The Settlers: Rise of an Empire
You load sixteen tons, and what do you get?
Another day older and deeper in debt.
Saint Peter, don't you call me, 'cause I can't go;
I owe my soul to the company store...
Merle Travis, «Sixteen Tons»
Богом быть нетрудно, но хлопотно
Приступая к описанию очередной новинки в игровой серии, всегда хочется поддаться соблазну и пойти по проторенной дорожке сравнений вида «лучше-хуже». Нет, разумеется, новый мир поселенцев-колонистов в достаточной мере отличается от предыдущих, но далеко не все в этой игре поддается количественному сравнению и сравнительной оценке.
Новинок в «Расцвете империи» более чем достаточно. Игра обзавелась понятием климатических зон, а ее обитатели, в свою очередь, — женами. Экономика претерпела ряд изменений. С одной стороны, она стала несколько проще и свободнее, а с другой — приобрела новые стимулирующие механизмы, определяющие развитие города. Основной стимул здесь — это угроза войны. Причем расторопный враг, опередив вас в развитии всего на десяток минут игрового времени, может издалека заявиться в ваши владения с оружием в руках и обратить в прах все, чего добились ваши маленькие, но трудолюбивые и непоседливые колонисты.
Климат и времена года непосредственно влияют на экономику. Как известно, зимой пшеница не созревает, пчелы спят, а рыба не ловится. Так что здесь иногда вполне уместен сокрушенный вздох: «Перезимуем...»
Появились в игре и полноценные герои в количестве шести человек, любого из которых можно выбрать в качестве начальства поселения. Каждый из героев — личность, ему присущи определенные навыки, дающие какое-то определенное преимущество вашему поселению и ускоряющее его развитие. Особенности героев настолько уникальны, что зачастую выбор предводителя поселенцев для текущей миссии становится проблемой.
В ходе развития поселения (при выполнении определенных условий) герой будет получать от вас титулы, открывающие для него новые возможности. Именно получение титула дает качественный скачок экономики и позволяет вводить в нее новые цепочки производства-потребления, а также открывает военные технологии, не доступные с самого начала игры.
Об игровой графике и продуманности игрового мира можно говорить долго и вдохновенно. Грамотно спланированные города, обнесенные мощными крепостными стенами и защищенные недремлющими катапультами на башнях, поражают красотой завершенности. Круговерть хлопот на улицах и в домах не затихает ни на секунду, а за городской чертой неторопливо течет пасторальная жизнь лесорубов, каменотесов, охотников и рыболовов, омрачаясь лишь периодическим террором со стороны зубастой живности. Добавьте сюда смену времен года, снегопады, летние дожди, осеннюю слякоть и расцветающую весеннюю землю...
Все это великолепие можно окинуть одним взглядом с высоты, а можно и понаблюдать какое-то время за жизнью отдельно взятого поселенца. И то, и другое в равной степени забавно.
Следует также отметить богатые возможности по оптимизации графики. Здесь предусмотрены как шаблонные настройки для тех, кто не желает вникать в особенности графических таинств, так и детальные для искушенных игроков.
Озвучка игры достаточно органична и не страдает назойливостью. Шум города, перестук топоров, раздраженный рев потревоженного медведя, звон мечей, скрип взводящейся катапульты — все это настолько хорошо вплетается в игровой процесс, что становится незаметным, но очень важным элементом понятия «игровая атмосфера». Некоторое раздражение, правда, вызывают периодические реплики капитанов торговых судов, прибывших в порт и уходящих из порта, да угрожающие требования дани со стороны бандитов. Но отключать голосовую озвучку нежелательно — ведь тогда можно легко проворонить переполнение хранилища.
Управление в игре вызывает неоднозначные впечатления.
С одной стороны, наличие «горячих клавиш» здорово помогает в строительстве, управлении войсками, регулировании экономики. Интерфейс интуитивно понятен, изобилует всплывающими подсказками и в целом оставляет очень приятное впечатление.
С другой стороны, поведение камеры иногда доводит до бешенства. Дело в том, что ее высота привязана к рельефу и постройкам, поэтому иногда крайне трудно разглядеть что-то под желаемым ракурсом. Если дело касается хозяйственно-бытовых или строительных дел, такое неудобство еще терпимо, а вот во время штурма вражеской крепости или обороны собственной может стать очень серьезной проблемой.
