Earth 2160

10.10.2005 23:02

Наверняка все те, кто сейчас читает эту страницу, в детстве играли в солдатиков. Хотя солдатики... Они все как-то понятнее и ближе, чем компьютерные игры. Куда хочешь — туда и поставишь, никаких ограничений. И генералом его можно сделать когда пожелаешь, а не когда он наберет необходимый опыт. Но — теперь монитор стал намного ближе, нежели коробка со старыми бойцами. Да и места на полу они занимают немало. Поэтому и приходится общаться с RTS и прочими стратегиями.

Думаю, что для большинства из вас солдатики были отнюдь не единственной игрой. Наверняка вы видели и такую штуку, как конструктор. Это могла быть и обычная коробка с набором железок и винтиков. Мог в этой роли выступить и «Лего». Мне доводилось видеть и конструктор компьютера под названием РК-86.

Но я отдалился от темы. Когда уже много лет тому назад на глаза настоящим игрокам попала игра War Inc., где войска вам предлагалось собирать самостоятельно, большинство было в невероятном восторге. Что соберете — с тем и побеждать придется, полная демократия и вседозволенность. Однако идея не привилась, и долгое время варианты свободы были примитивны — быть улучшению или не быть.

Но совсем не таковы разработчики Earth 2160. Они уже предлагали конструкторы войск в своих предыдущих играх. Правда, предыдущая версия конструктора была гораздо сложней, и, видимо, из-за жалоб утомленных изучением гигантских схем пользователей все намного упростилось. В общем — встречайте! Сплав стратегии с конструктором, возможно, мечта всей вашей жизни. На монитор!

С Земли на Эдем — почем билетик?

Началось все как всегда. В результате очередной кровопролитной войны Земли таки не стало. Поэтому все здравомыслящие корпорации, числом три, перебрались на Марс и там продолжили выяснение отношений. Евроазиатская Династия (ЕД), Лунная Корпорация (ЛК) и Соединенные Цивилизованные Штаты (СЦШ) и на Марсе не собираются прекращать свои разборки. Соответственно, первые — наследники России. С последними все и так ясно. А ЛК — какой-то феминистический альянс, судя по преобладанию в нем женщин-воинов. Только все не так уж и ясно. Очень скоро к разделу Марса приступили и некие инопланетяне. Так что все идет к тому, что Марс повторит судьбу Земли и местным воякам придется искать планетку поуютней и попригодней для жизни.

Вот такие дела творятся нынче на Марсе. А между тем расы, участвующие в конфликте, различаются абсолютно во всем: в способе добычи ресурсов, организации базы, подборе войск и основных способах атаки, снабжении боеприпасами. Инопланетяне к тому же совершенно не умеют изменять свою технику. Впрочем, они не особенно в этом нуждаются — посмотрите на их крейсера, и поймете. Удача всегда была на стороне больших орудий.

Экономика всегда была завязана на сборе тех или иных полезных ископаемых. Здесь их три — кремний, металл и вода. Но, вот что странно, человекообразные пользуются всего двумя видами ресурсов. И только инопланетянам выделили все три. Видимо, в порядке компенсации за невозможность создания собственных оригинальных войск. Что ж, зверушки остались довольны.

В остальном же — все как у всех. Собираем ресурсы и строим войска. Впрочем, не у всех оно так...

Технологии новейшего конструирования

Прежде чем что-то собрать, нужно это что-то изучить. Наука «повешена» на отдельную кнопку, расположенную в верхней части экрана. Рядом расположена и кнопка, отвечающая за разработку новых систем.

Сразу определимся, что есть крупные и мелкие кнопки изобретений. Крупные — непосредственно новые открытия. Мелкие — улучшения к большим технологиям. Например, увеличение дальности выстрела орудия, увеличение мощности энергетического щита. Причем изобретения четко разделены цветами. Желтый — новые модели техники. Зеленый — щиты и броня. Красный — оружейные системы. Синий — то, что не вошло ни в одну из этих категорий. В принципе, цены на изобретения часто похожи друг на друга по «размеру», но нередко различаются по виду ресурсов, которые требуются для изобретения. Изобретение новых образцов техники традиционно требует сразу двух видов ресурсов.

