The Elder Scrolls IV: Oblivion

12.07.2006 18:04

Если даже есть талант,

Чтобы не нарушить, не расстроить,

Чтобы не разрушить, а построить,

Чтобы увеличиться, удвоить и утроить, —

Нужен очень точный план.

В. Высоцкий, «Песня о планах»

Первое, что я увидел, впервые выйдя из имперских темниц на берег, — ночное небо, усыпанное мириадами звезд. Я сразу же узнал крадущегося Вора и вскинувшего посох Мага. Грозный Воин скрылся где-то за стенами и башнями имперского города. Из-за деревьев медленно выплывали луны — Ану и Падомай.

Шумели деревья, тихо стрекотали цикады. У моих ног колыхались воды залива, а на горизонте вздымались далекие южные горы. Через несколько минут запад заалел, на небе появились розовые перистые облака, и рассвет медленно вступил в свои права. Это был мой первый день в этом бескрайнем и неизвестном мире.

Чем больше я бродил по округе, тем больше понимал, насколько необъятен и глубок этот мир. Десятки городов и деревушек, сотни квестов и тысячи секретов ждали меня. Разработчики тщательно и бережно уложили их один к одному; они дали нам сотни часов игрового процесса, «оживили» персонажей, вложили в мир современную физику и наполнили ее технологиями, заставляющими крякнуть даже самые современные видеокарты.

Но понимали ли они, что, уйдя в большой мир, игра заживет своей жизнью? А ведь он, вопреки строгой сухости Морровинда, обрел душу. Вчера я, растоптав грязекраба, нашел в нем вилку. Интересно, кто это проголодался до такой степени, что отправился на краба со столовым прибором? Позавчера, заскочив в подземелье, я с удивлением наткнулся на конкурента — здоровенный орк-«приключенец» зачищал подземелье передо мной. Я шел по катакомбам, натыкаясь на мертвых призраков и скелетов, пока не набрел на орка. Увы, он погиб у самого алтаря.

Сегодня я выяснил, что злые даэдры-ксивилаи — в глубине души романтики. Один из них долго бежал за мной от самых врат Обливиона, пока не увидел лесного оленя и не погнался за ним в полном восторге. А мрачные и грозные личи — это ведь старички, древние и уставшие. Пробежав за мной полкилометра и убив по пути двух стражников, лич махнул рукой, развернулся и медленно, сгорбившись, побрел назад, опираясь на волшебный посох.

Здравствуй, Киродиил!

— Я вчера видел крабов. Ну очень большие!

диалог NPC

The Elder Scrolls IV: Oblivion имеет много общего с предыдущими играми серии TES. Он делит с ними не только похожую ролевую систему, комплект монстров и мир, но даже сюжетные ходы — например, и в Arena, и в Morrowind мы играли за заключенного, выходящего на свободу.

Поэтому, если вам знакомы пепельные пустоши Ввандерфелла или даже (почему бы и нет?) придворные интриги Даггерфола — этот мир покажется вам знакомым. Да, он потрясающе красив, он наполнен жизнью, и по нему можно просто ходить в немом восторге, разглядывая каждую травинку. Но он знаком.

  • Как и раньше, вы можете прямиком отправиться по сюжетной линии и спасти центральную провинцию Империи — Киродиил — от нашествия воинства повелителя даэдр Мехруна Дагона.
  • Впрочем, почему бы не навестить старые знакомые гильдии магов, бойцов или воров? В новом мире — новые сюжеты, интриги, тайны и совершенно неожиданные повороты: друзья оборачиваются предателями, таинственные незнакомцы срывают маски.
  • Или взять, например, Арену — она впервые появилась в серии, ведь ее не было даже в игре с одноименным названием! Пусть задания здесь и не такие замысловатые, но стать чемпионом Арены и получить в качестве награды фирменный доспех и верного поклонника-«Чиполлино» — это достижение.
  • Для тех, кто любит темные заговоры и «смертельные убийства», всегда найдется место в рядах Темного Братства. Самые интересные и неоднозначные квесты сосредоточены именно здесь. Разумеется, здесь вы займетесь, прямо скажем, не воскрешениями, а вовсе даже обратным процессом. Но как это обставлено!
  • Десятки интереснейших побочных квестов затаились по всему Киродиилу, ожидая пытливого игрока. Одни он получает по первому требованию, другие скрываются от невнимательных или ждут, пока персонаж подрастет. Каждый такой квест — маленький шедевр. Разработчики подняли уровень квестов на новую, никем доселе не взятую высоту — это признают даже недоброжелатели. Таких приключений в компьютерных ролевых играх еще не было и долго не будет.
  • Традиционный вампиризм подправлен разработчиками в лучшую сторону. Теперь можно быть кровососом в прямом смысле — охотиться по ночам на людей, получать очень серьезные прибавки к возможностям персонажа и при этом, что немаловажно, вести активную общественную жизнь, застенчиво пряча клыки.
  • Ну и, по традиции, лежат сотни книг и записок. Здесь есть полноценная алхимия, конструктор заклинаний и зачарование предметов.

