Тайна Острова Сокровищ

01.10.2007 03:55

Я кричу тем немногим,

Кто земные тревоги

На спасительный остров

Решил променять:

Лучше быть одноногим,

Чем быть одиноким,

Когда скучно и грустно

И некому руку пожать.

м/ф «Остров Сокровищ»

А островок, что мог бы быть курортом...

«О Сильвере мы больше ничего не слыхали. Отвратительный одноногий моряк навсегда ушел из моей жизни. Вероятно, он отыскал свою чернокожую женщину и живет где-нибудь в свое удовольствие с нею и с Капитаном Флинтом. Будем надеяться на это, ибо его шансы на лучшую жизнь на том свете совсем невелики».

Этим кончается знаменитая книга Р.Л.Стивенсона «Остров Сокровищ» и начинается игра «Тайна Острова Сокровищ» от Kheops Studio. К сожалению, сохранив фигуры и события прошлого, создатели игры более чем вольно обошлись с персонажами и их характерами в настоящем.

Кто бы мог подумать, что отважный и честный парень Джим Хокинс, возмужав и повзрослев, станет таким авантюристом? А старый пират Джон Сильвер (он же Окорок), напротив, превратится в почтенного джентльмена, заботливого отца и доброго друга? И Капитан Флинт, верный пернатый спутник Одноногого, возьмет на себя хлопотливую роль координатора и всплывающей подсказки.

Итак, прошли годы. Пятеро вернувшихся на «Эспаньоле» с сокровищами в трюме разошлись каждый по своей дороге. Джим вложил свою долю в каботажные перевозки, и вот однажды, когда его шхуна стояла в порту, а молодой капитан делал записи в судовом журнале, трое старых пиратов, некогда оставленных экипажем «Эспаньолы» на Острове Сокровищ, выследили его и, выбрав удачный момент для мести, поднялись на корабль. Команда по большей части находилась на берегу, и Джима попросту заперли в его собственной каюте. Впрочем, дожидаться назначенной пиратами участи молодой человек был не намерен. В конце концов, если заперта дверь, можно вылезти в окно!

Однако эта ночь оказалась богата на нежданных гостей... Сидевший на подоконнике горластый попугай Капитан Флинт сначала долго и старательно орал про «послание для Джима Хокинса», а потом, позволив отвязать с ноги письмо и снабдив адресата парочкой воззваний, отбыл присматривать за обстановкой на бушприт.

Kheops Studio не забывают классику приключенческого жанра — возможно, следующим их творением станет квест по «Приключениям Гулливера» или история по мотивам произведений сэра В. Скотта. И удачи им в их замыслах!

Но к величайшей печали приходится признать, что столь богатый, как книга Стивенсона, материал выработан ими недостаточно добросовестно. Создатели игры, отнесшись с должным вниманием к фактическим деталям оригинальной истории, решительно проигнорировали характеры изображенных в книге персонажей Стивенсона. В результате получилось не продолжение приключений, а заурядная житейская история о выросших детях, оформленная в пиратской тематике.

Старый хитрый пройдоха Долговязый Джон, о котором все эти годы не было ни слуху ни духу, как выяснилось, сумел не только избежать английского правосудия, но и неплохо устроиться, найдя никем не заселенный остров, бывшую испанскую колонию, и обосновавшись на нем со своей немногочисленной семьей. Дочь подрастала, родители старели, и когда однажды старый моряк с дочерью остались на острове вдвоем, отставной головорез задумался о будущем. Дочери следовало подыскать подходящего мужа — доброго и честного, чтобы Джон Сильвер мог не беспокоиться о ее судьбе, когда придет час ему встать в могилу и второй ногой. У него был на примете как раз такой парень — Джим Хокинс. Но ведь нужно сначала как-то заманить потенциального жениха на остров. Не писать же ему: «Приезжай на собственную свадьбу»! Вдобавок кандидат мог еще и не прийтись доченьке по вкусу... О том, что у Джима тоже могут быть иные планы на личную жизнь, старый пират как-то благополучно забыл.

