OGame

Любовь к медитативным стратегиям, похоже, стала национальной чертой немецкого народа. Это их теплое чувство распространяется и на стратегии on-line — в Германии самое большое число участников подобных игр. Впрочем, на просторах бывшего Союза эти проекты набирают популярность. На своей родине Ogame появилась больше трех лет назад и с тех пор процветает и активно развивается. В начале этого года была Ogame была запущена и в России. К моменту написания статьи в немецкой версии игры была открыта сороковая вселенная, у нас —третья. Пока только третья...

Ogame — игра демократичная. Она мало зависит от компьютера пользователя, установленной операционной системы и браузера, главное — игра постоянно совершенствуется в соответствии с пожеланиями игроков. Не буду все покрывать сахарным сиропом, потому как и иного шоколада хватает — русификация игры сделана на уровне ученика пятого класса, а самореклама платной версии (о нет, теперь и в Ogame!) в уродливом красном прямоугольнике еще долго будет являться в ночных кошмарах игрокам с особо тонкой душевной организацией. Но надо отдать должное — с каждым обновлением ошибки устраняются и игра становится лучше.

Это интересно: номер версии игры в левом верхнем углу — ссылка на страницу с историей обновлений. Но только на немецком.

Мироздание

Каждая вселенная в Ogame представляет собой отдельный, независимый от остальных мир. Открытие новых вселенных позволяет вновь пришедшим в игру достичь высоких позиций в рейтинге и не стать жертвой более сильных игроков, не прилагая огромных усилий. Вселенная состоит из девяти галактик, галактика из четырехсот девяносто девяти звездных систем, а система — из пятнадцати планет. Каждая планета имеет уникальные координаты вида x:yyy:zz. Галактики расположены одна за другой, каждая последующая удалена от предыдущей на равную величину. Расстояние между системами и между планетами в системе — величина переменная, растет с увеличением разницы координат, хотя последнее, вероятно, присутствует по принципу «чтобы было», почти ни на что не влияя.

Это интересно: формула физики «скорость — это отношение расстояния ко времени» здесь не действует. Иные вселенные — иные законы.

Помимо координат у планет есть характеристики. Главная из них — диаметр и связанное с ним количество полей на планете. Этого число ограничивает максимальное количество возможных зданий на планете. Все «родные» планеты игроков одинакового размера — 163 поля. Вторая значимая характеристика — максимальная температура на планете, чем ближе к солнцу, тем выше. Название планеты игрок волен выбирать по своему желанию, как и сменить в любой момент, но напомню, что правила приличия нужно соблюдать и здесь.

Шаги к звездам. Начало...

На просторах космоса существуют объекты, достойные внимания игрока. Поле обломков остается после уничтожения флотов и содержит 30% металла и кристаллов, затраченных на постройку. Обозначается буквой «Т», при наведении мышкой на которую показывает количество ресурсов на орбите. Литера «А» указывает, что здесь находится поле астероидов. Возникает на месте покинутой колонии и держится сорок восемь часов, после чего эти координаты вновь пригодны для колонизации. «М» — луна, может появиться только в результате космического сражения с большим числом потерь, подробнее о ней в соответствующей главе.

Все во вселенной создается из трех ресурсов, для добычи которых требуется вспомогательный ресурс — электроэнергия. Наиболее распространен металл, кристалл встречается примерно в два раза реже, и его добыча обходится дороже, а самый редкий и труднодоступный — дейтерий. Первые два маленькими ручейками текут в закрома, но это в первую очередь сделано как защита новичков от неправильного строительства.

Формулы игры

D — диаметр планеты;

t — максимальная температура на планете;

L — уровень здания;

m — металл;

k — кристаллы;

d — дейтерий;

r — общее обозначение ресурса;

K — коэффициент удорожания зданий за уровень, исследования дороже в два раза.

Количество полей на планете или луне = (D/1000)2

Выработка ресурсов в час:

металл = 30 * L * 1.1L

кристалл = 20 * L * 1.1L

дейтерий = 10 * L * 1.1L * (-0.002 * t + 1.28)

Выработка энергии:

солнечной электростанцией = 20 * L * 1.1L

термоядерной электростанцией = 50 * L * 1.1L

солнечным спутником = (t / 4) + 20, не более 50

Потребление энергии:

шахтой металла = 10 * L * 1.1L

шахтой кристалла = 10 * L * 1.1L

синтезатором дейтерия = 20 * L * 1.1L

Потребление дейтерия:

термоядерной электростанцией = 10 * L * 1.1L

Время строительства уровня здания:

((m + k) / 2500)*(1 / (Lроботов+1))*Lнанитов/2

Общие затраты ресурса на строительство и исследования (за все уровни):

(rзатраты на первый уровень * (1 — KL)) / (1 — K)

Расчет времени на проведение исследования:

(m + k) / (1000 * (1 + Lлаборатории)), где Lлаборатории после исследования межгалактической исследовательской сети представляет сумму уровней соответствующего числа лабораторий.