Это все? Как бы не так!

  • Пятнадцать князей-даэдр, воплощенные в разбросанные по Киродиилу статуи, дадут игроку не только задания, но целые серии квестов.
  • Мастера-учителя каждого из двадцати одного игрового умения хорошо погоняют заматеревшего игрока по миру, прежде чем поделятся секретом мастерства.
  • Таинственные камни судьбы и камни небес дадут персонажу новые умения и заклинания.
  • Журналисты-хаджиты из газеты «Вороной курьер» будут тщательно освещать все подвиги персонажа — и хорошие дела, и злодеяния.
  • Вы сможете вступить в тайное общество охотников на вампиров и подружиться с рыцарским орденом Белого Коня.
  • Персонажи в разговорах на улице будут обсуждать не только последние события сюжета и проказы героя. Они дадут важные наводки, намекнут на новые возможности и, в общем, хорошо поездят по ушам.
  • Система искусственного интеллекта Radiant AI (RAI) не стала безусловным прорывом игровых ИИ, но она тем не менее успешно работает. Города живут, стражники сменяют друг друга на посту, люди завтракают, идут в церковь, гуляют, общаются, едят и пьют в таверне, подбирают, что плохо лежит, спят в постели и иногда даже не с женами. Это не революция, но более убедительного искусственного интеллекта в компьютерных ролевых играх еще не было... если не считать «Космических рейнджеров».
  • Однако боевой ИИ здесь просто выше всяких похвал. В Morrowind враг мог... ну разве что убежать. Здесь он успешно использует боевые приемы, оглушает, пользуется «аптечками», старается держать дистанцию, если он слаб в ближнем бою. В группе используется тактика окружения. Даже в пылу боя NPC оценивает свои возможности и может, к примеру, подобрать трофейное оружие, если оно покажется ему лучше собственного.

• • •

Сотни и сотни тайн, спрятанных сундучков, секретов, намеков и пасхальных яиц ожидают игрока в этом мире.

Одни ждут пытливых исследователей — в недоступных на первый взгляд местах вы найдете награду. Другие увидят только самые внимательные: не думайте, что все подземелья в игре склеены по одинаковым лекалам — в них встречаются и уникальные секретные ходы, и неожиданные враги (и друзья).

Третья разновидность секретов станет наградой тем, кто ищет пасхалки и внимательно прочитывает все игровые тексты. Четвертые порадуют тех, кто знаком с Morrowind и предыдущими играми серии: вы услышите новости с Ввандерфелла, увидите нордов из Солстхейма, узнаете о судьбе Вивека и Нереварина и даже услышите песенку уличного пьянчужки: «Скальный наездник летает — высоко-о-о-о-о!»

Все это — The Elder Scrolls IV: Oblivion.

Дома с привидениями, женские банды, корабли-гостиницы, путешествия в нарисованные миры и в мрачный кошмарный сон, моряки-призраки, неудачливые тролли-самоубийцы («Моя плохой тролль. Никто не платить налог мост, моя не страшный!»), лживые и при этом очень быстрые хаджиты, опустевшие проклятые города, гробокопатели, полуорки, параноидальные эльфы, наркопритоны, братоубийственные войны гоблинов, золотые шахты, лошадки, собственные дома в каждом городе... даже тот, кто прошел игру очень внимательно, вряд ли раскроет с первого раза и половину всех секретов.