Заманив Джима на остров своим «Завещанием», в котором он отписывал «дорогому другу» все накопленные им сокровища, Сильвер, который, разумеется, был живее всех живых и умирать в ближайшем будущем не собирался, составил подробный план. Согласно этому плану, Джим должен был носиться по острову, разгадывая шарады и сопоставляя их с литературным описанием, а любимая доченька — внимательно наблюдать за ним и думать, нужен ей этот парень в мужья или лучше подождать, пока папа еще кого-нибудь для нее заманит.

Джимми Хокинс Стивенсона в конце своих записок упоминает: «Остальная часть клада — серебро в слитках и оружие — все еще лежит там, где ее зарыл покойный Флинт. И, по-моему, пускай себе лежит».

Джимми из Kheops Studio без раздумий бросается на поиски еще одного клада, завещанного ему, как следует из послания, его покойным другом, Джоном Сильвером.

Да и сам Долговязый Джон, который раньше выбирал наиболее прямые и эффективные пути достижения цели, теперь попробовал свои силы в роли массовика-затейника, начинив свой Остров разнообразными загадками только для того, чтобы выяснить, насколько Джим подходит в мужья его дочери. До сих пор классический процесс отбора и испытания женихов представлялся мне как-то иначе.

Молодой человек, вооруженный картой, стихотворной легендой, заменяющей ему описание маршрута, и собственной удачей, должен пройти весь остров от начала и до конца, то собирая, то разбирая в инвентаре разнообразные предметы. По ходу действия он случайно познакомится со своей невестой-мулаточкой — эту сцену исчерпывающе описывают строчки из «Федота-стрельца»: «Здравствуй, Федя! Ты да я — мы теперь одна семья...»

Как несложно предположить, девицу почти сразу же после состоявшегося личного знакомства с женихом захватят в плен озлобленные на Сильвера пираты, обеспечив свежеиспеченного жениха головной болью по спасению невесты. Оказывается, эти головорезы, невзирая на свою катастрофическую неграмотность в морском деле, как-то ухитрились добраться на захваченном ими корабле Джима до точки всеобщей встречи.

В качестве финального пирожка авторы истории предлагают игроку сокровища майя, благородного джентльмена Джона Сильвера, благословляющего молодых ехать «на Большую землю» без него, и легкомысленного авантюриста Джима Хокинса, тут же пообещавшего купить на корню какой угодно суд, чтобы тот беспрепятственно оправдал Джона Сильвера по всем пунктам его щедрой на преступления биографии.

Если же не придираться к характерам и поведению персонажей, то это крепко сшитая, хотя и недостаточно тщательно скроенная эпопея поиска клада. Пиратский антураж и пляжи Изумрудного острова в целом идут на пользу всей этой житейской истории, но доля морской романтики, невзирая на традиционное «Йо-хо-хо!», невелика. Для приключенческого жанра игре недостает правдоподобия: слишком увлеченно герой разгадывает шарады, слишком они многочисленны, слишком безопасен остров, невзирая на устрашающий рык неведомого зверя и незваных гостей с недобрыми намерениями. Перемещения Джима по карте напоминают «детективы для подростков», где, казалось бы, есть и опасность, и враги, но при этом все равно все происходит как-то понарошку.

К сожалению, точно так же спустя рукава озвучен русский вариант игры — слишком уж хорошо слышно, что большинство героев не особенно верят в собственные слова. Графике, невзирая на несомненную красочность текстур, не помешала бы большая аккуратность в исполнении: время от времени кажется, что перспектива (особенно в замкнутом пространстве) натянута на сферу, из-за чего изменяются пропорции фигур. Мода на 3D не испортила игру, но и не особенно обогатила. Зато ролики, выполненные в стиле хорошего черно-белого комикса, неизменно на высоте.