В общем и целом можно сказать следующее: The Settlers: Rise of an Empire удачно сочетает прекрасное графическое исполнение, разнообразие игрового мира и достаточно серьезную сбалансированную механику, требующую детального изучения и постижения.
А теперь давайте разберемся во всех нюансах и подробностях.
ДОСТОИНСТВА | НЕДОСТАТКИ | |
Увлекательность 8 |
неповторимость развития событий, сочетание мирной и военной составляющих | неоправданная затянутость начальных сюжетных миссий |
Графика 8 |
удачное сочетание "мультяшности" и реалистичности | заметное "торможение" игры при прорисовке массовых сцен |
Звук 7 |
приятная музыка, ненавязчивая фоновая озвучка | иногда раздражающие реплики персонажей |
Игровой мир 9 |
разнообразное поведение персонажей, богатство фауны, наличие погоды и климата | неочевидность экономики и некоторая хаотичность рынка |
Удобство 6 |
обилие "горячих" клавиш, облегчающих управление | крайне корявое поведение следящей камеры, ошибки |
Новизна да
Интерес повторной игры да |
Награда | Вердикт: Достойное продолжение всемирно известной серии, которое по достоинству оценят как поклонники сбалансированных экономических систем, так и любители штурма неприятельских крепостей. | Рейтинг 80% |
Интерфейс и управление
В верхней части экрана расположена информационная панель. Здесь можно получить справку о населении, численности армии, наличии и приросте женщин, состоянии казны (ее пополнение и расход), произведенном сырье и товарах — то есть практически обо всем, что составляет экономическую деятельность поселения.
В левой части экрана расположены блоки информации по текущим заданиям. Щелчок по ним открывает в левом нижнем углу окно задания с его описанием и возможным местоположением. Задания по большей части внятно описаны и понятны.
В правой части — панель управления строительством. Здесь сведены в группы все доступные для постройки здания. Щелчок по группе вызывает выпадающее меню, где можно выбрать желаемую постройку.
Нижняя часть экрана отведена под меню управления войсками.
Нижний правый угол занят картой с кнопками администрирования по верхней части круга. Слева направо: кнопка режима карты (административно-территориальная или физическая), кнопка выбора всех войск, кнопка выбора героя, кнопка вызова окна развития героя, кнопка вызова меню управления производством и потреблением, кнопка вызова справочного окна дипломатии, кнопка вызова календаря. Теперь чуть подробнее о некоторых выпадающих меню и окнах.
Кнопка выбора героя вызывает появление его иконки в нижней части экрана. Двойной щелчок по кнопке героя или его иконке перемещает камеру на героя.
Кнопка выбора всех войск вызывает в нижней части экрана иконки всех подразделений, включая сюда героя, шпиона и все наличные штурмовые машины. Все они снабжены индикатором состояния. Для отрядов этот индикатор обозначает количество солдат, для боевых машин — уровень повреждения, для героя и шпиона — количество оставшегося здоровья (у героя оно восстанавливается со временем).
Окно развития героя содержит информацию о требованиях для получения очередного титула и о сопутствующих этому титулу правах и возможностях.
Меню управления производством и потреблением позволяет оперативно балансировать указанные параметры, чтобы не допустить переполнения склада. Здания разбиты по категориям — производство сырья, производство товаров и муниципально-военные постройки.
В перечне построенных зданий указано их количество. Щелкая по определенному типу здания, игрок циклически может просматривать все здания этого типа и контролировать их развитие. Это особенно удобно при сетевой игре, где победу или поражение иногда определяют секунды.
Под перечнем зданий находятся две кнопки. Слева — запрет производства, справа — запрет потребления. Правая кнопка касается только производителя товаров, левая — любого производителя. При перепроизводстве какого-либо ресурса его можно на время отключить, а запрет на потребление нужен тогда, когда требуется накопить определенное количество товаров для получения героем очередного титула. Статус запрета появляется над всеми зданиями того типа, который отключен.
Окно дипломатии предоставляет информацию об отношении тех или иных группировок к вам, а также позволяет определить, какой товар и у кого можно купить.