Поэтому не будем больше медлить — начнем по традиции с ролевой системы.

Игра по ролям

Ведь была на том Великом Корабле

Маленькая-маленькая,

Просто незаметная

И тем более опасная

Дырочка.

Г. Кружков, «Песнь о Великом Походе»

Ролевая система досталась TES IV: Oblivion по наследству от предыдущих игр серии. Она основана на навыках, и понять ее принципы просто: вы разучиваете навыки (skill) и тем самым поднимаете персонажа в уровне.

Есть восемь атрибутов персонажа и двадцать один навык. Каждый навык растет при его использовании (или покупается у учителя, которого, впрочем, еще надо найти). При создании персонажа игрок выбирает девять «ключевых» навыков. Чтобы поднялся на единичку уровень, нужно в сумме поднять на десять единиц любые из ключевых навыков в любой комбинации.

Машет ли герой мечом, крадется за табуном лошадей, вскрывает замок, химичит с растениями или колдует — растет соответствующий навык (от 5 до 100), и при этом записываются плюсики характеристике, которая за этот навык отвечает.

Набрался десяток? Отлично! Ложимся спать и растем в уровне. При повышении уровня игрок может выбрать любые три атрибута, которые он желает увеличить. Обычно выбор очевиден, потому что при использовании навыков, «завязанных» на характеристике, она получает прибавку, множитель. «Неиспользованный» атрибут, если его выбрать, вырастет лишь на единичку. Но если вы воин и много рубились, повышая навык меча, то напротив параметра силы у вас будет стоять +2, +3 или даже +5.

Есть большая разница — поднять три атрибута на единичку или поднять их же на пять единиц. От чего зависит множитель? Если вы махали мечом так, что два раза повысили навык, то уже сможете ожидать множителя +2 к силе. А если десять раз — то все +5. При этом совсем не важно, выбран ли навык Blade в основные или болтается внизу, среди прочих.

Но в игре вы не получите новый уровень сразу, как только десять раз подняли ключевые навыки. Например, вы не можете «вырасти» прямо в подземелье среди монстров или в Обливионе. Нужно обязательно найти постель и поспать хотя бы часок. На земле спать герой не может, в катакомбах постели встречаются очень редко, так что порой случается так, что персонаж «набивает» еще три-четыре навыка, прежде чем доберется до города.

По сравнению с предыдущей частью The Elder Scrolls, ролевая система стала проще — разработчики заметно уменьшили общее количество навыков. Во-вторых, теперь почти у каждого навыка появились перки (особенности), которые герой получает, изучив навык до уровня 25 (Apprentice), 50 (Journeyman), 75 (Expert) и 100 (Master). Почти все они очень полезны, подробнее я опишу их чуть ниже.

И что мы получаем в результате? А получаем мы простую и логичную систему. Если одна характеристика при повышении уровня вырастет лишь на единичку, а другая — на пять единиц, то выбор очевиден. Вот и выходит, что маг много колдует — и у него растут интеллект (мана) плюс скорость восстановления магии (сила духа). Грубый воин волей-неволей поднимает себе силу и выносливость. Вор, вскрывая замки, будет расти в ловкости.

Эта ролевая система хороша тем, что в ней использование тяжелых доспехов магом или огромных топоров вором ограничивается лишь атрибутами. Да, хлипкий маг (маловато силы и выносливости) сможет одеть тяжелую даэдрическую броню, и она даже защитит его, если со временем он прокачает нужный навык. Но тогда у него останется очень мало сил для того, чтобы таскать вещи, — ноги и так подкашиваются под тяжестью «даэдрика»! Суровый воин может начитывать заклинания любой школы — но он глуповат, у него мало интеллекта, и на серьезные заклинания просто не хватит маны и навыка. Вор, навострившийся в ловкости и в умении общаться с людьми, при желании вполне может схватить меч и ринуться в бой — но долго ли он проживет с «коротким» здоровьем?