Но было бы совершенно несправедливо, описав недостатки, не отметить достоинства игры. При всей незамысловатости сюжета в ней есть замечательная и очень редко случающаяся в квестах черта: нелинейность. События могут пойти совершенно по-разному.

К примеру, если Джим, собираясь в свое увлекательное турне, забудет взять из своей капитанской каюты секстант или хронометр, то вместо того чтобы, как обычно это случается, решительно отказаться переходить к новому этапу, пока инвентарь не укомплектован всем необходимым, он преспокойно спустится в ялик и отчалит. И морское течение разобьет его суденышко о рифы вовсе не там, куда он пристал бы, если бы тщательнее собирался в дорогу. Соответственно, и вести себя ему придется иначе.

Кроме того, загадки хотя порой и причудливы, но не однообразны и потому не приедаются. Разве что может утомить настойчивое стремление разработчиков научить игрока вязать классические морские узлы, которые Джимми плетет где надо и где не надо, но этот элемент слишком познавателен, чтобы отнести его к недостаткам.

Практически никаких нареканий не вызывает интерфейс, кроме разве что необходимости переносить все собранное по дороге из отдельной ячейки в инвентарь. Назначение этого совершенно автоматического действия решительно необъяснимо.

Что радует отдельно — исключительная багоустойчивость игры. Она не вылетает, не дурит, не теряет курсор, который, как пришитый, вечно маячит в центре экрана. Хотя, право слово, иногда хочется его оттуда убрать...

Книжку про пиратов написал когда-то...

Забрав из каюты все, что не прибито гвоздями авторского замысла (веревки, «черную метку», секстант, хронометр и зажигалку), Джим вяжет узел и лезет в окно. Дальнейшее зависит от того, посмотрел он перед отбытием на потолок каюты или забыл это сделать, но будем считать, что Джим прекрасно помнит, на какой потолочной балке расположен его хронометр, и, следовательно, благополучно причалит в уютной бухте Изумрудного острова.

Забрав с бушприта блок, молодой человек отправляется исследовать остров. Как нетрудно предположить, в своих прогулках он обязательно найдет много полезных предметов, а попутно разожжет костер, починит декоративную веревочку на истукане и подберет ракушки и перья. Это если не считать массы других полезных находок.

Наконец, выяснив, что по эту сторону речки (впрочем, относительно наименования этой водной преграды наблюдатели разошлись во мнениях) для него больше никаких сюрпризов не приготовлено, Хокинс переправляется на другой берег, где вскоре его взгляду предстает крошечная бухта, в которой и нашли бы приют останки его ялика при ином развитии событий. Подобрав с магнитного камня старый нож Сильвера, молодой авантюрист отправляется исследовать зловещего вида пещеру. Впрочем, какой бы каменный гигант ни почил злой смертью здесь, на острове, внутри его черепушка вполне благонадежна, чего не скажешь о ручье, возле которого какая-то неведомая фауна оставила выразительно когтистые отпечатки.

Починка терракотовой фигурки требует клея или того, что сгодится вместо него. Смола, например, сгодится: Джим набирает ее возле дерева с ободранной корой. В пещере на костерке он нагревает смолу и склеивает фигурку: теперь, когда оба терракотовых пирата стоят на своих местах, их тени указывают на квадраты, которые нужно нажать, чтобы открылся тайник, а стихи — на последовательность действий.

Н-да... «Если б ведал ты, Федот, на кого ты тратишь пот...» Второй бараний рог, ничем не отличимый от первого — того, что Джим подобрал возле гамака. И звук такой же. Более прозаически настроенные авантюристы могли бы и намек заподозрить, но Джим — хороший парень, ему не до намеков. Так что дальше он отправляется спаивать Капитана Флинта (смешать ром и кусочки бананов в старом испанском шлеме, подавать с поклоном) и снимать с виселицы останки какого-то бедолаги.