Есть в игре и окно торговли. Оно открывается двойным щелчком по хранилищу. Кроме списка товаров и сырья здесь есть список соседей. Те из них, кто желает купить излишки ваших ресурсов, назначат цену за партию из девяти единиц. Если же ресурс никому не нужен, а его излишки начинают вас пугать, воспользуйтесь мусорной корзиной в правом нижнем углу меню. Быстро и бесплатно.
Управление достаточно гибко. Передвижение камеры может осуществляться четырьмя способами: курсорными клавишами, мышью при зажатой средней кнопке, подведением курсора к краю экрана и щелчком левой кнопки по карте. Для позиционирования камеры на торговой площади вашего поселения выделена кнопка Home.
Вращение камеры производится либо парой кнопок Insert-Delete, либо колесом мыши при зажатом Control. Вращением колеса мыши при зажатом Shift можно ориентировать здания и другие постройки относительно местности. Приближать и удалять камеру можно вращением колеса мыши или клавишами PageUp и PageDown.
Управление войсками будет детально описано в главе «Военные действия».
Герои
Выбор героев в игре достаточно большой — целых шесть вариантов. Как уже говорилось, каждый из них обладает совершенно уникальными свойствами, оказывающими влияние на развитие вашего города или на исход сражения. Каждый из них к тому же обладает собственной историей, добавляющей образу колоритность.
Личные навыки героев делятся на пассивные, которые действуют постоянно на все поселение в целом, и активные, которые могут активироваться только в определенных условиях.
Героев, разумеется, будут убивать в бою. Но, как и подобает истинным героям, они возрождаются для новых свершений. Возрождение героя занимает около минуты, а возрождается он в родном замке.
Краткое описание
Элиас (Elias) Добродушный, но хитроватый толстый купец на маленьком выносливом ослике. Его торговые таланты позволят вам покупать товары у соседей по более низкой цене, а при случае Элиас может накормить голодных яблочками, припасенными в его седельных сумках. |
Маркус (Marcus) Истинный рыцарь без страха и упрека. Его воля к победе настолько велика, что солдаты соглашаются служить под его знаменами за меньшую цену (не за 15 золотых, а за 12). А в бою Маркус может вооружить своих солдат новыми факелами взамен брошенных в пожар войны. |
Аландра (Alandra) Самая, пожалуй, чистая помыслами из всей шестерки. Душевная чистота Аландры так близка к святости, что посещающие службу прихожане кроме положенного священнику пятачка выкладывают копеечку лично ей. К тому же она умеет лечить заболевших сельчан, если они соберутся на торговой площади. |
Кестрал (Kestral) Темны пути этой загадочной девушки варварского происхождения. Сборщики налогов в управляемом ей городе собирают больше денег, чем обычно, а если заставит нужда, она может запросто обобрать любой из торговых домов до нитки. И никто не заметит пропажи денег. |
Хаким (Hakim) Восток, как известно, дело тонкое. Хаким — превосходный дипломат, тяготеющий к наукам. Город под его началом строится быстрее, поскольку постройки требуют меньше ресурсов. А в бою его убедительность и красноречие могут перетянуть на вашу сторону ближайший к Хакиму вражеский отряд. |
Тордал (Thordal) Широкоплечий и приземистый варвар в рогатом шлеме, страшный в бою, но добродушный за пиршественным столом. Именно его добродушие приводит к тому, что во время праздника больше поселенцев находят себе жен. А в хмурые снежные зимы, когда вся медовуха выпита, он может развеселить скучающих колонистов задорной песней. И сэкономить вам деньги на фестивале. |
Развитие
В начале игры ваш герой — просто рыцарь. Ни гроша за душой и куча амбиций. Ну, деньги — дело наживное, а амбиции — это именно то, что поведет рыцаря вперед, к триумфу победы или позору поражения.
Развиваясь, герой не только научится строить разнообразные здания и формировать свою армию. Его личные боевые навыки тоже будут совершенствоваться. К примеру, на начальном этапе схватка с медведем или стаей волков для героя однозначно фатальна. А опытный и искушенный в боях герцог кладет медведя одной левой, даже не морщась.