Расчет времени строительства кораблей и защитных сооружений:

((m + k) / 2500)*(1 / (Lверфи+1))*Lнанитов/2

Дальность полета межпланетной ракеты:

Lимпульсного двигателя2 — 1

Радиус сканирования сенсорной фаланги:

Lсенсорной фаланги2 — 1

Люди, которые играют

Среди флотоводцев, колонизаторов и озеленителей звездных систем многие могут найти занятие, близкое по духу. Найдется занятие и для постоянно обитающих в игре, и для заглядывающих в нее несколько раз в день.

Шахтеры занимаются строительством, им доставляет удовольствие сам процесс возведения зданий. Также шахтерами становятся игроки, которые не могут уделять игре достаточно времени, но бросать не хотят.

Грабители живут обносом планет, ожидающих удаления. Этим промышляет большинство игроков, но задачей сбора ресурсов с «мертвяков» мало кто ограничивается.

Боец не брезгует взять то, что плохо лежит, но основная его цель — живые игроки и их флоты. Пребывают в игре практически постоянно и чаще остальных выбиваются в лидеры.

Еще более агрессивный игрок — боец-кочевник. Никогда не застраивает все планеты, колонии для него всего лишь средство создания наступательного плацдарма в нужной точке. Старается колонизировать планету в одной системе с жертвой, атаковать и собрать обломки вражеского флота. Более стесненные во времени игроки оставляют для таких операций одну планету.

Торговцами становятся игроки, набравшие значительный рейтинг. Из флота имеют только переработчики и транспорты, но планетарная защита способна отразить любое нападение. Получают прибыль с разницы курсов, торгуя с крупными альянсами, и собирают обломки.

Шпионы рассылают зонды по целям заказчика, своей деятельностью скрывая потенциального атакующего.

Достижения игроков фиксируются, протоколируются, а при попадании в 1500 лучших — вывешиваются на всеобщее обозрение в разделе «статистика». Рейтинг игроков не один, а целых три, и обновляются они трижды в сутки. В первом отображается потраченное количество металла и кристаллов, по одному очку за каждую полную тысячу. При потере любых построенных объектов рейтинг снижается, единственное, что является по-настоящему «недвижимым имуществом», — исследования. Второй и третий — флоты и исследования. Здесь схема другая — один корабль или исследование дает одно очко вне зависимости от вложенных ресурсов.

Постройки

Император заштатной планетки — о чем еще можно было мечтать? Мечтать должно о большем! Но сначала придется совершить экономическое чудо на этой отдельно взятой планете, а там и о власти над миром можно подумать. Пока же придется строить, строить и снова строить. Развернуться бы тут во всю широту души, да не дают — строить можно только одно здание за раз, а начальные ресурсы ограничены скромными суммами в пять сотен металла и кристаллов. Прежде чем поднимать экономику, разберемся, что и как можно строить. На планете можно построить по одному зданию каждого вида, а затем увеличивать их уровень. Каждый следующий уровень дороже предыдущего в полтора-два раза и строится во столько же раз дольше — стоимость уровней зданий представляет собой геометрическую прогрессию. При необходимости освободить поле на занятой планете здание можно понизить в уровне, стоимость этого действия равна стоимости уровня здания после демонтажа.

Это важно: каждый собственный или дружественный флот требует одно свободное поле для посадки. Оставляйте его при застройке планет.


Стоимость строительства первого уровня зданий
Здание Металл Кристаллы Дейтерий Дейтерий Коэффициент
удорожания
Рудник по добыче металла 60 15 1,5
Рудник по добыче кристаллов 48 24 1,6
Синтезатор дейтерия 225 75 1,5
Солнечная электростанция 75 30 1,5
Термоядерная электростанция 900 360 180 1,8
Фабрика роботов 400 120 200 2
Фабрика нанитов 1 000 000 500 000 100 000 2
Хранилище металла 2 000 2
Хранилище кристалла 2 000 1 000 2
Емкость для дейтерия 2 000 2 000 2
Исследовательская лаборатория 200 400 200 2
Ракетная шахта 20 000 20 000 1 000 2
Верфь 200 100 2
Терраформер 50 000 100 000 1 000 2
Лунная база 20 000 40 000 20 000 2
Сенсорная фаланга 20 000 40 000 20 000 2
Врата 2 000 000 4 000 000 2 000 000 2