Удивительное — рядом! Какая связь между перышками, ракушками и виселицей? Магическая, видимо: если украсить идола красными перышками-ракушками слева, желтыми — справа, а в грудь воткнуть сорванный у ручья цветочек — скелет грохнется и рассыплется на составляющие. Видимо, все эти годы никто не додумался так поглумиться над идолом, раз уж бренные останки дождались своего благодетеля только сейчас.

Перед тем как идти грабить покойника на его последнее достояние, Джим запасает полный шлем морской соли на побережье и храбро идет навстречу своему сокровищу.

Кто бы ни повесил этого бедолагу над железной решеткой, был он, по-видимому, человеком незаурядным, потому что только незаурядный человек повесил бы рядом еще и кошелек. Это что, для Харона? На билет «туда и обратно»?

Хоровое пение с попугаем приносит свои плоды: кошелек падает к ногам Джима. Говорят, деньги отпирают любые двери, и это истинная правда: крюк и золото (2 луидора, 2 гинеи, 2 пиастрина, 1 пиастр) поднимут для наследника старого Сильвера решетку. Джим при помощи смолы сооружает факел из старой кости, и немедленно — о чудо! — огнем вспыхивают и все остальные, озаряя коридор. На выходе, правда, храбреца почему-то ждет не Эльдорадо, а пустующий загон для очередного барана, сеть для ловли оного, ножницы для стрижки оного и колода, на которую надо насыпать соль, иначе эта упрямая скотина не даст обстричь себе филейную часть. Вы спросите, зачем нам бараний филей? Все просто — на нем начертана карта дальнейшего маршрута.

Все-таки удивительно незамутненное создание наш Джим! Более прозаически настроенные авантюристы на этом этапе окончательно уверились бы в том, что над ними попросту издеваются. Однако мы отвлеклись, бараны нам еще встретятся.

Подойдя к очередным воротам (все-таки безумно интересно, кто их здесь соорудил, как и, главное, зачем), молодой человек обнаруживает очередной кодовый замок. Цифровой ключ написан на оборотной стороне «черной метки» — помните, ее в свое время пират по имени Дик вырезал для Сильвера из последней страницы своей Библии?

Добравшись до каменного сооружения, похожего на донжон, из которого кто-то пытался сделать подобие гигантской головы, Джим вкладывает в очередной кодовый замок два недавно подобранных каменных круга (не забыть бы потом забрать, отмычка универсальная, пригодится) и начинает, поглядывая в шпаргалку, набирать комбинацию для входа. Ничего сложного: Заяц — точка, Обезьяна — палочка, Змея — две палочки и три точки.

Внутри Хокинса опять ждет его пернатая всплывающая подсказка, а также карта и кораблик, которому придется пошить паруса. Затем кораблик нужно установить посредине, а пиратов расположить вокруг (лежащего — слева на ближайший берег, пирата с крюком — правее предыдущего, одноногого — еще правее), и останется только повернуть паруса влево — и плыть отсюда в болота, прихватив с собой кораблик и баранью голову.

Впрочем, ни одна из имеющихся у Джима в наличии голов отчего-то не предупредила его о том, что в болоте можно завязнуть, а то и вовсе утонуть. Сначала молодой человек некоторое время изображает из себя одинокий фрегат в степях Украины и страшно переживает, а потом к нему приходит босоногое и смуглокожее спасение, о внешности которого он, впрочем, пока что не в курсе.

Отряхнувшись от болотной грязи (к слову, некоторую ее часть надо было загодя прихватить с собой), Джим вешает на крюки баранью голову с рогами, вкладывает в глазницу стеклянный глаз — и тот, в силу несовпадения размеров, вываливается и путеводной звездой катится вниз. Внизу, как следует из описания, ждет клад, а также симптомы лихорадки, брошенный поселок колонистов, вредное босоногое спасение, провалившееся в колодец, и куча полезных предметов.

