Кодекс войны

17.10.2007 05:16

В прошлом месяце мы описали две главных игровых расы и кампании за них. Настала пора для третьей кампании и для новых народов, представленных в ней.

Малые народы

Если орки и люди представлены в «Кодексе войны» целыми деревьями развитий, десятками родов войск и сбалансированными армиями, то эльфы и гномы, впервые появляющиеся в третьей кампании (эльфийский отряд в последней миссии людей, нужный там, как ящерице баня, не в счет), не могут похвастаться тем же.

Каждый из этих народов располагает одним пехотинцем, одним «элитным» пехотинцем, одним стрелком, героем и еще одной боевой единицей (летун у эльфов, пушка у гномов). Кавалерии и разведки нет. Разумеется, никакого перехода из одного рода войск в другой, все статично. Зато войска эти — очень даже интересные.

Эльфы

Все войска эльфов, что естественно, хорошо сражаются в лесах и довольно-таки быстро бегают (скорость 4).

Пехотинцем эльфов служит мастер меча. По сути это вроде бы легкая пехота, но боевые характеристики крайне серьезны: и атака (19), и защита (15) лучше, чем у сильнейшей пехоты людей. Правда, в отряде их всего 10, а не 15. У них есть несколько способностей, позволяющих еще повысить атаку (в том числе в ущерб защите), и ими стоит воспользоваться: это будет ударный отряд, предназначенный в первую очередь для прорыва строя. В лесу лучше мастеров меча с этим точно никто не справится.

Элитная пехота... ею вам доведется покомандовать лишь в самом конце, да еще на паре одиночных карт. Огненные стражи замечательны тем, что в конце раунда восстанавливают всех раненых и убитых (и даже не особым действием, как тролли, а автоматически!). Это при защите 24... В общем, нетрудно понять, почему их нам не спешат доверить. Сбалансированность таких бойцов — под огромным сомнением.

Мастер лука — что предсказуемо — лидер среди стрелков. Легко и просто он получает +1 к дальности стрельбы, в итоге атакуя с дистанции осадных орудий (и без штрафа притом). А с холма, при второй спецспособности, бьет на все 4. Базовая стрельба 13 (при лучшей у людей — 10).

Наконец, дракон — самый тяжелый летун. Защита 15, атака 12, огненное дыхание 7, да еще «встроенный» эффект страха. И скоростью не уступит орлу. Одно слово — кошмар.

Героиня — Тейя — совмещает характеристики целителя и военного мага. Умеет и поддерживать стрельбой, и атаковать магией (в том числе по площадям), кроме того, обладает самым широким арсеналом лечилок, включая массовое исцеление и воскрешение. Комментарии излишни.

Гномы

Гномы выглядят несколько более «кроткими», чем «терминаторы»-эльфы. Все их войска ходят без штрафов по горам и получают в горах дополнительные плюсы.

Боевые гномы — базовая пехота — обладают защитой 13 и атакой 14. И их в отряде пятнадцать. Красиво, хотя и не настолько феноменально, как у эльфов. Арбалетчики с защитой и стрельбой по 10 почти эквивалентны человеческим.

Подгорные таны куда занимательнее: защита 15, сила 16, и еще они повышают вокруг себя защиту и боевой дух. По крайней мере один такой в боевом порядке на острие вражеской атаки весьма и весьма неплох.

Мобильная крепость отличается от стандартной катапульты в основном защитой (12 против 5 — прогресс, не поспоришь; случайный летун уже не заклюет в одно пике). Да еще быстро приходящей способностью метать бомбы, что резко повышает атаку.

Ну а герой — Дварнрок — обычный рукопашник в стиле Угрюма, только более бронированный и не столь агрессивный.

Кампания

Миссия 1. Тайная операция

Эльфийская волшебница Тейя прибыла в драконами забытую местность за алтарным камнем. Что ж, если она ожидала мирной «курьерской» миссии, то совершенно напрасно. Придется изрядно побегать.

Раскидав гоблинов в окрестностях алтаря, Тейя выяснила, что камень унесли; чуть продвинувшись к северу, обнаружила похитителей — команду гномов во главе с героем Дварнроком, отбивающуюся от гоблинских толп. С отвращением помогла бородачам расчистить местность от зеленых шкурок. Гномы оказались не прочь присоединиться, но у них своя задача — найти и сопроводить некоего механика...