Мало что-то разработать — нередко нужно еще и собрать все в оптимальную модель. А любая машина состоит из брони, двигателя, щита, вооружения и специальных устройств. Броня очень часто определяет то, победите вы или проиграете. Обычная броня применяется крайне редко. Только совсем глупые оппоненты (компьютер таким не бывает) будут использовать против вас лишь один вид поражения. Поэтому и броня выбирается либо антихимическая, либо антиэнергетическая. Двигатель тоже часто имеет немалое значение. Тут вам предстоит решить дилемму — важна для вас скорость или необходимость восстанавливать щиты. Для какой-то техники скорость будет важнейшим фактором. Тяжелым танкам все равно, с какой скоростью двигаться, большой прибавки они не дадут. Вооружение часто имеет значение в зависимости от того, какой броней пользуется противник. Ну, и от того, что есть у вас. Щиты часто заменяются автоматически. Зато, если есть возможность поставить еще один прибор в ячейку спецоборудования, стоит задуматься. Кому милее еще один щит, а кто жить не может без ремонтного робота...

Не действуйте мне на нервы!

Было бы странно, если бы в стратегии не было нескольких видов нанесения урона и защиты от них. Поэтому давайте разберемся, что куда класть. Во-первых, у всех войск есть так называемая жизнь, измеряемая в небезызвестных HP. Те, у кого жизнь закончилась, — элементарно и без излишних идей становятся трупами. У всех живых существ есть понятие разума. Утрата разума означает то, что боец необратимо сходит с ума и начинает нападать на своих. Эдакая «пятая колонна». Кстати, разум тоже измеряется в очках, и его полосочку можно увидеть над головами бойцов. Разум есть не только у пехоты, но и у техники, если она управляется пилотом. Исключение — роботы. У техники, в отличие от пехоты, есть еще электроника. Если ее вышибить — техника на некоторое время выключится и будет стоять без дела. Однако правильные водители со временем электронику восстановят. Только может быть уже поздно. Наконец, у большей части техники есть такая штука, как энергетический щит (у разных рас он называется по-разному). Часто он отрабатывает перед тем, как начнет тратиться жизнь, потому штука полезная.

Теперь о видах поражения. Начинается оно с обычного, баллистического. Это обычно снаряды и ракеты. Чаще всего лупят прямо по «жизни», обращая чрезвычайно малое внимание на энергетический щит. Энергетическое же оружие, напротив, пока не пробьет щита, до тела жертвы не доберется. Отсюда — когда сражаешься с вооруженными энергетическими пушками, нужно обязательно запастись щитами. Психическое оружие действует напрямую на разум жертвы, совершенно не влияя на ее показатели «жизни». Защиты от него нет, поэтому с психами надо расправляться в первую очередь, иначе получите кучу «предателей». Химическое оружие похоже на баллистическое тем, что не обращает внимания на энергетические щиты. Наконец, рентген действует только на живых существ. Зато он может выжигать водителей из танков, и вы сможете практически бесплатно пополнить свою армию большим количеством вражеских танков. Рентген довольно слаб, зато защиты от него никакой. Бьет все по тому же разуму, но когда он заканчивается, то жертва умирает. Есть оружие, поражающее именно электронику, действуя только на технику. Но действует оно не радикально (техника только на некоторое время выключается), и эффект довольно слабый. Кроме того, каждое оружие имеет коэффициенты, согласно которым оно меньше или больше поражает какой-то вид целей. Например — коэффициент 0,2 при стрельбе по пехоте и 10 при стрельбе по зданиям. Выводы очевидны.

И последнее, что есть в игре, — это броня. Она бывает обычная, противохимическая и противоэнергетическая. Обычная снижает эффект только от баллистического оружия, остальные же — от конкретного вида оружия и несколько меньше от баллистического. Универсальной брони в игре, увы, нет.

