SpellForce 2: Shadow Wars
Мир стал старше, потерял яркие цвета, чистоту добра и зла. Ушли великие воины и мудрецы, стало бесполезным древнее знание, забылись руны. Да, мы потеряли тот мир, к которому привыкли, правила которого так хорошо знаем, но разве это так уж страшно? Мы теряем что-то каждое мгновение своей жизни, мир становится старше каждую секунду, и в этом есть что-то мудрое.
Мир островов
К западу от Рокка, между большими островами Хоск и Энсмер, сгрудились так называемые Девяносто Островов. Ближний из них к Рокку назывался Серд, а дальний — Сеппиш, он лежит почти у моря Пелн. Действительно ли их девяносто — неизвестно. Если считать острова с пресной водой — около семидесяти, а если каждую скалу — больше ста.
Урсула Ле Гуин, «Волшебник Земноморья»
Когда-то давно существовал огромный континент, который делили меж собой все народы. Жизнь благоприятствовала развитию магии, поэтому колдуны и чародейки достигли невиданных высот в искусстве волшебства. Огромная сила столетиями концентрировалась в руках нескольких людей, и некоторые из них решили, что способны сами управлять миром. Столкновение характеров привело к грандиозной войне магов: призванные силы были так велики, что континент не выдержал и раскололся на острова. Последствия катаклизма сделали мореплавание невозможным, и острова оказались отрезанными друг от друга.
Уцелевшие в битвах чародеи чувствовали свою вину. Они связали острова порталами, помогли восстановить жизнь, и судьбы людей снова потекли по-прежнему. Природа живых (и неживых) существ такова, что жить в мире вечно не получилось. Снова и снова начиналась война...
Борьбу против темных сил возглавили рунные воины и мудрецы из ордена Зари (Order of Dawn). Их магия основывалась на том, что души людей были прямо связаны с рунами. С помощью рун одни люди могли безгранично повелевать другими, даже возвращать погибших воинов из небытия. Герои, которые сами владели своими рунами и могли призвать себе в помощь менее удачливых собратьев, назывались рунными воинами.
Явление Феникса, с помощью которого была одержана победа, изменило мир. Старая магия стала терять свою силу, руны стали бесполезными, а непобедимые рунные воины превратились в обычных людей.
Объединение многих рас позволило одолеть врага, но победа не принесла мира. Пока силы света восстанавливали свои дома, среди темных народов зрел новый союз. Не все среди темных эльфов поддерживали союз с тенями, пришельцами из тьмы, но сторонников спокойной жизни было слишком мало.
Учебник путешественника
Свобода — это то, что у меня внутри.
Сергей Шнуров
У любого жанра есть своя классика, свой стандарт, основа, от которой отталкиваются все остальные произведения. Для фэнтези краеугольный принцип прост: приключение — это путешествие. Однажды в родном доме персонажа происходит нечто, что заставляет его отправиться в путешествие. По пути он находит верных друзей и множество врагов...
История Spellforce 2 не отступила от канона: наша команда будет путешествовать за главным героем по островам, переправляясь с одного на другой при помощи магических порталов. На каждом острове свои проблемы, свои враги, свои задания. Второстепенные задания можно и не выполнять, но недополученный опыт больно аукнется на высоких уровнях.
Герои Spellforce 2 не совсем обычны — они способны воскрешать друг друга, если с момента смерти прошло меньше двух-трех минут и не мешает никто из врагов. Товарищ может воскресить даже главного героя, неосторожно попавшего под меч врага. Соратников можно воскрешать и позже у специального здания — алтаря жизни (Altar of Life).
Это интересно: смешанные чувства — это когда нам показывают свежий труп и говорят: «А это ваш новый спутник».
К сожалению, вместе с рунами исчезла способность подбирать команду по своему вкусу: придется иметь дело с теми, кто есть. Впрочем, из них можно «вылепить» кого угодно по своему вкусу. Радует исчезновение тех моментов, когда главный герой оставался один: в первой части игры на каждом новом острове приходилось призывать помощников заново.