И все бы хорошо... но есть в этой системе один небольшой недостаток, который, накладываясь на обновленную систему подстройки монстров под уровень игрока, становится очень серьезным. Подробности о проблеме «отставания персонажа» и о том, как с ней справляться, — ниже по тексту. Вы сами все поймете, но сначала — теория.

Атрибуты

Сила (Strength)

Зависит от навыков: клинки (Blade), дробящее оружие (Blunt), рукопашный бой (Hand To Hand). Это означает, что рост именно этих навыков даст множитель к атрибуту.

Характеристика определяет мощь удара оружием ближнего боя и Еncumbrance, вес, который не придавит персонажа (если вы взяли лишнего, то не сможете сдвинуться с места, — вес доспехов и оружия тоже считается).

Вдобавок к этому сила оказывает небольшое влияние на усталость (Fatigue), которая тратится в бою, при прыжках и при пропущенных ударах. Утомленный персонаж очень слабо бьет, плохо колдует, медленно двигается и вообще — не жилец. Если героя хорошо приложили, а потом и вовсе метким ударом свели параметр к нулю, то персонаж картинно падает на спину и становится беззащитным на несколько секунд.

Кроме силы, на усталость влияют выносливость, ловкость и сила воли в равной степени (проще говоря, они складываются между собой).

Интеллект (Intelligence)

Зависит от навыков: алхимия (Alchemy), колдовство (Conjuration), мистицизм (Mysticism).

Общий запас магической энергии — это параметр интеллекта, умноженный на два. Мана (в игре применяется термин Magicka) расходуется на заклинания и возобновляется со временем, если только персонаж не возжелал родиться под знаком Атронаха (в этом случае помогут только эликсиры или впитывание магии из вражеских заклятий).

Сила воли (Willpower)

Зависит от навыков: изменение (Alteration), разрушение (Destruction), восстановление (Restoration).

Влияет на скорость восстановления магической энергии. Безвольный маг в долгом бою быстро окажется безоружным.

Заметьте, что три очень важные магические школы влияют вовсе не на интеллект, что было бы логичнее, а на силу воли. Получается, если маг предпочитает бегать по воде (Alteration), швырять огнешары (Destruction) и лечиться (Restoration), то не видать ему интеллекта как своих ушей. А на одной силе воли много не наколдуешь!

Ловкость (Agility)

Зависит от навыков: взлом (Security), скрытность (Sneak), меткость (Marksman).

Определяет урон от луков, что очень полезно любому классу. Слегка прибавляет сил (Fatigue). Больше не дает ничего.

Скорость (Speed)

Зависит от навыков: акробатика (Acrobatics), атлетика (Athletics), легкая броня (Light Armor).

Тут все просто — это скорость движения. Она важна, потому что быстрый персонаж может легко уйти от ближнего боя, уклониться от летящего заклинания и даже банально убежать от врага. Монстр или недружелюбный NPC могут гнаться за героем много километров, но если от них оторваться...

Выносливость (Endurance)

Зависит от навыков: оружейник (Armorer), парирование (Block), тяжелая броня (Heavy Armor).

Буду краток — это самый важный атрибут в игре. Выносливость определяет здоровье персонажа! Изначально количество HP равно удвоенной выносливости. На каждом уровне здоровье прибавляется на одну десятую часть атрибута выносливости. Получается, что через десять уровней хлипкий персонаж получит очень мало возможностей для выживания, а выносливый выдержит очень серьезный бой просто потому, что здоровья накопит намного больше. При этом очень важно понимать, что атрибут не обладает обратным действием. Если вы на первых уровнях не подняли выносливость, то навсегда упустили приличное количество здоровья — и в сражении на высоких уровнях вам будет очень больно.

К счастью, выносливость очень легко прокачивать: оружейник, парирование и тяжелая броня — очень востребованные навыки. Даже магами.

Обаяние (Personality)

Зависит от навыков: иллюзия (Illusion), торговля (Mercantile), красноречие (Speechcraft).

Влияет на отношение к вам NPC. Даже того, кому вы очень не понравились, легко переубедить с помощью мини-игры или пары взяток, так что пытаться стать рублем, чтобы нравиться всем, не обязательно.