О бедном герое замолвите слово

И не об одном только герое. Опять же, в игре есть опыт, который распространяется не только на героя, но и на любых пилотов или пехотинцев. А опыт поднимает количество жизни и мощность выстрела. Причем стоит бойцу влезть в какую-нибудь машинку, как эта благодать начинает распространяться и на нее. Как правило, за уровень опыта эти характеристики поднимаются на 10% (для героя — на 25). Только набирать эти уровни непросто — если на первом хватит всего 5 очков, то на каждый последующий нужно вдвое больше. И набрать можно всего 8 уровней. Но это того стоит.

Это важно: роботы и инопланетяне опыта не набирают.

Но чем герой особенно отличается от обычных граждан — тем, что у него есть свой инвентарь, в котором можно повозиться. В первую очередь там находятся оружие и броня. Уж что герою удастся подобрать. Такие вещи, стоит их заметить, обозначаются на мини-карте ромбиком с кружочком в центре, и их нужно обязательно подбирать. Дело в том, что броня у героя бывает и универсальная, от всех трех видов поражения. А оружие встречается такое, что и танка не надо. Важно только отключить автоматическую смену оружия. В противном случае вы узнаете, что компьютер довольно своеобразно понимает то, какое оружие целесообразней в конкретной ситуации. В итоге герой после таких суперзамен часто оказывается очень мертвым.

Но и это еще не все. Очень часто можно встретить ящички с ремонтными комплектами, аптечками и батареями. Все это герой использует автоматически — аптечки и батареи, когда закончился энергетический щит или жизнь. Ну, а ремкомплектами мгновенно восстанавливается жизнь танка, если тот вдруг был сильно поврежден. Вот такие тут герои.

В отдельных миссиях герои покупаются. Как только нужный ресурс достигнет некоторого количества — у вас появятся несколько героев на выбор. Причем им еще и периодически надо выплачивать зарплату. Но герои великодушны и не требуют все и сразу. Они готовы даже несколько раз подождать, пока вы не выплатите деньги. Однако если эти самые деньги появятся, то заберут все сразу, без проволочек. В этом варианте игры герои намного полезнее, чем в кампании, — одни ускоряют производство, другие усиливают войска, третьи двигают науку. Так что имеет смысл присмотреться и выбирать нужных. Хотя даже без этого герои интересны своими «монологами», а у некоторых есть еще и близкое знакомство друг с другом, перетекающее в общение, на которое стоит поглядеть...

Трое лишние!

Настало время поподробнее рассказать обо всех участниках конфликта. Хотя что такое участники — они все живут этой войной, и без нее не будет и всех этих бойцов.

Самое же интересное — это редкая стратегия, где о войсках можно говорить только в общем. Конструктор войск не позволяет этим самым войскам получать совершенно точное описание. Ведь смени мы всего лишь броню — и перед нами совершенно другой робот или танк. Отныне он предназначен для сражения с иным противником, нежели предыдущая модель. Плохо это или хорошо? С одной стороны, какой-нибудь невзрачный на вид гранатомет может сделать нашего бойца в 2 раза дороже (да и производиться он будет настолько же дольше). С другой — пусть противник десять раз подумает, прежде чем переть на эти ранее безобидные войска. Ведь все уже могло несколько раз поменяться. Поэтому хоть вы и не увидите четких характеристик каждой из боевых машин (и пехотинцев), но основные направления применения каждой узнаете.

Евразийская Династия

Русские, по мнению авторов игры, подходят к процессу сбора сырья довольно традиционно. У них есть банальные сборщики, которые прилетают и садятся на кучку ресурсов. И сидят на ней до тех пор, пока она не иссякнет. После этого перемещаются на следующую. Удаленность от базы не имеет значения. Да и не возит он эти ресурсы — просто телепортирует. А требуются Династии металл и вода. Этого им вполне хватает для жизни и дальнейшего процветания.

Зато база строится по принципу муравейника. Сначала спускается орбитальный строительный комплекс, превращающийся в центр колонии. А уже затем к нему начинают прилепляться остальные здания, все компактно. Если какое-то здание ставить неудобно — стройте дополнительные соединительные коридоры. Хочешь построить хоть что-то вдалеке — строй новый центр колонии. Ограничение по количеству войск преодолевается центром колонии (10 мест) и складами (еще по 20 мест).