Наши спутники набирают уровни вместе с главным героем, немного отставая от него. Они точно так же распределяют очки опыта по способностям: по умолчанию это делается автоматически, но надежнее заняться этим лично. Когда выросший персонаж получает новое заклинание (или умение), он должен перенести заклинание в «короткий лист» из нескольких ячеек — только тогда это заклинание становится активным. У главного героя таких ячеек десять, у его помощников — всего лишь по три.
Сила заклинаний напрямую зависит от уровня: базовая сила заклинания попросту умножается на уровень мага.
Помощников, как и главного героя, приходится одевать. Набор стандартный: головной убор, доспехи или мантия, ожерелье, два кольца, оружие. У отряда общий бесконечный багаж, появляющийся при нажатии соответствующей кнопки в окне характеристик. Не забывайте автоматически сортировать снаряжение (кнопка внизу окна снаряжения, возле стрелки «влево»).
Кроме помощников, которых мы полностью контролируем, одеваем и вооружаем, с нами ходят случайные попутчики: первая из них — принцесса-воин Ночная Песня (Nightsong). Будьте осторожны: в отличие от первой части, попутчик может умереть, и путешествие на этом закончится (точнее, вернется к последнему сохраненному моменту). Учитывая, что Ночная Песня — специалист по ближнему бою, проблемы могут возникнуть на каждом шагу. Кстати, непонятно, почему ее нельзя воскресить: мы делаем это в начале сюжета, но повторить успех не удастся.
Найдя работников и подходящее место, герой может построить базу и сотворить армию в лучших традициях RTS. Ремесленники (или рабы, если у нас злые намерения) способны сооружать и ремонтировать здания, а также собирать ресурсы. Ограничения на количество ремесленников нет, стоят они дешево — строить можно долго и массово. Забрать армию на следующий остров нельзя: за нами пойдут только главные помощники.
Три основных ресурса — камень (stone), серебро (silver) и ленья (lenya). Камни нужны для строительства, серебро служит основой для воинства, ленья — какая-то странная травка, необходимая для паладинов, эльфов, прочих магических созданий и зданий. Деньгами для обмена с торговцами служат золотые монеты, их, в отличие от других ресурсов, можно брать с собой на другие острова.
Чтобы построить воинство, нужно много серебра, но купить его у торговца или обменять на золото невозможно: его приходится добывать и носить на базу огромными слитками. Судя по всему, серебро используется в качестве простого металла, основы для кольчуг и оружия!
Основные характеристики воинов — здоровье, запас маны, защита, сила удара — зависят от уровня отряда, точнее — от уровня главного героя. Как и с заклинаниями, принцип прост: базовые значения (те, которые приведены в таблице) умножаются на уровень воина.
Дополнительный ресурс — пища, производимая на фермах: чтобы вызвать солдат, необходимо «прикрепить» их к какой-либо ферме. Механизм стандартен для RTS и представлен в едва ли не самом мягком варианте: ремесленники пищи не требуют, необходимости накапливать еду нет, в случае разрушения ферм воины не исчезают.
Это интересно: всадник требует вдвое больше еды: лошадь — не какой-нибудь ремесленник, ее кормить нужно!
Внутри острова наш персонаж может быстро перемещаться с помощью «камней телепортации» — странных сооружений, более всего похожих на костер. Постояв рядом с «камнем» несколько секунд, путешественник его активирует: теперь он в любой момент может к нему телепортироваться (третья кнопка в левом верхнем углу экрана).
Это важно: перемещаться по «магическому метрополитену» можно не только внутри островов, но и между ними. Во второй части игры введено правило: при ведении войны между островами перемещаться нельзя. Причина этого проста: найти все баги сюжета при полной свободе перемещения не сможет и армия тестеров. С другой стороны, «ролевое» объяснение элегантно: герой поклялся не бросать свои войска перед врагом без руководства.