Удача (Luck)

Зависит от навыков: таких нет.

Удача влияет на все в небольшой степени. Что именно включается во все — на этот вопрос разработчики предпочитают не отвечать. Шанс найти сокровище, нанести больший урон, быстро вскрыть замок, разговорить NPC... Вы, наверное, уже заметили, что на удачу не влияет ни один навык, следовательно, повысить множитель нельзя никак. Отсюда следует правило — чем выше удача будет с самого начала игры, тем лучше. Есть два способа сделать это — выбрать удачу любимой характеристикой или родиться под знаком Вора. Но об этом — ниже.

• • •

Вот видите — не успели мы внимательно рассмотреть характеристики, как уже начались вопросы. Уже можно заметить, что в игре есть критически важная характеристика: выносливость. Есть просто важные: сила для воинов, интеллект для магов и ловкость для любителей луков. Есть откровенно вторичные: сила воли, скорость, удача — и вовсе бесполезное обаяние.

Но штука вот в чем: получается, если персонаж использует «неправильные», по мнению игры, умения, он растит себе ненужные характеристики и тем самым роет себе могилу на высоких уровнях. Ведь нельзя обаять монстров, выиграть бой с помощью одной лишь скорости, победить в магической дуэли на одной силе духа или скомпенсировать небольшое здоровье удачей.

Получается, что игра наказывает за отыгрыш роли и навязывает простой «силовой» подход к развитию героя. Игроку приходится брать прокачку в свои руки и развивать «правильного» воина, мага, вора или гибрида, иначе жить на высоких уровнях ему станет просто невыносимо.

Спросите, почему невыносимо? Об этом — ниже.

Навыки

В игре есть двадцать один навык. Из них можно выбрать девять ключевых, влияющих на рост в уровне. По логике вещей, создавая класс персонажа, игрок должен выбирать те, которые наиболее полезны его герою, ведь так? Ну, воину взять оружие, броню, кузнечное дело, магу — колдовские школы, разбойнику — скрытность, взлом, переубеждение... Так вот, это — неправильный ответ!

Чтобы через десять-двадцать уровней не оказаться позади всех, необходимо выбирать умения, исходя из трех критериев:

  • Чтобы они влияли на самые нужные характеристики — выносливость, силу, ловкость и интеллект;
  • Чтобы их легко было прокачивать в домашних условиях — в городах, тавернах или на призванных чудовищах.
  • Чтобы они по возможности реже применялись в обыденной жизни (потому что при этом очень трудно будет контролировать множители для нужных атрибутов);

Прежде чем выводить следующие правила, надо взглянуть поближе на список навыков и выяснить, что нам нужно, а без чего можно и обойтись.

Акробатика (Acrobatics)

Влияет на атрибут: скорость.

Новичок, Novice (0-24): не может атаковать и колдовать в прыжке или падении.

Подмастерье, Apprentice (25-49): получает способность атаковать в прыжке или падении.

Специалист, Journeyman (50-74): может уклоняться от атак комбинацией блок + прыжок влево или вправо.

Эксперт, Expert (75-99): при прыжках устает наполовину меньше.

Мастер, Master (100): может прыгать с поверхности воды или лавы.

Акробатика — штука отличная. В прыжке очень удобно преодолевать ямы, заскакивать сразу на несколько ступенек вверх, играть в царя горы, весело хихикая над минотавром, печально бегающим под валуном, на вершину которого вы взгромоздились.

Прыжки ускоряют передвижения по немаленькому Киродиилу, если вы не любитель системы мгновенного перемещения (наследие Daggerfall). Акробатика поможет в бою, когда нужно быстрым перекатом увернуться от удара лап злобного медведя или заячьим прыжком уклониться от летящего в героя заклинания.

Кроме того, в игре есть несколько секретных мест, куда можно добраться только с высоким параметром акробатики, а то и вовсе прыжком с воды или лавы. Левитацию-то из игры убрали по соображениям баланса.