Это важно: для Династии обязательно наличие на базе выхода — через него на поле боя будет поступать техника. Фокус с уничтожением выходов у вражеской базы может привести к быстрому поражению.

Войска опять же наиболее привычны из всех — танки, колесная техника. Есть даже транспортники для перевозки пехоты. Авиация есть, но, как правило, стартовых площадок не требует. Основное оружие — обычное, им вооружена почти вся техника. Лазеры и химическое оружие встречаются куда реже. Зато техника Династии умеет прятаться после некоторого времени простоя. Снабжение боеприпасами осуществляется со склада, на котором узнают, что на каком-то из танков закончились снаряды, после чего адресуют ему снаряд-посылку. Что интересно — этот снаряд сбить невозможно. Правда, ему нужно время, чтобы прибыть к адресату. А за это время танк могут прикончить из-за того, что ему оказалось нечем стрелять.

Это интересно: расположив свои войска на противоположной стороне от вражеской базы, можно легко узнать расположение вражеского ПВО, которое будет безуспешно стрелять по вашим неуязвимым болидам.

Домики

Отлепить одно здание от другого у Династии практически невозможно. Но мы попробуем.

Центр колонии (2000М, 750В). Его назначение простое — давать жизнь новой колонии. От него отпочковываются все остальные здания. Плюс места на десяток солдат (или их танковый эквивалент).

Генератор энергии (300М, 300В). Выдает энергию, от которой будет впоследствии работать вся база. Аж 200 единиц. В связи с малым размером их чаще всего используют вместо коннекторов.

Автоматические ворота (200М, 150В). Обозначенный выход для пехоты и техники. Нет ворот — все войска задержатся в недрах комплекса, и некому будет противостоять врагу.

Лазерная башня (500М, 150В). Может использоваться как разветвитель, обладая аж 4 выходами. Заодно уж и пушка наверху стоит. Стреляет по всему, до чего только сможет дотянуться, но очень слабо. Плохо пробивает энергетические поля, но очень любит пехоту. Можно поменять на химические ракеты (ПВО), бронебойную пушку (высокие обычные повреждения против наземных целей) и тяжелую лазерную пушку (высокие энергетические повреждения против наземных целей).

Башня ПВО (800М, 150В). Вооружена химическими ракетами и предназначена для борьбы с вражескими самолетами.

Защитная башня (1200М). Вооружена бронебойной пушкой. Как и все предыдущие виды башен, может быть переквалифицирована в любую другую. Правда, замена обычно близка к полной стоимости здания.

Склад (800М, 750В). Не только повышает максимальные запасы ресурсов, но и открывает 20 койко-мест для ваших солдат.

Казарма (500М, 500В). Создает все виды пехоты.

Производственный модуль (800М, 750В). Производит любые виды техники.

Арсенал (300М, 600В). Снабжает все войска боеприпасами. Больше одного не нужно. Если только обзаводиться вторым в порядке дублирования от случайного уничтожения противником.

Научно-технологический центр (800М, 600В). Просто занимается наукой...

Баллистический ракетный комплекс (2500М, 600В). Может запустить баллистическую ракету. Может прилететь в район вражеских позиций и навести там шороху. Обычная ПВО на них не реагирует — только оборона против баллистических ракет.

Аэродром (1000М, 600В). Производит всего одну вещь — самолеты «Хан». Отсюда они взлетают, сюда и возвращаются. Причем сложно сказать, что это — в зависимости от комплектации могут стать как скоростным бомбардировщиком, так и истребителем. На аэродроме размещается до 3 самолетов.

Стена (100М). Можно построить неподалеку от своей базы и отгородиться ею от противника. Один блок стены занимает одну клетку, но зато на стене проложены рельсы, по которым могут кататься пушки (все те же, что и на обычном комплексе). А это: лазерная турель (600М), тяжелая лазерная турель (1500М), химическая ракетная турель (800М), турель с бронебойной пушкой (1200М).

Это важно: прямо под стену пушки стрелять не смогут.

Ворота (200М). Автоматически закрываются при приближении противника. Но, в самом деле, надо же нашим войскам как-то выходить наружу?