Невзирая на острый соблазн оставить девицу там, где она сидит, Джим все-таки принимается за спасательную операцию. Из кирки, найденной тут же, он делает ганшпуг, который на манер рычага прилаживается к ржавому вороту, а из двух блоков и двух веревок (длинная привязывается к вороту) сооружает механизм для вытаскивания девушек из колодцев. Основательный парень этот Джим! Другой бы на его месте попросту кинул девице веревку...

Вернувшись в мир живых из болезненного обморока, Джимми развивает лихорадочную во всех смыслах этого слова деятельность. После чтения летописей (книжка лежит в сундучке) он изучает страничку, пришпиленную к забору, и лезет наверх за хинным деревом, чья кора уже и без того надрезана в знакомой подростковой технике «резьба по скамейке». Девица выбрала не самый удачный момент для любовных признаний: сердечко из коры хинного дерева отправляется в кипяток. До сокровищ — один шаг.

Старый авантюрист Сильвер упрятал свой клад так, чтобы в ночи глухой никто не сумел бы его найти. По счастью, на дворе ясный день, а такие мелочи, как починка этого замысловатого механизма, Джима не смущают. Вытащив из секстанта стеклышко, он чинит бегунок, затем возвращает черепу второй глаз, линзу хронометра ставит на подставку слева, а шестеренки прилаживает к переключателю в центре. После этого левый бегунок помещается на третье деление справа, а правый — вверх до упора. Итог — Хокинс потерял два хороших инструмента, приобрел золото, кучу песка и вторую часть инструкций, из которых следует, что Джимми еще предстоит всласть помотаться по острову. Вернувшись в поселок и открыв штурвалом кран, он пускает кораблик в плавание. Плавание, впрочем, оказывается недолгим: проплыв пару метров, тот останавливается, и молодой человек снимает с его мачты недостающий кусок карты острова.

«Здравствуй, Федя! Ты да я...» Опустим завесу жалости над этой сценой и перейдем непосредственно к спасению невесты от пиратов. Разумеется, она попала к ним в плен, какие могли быть сомнения? Закон жанра.

Сначала нужно потопить собственную шхуну, что не так-то просто. Переплавив золото в шар, Джим получит превосходное ядро для пушки, которая ждет его в хижине наверху. Для формы понадобится глина из болота, песок и вода. Хорошенько перемешав полученную массу в лохани, парень заполняет ею формы, затем, починив меха, плавит клад Сильвера и из него отливает ядро. Всего одно, но хорошему канониру хватит и этого.

Возле хижины, наверху, отчаянно скучают два пирата. Чтобы внести хоть какое-то разнообразие в их монотонную жизнь, Джимми из нитки, крючка и подобранного в хижине удилища сооружает сносную удочку и рыбачит с крыши. Выудив кисет с порохом и кисет с табаком, портит табак порохом и возвращает взрывоопасную смесь на место. После чего пиратов остается только связать. К слову, трофейный пистолет лучше сразу зарядить, мало ли для чего может понадобиться.

С пушкой все еще проще: прочистить, засыпать порох, утрамбовать, соорудить при помощи пакли фитиль и привязать к лафету захваченную снизу конструкцию из блоков и веревки. Теперь прицелиться... огонь!

Да, джентльмены... не каждый капитан отважится выстрелить по собственному кораблю! Однако Джиму решимости не занимать. Теперь ему предстоит подводное плавание (специальные трубки для «акваланга» из меха для воды — в хижине).

Он спускается на побережье и плывет к шхуне, где на дне подбирает ядро, морскую губку и чемоданчик хирурга. И хотя что-то мне подсказывает, что в эту эпоху хирургические принадлежности уже преизрядно отличались от плотницких, но — не будем спорить. В конце концов, пилу и клещи Джим все равно использует по назначению — надо же починить попорченный пиратами ялик. Для пущей надежности щели необходимо проконопатить паклей, залить смолой — после этого уже можно плыть к убежищу Сильвера.