Телепортация работает только для главного героя, и только в том случае, если рядом нет врагов: хитро сбежать с поля боя не получится. Ближайшие соратники способны присоединиться к главе при помощи «зова» — специальной способности героев. Чтобы ее вызвать, нужно выбрать нашего спутника, а затем найти заклинание зова в списке под изображением главного героя (левый верхний угол экрана).
Стратегический режим
Я подумал, что вы остались в меньшинстве и у них больше орудий, а я хотел, чтобы победа была на вашей стороне. Поэтому я сделал то единственное, что умел...
Роджер Желязны, «Тоскливой октябрьской ночью»
Если вы играли в первую часть SpellForce, то помните: запутаться в разнообразных расах было проще простого. Возможность строить здания для определенной расы задавалась типом встреченного храма. Конечно, такой подход был не слишком удобен и требовал усовершенствования.
В новом мире островов осталось всего лишь три стороны: Realm (Силы порядка), Pact (Пакт), Clan (Клан). Воевать по отдельности — явный путь к поражению, поэтому близкие по духу расы объединились. В кампании родной для нас стала сторона Realm — союз людей, эльфов и гномов.
Каждая сторона объединяет три расы, поэтому у нее есть центральное здание, три базовых здания для «обучения» простых воинов и три здания для обеспечения усиленных войск. Кроме того, можно построить дополнительные «пункты приема» для ресурсов и башни. Некоторые здания способны улучшаться: это открывает доступ к новым войскам.
База сил порядка (Realm) начинается с штаб-квартиры (Headquarters): здесь можно призвать ремесленников (Craftsman) для работы. Специальные кнопки позволяют послать ремесленников сразу на добычу камня, серебра или леньи. Во многих стратегиях реального времени штаб-квартира служит и местом сбора всех войск, но в SpellForce это не так: центр отвечает только за самые простые войска и за титанов.
Титан — особая боевая единица ростом метров в пять-шесть, которая существует для каждого острова только в одном экземпляре (точнее, по одному экземпляру с каждой воюющей стороны). Титан силен не силой удара, а здоровьем и магией. У каждой стороны свой титан.
Все титаны умеют применять широкий удар (Sweeping Blow, удар повреждает сразу несколько врагов), распыленную магию (Scatter Magic, магия распространяется на 5 целей) и сокрушение (Smashing, сила удара утраивается). Титан сил порядка Несущий Свет (Lightbringer) может вызывать священный удар (Divine Bolt, урон 60 единиц), титан пакта Древний Зверь (Netherbeast) причиняет боль (Pain, урон 40), титан кланов Бешеный Огонь (Ragefire) бросает огненные шары (Fireball, урон 30 по цели и 80 по области). Указанный в скобках урон приведен для гипотетического титана первого уровня: титан десятого уровня будет бить вдесятеро сильнее.
Штаб-квартира сил порядка дает возможность готовить простых солдат (Soldiers) и арбалетчиков (Crossbowman): первые требуют для себя только кузню (Blacksmith), вторые становятся доступными только после улучшения кузни до мастерских (Workshop).
Чтобы призвать войска посильнее, необходимо улучшить (update) штаб-квартиру. Всего есть три улучшения, по одному для каждой расы, и для каждого нужно запастись камнем. Улучшение дает строителям знание о главном здании каждой из рас — замке (Castle) для людей, крепости (Elven Fortress) для эльфов, гильдии воинов (Warrior Guild) для гномов — именно в них появляются основные войска. Кроме того, у каждой расы есть вспомогательное здание: у людей это цитадель ордена (Order Stronghold), у эльфов — святыня (Shrine of Elen), у гномов — специальная кузница (Dwarven Forge). Улучшенные вспомогательные здания позволяют строить самых сильных воинов для каждой расы.