Коннектор (20М, 150В). Соединяет любые строения базы между собой — иногда без него очень неудобно.

Мультиконнектор (200М, 150В). От обычного отличается тем, что имеет 4 выхода в разные стороны. То есть может соединять не 2 здания, а 4.

Автоматический радиолокационный центр (500М, 300В). А эта штука отметит на мини-карте все, что находится в воздухе. Нам вот, например, может понадобиться узнать, где роют ресурсы термиты Штатов... Может использоваться в качестве мультиконнектора.

Генератор щита (1500М, 300В). Специально против энергетического повреждения. После подключения такой штуки к комплексу для всего комплекса возникает энергетический щит, который надо снять, прежде чем противник начнет уничтожать здание. Щиты от нескольких генераторов суммируются. Правда, энергию они едят... Тоже сойдет за мультиконнектор.

Модели

Русские отличаются повышенным вниманием к пехоте. К сожалению, в основном в количественном отношении. Но вы оцените их танки!

Пехота. Как и вся пехота в этой игре — явные аутсайдеры. Бегают шустро, дохнут быстро. Дешевые и стреляют из лазерных автоматов. Улучшения неочевидны и к тому моменту, когда они могут быть сделаны, уже и не нужны.

Гранатометчик. Стреляет навесом из гранатомета. Может стрелять и по самолетам (!). Очень эффективен против всевозможных зданий. Если, конечно, вы соберетесь его использовать. Правда, дальность выстрела всего 10, что автоматически снижает его шансы в дуэлях с нормальными защитными сооружениями.

Снайпер. Как ни странно, для получения снайпера надо исследовать взрывчатку. Противопехотный боец с сильными повреждениями пехоте. В остальном бестолков.

Водитель. Водить русские танки — это вам не фунт изюма. Хоть и во всем похож на пехотинца (только здоровья поменьше), но в брошенную технику положено залезать только ему. Но вот почему-то в танк залезает обычный пехотинец и ведет его ничуть не хуже водителя...

МИГ-Б23 «Лагерь 9». Сборщик ресурсов. Особенных улучшений для него не полагается. Да его и дешевле использовать без всяких лишних улучшений.

ГАЗ-49П «Дубна». Мотоцикл с богатым выбором в виде лазерного бластера, ионного бластера, противовоздушных химических ракет и просто ракет. Довольно «дохлый», но очень быстрый. Поэтому чаще всего на него ставят скоростной двигатель и ракеты (или противовоздушные ракеты) и действуют согласно тактике «бей-беги». Он ведь при нормальном двигателе даже некоторые истребители обгоняет.

ГАЗ-Н21 «Гагарин». Багги, которое располагает все тем же набором вооружения, что и предыдущий экземпляр, но есть еще пушка «Вампир». Эта штука перетаскивает энергетический щит с вражеской техники и устанавливает на свои (только с наземной техники). Несколько поздоровее, но и помедленнее. Если у противника есть энергетические щиты, то ставятся «Вампиры», в противном случае пойдет как более долгоживущий вариант мобильного гранатомета или ПВО.

Т-850 «Распутин». Средний танк с весьма неплохими щитами и 2 ячейками под спецоборудование. То есть на него можно установить и щит, и ремонтного робота. Набор вооружения состоит из бронебойной пушки, тяжелой лазерной пушки, химической пушки. Только для него были разработаны тепловые ловушки, которые замечательно используются в качестве противоракетной системы. Наиболее симпатично смотрится бронебойная пушка. Против любителей ракет нужно несколько танков с тепловыми ловушками. Химическая пушка нас не устроит из-за крайне низкой дальности стрельбы.

Т-926 «Киров». Тяжелый танк, обладающий удвоенной ударной мощью из-за возможности поставить 2 ствола. У него тоже 2 ячейки под спецоборудование и те же орудия (исключая тепловые ловушки). Мощный танк прорыва, рассчитанный на то, что будет на переднем плане собирать на себя все шишки. Но и те, кто эти шишки раздает, получат от него на орехи. В принципе, на «Кирова» можно ставить даже химические пушки.