С помощью пернатой подсказки и двойных кинжалов поднявшись по стене, свежеиспеченный жених встречается с будущим тестем и... нет, все-таки Джим Хокинс очень, очень хороший мальчик. Поэтому вместо того, чтобы за такие дурацкие шуточки приложить «старого друга» чем-нибудь тяжелым, он без единого слова протеста отправляется спасать невесту. Спускается вниз, презентует пиратам бутылку рома... ага, вот мимо пролетел один. А вот и второй, кажется, закончился... Теперь можно снова подняться и через потайную дверь войти туда, где эти негодяи держат девушку. Выстрел!.. Ну, первый блин комом. Ничего страшного.

Лечим раненого пирата, предварительно напоив его ради анестезии остатками все того же рома, потом вытягиваем из него местонахождение второго ключа от кандалов и, не забыв прихватить со стола все полезное, идем добывать ключ. Это, в сущности, несложно: нужно просто починить противобаранью сеть, а потом, аккуратно обойдя пирата, залезть в башню, выстроенную в виде головы, и напугать Черного Пса точно так же, как Пепита здесь же в свое время напугала Джима. Да-да, та самая громкоголосая труба.

После чего останется лишь забрать ключи.

Освободив девушку, Джим обнаружит, что у его невесты есть не только живой и здоровый папа-Сильвер, но и приданое, вот только приданое нужно сначала добыть: очень уж хорошо спрятали его индейцы майя.

Для разгадки их секрета парню понадобятся намагниченная иголка, из которой можно сделать компас, и вода — и то, и другое он обретет на побережье. Воду он нальет в единственную предназначенную для этого емкость в пещере Сильвера, чтобы пустить туда плавать компас, которым послужит пробка с воткнутой в нее иглой.

То, что выглядит экзотическим игровым автоматом, на самом деле является не менее экзотическим сейфом. Кнопочки нажимать нужно всем вместе.

Итак, Джон нажимает 19, Джимми — 9, Пепита — 11. Затем, переведя бегунок на следующий, средний ряд, снова приступаем к кнопочкам: Джон — 12, Джимми — 9, Пепита — 11. В последнем ряду Джону нужно выбрать цифру 3, Джимми — 2, Пепите — тоже 2. После чего игра переходит во второй раунд, подсказка для которого занимает всю противоположную стену. А когда сейф наконец откроется, Джимми здорово пригодится то зеркало, что он подобрал на столе в соседней комнате.

Фортуна! Лотерея!..

Сложно предположить, что сказал бы Стивенсон, узнай он о таком продолжении истории. Думается, он был бы не в восторге. Но если не брать в расчет его вероятное неодобрение, «Тайну Острова Сокровищ» можно смело записывать в ряд добротных квестов, которые хотя и не дотянули до категории «штучный товар, ручная работа», но и совсем уж безделицей не назвать. Конечно, в этой пиратской романтике куда больше романтики, нежели пиратства, но кто сказал, что это плохо?

Она будит любопытство, радует глаз красочными пейзажами, озадачивает головоломками и в целом оставляет после себя легкое настроение ни к чему не обязывающего мимолетного курортного флирта.

ДОСТОИНСТВА НЕДОСТАТКИ
Увлекательность
6
Увлекательное "легкое чтиво" с экзотикой и сокровищами "Легкое чтиво"
Графика
6
Убедительно раскрашенный окружающий мир Проблемы перспективы
Звук
6
Песня про сундук мертвеца в оригинале, прочая музыка Неубедительные интонации, в частности - у главных героев
Игровой мир
5
Красочный, залитый солнцем Изумрудный остров, колоритные персонажи Остров-с-Загадкой, типовой, одна штука
Удобство
7
Удобная панель для собирания/разбирания предметов Ячейка "активных предметов"
Новизна нет

Интерес повторной игры да

Награда Вердикт: Так себе скроено, но крепко сшито. Рейтинг
68%

 

2024 © "wot-force.ru". Все права защищены. Карта сайта | Написать письмо