Давайте познакомимся с будущими титулами нашего рыцаря, а также с присущими им требованиями и правами.
Шериф
Требования: улучшение замка до второго уровня, десять поселенцев, шесть единиц кожаной одежды.
Права: производство средств гигиены, постройка оружейной по изготовлению мечей и казармы мечников, возможность найма шпиона.
Барон
Требования: население тридцать человек, 12 единиц товаров гигиены (метлы и мыло), улучшение собора и склада до второго уровня.
Права: производство лекарств, постройка оружейной по изготовлению луков и казармы лучников, постройка таверны, устроение карнавалов, прокладка мощеных дорог.
Граф
Требования: население пятьдесят человек, 18 единиц медовухи, улучшение замка до третьего уровня.
Права: постройка мастерской штурмовых машин, покупка тарана, постройка бань, монтаж настенных катапульт, формирование повозок с боеприпасами, управление налогами.
На заметку: на самом деле достаточно наварить 8 единиц медовухи, а затем закатить фестиваль на площади. Он даст дополнительные 10 единиц развлечений, которые вполне сойдут за медовуху.
Маркиз
Требования: население семьдесят человек, улучшение собора и склада до третьего уровня.
Права: изготовление и покупка осадных башен, украшение домов вымпелами, учреждение театров.
Герцог
Требования: население девяносто человек, 9 домов, украшенных вымпелами, улучшение замка до четвертого уровня, 20 домов со статусом «богатый».
Права: постройка катапульт, изготовление скамеек, флюгеров и фонарей для украшения домов.
На заметку: статус «богатый» дома получают гораздо быстрее, если на время снять налоги.
Эрцгерцог
Требования: население 150 человек, 30 полностью украшенных домов, 30 домов со статусом «богатый», улучшение собора и склада до четвертого уровня.
Права: этот титул не дает каких-либо дополнительных прав. Достаточно странно, учитывая, что австро-венгерский эрцгерцог заметно отличался от простого и обыкновенного герцога.
Население
Возможно, вас это удивит, но все население вашей колонии — колонисты. Да-да, все до единого. Их профессии различаются, но все они любят свою работу и будут не покладая рук трудиться на благо родного города и во славу их предводителя.
Население, правда, иногда капризничает, хочет то медовухи на главной площади, то лекарств из целебных трав, то фестиваль с фейерверками, а то и коня в шоколаде подавай... Но капризы эти вполне сносны, и если им потакать, благодарные жители возместят подобную заботу сторицей. А если не потакать, все недовольные выйдут на площадь и устроят стоячую забастовку, пока вы не удовлетворите их запросы. Само собой, все это время работать они не будут.
Кроме мужчин-поселенцев здесь есть и их будущие жены, появляющиеся в городе на время фестивалей. Часть этих почтенных дам и смазливых вертихвосток находит себе мужей среди колонистов, а остальные после окончания фестиваля безропотно уходят на склад, где, по-видимому, и хранятся до будущих праздников.
Роль жен колонистов в городе не особенно велика. Они берут на себя заботы по дому и наведение чистоты, тем самым немного увеличивая общую производительность труда (колонисты-холостяки вынуждены мести улицу сами). Большую же часть времени наши кумушки проводят за трескотней с подружками из соседних домов.
География и топография
Местность, представленная на игровых картах, весьма разнообразна. Особенности климата и рельефа во многом определяют оптимальную стратегию развития. Планирование городской застройки, акценты на добычу тех или иных ресурсов, расположение аванпостов и конфигурация крепостных стен — все это будет уникальным для каждой карты.
Климатические зоны
Климатических зон в игре четыре. Различия между ними не только визуальные, но и влияющие на добычу тех или иных ресурсов. Понимание этих особенностей позволит игроку не совершать ошибок, возводя совершенно нерентабельные строения.
Холодная зона (субарктическая). Зимы здесь стоят большую часть года, поэтому делать ставку на выращивание пшеницы и разведение пчел не стоит. Пищевая экономика должна опираться на охоту и производство сыра, а при организации развлечений стоит акцентировать внимание на банях и театрах, но не на тавернах, зависящих от поставок меда.
