Ночной дозор

12.10.2005 07:53

Я мечтаю вернуться с войны,

На которой родился и рос,

На руинах нищей страны

Под дождями из слез.

Игорь Тальков

«Много веков или даже тысячелетий назад среди людей появились Иные. Трудно сказать, было ли это случайной мутацией или стало результатом естественной эволюции человеческого вида — во всяком случае, люди на этот вопрос ответить не могут, а Иные предпочитают, чтобы люди знали о них как можно меньше. Известно точно, что способности Иных не наследуются, дети-Иные появляются у обычных людей, происходит это очень редко и предсказать такое событие почти невозможно...»

Основы игры

Ролевая система

Как вам, должно быть, известно, «Ночной дозор» базируется на том же движке, что и серия тактических игр Silent Storm от Nival Interactive. Перекочевало к нам оттуда многое (в том числе и большая часть интерфейса); особо отмечу появление трех классических характеристик персонажа из Silent Storm: силы, ловкости и интеллекта. Они жестко задаются и по ходу игры не меняются. Зато постепенно приращиваются вторичные параметры, такие как количество маны или очков действия. Система развития героя — классическая уровневая (правда, развитие идет не по увеличению, а по уменьшению, т.е. персонаж 4-го уровня сильнее, чем персонаж 7-го). Иными словами, мы зарабатываем очки опыта, и в определенный момент игра сообщает: уровень достигнут. Вторичные характеристики увеличиваются, мы можем выбрать новое заклинание для изучения. Подробнее о последних читаем в разделе о классах основного персонажа. Скажу только, что выбор важный и очень ответственный.

Система боя в игре пошаговая, где каждая из сторон ходит по очереди, каждый герой имеет определенное количество очков действия, которые в бою тратятся на любое деяние.

Характеристики
  • Сила: влияет на физические данные героя, такие как количество здоровья или сила удара кулаком.
  • Ловкость: оказывает влияние на подвижность героя, в первую очередь — на количество очков действия.
  • Интеллект: все, что связано с магией, — прерогатива интеллекта. Очень важная характеристика для чистокровных магов.

Предложенные разработчиками варианты распределения очков характеристик не идеальны. Так, например, перевертышу можно и нужно увеличить ловкость на одну единицу, пожертвовав интеллектом. Магической энергии на первом уровне нам будет хватать выше крыши, а вот возможность кусаться и царапаться не один, как при стандартном распределении, а целых два раза за ход не повредит. Определенные нарекания вызывает и чародей — ну скажите, зачем магу поддержки, который большую часть боя стоит и курит в сторонке, сила?! В рукопашной чародей не дерется, жизней и так хватает. Куда эффективнее увеличить ловкость и интеллект за счет пары единичек силы. Единственный, к кому нет претензий по распределению характеристик, — это маг.

Вторичные параметры

На самом деле их гораздо больше, но следить нужно только за нижеперечисленными, остальные не на виду, они лишь призрачными тенями регулируют подсчеты формул в бою. Итак...

  • Очки действия: как уже говорилось, тратятся на действия персонажа в бою, зависят от ловкости. Следим внимательно, арифметика в этой игре — лучший друг. А то можно, например, ударить двумя сильными заклинаниями и неожиданно понять, что очков на то, чтобы вылечиться, не осталось.
  • Жизнь (VP): а как, кстати, лечиться? Очень просто. Периодически из врагов выпадает предмет под названием магическое яблоко (их, кстати, умеет «делать» чародей), съедаем его и получаем прибавку к здоровью. Которое, к слову, — наше все. Разве что в Сумраке, если персонаж стоит далеко от врага (и последний вряд ли станет атаковать вашего героя), да к тому же имеется приличное количество единиц магии... Можно в таком случае с лечением и погодить. Обозначается здоровье традиционной красной полоской под портретом героя.
  • Магия (EP): энергия, идущая на заклинания. В отличие от AP, они не восстанавливаются к следующему ходу (вернее, частично могут восстановиться, но для этого нужно брать спецспособность). Искусственное же восстановление осуществляется за счет магических плиток шоколада.

