Heroes of Might and Magic V

В прошлом номере Ярослав Шалашов познакомил нас с редактором дуэлей. Мы разобрались в основных принципах его работы и некоторых хитростях, касающихся создания персонажей. Теперь время перейти от чисто технической части к тактике. Сегодня мы создадим несколько эльфийских армий, разберем их героев и умения, а также поговорим непосредственно о самих битвах. Отправляемся в редактор дуэлей!

Как известно, эльфы славятся своими лучниками — поэтому мы не будем создавать излишне много «танков» и магов. Ведь наша главная задача — сделать такого героя, который смог бы противостоять практически всем, а магия — не самая сильная сторона ушастых.

Мы разберем в этой статье не только лучника, но и бойца, однако рассмотрим общую концепцию — финальный выбор остается за вами.

Меткий стрелок

Ниже мы разберем лишь тех, кто способен вести в бой стрелковую армию. Всевозможные любители магии и танцующих с клинками останутся за бортом.

Выбираем героя

Интересно, почему в эльфийской армии так мало героев, которые способны вести в бой лучников? Специализации у всех самые разные, но действительно полезных крайне мало. Я отобрал четырех претендентов, из которых мы и будем выбирать лучшего.

Вингаэль. Стремительный боец — увеличивает на 0,15% вероятность того, что войска эльфов будут ходить первыми.

Часто итог сражения зависит от того, когда ходят лучники. Если они первые, мы легко можем подложить врагу изрядную свинью — особенно на дуэльном сервере, когда против вас играют уже существующим героем. Пожалуй, ни у какой другой расы очередность хода не значит так много. Разве что демоны строят на этом всю свою игру, но у них это данность, а эльфам приходится надеяться на милость богов или же щедрость героев.

Однако, признаться, 0,15% — не так уж и много. Будь герой наш уровня эдак сорокового, лучшего и желать было бы нельзя, но на пятнадцатом... Процент слишком низкий. Вингаэль лучше подходит для глобальной карты.

Анвэн. Меч Силанны — усиливает способность «Мститель». Урон, наносимый заклятым врагам, увеличивается на 30%.

Поскольку основной урон наносят именно лучники, стоит отталкиваться именно от них. Герой, безусловно, неоднозначный — уже потому, что неизвестно, какой уровень «Мстителя» будет у нас. Если первый, это практически бесполезно, а вот если четвертый — лучники смогут наносить ужасающий урон. А если в дело вмешается удача, противнику не жить.

Однако Анвэн — это лотерея: никогда не знаешь, кто же будет заклятым врагом. Поэтому и бой может зависеть не только от вас, но и от случая. Если вы привыкли полагаться на свои умения, а не на удачу, не ставьте Анвэн во главе войска.

Таланар. Эльфийская ярость — танцующие с клинками, эльфийские стрелки и друиды, а также все их усовершенствования получают умение «Ярость».

Этот герой как раз дает прибавку всем лучникам игры, но проку от нее минимум. Поэтому и выбирать его не стоит, есть другие специализации (даже не подходящие для стрелковой армии), которые окажутся более полезными.

Оссир. Искусный охотник — все лучники в игре получают прибавку в семь баллов к защите и нападению.

А вот Оссир как никто подходит для нашей будущей армии. Вместе с ним лучники смогут наносить больший урон, а в случае прямого контакта — не гибнуть мгновенно.

Разработчики откровенно поскупились на хороших полководцев. Можно было придумать более интересных, а главное, нужных персонажей, поиграть с усилениями или комбинированием достоинств с недостатками. Нечто подобное мы видим разве что у Анвэн, да и то сомнительно.

В общем, перед нами лишь один достойный вариант для стрелковой армии. По правде говоря, Оссира стоит брать практически в любую армию, даже магическую. Увы, эльфы сильны войсками, а из героев достойно воспитали лишь одного.

Вербуем армию

Я специально откладываю распределение умений и заклинаний напоследок, поскольку многое зависит от армии. Как только она будет сформирована, мы отправимся в гильдию магов и уже там выберем все остальное.

Начнем с основы нашей армии — лучников. Всего в отряде не может быть их больше сорока двух. Понятное дело, перед боем мы сможем соединить всех, и их будет хоть больше сотни. Но в редакторе, к сожалению, предел — сорок два, и если мы наберем только стрелков, прикрывать их будет некому. Можно создать лишь семь отрядов.

Далее нам предстоит выбрать, кто же будет основой армии — эльфийские лучники, мастера лука или же лесные стрелки. Первых отметаем сразу. Они стреляют один раз, слабее остальных, и при этом в отряде их не больше, чем мастеров лука. Остаются два улучшенных отряда: наши старые знакомые в боевой раскраске и пришедшие вместе с орками стрелки в синих капюшонах.