Т-930 «Москва». Сверхтяжелый танк с 3 стволами, из которых 2 стреляют только вперед, а один — с круговым сектором обстрела. Вооружение все то же, что и у «Кирова», но поменьше «жизни» и побольше электроники. Идет скорее в качестве машины поддержки, не стоит совать его на переднюю линию. В силу этого и орудия для «Москвы» надо выбирать подальнобойней. Однако симбиоз с заградотрядом из «Кировых» получится неплохой.

КВ-4Х «Аврора». Дальнобойная гаубица, при максимальном уровне технологий бьет на 20 клеток. Бьет либо дальнобойными снарядами, либо бомбами. Передвигается крайне медленно, поэтому стоит поставить на нее скоростной двигатель.

ГАЗ-65В «Грозный». Командная машина, на которую устанавливают радар, не позволяющий противнику маскироваться. Но действует только на небольшой дальности, что требует обязательного нахождения машины в войсках. Можно на нее установить генератор хаоса, на дальних дистанциях запутывающий противника, который не различает, свой это или чужой. Первое подходит только для мультиплеера, а вот второе — штука полезная.

АН-85 Десантный корабль. С этой машины начинается авиация русских. Перевозит до 8 человек пехоты, она еще и восстанавливается на его борту. Очень мощная броня, но зато оружия не несет вовсе.

К-78 «Груз». Ремонтник, занимается починкой зданий и техники. Можно поставить только щит и ремонтного робота. Ремонтирует только то, что стоит. Бомбардировщики на аэродромах чинить не может.

К-74 «Амурск». Многофункциональный самолет, который может быть как истребителем, так и штурмовиком. Довольно слабый, поэтому в основном используется для разведки. Однако можно вооружить противовоздушными химическими ракетами, и получится очень неплохой истребитель вражеской авиации. Универсальное (но слабое) оружие — лазерный бластер. Ионный бластер должен неплохо подходить против роботов, так как хорошо сносит щиты и уничтожает электронику. Есть и обычные ракеты для стрельбы по наземным целям.

К-95 «Орск». Тяжелый штурмовик. Можно установить дальнобойные ракеты либо дальнобойные химические ракеты. Стреляет довольно далеко, что позволяет компенсировать медленный темп стрельбы. У химических снарядов к тому же довольно продолжительное последующее действие. Обычно используется для уничтожения базы, у которой смогли прорвать оборону. Гаубицы еще подтащить надо, а эффект от группы таких штурмовиков часто и посильней, и побыстрей.

К-82В «Хан». Скоростной истребитель/бомбардировщик. Размещается на аэродромах, поэтому постоянно войска сопровождать не может. Как истребитель очень эффективно действует против вражеской авиации за счет мощной бронебойной пушки. Как бомбардировщик кидает на противника 2 бомбы, которые накрывают довольно большую область. Звено из 3 «Ханов» мало что оставляет в месте попадания бомб.

Сражаться!

Честно говоря, основа тактики здесь часто стандартна. Берется основной танк, подкрепляется танком поддержки и несколькими гаубицами. И вся эта конструкция идет на позиции противника. Просто обычно оборона значительно превосходит начальную атаку, что не способствует тактике быстрых атак. И основное различие между войсками разных держав в том, что они смогут предложить с воздуха и чем сами могут ответить на аналогичную агрессию противника.

В варианте от ЕД бронированный кулак возглавляют «Кировы», подкрепленные «Москвой» и «Авророй». Но у них серьезные нелады с авиацией. В то время как со штурмовиками полный порядок, но истребители слишком слабы, а «Хан» вряд ли всегда успеет к полю боя. Конечно, можно использовать «Гагарины», но они довольно слабоваты на фоне мощных танков.

Очень тяжело и неудобно проходит строительство базы. Базы у ЕД всегда монолитны, и если хочешь хоть чуть-чуть отодвинуть границу в сторону — будь готов строить совершенно новую базу. Кроме того, у ЕД прямо-таки патологическая зависимость от выходов. Ибо именно через эти самые выходы техника поступает наружу. Зато уж с оборонительными сооружениями у них полный порядок.