Магия

По достижении каждого нового уровня опыта наши герои имеют возможность получить в пользование новое заклинание. Конкретный список будет представлен вам в разделе о классах персонажа, тут же я обозначу общую линию. Сразу стоит отметить, что все навыки наших героев разделены на пять типов: заклинания, чары, создание амулетов, способности и автоматически срабатывающие умения. Первый тип можно разделить на заклинания «точечные», направленные на одну цель; действующие по площади, эффект от которых может оказывать воздействие сразу на нескольких персонажей; и долговременные, действие которых растягивается на несколько ходов. Последнее свойство, как правило, присуще чарам, но и среди заклинаний встречаются «долгоиграющие», правда, их мало.

На новом уровне развить старый навык нельзя — все они растут и крепнут по мере использования. И все бы хорошо, если б «площадные» заклинания не качались долбежкой огненным шаром (или аналогом) в стену, а усиливающие — многократным наложением вне боя. Это очень плохо и очень грустно. А особенно грустно, что некоторые заклинания, например, перевоплощение перевертыша, до высших уровней довести честным путем почти невозможно. Эту магию мы обычно используем всего единожды, в самом начале сражения.

У заклинаний есть два основных параметра: шанс попадания (думаю, пояснять не нужно, так же реализована и атака более банальным оружием, скажем, пистолетом или магической люминесцентной лампой) и эффект. И то, и другое — в процентах. В чем же разница? В том, что первый показатель отвечает как раз-таки за шанс попасть во врага, а второй — за урон, наносимый недругу. Например, главный «босс» игры со всеми наложенными защитами может довести этот самый «эффект» до 5%.

Также стоит отметить такой параметр, как сложность освоения, — от него зависит, сколько раз нужно применить заклинание, прежде чем оно прокачается на уровень.

Сумрак

А вот это уже интересно. Сумрак — это некое магическое параллельное пространство, где колдовские силы наших героев возрастают. Каждое заклинание приращивает уровень в умении обращаться, увеличивается количество очков действия. В обмен мы за каждый ход отдаем Сумраку часть магической силы, а если ее нет, то начинают убывать единицы здоровья. Система эта не так строга, как может показаться на первый взгляд, во второй половине игры вы, наверное, вообще забудете о штрафах и станете вести все бои в Сумраке. Да и не выйдет по-другому — враги не дадут.

Классы

Маг

См. таблицу №1.

Штурм и натиск, ударная сила. К сожалению, некрепки здоровьем, но это компенсируется наличием в команде хорошего перевертыша. Именно у магов в копилке лежат самые мощные заклинания. Причем список заклятий очень широк, а того, что действительно полезно, мало. Поэтому выбирать заклятия нужно с особым тщанием.

Львиную долю навыков мага составляют, как ни удивительно, заклинания, хотя и другие виды изредка радуют нас своим присутствием. Также сразу оговорюсь, что большая часть заклинаний произносится только в форме человека, но заострять на этом внимание у кого-то, кроме перевертыша, не считаю необходимым.

Заклинания
Удар силой

Самое первое заклинание, доступное вам, если вы выбрали стезю мага. На первых уровнях — единственная атакующая магия, так что вопрос «использовать или нет» бессмыслен. Еще одним важным свойством является то, что вам не надо видеть цель, чтобы ее атаковать. Можно действовать «по наводке».

Отнять энергию

Персонаж забирает себе магическую энергию цели. Неплохой вариант, если надо утихомирить не в меру ретивого мага, да и от союзников можно подпитаться в случае чего.