Советы о развитии на протяжении всей игры дать сложно, вариантов множество, и зависят они от желания и наличия ресурсов, но на начальном этапе у всех все похоже — рудник по добыче металла должен быть на два-три уровня выше рудника по добыче кристаллов, и они должны полностью обеспечиваться энергией. Со временем разрыв в уровнях нужно сократить до одного или, при необходимости, сравнять. Уровень электростанций должен быть достаточным для работы рудников. В меню сырье, где показан баланс ресурсов, есть отражающий обеспечение электроэнергией показатель — фактор продукции. Он может принимать значение от нуля до единицы, вся электроэнергия сверх потребляемой теряется. Выработка ресурсов регулируется с шагом в 10%, и возникает случай, когда достижение фактора продукции в единицу невыгодно — количество сожженного термоядерной электростанцией дейтерия будет больше добытых ресурсов. В этом случае лучше ограничиться чуть меньшим числом или запустить на орбиту несколько солнечных спутников.

Есть три добывающих здания по числу ресурсов — рудник по добыче металла, рудник по добыче кристаллов и синтезатор дейтерия. Ничего оригинального здесь не придумано, разве что добыча дейтерия зависит не только от уровня синтезатора, но и от максимальной температуры на планете — чем ниже, тем лучше.

Солнечная электростанция вырабатывает электричество «безвозмездно, то есть даром», нужно только вложить ресурсы в ее строительство. Термоядерная электростанция дает больше энергии за аналогичный уровень, но требует дейтерий в качестве топлива. В качестве основного источника электричества ее лучше не использовать.

С уровнем зданий растет не только их стоимость, но и время строительства, достигая заоблачных высот. Сократить его поможет фабрика роботов. Но каждый последующий уровень дает меньшее сокращение времени строительства. Строительство первого уровня фабрики роботов дает ускорение постройки зданий вдвое, а одиннадцатого по отношению к десятому — всего лишь на десять процентов.

Верфь позволяет производить корабли и защитные сооружения. От ее уровня зависит возможность производства различных видов защиты и скорость их постройки. Существует та же «болезнь», что и у фабрики роботов, — наращивание уровней дает все меньший прирост скорости строительства. Во время улучшения верфи производство кораблей на ней невозможно.

Фабрика нанитов — очень дорогое сооружение, и постройка возможна далеко не сразу. Но отдача от ее строительства окупает затраты — скорость строительства сооружений и производства на верфи возрастает вдвое.

Исследовательская лаборатория изучает новые технологии. Их доступность для изучения зависит от уровня лаборатории и уже проведенных исследований, От уровня также зависит скорость.

Добыча ограничена складскими емкостями, по достижении 100 тысяч она прекращается для данного ресурса, сам ресурс при этом подсвечивается красным. Увеличивается максимальный объем складирования строительством хранилища металла, хранилища кристалла и емкости для дейтерия.

Ракетные шахты позволяют строить и хранить межпланетные ракеты и противоядие от них — ракеты-перехватчики. Не самое дешевое сооружение, но необходимое после строительства планетарной защиты.

Терраформер, строение, добавленное в последнем обновлении игры, позволяет изменять размеры планет, добавляя новые поля. Для своего строительства требует исследования энергетической технологии высокого уровня, ни на что более не годной. На мой взгляд, это спасение для игроков, имеющих высокоразвитые колонии на маленьких планетах. Остальным проще покинуть неудачную колонию и заселить другую планету — выйдет намного дешевле.

На луне из названых сооружений можно строить хранилища ресурсов и фабрику роботов. Хранилища — вещь совершенно бесполезная: луна ничего не вырабатывает, и прекращаться производство не будет. На нуль сколько ни умножай, нулем и останется. Но есть и уникальные сооружения.

Лунная база позволяет застраивать поверхность спутника планеты строениями, каждый уровень базы дает три поля, одно из которых занимает сам.

Сенсорная фаланга сканирует передвижения флотов противника к планете-цели.

Врата полезны для игроков с двумя и более лунами. Эти гигантские сооружения позволяют перемещать флоты между собой без затрат времени и дейтерия. Единственное ограничение — врата можно использовать с промежутком не менее часа.

Наука

Наука в Ogame двигатель не столько прогресса, сколько войны — почти все исследования направлены на усиление мощи флота. Их можно разделить на две группы, в первую попадут те, чей предел исследования ограничен отсутствием дальнейшей необходимости, во вторую — у которых нет четкой верхней планки.

Компьютерная технология определяет, сколько флотов игрока может одновременно находиться в полете. Число флотов на один больше уровня исследования. Кроме того, развитая компьютерная технология необходима для строительства фабрики нанитов.

Энергетическая технология — вспомогательная, нужна для более сложных исследований и строительства терраформера.

Гиперпространственная технология также вспомогательная, дает возможность изучения двигателя последнего поколения и совершенных средств связи.