На заметку: чтобы обеспечить войска едой, ремесленники должны построить фермы (Farm). Каждую ферму можно улучшить до свинофермы, удвоив ее производительность, но стоит это вдвое дороже новой фермы. Улучшать фермы выгодно или если категорически не хватает свободного пространства, или если жаль отрывать ремесленников от важной работы.
Для защиты базы предусмотрены охранные башни (Tower). Базовая атака башен равна 40, а здоровье — 1000 единиц. Как и войска, башни зависят от уровня героя. Кроме того, каждая из рас способна улучшить башню: люди увеличивают удар на 12,5% и дальность на 3 метра, эльфы лечат из нее раненые войска, гномы на две трети повышают защиту. Конечно, приходится платить за все крупные суммы. Последнее здание, алтарь жизни (Altar of Life), как уже говорилось, позволяет призвать погибших героев.
Принцип построения базы верен для всех трех сторон конфликта, поэтому подробнее останавливаться на варварских принципах строительства нет смысла.
Ролевая система
— Скажи мне: убить — это хорошо или плохо?
— Плохо.
— А убить тигрицу, напавшую на ребенка, хорошо или плохо?
— Хорошо.
— Для кого хорошо: для ребенка или для тигрицы и ее тигрят?
Борис Акунин, «Алмазная колесница»
Основы
Однажды сплоченный, но провинциальный народ шайкан отправил своего молодого воина в дальнее путешествие. Цель была проста — получить опыт, увидеть мир, научиться новому, принести знания из внешнего мира в закрытую общину. Кем вернулся путешественник — сильным воином, перспективным волшебником, осторожным лучником? Никем из них! Герой знает лишь, за какой конец держать нож, — остальное он выучит уже под нашим руководством, выполняя задания всех встречных-поперечных.
Достоинства ситуации очевидны: мы можем выбрать любой способ уничтожения врагов. Пусть нет никаких личных характеристик, нам не дано развивать красноречие, зато искусство убивать находится в почете. Интересно, что учиться воинскому делу герой начал только после того, как его деревня оказалась под угрозой уничтожения. Что ж, многим это знакомо: вдохновение приходит только в критическом состоянии. У студентов меча и магического посоха тоже случается сессия!
Принципы самосовершенствования просты до безобразия: персонаж получает очки опыта (experience) за выполнение заданий и периодически повышает свой уровень на единицу. Каждый новый уровень дает один (всего лишь один!) пункт (point) для новых способностей (skill). Важно отметить, что любая способность, и самая простая, и сложная, оценивается в один пункт.
Все способности выстроены в иерархию: сначала мы выбираем между магией и воинским искусством, потом — между типами магии (или типами воинского искусства), потом — между подтипами и так далее (чистая форма такой системы представлена, например, в Lineage 2).
Вместе с тем стать узким специалистом не получится: игра жестко заставляет развивать разнообразные способности. Простой пример: огненная магия требует 19 уровня у адепта, а пунктов для нее теоретически хватает уже на 12 уровне! Приходится сочетать лекарство и лук, тяжелые мечи и белую магию, гипноз и некромантию...
На заметку: в подсказке к игре в качестве ограничения для способностей фигурирует «количество распределенных очков». Было бы удобнее использовать уровень героя, но тогда появилась бы «дыра» в системе: можно было бы оставлять очки «на потом».
В математике подобную иерархию называют «дерево»: изображение элементов похоже на листву или корни деревьев из мира растений. Ролевая система поделена на два дерева: воинское и магическое.
Это интересно: в математической теории придуман термин «лес», обознач набор «деревьев».
У каждой способности три степени: первая дает базовые возможности, вторая добавляет новое заклинание, третья позволяет расширить умения. Чтобы перейти к более «узкой» способности, необходимо набрать все три степени «широкой».
Основу магического искусства составляют заклинания, возникающие автоматически при возникновении способности. Впрочем, воины не в обиде, у них есть точно такие же «заклинания» (их логичнее называть умениями). Отличие в том, что для магов заклинания — основная форма войны, для воинов же умения — приятное дополнение. И заклинания, и умения в равной степени требуют затрат маны.