Передать энергию

Как ясно из названия, маг передает часть своей энергии другому персонажу. По мне, так лучше съесть шоколадку персонажем-реципиентом, чем расходовать очки обучения при выборе заклинания и очки действия в бою. Хотя есть мысли по поводу связки с заклинанием «Взорвать энергию» (смотри далее), но это, на мой взгляд, для волшебников-извращенцев. У честных Иных есть более эффективные способы устранения противника.

Телекинез

Персонаж, как бравый джедай, откидывает от себя врагов. Последние получают повреждения только при контакте с окружающей средой в лице гаражей, деревьев, стен и прочей флоры-фауны. Неплохое заклинание, особенно если требуется отбросить слишком уж ретивого неприятеля подальше, пока тот не надавал по шапке до потери сознания.

Отнять предмет

И снова Иные играют в джедаев — теперь вырывая из рук врагов предметы. Только смысла в этом не наблюдается — маги и чародеи предпочитают пользоваться заклинаниями, у перевертыша клыков-когтей не вырвешь, а стрельбу местных бандюков из пукалок вполне можно пережить.

Ощущение силы

С трудом пытаюсь удержаться от аналогии со «Звездными войнами»... С помощью этого заклинания мы можем наблюдать ауры всех персонажей и магических предметов в огромном радиусе. Единственное в своем роде разведывательное заклинание. Использовать или нет — на ваш выбор. Я бы рекомендовал: знать расположение врага — далеко не бесполезно.

Огненный шар

Как говорится, комментарии излишни. Классика жанра — атакует по площади, поражает несколько противников.

Снятие заклятия

Однозначный must have! Вариантов использования — множество: снять со своего раскормленного перевертыша безумие, пока тот не покромсал вас в капусту, или разочаровать противника, спешно наложившего на себя «полупогружение», — всего не перечислишь. Учить в обязательном порядке.

Танатос

Главная ценность этого заклинания — в наплевательском отношении к магической защите противника, что очень и очень неплохо.

Создать сумрачный меч

Маг создает меч, который существует только в Сумраке. Единственный вопрос — зачем? Волшебнику положено стоять чуть поодаль и поливать недругов молниями-огненными шарами, а не бросаться врукопашную на врага. Хотя для подстраховки можно взять — вдруг Темные окружат, союзники погибнут, а магической силы хватит только на создание меча?

Выйти из Сумрака!

Маг принудительно выталкивает из Сумрака всех Иных, попавших в радиус действия заклинания. На мой взгляд, не самое полезное заклинание.

Кристаллическая стена

Колдующий создает в указанном месте препятствие в виде кристаллической стены. Эффективно только в том случае, если требуется запереть несколько противников в узком коридоре. В остальном — малоэффективно.

Столп света

Демо-версия заклинания «Поток света», которое появляется чуть позже. А пока сгодится и это — противников ослепляет, а вампирам и оборотням так еще и повреждения наносит.

Тактическая телепортация

Переносит колдующего в указанное место, причем место должно быть в пределах видимости. Также возможны неточности в определении конечной точки телепортации — разброс пять метров. Случаев вплавления Иных в стену не было, но кто знает?.. Будьте аккуратнее.

Поток света

Достаточно серьезный аргумент в борьбе с большим количеством противников, а если это еще и всяческая нежить — то победа на вашей стороне. В отличие от «столпа света», атакует не по конусу от мага, а в выбранном радиусе.

Неприятие магии

Наносит противнику повреждения за каждые чары, которые на него наложены. Идеальное средство для уничтожения магов, которые обвешаны заклятиями, как новогодняя елка — игрушками. В остальных случаях пользы мало.

Кража жизненной силы

Кто сказал, что Светлый маг тоже не может быть чуть-чуть вампиром? Это заклинание — наглядный тому пример. Весьма полезное заклинание из разряда «два в одном» — и лечимся, и жизненную силу у противника отнимаем.

Вызов духа

Нет, недавно призванные в ряды вооруженных сил солдаты здесь совершенно ни при чем. Находясь в Сумраке, маг вызывает под свой (а значит, и наш) контроль воина-духа. Лишний союзник, пусть и временный, еще никому не мешал.