Умеренная зона (средняя полоса). В этой зоне продолжительность холодного и теплого сезонов приблизительно равна, что позволяет с большей эффективностью использовать звенья экономики, работающие летом. Однако упор все же стоит делать на «всепогодные» пищевые ресурсы.
Теплая зона (субтропики). Продолжительность лета значительно превосходит зимний период, поэтому практически сразу же можно приступать к выращиванию пшеницы и выпечке хлеба. С пчеловодством также проблем не будет, поэтому можно не торопиться с постройкой пасек.
Жаркая зона (полупустыня). Эта зона весьма специфична. Выращивать хлеб, разводить овец и коров, добывать мед — все это здесь можно, но лишь на маленьких клочках плодородной земли, имеющей зеленоватый цвет. Таких клочков весьма мало, к тому же на них растут деревья, дающие крайне важный ресурс — древесину. Поэтому здесь, как ни в какой другой зоне, требуется очень грамотное планирование застройки территории. Строения, обеспечивающие сбор производимых ресурсов, должны находиться на неплодородной земле, но вплотную к плодородным участкам, где будут размещены загоны, ульи и зерновые угодья.
Рельеф
Проблемы с рельефом обычно становятся заметными к моменту начала фортификации. Но ошибки, приводящие к невозможности постройки правильной крепости, вполне можно допустить еще в самом начале застройки. Поэтому не торопитесь с расширением площадей, тщательно изучите местность, где будет расположен будущий город, отметьте участки, изобилующие непроходимыми естественными препятствиями (скалы, обрывы, водоемы). Именно они позволят сэкономить камень при возведении крепостных стен.
Особенности рельефа следует также учитывать при постройке каменоломен и рудничных разработок. Неудачно установленное здание может оказаться заблокированным какими-то препятствиями, и его придется сносить и отстраивать заново, а в случае значительной удаленности от города это повлечет очень неприятную задержку в развитии.
Ресурсы и товары
Добыча ресурсов и преобразование их в товары — основа игровой экономики. Конечный потребитель любого «мирного» товара — любой колонист. А «военные» товары потребляют ваши враги с огромным ущербом для своего здоровья.
Большая часть товаров по приобретении либо съедается на месте, либо выпивается, либо изнашивается и приходит в негодность. Предсказать, когда и какой товар потребуется, практически невозможно. Поэтому любое изделие, которое может быть востребовано, должно иметься в некотором избытке.
Отсюда весьма простой вывод — производителей товаров, в отличие от производителей ресурсов, много не бывает. Более того, некоторые товары, имеющиеся в избытке, повышают репутацию города и стимулируют трудовой подъем населения.
Вопрос балансирования экономики сравнительно несложен. Достаточно отрегулировать каждую товарно-сырьевую цепочку таким образом, чтобы залежи сырья на складе не достигали астрономических величин. Если, к примеру, поначалу нужно много дерева, то совершенно необязательно производить его в тех же количествах до конца игры. Оставив треть от первоначального числа лесопилок, вполне можно удовлетворить потребности населения в метлах и деревянных скамейках. То же касается любых цепочек производства.
Впрочем, несбалансированная экономика имеет право на существование. Если ваши соседи по карте готовы купить излишки ресурсов — прекрасно. Если же нет, придется воспользоваться мусорным ведром в том же торговом меню.
Природные ресурсы
Природные ресурсы, предоставляющие игроку возможность развития, можно разделить на два основных вида — восполнимые и невосполнимые. К невосполнимым относятся камень и железо, все остальные можно добывать (иногда с вынужденными перерывами) на протяжении всей игры. С некоторой натяжкой к невосполнимым ресурсам можно отнести и бродящих по нейтральным территориям овец и коров. Их количество на карте фиксировано и не восполняется. Но этот ресурс, в общем-то, и не тратится, если не давать хищникам спуску.
На некоторых картах, особенно в миссиях кампании, есть возможность покупать невосполнимые ресурсы у соседей, с которыми установлены дипломатические отношения. Но такое положение дел — скорее исключение, чем правило, так что не рассчитывайте на это до установления торговых контактов с соседями.
Дерево (Wood)
Древесные ресурсы никак не отмечены на карте и могут добываться практически повсеместно на большинстве карт (исключая жаркую зону, где запасы дерева скудны и разбросаны).