Делать ли навык основным? Определенно нет. Давно прошли те времена, когда гуру The Elder Scrolls советовали брать в основные умение атлетику и акробатику — так, мол, вы будете быстрее расти в уровне. Быстрее-то быстрее, но потом, когда вам встретится первый минотавр, вы сможете разве что попрыгать и побегать перед ним. Не стоит поднимать уровень акробатикой. А вот скорость — стоит, и у активного путешественника на первых уровнях вполне есть шансы заполучить +5 напротив параметра Speed. Высокая скорость никогда не помешает, если, конечно, поднимать ее не за счет выносливости и силы.

Быстрая прокачка! Раскачивать акробатику достаточно легко, если взять за привычку передвигаться по миру в стиле кошачьего лемура (также известного как «рабочая походка Рудольфа Нуриева»). Но если вам нужна тактика настоящего «манчкина», то вскочите на шкаф, уперевшись головой в потолок, и прыгайте, прыгайте, прыгайте. Работают еще и прыжки с большой высоты, когда страдает здоровье, — например, с лестницы в Бруме.

Алхимия (Alchemy)

Атрибут: интеллект.

Новичок: распознает одно свойство вещества.

Подмастерье: распознает два свойства.

Специалист: распознает три свойства.

Эксперт: распознает все четыре свойства вещества.

Мастер: может делать эликсиры из одного-единственного ингредиента.

Алхимия поможет любому персонажу, будь то ловкий акробат, солидный воин или мудрый маг. А все потому, что этот навык дает зелья здоровья, лечения, восстановления, магии, усиления, ночного зрения, защиты, скорости и всего-всего-всего, что только может пожелать химик. Кроме того, алхимия — это еще и ужасные яды и жуткие проклятья, которые можно вылить на острие меча или на стрелу. Дополнительная поддержка от алхимии — финансовая. Ингредиенты дешевы и доступны, а зелья стоят дорого и с удовольствием покупаются почти всеми продавцами. При этом совсем необязательно искать цветы и корни в дикой природе — просто пробегитесь по тавернам и алхимическим магазинам, скупая гербарии, картошку, морковь, лук, чеснок, хлеб (!) и другие приземленные вещи. Смешайте из них зелья, продайте ненужные и смотрите — в вашем кошельке появилась одна монетка. Две монетки. Три монетки...

Делать ли навык основным? Да, да и еще раз да! Во-первых, вам вряд ли позарез понадобится химичить в дальних катакомбах, сводя на нет все усилия по созданию правильного героя. Во-вторых, алхимию очень легко прокачать в городе, не отходя от магазинов и комфортабельных таверн. В-третьих, алхимия позволяет быстро и легко нарастить интеллект — параметр важный не только для магов, но и вообще для всех классов.

Быстрая прокачка! Просто делайте зелья. Чем выше будет алхимия, тем проще будет находить сродственные свойства у разных ингредиентов, так что хитрить не придется.

Оружейник (Armorer)

Атрибут: выносливость.

Новичок: не может чинить зачарованные вещи.

Подмастерье: молотки расходуются на ремонт в два раза медленнее.

Специалист: может чинить магические вещи.

Эксперт: может чинить вещи до 125% прочности, увеличивая их эффективность.

Мастер: молотки при ремонте не ломаются, т.е. можно взять один, и он будет работать вечно.

В бою изнашиваются доспехи, портится оружие. Каждая выпущенная стрела вредит луку. Некоторые волшебники любят колдовать «коррозию», что тоже не полезно вашим железкам. Чтобы не оказаться вдруг в сражении голым и без оружия, персонаж любого класса должен иметь при себе несколько кузнечных молотков. Чуть выдалась спокойная минутка — открывается окно ремонта, и вещи неспешно чинятся. Молотки расходуются на ремонт, но небыстро — десятка хватит практически на любой, даже самый дальний поход (и это хорошо, поскольку весят молоточки немало).

Делать ли навык основным? Скорее да, чем нет. Во-первых, кузнечное дело прокачивает выносливость, а здоровье персонажу не помешает никогда. Во-вторых, как ни крути, основные умения качаются чуть быстрее, чем побочные, а магические вещи в игре встречаются неприлично рано.