Тут есть тонкость: механик прячется в лесу, а по обеим сторонам от леса — лагеря зеленокожих, причем в одном из них — уйма кавалерии. Лучше сперва очистить оба фланга и только потом выводить слабенького механика наружу, а то очень легко его недосчитаться.

Остается лишь довести механика до места... Все бы хорошо, но в искомом городе сидит тролль. И не помешало бы выполнить дополнительное задание — посетить волшебное место в лесу чуть южнее. А там — тоже немаленькая охрана.

На заметку: не забудьте, что персонаж, который посещает это место первым, получит 100 единиц опыта. И лучше бы это был герой, потому что ординарные бойцы дорастут до своего максимального, пятого, уровня уже миссии в третьей-четвертой.

Самый быстрый способ добиться успеха — начать очистку леса вокруг волшебного места одновременно с атакой на гоблинские лагеря на севере; для этой операции вполне хватит Тейи и мастеров меча для прикрытия. Только им не следует тактически отступать на юг — в этом случае к гоблинам присоединится еще одна армия, без дела стоящая в юго-западном углу карты.

В случае если вы изберете этот путь, необязательно даже полностью уничтожать группировку вокруг тролля: достаточно очистить сам город и в тот же ход привести туда механика.

На заметку: денег после этой миссии может не хватить на лучника, и есть искус приобрести гномьего воина. Но делать это не стоит: в следующем бою он вам не будет особо нужен, лучше сэкономить.

Миссия 2. Офрис

Чтобы попасть в город Офрис, вождю гномов надо прежде посетить два святилища — молот и наковальню. Разумеется, они охраняются силами орков...

На заметку: Дварнрок необязательно должен делать это лично, и необязательно даже останавливаться в святилищах — лишь бы сквозь них пройти.

Кроме того, Дварнроку предлагают помощь «мобильных крепостей», сиречь гномьих катапульт. Для этого нужно взять близлежащий замок — почему бы, собственно, и нет? Он даже по дороге. Но двигаться нужно быстро, иначе с тылу придут гоблины из-за реки. Стоит поставить гномов поближе к замку, потому что в лесах они застрянут, а эльфы догонят их легко.

Оказывается, «мобильные крепости» зря поставили во множественное число: все леса в окрестностях вырубили люди, и потому досок на строительство не хватило. Дополнительное задание — устранить людского генерала; сделать это не слишком трудно, но сразу после захвата замка надо выстроиться в оборонительный порядок лицом к юго-востоку, иначе конный натиск людей может опрокинуть армию.

Теперь первое святилище сдается без особых усилий, а второе — довольно далеко за рекой, и нам нужно пройти мимо города Офриса — конечной цели миссии. Разумеется, дальновидный генерал постарается очистить его от орков и троллей еще до того, как посетит святилища, и делать это следует Дварнроку, поскольку именно ему потом входить в город.

Битву на реке у второго святилища выиграть несложно: стоит лишь поставить у моста Тейю или другие «уязвимые» отряды под прикрытием стрелков, и орки на своих коровах сами ринутся форсировать реку. Как только по ту сторону реки станет все ясно, надо стремительно перебазироваться к Офрису: в момент прихода Дварнрока с ключом появятся големы-стражи, и маленькому отряду там будет ну очень нелегко.

Миссия 3. Разоблачение

Оказывается, Тейю направляли не совсем в ту сторону, в которую бы ей хотелось... Ну что ж, она и сама найдет способ управиться с проблемой, вызвав драконов.

Вот только беда: нас преследуют огненные стражи. Они полностью восстанавливаются каждый ход, если остался в живых хоть один боец, — поэтому нужно ухитриться за ход добивать отряд. Это непросто, но есть маленькая хитрость.

Если оставить свободным проход по левую сторону, огненный страж имеет все шансы пойти нас окружать... и повстречать там гоблинов, стерегущих какие-то руины. А гоблины — враги и нам, и нашим преследователям. Они отвлекут на себя часть сил врага, и это отлично.