Дерево — исключительно важный ресурс, особенно востребованный на начальном этапе игры, когда идет интенсивная застройка и организация добычи других ресурсов. Оно используется при строительстве зданий и их улучшении, возведении аванпостов, а также для производства метел и скамеек.
Поэтому число лесопилок на начальном этапе должно быть не менее трех при небольшой удаленности от города. Впоследствии, когда потребление дерева снизится, их количество можно уменьшить, но ни в коем случае нельзя уничтожать все лесопилки.
По мере добычи дерева окружающие лесопилку лесные массивы истощаются. Но новые деревья растут достаточно быстро, так что перерыв в поставках дерева обычно незначителен или вовсе незаметен. Единственно, не стоит строить несколько лесопилок возле одного лесного массива. Их отдача через короткое время станет крайне низкой.
Камень (Stone)
Камень отмечается на карте характерным значком валуна беловатого цвета. Любое месторождение камня содержит 250 единиц.
Камень используется для улучшения городских муниципальных зданий, фортификации, укрепления установленных на нейтральной территории аванпостов, монтажа каменных ловушек в воротах крепости, а также служит боеприпасами для мобильных и настенных катапульт.
Потребность в камне не постоянна, поначалу он требуется только при улучшении трех ключевых строений города (замка, собора и склада). Однако при последующих улучшениях его каждый раз требуется все больше и больше, причем достаточно крупными партиями (до 75 единиц единовременно). Поэтому мне видится целесообразной интенсивная разработка месторождений камня (две каменоломни на каждое найденное месторождение). Более того, чем быстрее вы истощите месторождения камня, тем меньше его достанется вашему врагу.
Добычу камня следует начинать немедленно после постройки аванпоста на территории, где обнаружено месторождение.
Железо (Iron)
Железо в этой игре нужно для войны. Разумеется, есть и небольшое исключение (железные флюгеры на городских зданиях), но это его использование не дает городу практически никаких преимуществ. В основном железо используется для производства мечей, луков, осадно-штурмовых машин (тараны, осадные башни и катапульты) и монтажа настенных катапульт.
Интенсивность добычи железа должна быть приблизительно такой же, как и в случае с камнем. Правда, если вы формируете свою армию постепенно, большие партии этого ресурса не нужны, но не стоит забывать, что он невосполним. В этой игре тот, кто владеет железом, владеет и территорией.
Дичь (Animals)
Без всякого преувеличения можно сказать, что дичь — это основной и универсальный источник пищи колонистов, особенно на первых порах. Более того, дичь нужна и для производства кожаной одежды, обеспечивающей косвенный доступ к военным технологиям. Из дичи делается также и мыло, необходимое для поддержания должного уровня гигиены в городской черте.
Единственное препятствие в ходе охотничьего промысла — это хищники. Они пугают охотников и уничтожают дичь. Поэтому при появлении первых военных отрядов не забывайте направлять их туда, где распоясались хищники. Кстати говоря, хищники могут уничтожать овец и коров (как праздношатающихся, так и живущих в загонах), тем самым нанося еще больший урон вашей экономике.
Рыба (Raw fish)
Рыба — вполне разумная альтернатива дичи. Сырая рыба, как ни банально это звучит, используется для получения копченой рыбы. Поселенцы не слишком привередливы и не делают особого различия между хлебом, сыром, колбасой или копченой рыбой. Более того, я заметил, что рыбаки гораздо более деятельны, чем охотники, и при равном количестве тех и других точек добычи количество запасов рыбы всегда перевешивает.
Травы (Herbs)
Этот ресурс потребуется вам далеко не сразу, но если вовремя его не запасти, может стать по-настоящему грустно. Из трав производятся лекарства, и только они.
Вода (Water)
Несмотря на обилие воды в озерах, реках и водопадах, весь этот ресурс сосредоточен в колодце на городской площади. Недостатка в нем обычно не бывает, поскольку с улучшением замка улучшается и колодец, а точнее, увеличивается его емкость.