Боевые технологии связаны с улучшением характеристик кораблей и защитных сооружений, каждый уровень на 10%. Оружейная технология увеличивает наносимые повреждения, броня космических кораблей — структуру кораблей и защитных сооружений, щитовая технология — «толщину» силовых щитов.

Технологии двигателей с ростом уровней увеличивают скорость кораблей относительно базовой. Используемый двигатель зависит от типа кораблей. Реактивный двигатель увеличивает скорость движения на 10% за уровень, импульсный двигатель — на 20%, самый дорогой гиперпространственный двигатель — на 30%. Но здесь как с расстояниями в игровой вселенной: от чего считаются эти проценты — абсолютно неясно. С арифметическими действиями «реальность» будет иметь мало общего, скорость полета возрастет незначительно.

Лазерная, ионная и плазменная технологии служат в первую очередь для разработки видов вооружений. Для разработки ионной технологии нужно предварительное исследование лазерной, а для плазменной — обе названные.

Шпионажа мало не бывает. Этой технологии и ее практическому применению ниже посвящена отдельная глава.

Исследование гравитации предназначено для единственной цели — получить возможность строить звезды смерти. Единственная технология, требующая не ресурсы, а энергию.

Исследование межпланетная исследовательская сеть стало доступно с последним обновлением игры. Используя достижения гиперпространственной технологии для связи между исследовательскими лабораториями на разных планетах, дает возможность проводить совместные исследования. Каждый уровень данного исследования позволяет подключить к сети одну лабораторию. При изучении технологий соединяются максимально отстроенные лаборатории, но присоединение происходит только в том случае, если они способны проводить заказанное исследование. Уровни лабораторий складываются. Пример: есть две лаборатории 11 и 5 уровней. Оружейная технология будет исследоваться с 16 уровнем, а щитовая — только с 11. Межпланетную исследовательскую сеть может позволить себе только развитая империя, но значительное сокращение времени стоит затраченных средств.

Это баг: улучшение лабораторий нельзя проводить во время исследования, а вот исследование нельзя запустить только на той планете, где идет строительство лаборатории.


Стоимость исследований первого уровня.
Исследование Металл Кристаллы Дейтерий Энергия
Шпионаж 200 1 000 200
Компьютерная технология 400 600
Оружейная технология 800 200
Щитовая технология 200 600
Броня космических кораблей 1 000
Энергетическая технология 800 400
Гиперпространственная технология 4 000 2 000
Реактивный двигатель 400 600
Импульсный двигатель 2 000 4 000 600
Гиперпространственный двигатель 10 000 20 000 6 000
Лазерная технология 200 100
Ионная технология 1 000 300 100
Плазменная технология 2 000 4 000 1 000
Межгалактическая исследовательская сеть 240 000 400 000 160 000
Исследование гравитации 300 000

Немного о «бесконечных» технологиях. При том, что они будут приносить большую пользу с каждым следующим уровнем, стоимость исследований каждый раз возрастает вдвое. Шпионаж должен быть не ниже восьмого уровня для получения информации о составе атакующего флота, и желательно выше среднего уровня среди игроков вселенной. Необходимость исследования очередного уровня определяется практически, по шпионским отчетам — есть равные по уровню игроки, значит, пора увеличивать. Исследовать военные технологии высоких уровней нужно исходя из величины флота и прироста к существующим показателям атаки/щитов/брони. Что выгоднее: на это количество ресурсов построить флот, или больший прирост даст увеличение параметра? Так, для линкоров с их тонкой пленкой силового поля эффект от развития щитовой технологии минимален, а щиты ионных орудий заметно усилятся. Еще один довод против необдуманного проведения исследований — каждый уровень технологии дает увеличение характеристики по отношению к базовому значению, но процентный разрыв между соседними уровнями становится все меньше.

Флот

Флоты
Наименование Стоимость Базовые показатели Грузоподъемность Начальная скорость Потребление дейтерия
металл кристалл дейтерий Броня Щиты Атака
Легкий истребитель 3000 1000 400 10 50 50 12500 20
Тяжелый истребитель 6000 4000 1000 25 150 100 10000 75
Крейсер 20000 7000 2000 2700 50 400 800 15000 300
Линкор 40000 20000 6000 200 1000 1500 10000 500
Бомбардировщик 50000 25000 15000 7500 500 1000 500 4000 (5000) 1000
Уничтожитель 60000 50000 15000 11000 500 2000 2000 5000 1000
Малый транспорт 2000 2000 400 10 5 5000 5000 (10000) 10
Большой транспорт 6000 6000 1200 25 5 25000 7500 50
Переработчик 10000 6000 2000 1600 10 1 20000 2000 300
Колонизатор 10000 20000 10000 3000 100 50 7500 2500 1000
Шпионский зо