После того как трое пламенных падут, надо быстро, не добивая остатки гоблинов (буде таковые есть), бежать к цели. Вскоре появятся еще огненные, но если мы успеем уйти далеко и открыть всю дорогу, они отвлекутся на орочьи силы. Неплохо бы посетить подсвеченную ключевую точку, на которую уселся тролль... но главное — перебросить основные войска за реку, встать на алтарь и держать оборону. Это более чем реально.

Миссия 4. Прорваться к людям

1 — место высадки,
2, 3, 4, 5 — большие орочьи армии,
6 — лес-ловушка,
7 — путь в обход,
8 — конечная цель,
9, 10, 11, 12 —
малые группы орков.

На этот раз Тейе необходимо прорваться через всю карту к условной «точке рандеву». Враг располагает несколькими крупными группировками орков и гоблинов (к счастью, почти без троллей) при очень серьезной воздушной поддержке; стоит задуматься о приобретении второго дракона или дополнительного лучника.

Прямой путь в данном случае не лучший. В лесу к югу от места высадки (на карте — 6) обороняться удобно, выкурив оттуда небольшую орочью компанию, но армия увязнет там надолго, попав под удар группировок 3 и 4; тем временем подползут и обе оставшихся группы, так что в лесу можно начинать сажать яблони — ваши солдаты успеют еще до ухода из рощицы снять урожай...

Обходных варианта — два. Первый предполагает стремительный бросок к армии 2; она состоит из гоблинов и легко уничтожается прямым ударом, после чего ваши войска должны продвигаться равномерно вдоль восточного края карты, сохраняя каждый ход полный оборонительный порядок «наискосок», фронтом к юго-западу.

В этом случае подползающие группировки врага о вас разобьются, а самые мощные, южные, успеют угробить свою авиацию до прямого столкновения (которое произойдет недалеко от выжженного района в юго-восточной части карты).

Единственный недостаток этого пути — он не очень быстрый, и уложиться в «золотой» срок совсем нелегко. Зато легко пройти дорогу без потерь (обратите особое внимание на шамана орков в группе 9).

Для тех, кто предпочитает стремительные маневры, есть другой вариант: форсировать реку и занять город на западе, выманивая армию 5 на штурм ваших позиций за рекой. Недостаток: если вас поймают на переправе — мало не покажется.

Миссия 5. Рыцари меча

Кто-то полагал, что в этой кампании мы играем за эльфов и гномов? А вот и нет! В наших рядах — трое старых знакомых: Деррик Пфайль, магистр Бреннок и инквизитор Декстер — и никого более. Надо надеяться, они хорошо тренированы и готовы к неожиданностям!

Правда, на самом-то деле они не совсем одни: сразу присоединяется немного рыцарей, два отряда арбалетчиков и рейнджеры. Но — неопытные, необстрелянные. Основную «грязную работу» придется сделать героической троице. Остальным отведена роль прикрытия героев и добивания раненых (коннице — еще и рейды по тылам).

Суть дела в том, что в городе Тиксусе лежит меч Маркуса, который нам ну очень сильно нужен, а орденские рыцари по непонятным причинам не желают отдавать. Ну что ж — хоть мы и не орки, идея «бить своих, чтоб чужие боялись» нам отнюдь не чужда.

Нам противостоят рыцари, немного мечников и арбалетчики. У них есть большой гарнизон в Тиксусе — и разрозненные группы вокруг. Наши силы тоже разобщены.

Поэтому задача номер один — собрать силы в кулак. Проще всего сделать это вокруг города, выкинув оттуда мечников. А тому, чтобы враги собирались медленнее нас, поспособствуют вызванные магистром призрачные бойцы или големы.

Взятие города больших проблем не составляет: он устроен так, что его легко накрыть массовыми заклинаниями, а из рыцарей совсем плохие гарнизоны.

Миссия 6. Месть Угрюма

1 — Кусай-Зуб,
2 — ворота адской крепости,
3 — место, откуда удобно достать Ашхуна,
4 — направление движения вражеских сил.

А вот и вождь Угрюм — ему тоже доведется повоевать в этой кампании. Задача у него традиционно простая: найти подлого изменника Ашхуна и оторвать ему что-нибудь очень нужное.

Но прежде чем это будет сделано, надо найти другого шамана — Кусай-Зуба, — чтобы тот провел войска к Ашхуну. Не убить Кусай-Зуба, а «склонить к сотрудничеству». Формулировка туманная, но суть ее поясняют две желтых стрелочки, недвусмысленно зависшие над гоблинами прикрытия.