Взорвать энергию

Чует мое сердце, что в девичестве это заклинание называлось «Обжигающий эфир» (не будем забираться в дебри коллекционных карточных игр, а остановимся на «Демиургах» как первоисточнике). Суть его не изменилась — противнику наносится урон, пропорциональный количеству его магической энергии. Поскольку абсолютное большинство наших противников — все те же Иные, то брать в обязательном порядке. Особенно хорошо раззадорить этим заклинанием врагов в начале боя.

Пляшущая молния

Еще одна «классика жанра». Маг накладывает заклинание на одного противника, а молния перескакивает еще на пятерых. Главное — следить, чтобы в числе близкостоящих к объекту шоковой терапии не оказался кто-либо из нашей команды.

Смерть

Не думаю, что заклинание требует длительного описания. Наколдовал на врага — тот умер. Сомнения по поводу вопроса «учить или не учить» есть?

Чары
Полупогружение

Маг частично уходит в Сумрак, тем самым уменьшая шанс противника попасть по нему. Не сказать чтобы отличный навык, все-таки маг в рукопашную редко суется, но будет нужен он вам часто.

Сковать ноги

Для этого заклинания потребуется жевательная резинка. После применения сего шаманства противник не может двигаться и поворачиваться в стороны. На мой взгляд, весьма симпатичное, хоть и требовательное к ресурсам заклинание.

Молчание

Зачарованный персонаж некоторое время не может произносить заклинания. Гроза всех магов. Изучать обязательно.

Сон

Для этого заклинания потребуется обычный цветок (судя по свойствам, не совсем обычный). Околдованный враг впадает в спячку, правда, очень чуткую — любое действие будит недруга. Идеальное средство для расправы с сильными соперниками в сопровождении группы хиленьких противников.

Заморозка

На несколько ходов замораживает персонажа, причем повреждения, нанесенные ему, уменьшаются. Можно использовать и как предыдущие чары, и как своеобразную криокамеру для тяжелораненого товарища.

Автоматические умения
Восстановить энергию

Во время боя маг каждый ход восстанавливает определенное количество магической энергии. Очень полезно.

Перевертыш

См. таблицу №2.

Если другие классы изо всех сил плюются магией, то перевертышу много энергии не нужно. Типичный такой «танк». Только на четырех лапах и с клыками вместо пушки.

Способности
Трансформация

Начальное умение перевертыша, позволяющее превращаться в животное и обратно в человека. Изучено по умолчанию, а если б не было — выучили бы. Никуда не делись.

Зализать рану

Перевертыш восстанавливает себе или союзникам некоторое количество жизни. Когда нам мешало бесплатное лечение? У Тигренка изучено сразу же после получения ее под наш контроль.

Отбросить

Физический аналог телекинеза. От удара противник отлетает, попутно ломая предметы окружающего мира, если таковые найдутся.

Прыжок

Самая неудачная из способностей, направленная на сокращение расстояния между противником и перевертышем. Указываете место на карте (очень недалеко от Светлого оборотня), собачка (или Тигренок) туда прыгает. На этом удовольствие заканчивается.

Сильный удар

Перевертыш бьет сильнее в ущерб точности. В меру полезный навык.

Меткий удар

Противоположность предыдущему навыку — более точная, но гораздо менее сильная атака. Насчет пользы для дела — решайте сами. Вдруг найдутся любители «синицы в руках».

Атака с разбега

Весьма интересный навык. только применяется от силы два-три раза за бой. Перевертыш атакует противника с разбега, причем чем больше расстояние между ними, тем выше повреждения.

Ураган атаки

Перевертыш наносит удар всем враждебно настроенным персонажам, стоящим рядом с ним. За своих можно не бояться — не заденет.

Удар по магии

Еще один способ лишить противника магической энергии. На этот раз перевертышем. Один удар — и часть очков магии как Тигренок языком слизала.