Быстрая прокачка! Прокачивается навык непрерывно, но небыстро. Вам нужно как можно быстрее добраться до 50 уровня владения умением (Специалист), потому что до него вы никак не сможете отремонтировать сломанный магический меч или зачарованную броню. А это, сами понимаете, грозит неприятностями, ибо кузнецы, которые могут сделать ремонт по сходной цене, водятся только в городах. Поэтому старайтесь чинить все, всегда и везде. Убили врага — хватайте его оружие и броню и чините. Потом выбрасывайте. Призовите монстра, разозлите его и стойте под градом ударов. Потом ремонтируйтесь. Быстрее — только у учителей.

Атлетика (Athletics)

Атрибут: скорость.

Новичок: при беге усталость восстанавливается медленно.

Подмастерье: при беге усталость восстанавливается на четверть быстрее.

Специалист: при беге усталость восстанавливается наполовину быстрее.

Эксперт: усталость восстанавливается на три четверти быстрее.

Мастер: бег не снижает скорость восстановления усталости.

Ходить в игре вам практически не придется. Все — бегом, только бегом! Разве только в бою имеет смысл иногда включать шаг, чтобы быстрее восстанавливать силы после утомительных ударов.

Делать ли навык основным? Нет смысла. Вам нужны в первую очередь характеристики, а скорость не стоит того, чтобы жертвовать ради нее силой и здоровьем.

Быстрая прокачка! Поскольку разработчики догадываются о том, что всю игру персонаж будет бегать, они сделали атлетику очень сложным для увеличения навыком. Но выход есть! Прыгайте в озерцо с крутым подъемом (или в бассейн в имперском городе), включайте автоматический бег, убедитесь, что персонаж уперся лбом в бортик, и идите пить кофе.

Клинки (Blade)

Атрибут: сила.

Новичок: владеет лишь обычными ударами.

Подмастерье: может накапливать силу, нанося затем мощный удар.

Специалист: может атаковать слева или справа, нанося мощный удар с шансом обезоружить врага.

Эксперт: может наносить мощный удар с отходом назад с шансом сбить с ног.

Мастер: может наносить удар, наступая, с шансом парализовать врага.

Самый полезный воинский навык в игре. Клинки намного лучше дробящего оружия, поскольку бьют быстрее и дают игроку больше шансов пробить защиту. Конечно, дробящее оружие лучше справляется со скелетами, но это мы как-нибудь переживем. Качаем клинки и только их, чтобы пользоваться мечами, катанами, двуручными мечами, кинжалами и другими интересными штуками.

Делать ли навык основным? Если вы воин — да. Во-первых, вам нужно это умение. Во-вторых, вам не помешает сила.

Быстрая прокачка! Совсем быстрой прокачки мечей в игре нет. Но есть легкий и беспроблемный способ тренироваться — призывать существ и обрабатывать их. Правда, помните, что, призывая, вы тренируете магию школы колдовства — входит ли это в ваши планы? (Обычно ответ положительный).

Парирование (Block)

Атрибут: выносливость.

Новичок: утомляется, блокируя удары.

Подмастерье: не утомляется, блокируя удары.

Специалист: щит или оружие не повреждаются при блокировании ударов, враг в течение секунды после успешного блока беззащитен.

Эксперт: получает шанс ответным ударом отбросить врага.

Мастер: получает шанс ответным ударом обезоружить врага.

Парирование в бою — незаменимый способ избежать повреждений и получить шанс на ответный удар. Защищаться можно чем угодно — щитом, мечом, голыми руками и даже луком. При этом повреждения от заблокированного удара мизерные, а иногда их нет совсем. Как правило, не нужно обладать исключительной реакцией, чтобы успешно блокировать удары врага, — особенно того, чьи повадки игрок хорошо знает.

Делать ли навык основным? Скорее да, чем нет, ведь блок — это драгоценная выносливость, универсальное здоровье, которое нужно поднимать с первых же уровней как воинам, так и магам.

Быстрая прокачка! Находим в поле крысу и тремя пинками выводим ее из себя. После этого прикрываемся щитом и ждем эффекта, посматривая на индикатор здоровья и целостности щита.