Лунная Корпорация

Лунная Корпорация подходит к сбору ресурсов нетрадиционно. У нее существуют собирающие модули, которые собирают любые ресурсы, попавшие в их зону контроля. То есть — одновременно могут «окучивать» сразу два вида полезных ископаемых. А нуждается Корпорация в воде и кремнии. Если же ресурсы в месторождении иссякли, то наши сборщики могут подняться в воздух и проследовать к следующему источнику, укорениться там и продолжить давать стране сырье.

Не менее радикальный подход к строительству базы. Она создается в виде сборных домиков на опорах. На одной опоре размещается до 5 модулей, хотя некоторые модули могут быть только верхними, поэтому надо внимательно подходить к вопросам размещения модулей. Тем не менее ошибки легко исправляются, потому что элементы конструкции легко, подобно бабочкам, перепархивают с одной опоры на другую. В качестве «домиков» служат сами опоры и складские конструкции. Первые дают по 5 очков в фонд проживания, вторые — целых 10. Еще один плюс таких технологий — никакие строители не нужны. И в случае утраты базы все зависит лишь от того, есть ли у нас заранее накопленные ресурсы.

Это важно: модули Корпорации строятся где-то вдалеке в космосе и после готовности спускаются на опоры в той последовательности, в какой вы сами их установили. В момент спуска они особенно уязвимы и сбиваются буквально плевком. Если же противник ведет огонь по «башне» — сначала умрут самые «слабые» модули, а остальные опустятся ниже.

Армия Корпорации предпочитает для своих целей всевозможные танки на гравитационной подушке, эта часть вооруженных сил у нее традиционно сильна. Да и вообще, их наземные войска — наиболее сильные в игре. Авиация же довольно неубедительна. Зато и противовоздушная оборона подкачала, приходится сваливать ее на истребителей, которых надо вызывать непосредственно в момент нападения авиации противника — могут и не успеть. Из всех видов оружия наиболее разнообразным стало энергетическое, на втором месте стоит оружие с воздействием на психику, что особо полезно при войнах с войсками Династии. Однако в запасниках найдется и обычное оружие, не говоря уже о химии. Но его гораздо меньше. Зато у Корпорации куда более простой подход к вопросам снабжения боеприпасами. Энергетическое оружие не требует каких-то запасов, поэтому танки Корпорации действуют совершенно автономно. Из оригинальных решений можно отметить оружие против электроники.

Домики

Итак, что же есть у Корпорации в разделе строительства? Сразу отметим, что большинство модулей имеют собственные силовые поля. А это значит, что их сложнее уничтожить из энергетического оружия.

Это важно: здания у Корпорации потихоньку чинятся сами.

Главный строительный модуль (1000К, 600В). То, на чем размещаются все остальные модули. Может вмещать до 5 штук. Заодно станет жилищем на 5 «койко-мест».

Модуль солнечной энергии (300К, 150В). Занимается производством энергии, которую с удовольствием поедают остальные модули и системы обороны. Сам же и распространяет энергию на некоторую подконтрольную территорию. Но зато на Марсе энергии, наверное, столько, что измерить невозможно. Поэтому наши солнечные генераторы работают круглые сутки и аккумуляторы энергии (как раньше) теперь не нужны.

Производственный модуль (800К, 450В). Занимается созданием всевозможной техники. Один модуль одновременно производит только одну машину. Стоит устанавливать несколько таких отсеков на одну опору, тогда они будут считаться единым массивом и вам не придется перебирать модули, чтобы выделить задание каждому.

Модуль обучения пехоты (500К, 500В). Пехотинцев у Корпорации всего 2, но для них есть свой отдельный производственный отсек. Что ж, может, кому и пригодятся.

Модуль высоких технологий (800К, 300В). Занимается разработкой научных проектов для Корпорации. Ученые не любят, когда кто-то заслоняет им солнце, поэтому такой модуль может быть только самым верхним.