Звериный рык

Эффектов от этой способности два — какой именно ощутит на своей шкуре противник, зависит от его сопротивляемости магии. Первый — это страх, недруг будет намного реже попадать по вам. Второй — ужас, заставляющий врагов позорно бежать с поля брани.

Оглушение

Мало того, что перевертыш наносит повреждения недругу, так он еще и некоторое количество очков действия выбивает. Тем самым обрекая врага на мучительную смерть от бездействия.

Прыжок хищника

Улучшенный вид прыжка. Теперь перевертыш выбирает в качестве цели не место, а противника, сокращая расстояние и нанося повреждение одновременно. Очень рекомендую к изучению.

Клыки хищника

Одна из самых удачных способностей — при успешной атаке перевертыш восстанавливает часть жизненной силы. Обязателен к изучению всеми без исключения.

Зов

Призывает на поле боя дикого зверя, который сражается на вашей стороне и под вашим контролем. Главное отличие от «призыва духа» у мага — зверь действует и вне Сумрака.

Заклинания

Их всего два — передать энергию и отнять энергию. Абсолютно идентичны заклинаниям мага, разве что приходят на других уровнях. Подробно останавливаться на них не вижу смысла.

Чары
Полупогружение

Аналог заклинания мага. Только спрашивается, зачем оно нужно? Применить можно только в форме человека. Сомнительное удовольствие.

Зверский удар

Перевертыш наносит довольно слабый удар (интересно, почему тогда разработчики назвали его зверским), который тем не менее способен оглушить или ослепить противника. Весьма полезный навык: слепой противник — не противник.

Безумная ярость

Активируя эти чары, на ближайшие несколько ходов мы отказываемся от управления персонажем — он автоматически атакует ближайшую цель, причем с увеличенным уроном.

Наэлектризованная шерсть

Часть повреждений, нанесенных перевертышу, вернутся к атакующему. Чтобы неповадно было руку на животных поднимать.

Ярость

Весьма и весьма интересные чары, которые работают следующим образом: предположим, что перевертыш получил повреждения. Вместо того, чтобы благополучно забыть про них, он затаивает обиду и на следующий ход при удачной атаке к своему удару добавляет повреждения, полученные за прошлый ход. И так пока не промахнется. Или по нему не промахнутся.

Автоматические умения
Атака при возможности

Если кто-то неосторожно пройдет рядом с перевертышем, тот весьма неласково укусит проходимца за мягкое место. Причем укусит без затрат очков действия. Один из лучших навыков на первых уровнях игры. Вообще, рекомендую изучить все умения, описанные в этом разделе.

Контратака

Если враг промахивается, то перевертыш проводит контратаку без затрат очков действия. Что, правда, не мешает ему так же нелепо промахнуться.

Мастер амулетов

Тут все просто — амулеты используются за меньшее количество очков действия. Умеренно полезный навык.

Естественная регенерация

Позволяет восстанавливать жизненную силу прямо во время боя. Единственный, но очень большой минус — используется умение только в форме человека, что сводит его пользу практически на нет.

Чародей

См. таблицу №3.

Действует по принципу «а я ни при чем, я просто мимо проходил». Проходя мимо, накладывает на союзников усиливающие заклинания, мешает врагам. Словом, колдун поддержки. Основная работа чародея — создание амулетов. Это и магические яблоки, восстанавливающие жизненную силу, и темные очки, повышающие магическую защиту, и даже наручные часы, способные наложить на врага проклятье, от которого тот скоропостижно скончается.

Заклинания

У чародея, как и у мага, есть заклинания «Передать энергию», «Отнять энергию» и «Ощущение силы», заострять внимание на них я не буду.

Тройной клинок

Чародей создает три клинка и метает их в противника. При этом есть шанс промахнуться. Достаточно сильное атакующее заклинание.