Обратите внимание, цель — всего лишь немного гоблинов, и нет особой нужды рваться туда всеми силами. В это же самое время из прохода на северо-западе карты и с выжженной земли на юге идут орки — и лучше их сдержать.

Далее шаман Кусай-Зуб показывает нам дорогу к огненной крепости (как будто ее не видно невооруженным глазом), после чего быстренько переходит на сторону Ашхуна — стоит получше израсходовать его заклинания до той поры.

А теперь — самое интересное. Ашхун — за огненной крепостью, и там его быстро не достать. Но он постарается перебазироваться за Версон (где огромный, но пассивный гарнизон). И это — его роковая ошибка.

Как только он подойдет к стенам Версона, лучниками можно обстрелять тролля в башне на полуострове (цифра 3 на карте), Угрюмом добить его, быстренько вскочить в башню Бесангаром — и он с одного удара имеет шанс прикончить Ашхуна! Быстро и элегантно. На всякий случай можно еще заранее перевести туда (в обход) одного из гоблинов-«сталкеров». Но поскольку глупый Ашхун влезет в реку и добровольно утратит большую часть защиты, эти меры можно счесть излишними.

Миссия 7. Отчаянный рывок

Увы, Угрюм малость опоздал. Ашхун мертв, но демон, которым был одержим эльфийский предводитель, вот-вот вырвется на свободу.

На этот раз под нашей командой — сводное воинство из людей, эльфов и гномов (в том числе все пять героев). Пфайлю нужно прорваться к воротам огненной цитадели; а противостоят нам в этом «извращенные» войска эльфов и людей (чем-то напоминает «Heroes of Might & Magic V: Владыки Севера», не находите?).

Рыцарей — огромное количество, и если бы нам надо было всех перебить, было бы это долго и печально. Но это не так. Нам нужно всего лишь совершить то, что указано в названии миссии, — то есть отчаянный рывок.

Огромный кулак на нашем правом фланге нам быстро не разгромить, но игнорировать его тоже нельзя. К счастью, его маневр стеснен горным кряжем. Потому нанесем по ним один удар, так, чтобы им пришлось потратить время на перегруппировку, а затем заблокируем вызванными существами и займемся главной целью.

Массовые заклятия — огненный дождь, торнадо и другие — придутся как нельзя более кстати, потому что враги стоят предельно компактно. Левый фланг защитников огненной крепости защищен плохо, подмога к нему не успеет из-за реки, и реально выбить их оттуда рыцарским ударом — после чего, пока враги не одумались, вскочить Дерриком на целевую клетку.

Миссия 8. Последняя битва

И вот мы — перед огненной крепостью, готовые вызвать демона на последний бой. Правда, чародейные господа рекомендуют прежде освободить эльфийских духов, наделяющих демона особой силой. А если учесть, что он и без духов не слаб (50 единиц жизни, к примеру, и защита раза в два поболе, чем у лучшего из наших героев), то рекомендацию стоит воспринимать всерьез.

Правда, перед нами — непроходимая цитадель, по бокам от нее — реки, а войск на плацдарм влезло очень мало. Это — повод задуматься: первой нашей целью должен быть захват города. Таковой есть у нас справа от цитадели, за рекой.

Для скорости цитадель выгодно обходить с обеих сторон, но это очень больно. Лучше всем переходить реку справа, брать город, чуть ли не удваивая при этом армию, и уже после этого заниматься духами. Самого демона лучше до времени сторониться, хотя он, пока духи не свободны, будет воздействовать в основном чарами.

Бой будет тяжелым и изнурительным в любом случае. И потери в нем произойдут. Но это — действительно последняя битва, в которой жертвы возможны и допустимы.

Вот и все — воцарилось счастье и благолепие. Деррику Пфайлю отыскали подержанную корону (вот где пригодилось благородное происхождение! Идейный предок, генерал Бернхардт, так и обошелся мешком золота...), инквизитор с магом помирились, но новая война, естественно, не за горами. Мы, между прочим, ни разу не стравили Деррика с Угрюмом — непорядок! Так что — до новых встреч, «Кодекс войны».

 

2024 © "wot-force.ru". Все права защищены. Карта сайта.