Все заклинания и умения длятся определенный промежуток времени от одной до нескольких десятков секунд.
Путь меча
Первая способность в воинском «дереве» — боевое звание (Combat Rank). Первое звание позволяет взять в руки кожаные доспехи и шлемы, дубинки, палицы и другие подобные средства для убийства. Второе звание поможет нанести могучий удар (Mighty Blow), временно увеличивающий атаку оружием вдвое. Третья степень учит удару по голове (Неad Blow), который сбивает противника с толку на несколько секунд.
Изучивший все три боевых звания может научиться искусству тяжеловооруженных бойцов (Heavy Combat Arts): это научит пользоваться короткими мечами, деревянными щитами и улучшенными кожаными доспехами. Вторая степень, требующая 6 уровня персонажа, позволяет вызвать чрезвычайно полезную милость (Benefactions), вылечивающую бойца и нескольких товарищей. Третья степень (8 уровень) помогает «танкам»: герой насмешками (Taunt) отвлекает на себя врагов.
Альтернатива для исчерпавшего боевые звания (никогда не догадаетесь!) — искусство легковооруженных бойцов (Light Combat Arts). Новички сразу же научатся обращаться с кинжалами и короткими луками. Вторая степень (нужен 6 уровень) — говорящее само за себя выздоровление (Mend). Отличие от милости в том, что лучник лечит только себя, зато вдвое сильнее. Третья степень (8 уровень) не служит примером буйной фантазии и противоположна насмешкам: герой ускользает (Evade) от внимания противника.
Третья «ступенька» иерархии требует 10 уровня у персонажа, вторая его степень — 13 уровня, третья — 16 уровня.
Тяжелый воин высшей ступени способен изучить тяжелое оружие (Heavy Weapons): длинные мечи и топоры. Вторая степень знания позволит еще и кричать с топором в руках — боевой крик (Battle Cry) заставляет героя и нескольких соратников бить немного сильнее. Третья степень наконец-то позволяет парировать удары (Riposte), возвращая урон атакующему. Впрочем, сил на защиту хватает всего лишь десяток секунд.
Постигший искусство тяжеловооруженных бойцов может также изучать тяжелые доспехи (Heavy Armour), то есть металлические шлемы, щиты и прочий металлолом. Вторая степень учит наносить дополнительные раны скрытыми лезвиями (Hidden Blades). Третья степень позволяет с помощью стойкости (Steadfast) полминуты гасить три четверти урона.
Легкий воин, желающий развиваться дальше, может узнать о легком оружии (Light Weapons): это откроет мир длинных кинжалов и сабель. Умение ярость (Rage) второй степени увеличивает урон врагу, а третья степень поможет с определенной вероятностью избегать атак при помощи ловкости (Agility).
Второй и намного более полезный вариант для легкого воина — стрелковое оружие (Ranged Weapons), то есть обычные луки и арбалеты. Вторая степень учит точно целиться (Steady Aim): это увеличивает урон от стрел. Третья степень ускоряет стрельбу (Rapid Fire).
Последняя, четвертая «ступенька» иерархии доступна героям 19 уровня, второй ее уровень требует 23 уровня, третий — 27 уровня.
Изучив досконально тяжелое оружие, можно перейти к одной из профессиональных способностей.
- Бой с мечом в обеих руках (Two-Handed Swords) делает щиты лишними: очевидно, атака при этом возрастает, но защита падает. Если герой действительно возьмет в руки двуручный меч, он получит «призовое» добавление к атаке. Дальнейшее развитие умений — рассечение (Cleave), резко увеличивающее урон и пробивающее броню. Высшая степень выводит на уровень мастера боевой крик (Battle Cry Master) и то же рассечение (Cleave Master), а также увеличивает удар мечами на 10%.