Чары
Магический пресс

Самое первое заклинание в арсенале чародея. После наложения чар противник в конце своего хода теряет некоторое количество жизненной силы.

Мощь магии

Стандартные усиливающие чары. В данном случае у зачарованного персонажа увеличивается магическая сила.

Ослабить магические способности

А это представитель чар ослабляющих. Уменьшает все ту же магическую силу.

Замедление

И еще одни чары, эффект от которых ослабляет противника. В данном случае уменьшению подвергнутся очки действий персонажа.

Быстрое заклинание

После наложения чар все заклинания будут требовать для активации меньше очков действия. Однако расход магической энергии возрастает в два раза. Использовать или нет — решать вам.

Экономия энергии

А в этом случае все наоборот — заклинания требуют меньше маны, но в два раза больше очков действия.

Безумие

Зачарованный недруг атакует ближайшего к нему персонажа, будь то папа, мама или начальник смены. Крайне действенное заклятие, жаль, что появляется поздно.

Создание амулетов
Создать амулет лечения

Для создания амулета необходимо обычное яблоко. Из яблока обычного получается яблоко магическое, которое восстанавливает жизненные силы персонажа.

Создать кристалл Света

Для создания амулета необходим небольшой кусочек хрусталя. С помощью этого навыка мы производим «патроны» для штатных дозорных фонариков.

Создать амулет восстановления

Для создания амулета необходима плитка шоколада. Небрежным взмахом руки обычная шоколадка превращается в необычную, восстанавливающую магическую энергию персонажа.

Зарядить люминесцентную лампу

Для создания амулета необходима люминесцентная лампа. Еще одно штатное оружие Ночного дозора изготавливается с помощью чародея.

Создать амулет силы

Для создания амулета необходим энергетический напиток. При использовании амулет на несколько ходов увеличит силу персонажа.

39-Oslableniye.jpg
Создать амулет ослабления

Для создания амулета необходима линза. При чем тут линза, не совсем понятно, но факт остается фактом — противник изрядно слабеет под воздействием амулета.

Создать амулет защиты от магии

Для создания амулета необходимы темные очки. Еще один символ «киношного» Ночного дозора — солнцезащитные очки выполняют в игре роль амулета, который снижает магическое воздействие на персонажа.

Создать амулет удачи

Для создания амулета необходим лотерейный билет. Под действием амулета у персонажа увеличивается вероятность попадания по противнику и нанесенный урон.

Создать амулет ускорения

Для создания амулета необходимо перышко. Один из самых полезных амулетов — увеличивает очки действия персонажа.

Создать амулет отражения заклинаний

Для создания амулета необходим CD-ROM. Меня мучает один вопрос — изменятся ли свойства амулета, если вместо CD использовать DVD... Так или иначе, амулет при использовании дает шанс в течение нескольких ходов отразить заклинание противника.

Создать амулет каменной кожи

Для создания амулета необходим кусочек гранита.Амулет увеличивает физическую защиту персонажа. Высокоуровневые амулеты каменной кожи — отличный выбор для перевертышей.

Создать амулет двойника

Для создания амулета необходимо небольшое зеркальце. При использовании создается двойник персонажа, обладающий гораздо меньшей жизненной энергией.

Создать амулет экономии энергии

Для создания амулета необходима юбилейная монета. Несмотря на похожее с чарами название, амулет лишь уменьшает расход магической энергии, не увеличивая количество очков действия, необходимых для заклинания.

Создать амулет контроля

Для создания амулета необходим брелок на цепочке. Что может быть приятнее, чем управлять своим противником, натравив его на остальных недругов? Этот амулет в полной мере дает насладиться такими моментами.

Создать амулет проклятья

Для создания амулета необходимы наручные часы. Самое сильное заклинание чародея. Если с помощью амулета зачаровать противника, через пару ходов он благополучно отойдет к праотцам.