Боевой модуль (1500К, 450В). Предположим, что вам надо охранять базу от незваных пришельцев. Конечно, куда как правильнее поставить гораздо более эффективные системы, но мало ли... В стандартном варианте несет 3 электрические пушки, однако можно вооружить его магнитной пушкой или ультразвуковым бластером против наземной техники или магнитной ракетной установкой в качестве системы ПВО. Однако сразу скажу — это перевооружение длится очень долго и немало стоит.

Улучшенный боевой модуль (2500К, 150В). Может располагаться только на вершине башни. Это потому, что на площадке этого комплекса вы сможете построить супербомбардировщик, который, не обращая внимания на преграды, пойдет к намеченной цели. При этом вы можете выбрать для него курс, и на окончательном отрезке пути «Потрошитель» будет жечь то, над чем пролетит. К сожалению, если он наткнется на огонь серьезных средств ПВО, то даже его огромной жизни не хватит. Хотя у «Улучшенного потрошителя» жизни 10 000 очков.

База истребителей (1000К, 150В). Собирает и запускает истребители Корпорации. На ее площадках располагаются до 4 истребителей. Отсюда истребители взлетают на конкретное задание, сюда же и возвращаются. По понятным причинам может располагаться только на верхней площадке башни.

Складской модуль (700К, 150В). Не только размещает в своих недрах добытые тяжким трудом запасы ресурсов, но и предоставляет места для ночевки усталых солдат — целых 10 мест с модуля.

Горнодобывающий модуль (800К, 600В). Совершенно автономная штука, которая может добывать ресурсы где угодно. Вы только укажите ей точку — и модуль разместится там. Энергии не требует, благо оснащен собственным источником питания. А если ресурсы закончатся, то может по воздуху переместиться на новое место.

Генератор энергетического барьера (100К). Установить несколько таких в ряд — и никакой враг не пройдет. По крайней мере, до тех пор, пока не будет уничтожен этот генератор. А не пройдет потому, что его энергетический барьер не пропустит. Не пропустит он и своих, но так его можно отключать на время. Все генераторы требуют неслабых количеств энергии.

Генератор энергетического барьера со снайперской пушкой (300К). Куда лучше предыдущего образца. Хотя бы тем, что умеет отстреливаться от противника. Универсален, ведет стрельбу как по воздушным, так и по наземным целям, причем на вполне приличное расстояние (хотя гаубицы его запросто уничтожат с еще больших расстояний). Но урон не слишком высок, поэтому особо большие толпы снесут такой генератор, даже не вспотев.

Генератор энергетического барьера с ракетной установкой ПВО (800К). Дорого, конечно, но это наиболее эффективное средство борьбы с вражеской авиацией. И только с ней — танки противника эта установка даже и не заметит.

Генератор энергетического барьера с электрической пушкой (600К). Действует только против наземных целей, но зато отлично подходит как против пехоты, так и против техники. Электрические разряды передаются по цепочке, так что достается сразу нескольким. У танков может вышибить электронику, остановив ее на время.

Двойные башни (2000К). Еще одна система со сменными орудиями. По умолчанию вооружены плазменными бластерами, которые наносят мощные повреждения энергией. Но можно сменить их на пси-лучевые пушки и магнитную пушку. Первая лучше воздействует на психику, вторая бьет обычными снарядами. Только изменение будет стоить аж 1200 кремния, а возврат обратно — 1500.

Разведывательный модуль (800К, 600В). На вид — обычная опора. А на самом деле эта штука позволяет узнать местонахождение любой вражеской техники. После такой нагрузки может нести не более 4 модулей.

ВТОРАЯ СТРАНИЦА

Модели

Лунная Корпорация не увлекается пехотой. Она четко строит танки на гравитационной подушке. Ну, и вообще многочисленные извращенные машины. В чем вы сейчас и убедитесь.

Пехота. Чистый противопехотный снайпер. Со зданиями и энергетическими щитами разбирается неохотно. Но хоть бьет из своих снайперок далеко и по всему.

Хакер. Воевать не умеет. Только взламывает вражеские системы, и вы получаете управление роботами противника. Разумеется, наиболее эффективен против СЦШ. Чем больше хакеров, тем быстрее и результативне

 

2024 © "wot-force.ru". Все права защищены. Карта сайта | Написать письмо