Дробящее оружие (Blunt)

Атрибут: сила.

Новичок: обычная атака.

Подмастерье: мощная атака.

Специалист: мощная атака слева или справа с шансом обезоружить врага.

Эксперт: мощная атака с отступлением и шансом сбить с ног.

Мастер: мощная атака с наступлением и шансом парализовать.

Дробящее оружие в игре — это не только ценные булавы и посохи, но и секиры! В среднем они бьют мощнее клинков, но медленнее — а это плохо, потому что игровая система боя навязывает скоростной, энергичный и маневренный бой. Так что, на мой взгляд, единственный повод разучивать дробящее оружие — множитель силы.

Делать ли навык основным? Нет, если только вы не готовы пожертвовать скоростью мечей по ролевым соображениям.

Быстрая прокачка! Качается в бою и на призванных существах — как и клинки.

Рукопашный бой (Hand to Hand)

Атрибут: сила.

Новичок: обычный удар.

Подмастерье: мощный удар.

Специалист: мощный удар слева или справа с шансом обезоружить.

Эксперт: мощный удар с отступлением и шансом сбить с ног.

Мастер: мощный удар с наступлением и шансом парализовать, блок дает шанс обезоружить врага.

Красиво со стороны, пригодно для отыгрыша монаха. Удары кулаками сильно утомляют врага, что дает возможность часто сбивать его с ног. Кулачный боец экономит место в инвентаре, быстро передвигается и может наносить много ударов за короткий промежуток времени. Но нет в игре кастетов, увеличивающих повреждения, и зачаровать кулак тоже нельзя. Поэтому единственный смысл в том, чтобы учить кулаки, — множитель силы для воина.

Делать ли навык основным? Нет, если вы не хотите отыгрывать монаха.

Быстрая прокачка! На призванных существах.

Тяжелая броня (Heavy Armor)

Атрибут: выносливость.

Новичок: броня повреждается в бою с 150% скоростью.

Подмастерье: броня повреждается в бою с обычной скоростью.

Специалист: броня повреждается в бою с половинной скоростью.

Эксперт: броня весит наполовину меньше.

Мастер: броня становится невесомой.

Средняя броня из игры ушла, остались лишь тяжелая и легкая. Какая лучше? Легкая пригодна для слабых персонажей, в ней хилый вор или маг сможет унести на себе больше добра. Но тяжелая защищает намного эффективнее. Что лучше — унести больше или остаться живым в бою?

А ведь маг, заковавшись в сталь и даэдрик, может прикупить и «облегчающее» заклинание. И, что тоже очень важно, в тяжелом доспехе можно разместить более эффективные чары. Притом мастер тяжелой брони не чувствует на себе ее веса. Правда, эксперт легкой брони тоже веса не чувствует, а мастер и вовсе получает удвоенный эффект защиты. Паритет? И тут время взглянуть на ключевой атрибут. Выносливость определенно лучше скорости, так что я советую развивать тяжелую броню.

Делать ли навык основным? С одной стороны, ценная выносливость и полезная защита. С другой стороны, вам будет очень трудно проконтролировать рост в уровне. Что делать, если в подземелье вам так хорошо надавали по железкам, что вы вот-вот перейдете на следующий уровень, не успев накопить все множители? Неприятно, но не страшно — помните, что даже после десятка ключевых умений, когда на экране появляется значок «Уровень готов, ищи постель», копить множители все еще можно (и нужно).

Быстрая прокачка! На крысах с чашкой кофе.

Легкая броня (Light Armor)

Атрибут: скорость.

Новичок: броня повреждается в бою с 150% скоростью.

Подмастерье: броня повреждается в бою с обычной скоростью.

Специалист: броня повреждается в бою с половинной скоростью.

Эксперт: броня становится невесомой.

Мастер: броня защищает в два раза лучше (если на персонажа надета только легкая броня).

Неплохой вариант для воров и магов. Кроме того, тяжелый даэдрик внешне очень темный и мрачный, тогда как сверкающие кольчуги и зеленые стекляшки

 

2024 © "wot-force.ru". Все права защищены. Карта сайта | Написать письмо