Автоматические умения

Такое умение у чародея всего одно — «Мастер амулетов», полностью аналогичное одноименному умению перевертыша. Ищите его описание чуть выше

Интерфейс

Все предельно удобно. В правом верхнем углу портреты ваших персонажей. Нажимаем мышью на персонаж — он выбран. Вне боя никакой рамкой героев обводить не нужно, все автоматически следуют за выбранным персонажем. В бою на портретах обозначается количество AP, под ними — красная полоска здоровья и серебристая полоска маны. Чуть ниже вы можете увидеть значки наложенных на героя заклинаний (если они есть).

Нижняя панель отвечает за все остальное. Крайние слева кнопки — это кнопки просмотра характеристик героя, вывод списка заданий, вызов главного меню (продублировано клавишами Esc и F10) и принудительный старт боя. Самая левая кнопка — это уход в Сумрак.

Чуть правее кнопок управления вы обнаружите панель заклинаний. Выбрать нужное вам можно как простым нажатием, так и воспользовавшись горячими клавишами (1-8). Как ни странно, все изученные заклинания рано или поздно не смогут уместиться на панели. Чтобы заменить что-либо, нажимаем правой кнопкой на не нравящееся вам заклинание и выбираем из появившегося списка нравящееся.

Наконец, самая правая панель — это активные предметы. Щелчок — вещь используется. Правый щелчок — открывается инвентарь (он, к слову, общий для всех персонажей).

Не забудем и про кнопку «конец хода» — она понадобится вам в бою.

Дневник дозорного Стаса

Прогулки по крышам

Злу вовсе не обязательно уничтожать добро своими руками. Куда как проще позволить добру самому вцепиться в себя.

С. Лукьяненко, «Ночной дозор»

Необходимость срочно достать денег на операцию для больной матери заставила меня принять очень сомнительное предложение. Предложение стать заказным убийцей. Сейчас, стоя на крыше и пытаясь поймать в оптический прицел голову девушки, я понимаю, какую глупость сделал. А думал ведь — раз, и все.

Не вышло. Вместо того чтобы спустить курок, я бросил винтовку вниз. Улицы пока безлюдны, но что тут может начаться днем, страшно даже представить. Впрочем, менять сделанное уже поздно.

Мои размышления прервал мобильный телефон. Хм... Не туда попали.

Шаги за спиной. Оказывается, заказчик послал за мной наблюдателей, видимо, был не до конца уверен во мне. Похоже, не зря. Что же теперь? Не убил я — убьют меня. Логика проста. Два амбала уже нетерпеливо хрустели суставами, как появилась Ольга. То есть тогда я, конечно, еще не знал, что это Ольга. Просто какая-то «вдруг-откуда-ни-возьмись-женщина». И сразу стала толковать о каком-то дозоре, инициации и вообще была чертовски похожа на сумасшедшую. Но вот амбалы, видимо, так не считали: один бросился бежать, а второй погиб во внезапной вспышке света — я и не понял, что произошло. Бросив фразу вроде «не мешай взрослым разбираться», женщина исчезла.

Надо осмотреться. Захожу за ближайшее укрытие, и... прямо передо мной из воздуха возникает человек. Самое время размять кулаки...

Враг без чувств падает на землю (вернее, на крышу) — из его кармана выкатывается яблоко. За спиной раздался голос Ольги: «Подбери, оно восстановит твои силы». Поначалу не поверил, но и впрямь, обычное яблоко, казалось бы, но эффект...

Ольга попыталась более-менее ввести меня в курс дела, но только еще больше запутала. Дав мне фонарик для защиты от врагов (м-дя...), женщина растворилась в воздухе.

Аккуратно иду по крыше, впереди небольшой спуск. Там меня и поджидают два агрессивно настроенных типа. Что ж, опробуем фонарик. Нажимаю на кнопочку — и, о чудо, вместо скромного светового пятнышка вырывается широкий луч. Попадание под него противникам явно не доставляет никакого удовольствия. Два «выстрела» по одному, еще два — по второму. Можно двигаться дальше.