- Бой с топором в обеих руках (Two-Handed Axes) аналогичен похожему бою с мечом. Умение берсерк (Berserk) увеличивает на 25 секунд атаку, но при этом вся ярость приходится на случайного врага. Высшая степень дает профессионализм в парировании (Riposte Master) и превращении в берсерка (Berserk Master) и тоже увеличивает удар топором на 10%.
- Боевые молоты (Warhammers) — здесь это нечто из области бронетехники. Громовой удар (Thunder Strike) — резкое усиление одного удара, а его недостаток в том, что применять эту способность придется несколько раз подряд — в битве у нас найдутся дела и поважнее. Высшая степень выводит на профессиональный уровень громовой удар (Thunder Strike Master) и насмешки (Taunt Master), не забывая увеличивать урон на 10%.
На заметку: яркая картина — стоит бронированный воин в тяжелым молотом в руках и профессионально насмехается над врагами...
Те, кто предпочли подробно изучать тяжелые доспехи, также могут развивать свои знания.
- Латные доспехи (Plate Armour) надежнее обычных, но требуют специальных навыков. Вторая степень позволяет продемонстрировать железную волю (Iron Will): на практике это выглядит как защитное поле из «Механоидов», то есть увеличивается защита и восстанавливаются до 75% здоровья и маны, зато в это время воин не может сдвинуться с места. Третья степень улучшает железную волю (Iron Will Master) и стойкость (Steadfast Master), а также на 50% ускоряет восстановление здоровья.
- Кольчуги (Chain Mail) на втором уровне помогают применить последние резервы (Last Reserve): на протяжении 20 секунд герой восстанавливает до 150% здоровья (умение предназначено для совсем уж плохих случаев). Последняя степень улучшает те же последние резервы (Last Reserve Master) и скрытые лезвия (Hidden Blades Master), кроме того, ускоряет восстановление маны на 25%.
- Ростовые щиты (Tower Shields) позволяют на втором уровне выстроить стену из щитов (Shield Wall), при этом увеличивается защита 15 ближайших союзников. На третьем уровне улучшенные стены из щитов (Shield Wall Master) и милость (Benefactions) дополняются ускорением восстановления здоровья на 30% и маны на 15%.
Специалистам по легкому оружию придется выбирать между стандартными боевыми способностями.
- Бой двумя кинжалами (Dual Wield Daggers) позволяет на втором уровне выучить отравление (Poison Stringer), заражающее до 5 врагов. Третий уровень увеличивает атаку на 10% и улучшает ускользание (Evade Master) c отравлением (Poison Stringer Master). Смысл понятен: персонаж приобретает боевые функции «вора».
- Бой двумя мечами (Dual Wield Blades) на второй степени учит рубящим ударам (Slash): кровотечение от них ничуть не лучше отравления. Третий уровень увеличивает атаку на 10%, улучшает ловкость (Agility Master) и рубящие удары (Slash Master).Боевые посохи (Fighting Staffs) позволяют стать ураганом (Hurricane) — следующий удар наносится по всем окружающим врагам. Кроме увеличения атаки на 10% третий уровень улучшает ярость (Rage Master) и ураган (Hurricane Master).
Изучившие стрелковое оружие смогут специализироваться на одном из видов луков.
- Стрелки из длинных луков (Longbows) с помощью истинного выстрела (Trueshot) увеличивать силу и точность выстрелов, а третья ступень увеличивает на 10% поражение от длинных луков и улучшает точное прицеливание (Steady Aim) вместе c истинным выстрелом (Trueshot Master).
- Стрелки из скоростных луков (Fast Bows) умеют уловками (Salvo) стрелять пятью стрелами за раз. На третьей степени они добавляют 10% к урону, при помощи быстрой стрельбы (Rapid Fire Master) ускоряются на 40%, при помощи мастерских уловок (Salvo Master) стреляют сразу семью стрелами.