Вода нужна для содержания крупного рогатого скота и овец, ее охотно вычерпывают девушки, обслуживающие бани, но наибольший разбор идет тогда, когда заявляются непрошеные гости и пускают вам «красного петуха». Достаточно поднять пожарную тревогу — и хозяева горящего дома натягивают кеды и начинают с умопомрачительной скоростью носиться с ведрами между пожаром и колодцем.
Производимые ресурсы
К числу этих ресурсов относятся все производящиеся на фермах «с нуля». Однако для молочной и овечьей ферм требуются, соответственно, коровы и овцы. Зачастую их можно найти на нейтральных территориях, откуда они после освоения этих территорий флегматично побредут в сторону ближайшего загона (если, конечно, вы его предусмотрительно построите). Если же загона не окажется, глупые животные станут неприкаянно бродить по городу, чтобы их наконец-то заметили.
С медом и зерном гораздо проще, но производить эти ресурсы можно только в теплое время года.
Молоко
Из него делают сыр для пропитания. Никакой другой пользы от молока не замечено.
Зерно
Та же история, но заканчивается хлебом и ничем другим. Впрочем, пища — это уже само по себе важно.
Шерсть
Мечта ткачей, театралов и изготовителей вымпелов. С ткачами и вымпельщиками понятно, а вот какой именно реквизит делают в театре из овечьей шерсти, для меня так и осталось загадкой.
Медовые соты
Этот ресурс, как известно, состоит из воска и меда. Из меда в трактире делают медовуху, а воск идет на производство свечек для декоративных фонарей. Как вы сами понимаете, не видать вам титула эрцгерцога, если не построите пасеку.
Товары
Товары делятся по категориям несколько иначе, чем сырье. Их классификация определяется типом потребностей. Всего насчитывается шесть категорий товаров. Представленный ниже список содержит перечень товаров, а в скобках указано сырье, необходимое для их производства.
Товары в пределах одной группы, кроме последних двух, вполне взаимозаменяемы для потребителя. Если, например, для производства мыла вам не хватает дичи, то вполне можно обойтись метлами.
Еда. В эту категорию входят хлеб (зерно), колбаса (дичь), сыр (молоко), копченая рыба (рыба).
Одежда. Кожаная одежда (дичь), шерстяная одежда (шерсть).
Средства гигиены. Метлы (дерево), мыло (дичь).
Развлечения. Медовуха (медовые соты), баня (вода), театр (шерсть).
Украшения. Вымпела (шерсть), флюгеры (железо), скамейки (дерево), фонари (медовые соты).
Вооружение. Мечи (железо), луки (железо), штурмовые машины (железо).
Последние две категории своеобразны. Украшения не востребованы колонистами и необходимы лишь для получения двух последних титулов. Однако это не мешает производителям украшений загадочным образом богатеть.
Производство оружия также лишено рыночного потребителя, а потому улучшение благосостояния оружейников происходит лишь при ведении интенсивных боевых действий, когда игрок закупает армию и постоянно восполняет потери в ней.
Строительство города
Планирование застройки
Желательно уже на этапе первоначальной застройки представлять себе общую структуру города и неукоснительно следовать ей в дальнейшем. Наиболее очевидная структура, напрашивающаяся сама собой ввиду наличия круглой городской площади, — концентрическая. Первый круг зданий — это обычно те, которые нужны в самом начале: мясник (точнее, колбасник) и кожевенник, делающий одежду. В принципе, взаимное расположение зданий особого значения не имеет, но есть один маленький нюанс. Произведенные товары числятся на складе, занимая там место, но хранятся по месту их изготовления. Проголодавшийся поселенец пойдет к ближайшему продавцу еды, чтобы за соответствующую мзду (мне так и не удалось выяснить, какую) урвать себе кольцо колбасы или батон хлеба. Поэтому для баланса экономического процветания продавцов желательно их размещать по условным районам города. Не нужно устраивать «улицы пекарей» или «переулки коптильщиков». Здесь вашу эстетику просто не оценят.
Распределение по районам касается абсолютно всех производителей товаров, включая сюда сектор развлечений и мастеров по украшению города. А вот оружейников и бараки можно ставить несколько на отшибе, причем желательно сосредоточить их вблизи замка. Этому есть вполне очевидная причина: в случае прорыва неприятеля в город штурм