Это интересно: можно, но не нужно. Не поленитесь, пройдите в противоположную от места вашего назначения сторону и исследуйте эту часть крыши. В самом углу вы обнаружите банку с донорской кровью. Зачем она понадобится — читайте дальше.

Все тихо. У самого выхода ждет Ольга и предлагает выбрать, кем же я хочу быть. Думать приходится впопыхах, но чего уж там... Я уже собрался толком расспросить Ольгу о Дозорах и прочем, как неведомо откуда появился еще один злодей. Он был определенно посильнее предыдущих, двух «выстрелов» ему оказалось мало. Ольга, похоже, куда лучше меня разбирается в подобных делах, поэтому я решил встать чуть за ней и по мере сил «постреливать» из фонарика. Неловко, конечно, прятаться за спиной женщины, но эта уж точно могла за себя постоять.

Как только я почувствовал, что силы врага на исходе, он и Ольга тоже растворились в воздухе. Впрочем, ненадолго, вскоре оба появились вновь, правда, только Ольга стояла на ногах. «Куда ты все время исчезаешь?» — не выдержал я. Тогда я и услышал первый путаный рассказ о Сумраке, параллельном пространстве, находясь в котором колдующий увеличивает силу своих заклинаний.

Тут нам с Ольгой пришлось расстаться, у нее были дела поважнее, но бросать меня никто не станет. Оперативник Ночного дозора Вера ожидает меня в метро.

Черт, как же все запутано! Ладно, разберемся.

ВТОРАЯ СТРАНИЦА

Следующая станция — Полежаевская

В метро меня не пустили. Больше того, нахамили на входе.

Как так? Очень просто: толстый милиционер, дежуривший на входе, сообщил, что вход вос-пре-щен. Отступать было некуда, и я настаивал на своем. В результате на меня навалились три милиционера. В общем, не так уж и опасно, с таким-то фонариком в руках и новообретенными возможностями. Поскольку я стал боевым магом, то обнаружил в себе способность к магическому удару, которым и воспользовался. Поочередно концентрируя огонь на каждом из противников, я довольно быстро вывел их из боя. Не будь магии, я бы, пожалуй, использовал фонарик. Промедление очень опасно.

Драка была почти окончена, как сверху спустилась Вера.

На заметку: побеждать сотрудников правопорядка на самом деле вовсе не обязательно. Если расклад не в вашу пользу, ролик с появлением вашей будущей помощницы все равно прервет схватку.

Вера оказалась молодой и красивой сотрудницей Ночного дозора. И «молодой» — одно из ключевых слов. Как-то неуверенно призывала она милиционера к порядку. Тот и смекнул, что можно не подчиниться.

Перекинувшись парой фраз для знакомства, мы с Верой решили посоветоваться. И пришли к выводу, что лучше всего поискать обходные пути. И действительно: неподалеку обнаружилась дверка, войдя в которую и перебравшись через пути, можно попасть на другую сторону станции.

Это интересно: обходной путь можно и не искать — выберите в разговоре с Верой пункт «Еще раз поговорить с майором». Теперь есть два варианта — товарища вампира милиции можно либо обмануть, сделав вид, что звоним Гесеру (к сожалению, на момент написания статьи мы так и не смогли выяснить, от чего зависит появление этого пункта в разговоре с майором — то ли интеллект высокий требуется, то ли скрипт зависит от класса персонажа — в любом случае, если вы сделали Стаса перевертышем, данный фокус не пройдет), либо подкупить. Вот тут нам и понадобится банка крови, забытая кем-то (как ни абсурдно это звучит) на крыше в предыдущей миссии. Можно смеха ради предложить и своей молодецкой кровушки, но после трапезы майор все равно не проп

 

2024 © "wot-force.ru". Все права защищены. Карта сайта | Написать письмо