- Специалисты по тяжелым арбалетам (Heavy Crossbows) могут пробивать доспехи с помощью пролома брони (Armor Breaker). Третья степень на 10% усиливает удар от болтов, а также позволяет улучшить пролом брони (Armor Breaker Master) и выздоровление (Mend Master).
Выбор мага
Жизнь колдуна начинается с получения магического ранга (Magic Rank) — именно в этот момент его учат надевать специальные одежды и шапки. Магическую шапку, знаете ли, просто так не оденешь — нужна сноровка и смекалка. Второй ранг учит заклинанию вспышка (Flash), наносящему врагу средний урон. Третий ранг позволяет лечить (Healing) себя или союзника.
Маг третьего ранга может выбрать между мировой и священной магией. Первая степень мировой магии (World Magic) поможет вызвать грозу (Thunderstorm), поражающую трех ближайших к колдуну врагов. Вторая степень дает возможность воровать ману (Mana Theft) у противника — это полезно в сражениях с местными «боссами». Третья степень вызывает сомнения — едкое облако (Corrosive Cloud) ослабляет защиту врага. Лучше уж напрямую ударить...
Первая степень священной магии (Divine Magic) наносит сильный удар священной молнией (Divine Bolt) по заданному месту на карте. Медитация (Meditation) на втором уровне восстанавливает запас маны. Третий уровень дает базовое заклятие черной магии — высасывание жизни (Lifetap).
Ограничения по уровню для третьей «ступеньки» иерархии такие же, как и для воина.
На заметку: первые степени для каждой способности третьего уровня не дают новых заклинаний, а лишь позволяют использовать соответствующие посохи и мантии.
Мировая магия может развиться в магию стихий и психическую магию. Магия стихий (Elemental Magic) второй степени дает возможность вызвать стихийный снаряд (Elemental Projectile), сочетающий урон от огня, льда и земли. Третья степень открывает доступ к цветовому щиту (Chromatic Shield), который принимает на себя часть ударов: конечно, магу лучше вовсе не попадать под вражеские удары.
Психическая магия (Mental Magic) второй степени учит гипнозу (Mesmerization): враг застывает, пока его не ударят. Масса ограничений делает это заклинание излишне узкоприменимым. На третьей степени шок (Shock) наносит физический удар в зависимости от уровня маны цели.
Священная магия делится по принципу противоположности добра и зла: на белую и черную. Черная магия (Black Magic) второй степени позволяет наносить боль (Pain), то есть попросту отнимать здоровье. Заклинание третьей степени, гашение (Extinct), мгновенно уничтожает всех слабых врагов в заданной области.
Белая магия (White Magic) второй степени, как легко догадаться, дает способность усиленно лечить (Greater Heal). Третья степень позволяет при помощи возмездия (Retribution) отражать большую часть урона на атакующих.
Как и для воинов, последняя «ступенька» иерархии доступна героям 19 уровня, второй ее уровень требует 23 уровня, третий — 27 уровня.
Специалисты по магии стихий могут далее изучать каждую из трех стихий отдельно.
- Огненная магия (Fire Magic) первой степени учит кидать огненные шары (Fireball): достанется и цели, и ее соседям. На второй степени огненный шторм (Fire Storm) позволит избавиться от окружающих войск врага. Наконец, третья степень усиливает огненные шары (Fireball Master), огненный шторм (Fire Storm Master) и стихийные снаряды (Elemental Projectile Master).
- Ледяная магия (Ice Magic) замораживает (Freeze) объект и наносит ему удар. Вторая степень еще холоднее: ледяная комета (Ice Comet) бьет сразу по области. Третья степень увеличивает силу замораживания (Freeze Master), ледяной кометы (Ice Comet Master) и цветового щита (Chromatic Shield Master).
