайне ценящий чистоту картины, человек с фамилией Сатимов, художник-примитивист, оценивающий произведения по их интересности, и малок Б'Угарра, абсолютно не р