- Земная магия (Earth Magic) первой степени бросает во врага три камня (Rock Projectile), вторая степень вызывает извержение (Eruption), которое наносит удар и по войскам противника, и по его зданиям. Высшая степень улучшает и броски камнями (Rock Projectile Master), и извержения (Eruption Master), и едкое облако (Corrosive Cloud Master).
Психическая магия также делится на три типа.
- Волшебство (Enchantment) первой степени позволяет возвращать врагу 75% магического удара с помощью обратной связи (Feedback). Вторая степень приносит поток мыслей (Mind Stream), который наносит физический удар по врагу. Страшные у нашего героя, должно быть, мысли! Третья степень улучшает обратную связь (Feedback Master), поток мыслей (Mind Stream Master) и шок (Shock Master).
- Господство (Domination) первой степени учит очаровывать (Charm), при этом мы можем контролировать слабый вражеский отряд полминуты. Вторая степень даст способность вызвать озверение (Amok): вражеский отряд временно считает всех вокруг врагами. Третья степень усиливает озверение (Amok Master), очаровывание (Charm Master) и высасывание маны (Manadrain Master).
- Иллюзии (Illusions) первой степени запрещают окружающим врагам десяток секунд читать заклинания с помощью молчания (Silence). Вторая степень вызывает танцующие огоньки (Dancing Lights): некоторое время слабые враги не могут двигаться. Третья степень усиливает молчание (Silence Master), танцующие огоньки (Dancing Lights Master) и гипноз (Mesmerization Master).
Черная магия предлагает своим «аспирантам» три разных направления.
- Некромантия (Necromancy) первой степени вызывает темный поток (Dark Stream), наносящий урон всем вокруг мага и заодно высасывающий здоровье. Правильно, близко к некроманту подходить не следует! Вторая степень некромантии позволит вернуть из мира мертвых (Raise Dead) 10 союзников на 40 секунд. Третья степень усиливает темный поток (Dark Stream Master), восстановление мертвых (Raise Dead Master) и высасывание жизни (Lifetap Master).
- Специалист по смерти (Death) может вызывать сильный физический удар под скромным названием смерть. Вторая степень позволяет создать поле боли (Field of Pain), то есть нанести удар черной магией по заданной области. Третья степень увеличивает действие боли (Pain Master), смерти (Death Master) и поля боли (Field of Pain Master).
- Демонология (Demonology) позволяет применить демоническую плеть (Demonic Scourge), вызывающую демона. Вторая степень приносит горящую кровь (Burning Blood): соратники мага сначала увеличивают свою атаку, но затем постепенно погибают. Интересный вариант для последней битвы. Третья степень улучшает демоническую плеть (Demonic Scourge Master), горящую кровь (Burning Blood Master) и гашение (Extinct Master)
На заметку: на действия некроманта есть ограничение: нельзя вернуть из мира мертвых умерших восставших из мертвых. Непонятная фраза? Сейчас все поясню. В мире Spellforce 2 присутствуют восставшие из мертвых (Undead). Это не только те, которых восстановил некромант, это отдельный тип жизни со своими традициями. Восставшие из мертвых (те, которые Undead) могут снова умереть, и восстановить их некромант уже не сможет. Такой вот парадокс.
Белая магия уравновешивает черную по количеству подвидов.
- Магия защиты (Protection Magic) при помощи священного возмездия (Divine Retribution) возвращает часть урона атакующим. Вторая степень дает умение десятисекундной неуязвимости (Invulnerable). Третья степень усиливает возмездие (Retribution Master), священное возмездие (Divine Retribution Master) и неуязвимость (Invulnerable).
- Магия жизни (Life Magic) святыми лучами (Holy Light) лечит всех в заданной об
Купить ноутбук в Донецке для гейминга, работы и учебы: на что смотреть
Интернет казино Аврора: как получать бонусы и играть на деньги?
Сколько места занимает электрощит умного дома?
Индивидуальный тренер по единоборствам: путь к мастерству
Как выбрать надежное официальные казино pickup-casino.pro на Андроид для игры на деньги.