Выбор здесь на самом деле однозначен. Лесные стрелки славятся тем, что могут отбросить врага назад, но их главное преимущество — отсутствие штрафов на стрельбу. Однако у нас будет артефакт, ликвидирующий штрафы на дальность стрельбы. Очень часто в армию берут двух-трех таких лучников. Понятное дело, наш минимум — сорок два, но эти сорок будут занимать не свое место. Мастера лука гораздо опаснее, да и стреляют они дважды, как и подобает эльфам.

В общем, выбираем мастеров лука, желательно отряда три. Это сто двадцать шесть бойцов. В принципе, очень неплохо, хотя лучников много не бывает.

На заметку: впрочем, можно взять и больше: допустим, из семи отрядов отдать пять. Но тактика здесь будет топорная, игра скучная, а результативность случайная. Как повезет.

Главные защитники лучников — энты, притом исключительно древние, они умеют оплетать врага корнями. останавливая его на подходе к мастерам лука. Вдобавок дикие энты не могут укореняться. Так какой прок от иммунитета к замедлению, если мы никуда от стрелков не уйдем?

Сколько нужно энтов, чтобы осчастливить мастеров лука? Если вы собираетесь активно использовать единорогов, стоит взять всего одну группу, а если решили сидеть в глухой обороне, можно сделать два, а иногда даже и три отряда. Здесь очень важно умение «Тактика». Если оно есть, несколько «деревянных» отрядов придутся очень кстати — можно будет создать вокруг лучников крепость.

Это важно: такой подход результативен лишь в драке с бойцом. Маг может вообще не обращать на энтов внимания.

Другой отряд, который служит щитом для лучников, — единороги. Они не так крепки, как энты, но очень полезны из-за своей защитной магической ауры, а главный противник лучника, как мы помним, маг. Поэтому многие навыки будут у нас направлены на защиту от магии, иначе войско окажется бессильным против героев Академии. Следовательно, светлый единорог для нас бесполезен; его любовь к магии света лучники не разделяют. Они очень не хотят расставаться с жизнью при первом же метеоритном дожде.

Переходим к следующим стрелкам — друидам. Признаться, на дуэльном сервере они удивительно бесполезны. Те же лучники бьют гораздо сильнее, а магия помогает очень редко. Поэтому мы их в армию не берем.

Мелкие отряды, такие как дриады и танцоры, не нужны. Они делают отлично две вещи: занимают место и гибнут. Дриад вообще стоит брать в армию только огромными отрядами — не меньше двухсот, — но, увы, так не получится. А танцоры не могут нормально конкурировать с любым другим отрядом эльфов. Безусловно, лучше взять единорогов, энтов или мастеров лука.

И последний боец — изумрудный дракон. У него интересная судьба. Его очень часто берут новички — все-таки самое мощное существо; средние и достаточно сильные игроки лишь иногда прибегают к его услугам, а порой и вовсе не берут. Не вписывается, дескать, он в войско. У сильных игроков все проще — если дракон нужен, он будет, если нет — в армии его и не увидишь.

В нашем случае дракон действительно может помочь. Пока враг пытается убить самое сильное существо в армии (а драконы на многих игроков действуют как красная тряпка на быка), наши лучники и их прикрытие могут дышать спокойно. Не стоит списывать со счетов и мощь дракона. В качестве одной лишь приманки проще было бы выпустить энтов — они крепче. Дракон же может долететь до лучников и магов врага за один ход. А значит, ни один отряд врага не будет докучать нашим стрелкам. Кристаллического дракона брать не стоит. Он подвержен магии земли, поэтому его может буквально за один ход убить чернокнижник.

В итоге имеем три-четыре отряда мастеров лука, два-три энтов, один единорогов и один драконов. У нас получилась очень сильная и крепкая армия. Ее невозможно пробить в лоб, поскольку энты и единороги обязаны защищать лучников со всех сторон, а драконы (и, возможно, единороги) отвлекают на себя врага на другой стороне карты. Достоинства лучников очевидны.

Слабость нашей армии в том, что мы редко можем защитить ее от магов и стрелков. Однако этот минус мы постарались перекрыть тем, что взяли в армию драконов. Они могут первым ходом убить или заблокировать лучников врага. Единороги, в свою очередь, оберегают лучников от заклинаний.

На большее мы неспособны — во всяком случае, при выборе армии. Дальше, естественно, мы будем использовать различные заклинания и умения, дабы свести к минимуму все наши слабые места.

Еще одна проблема раскроется позже. Если вдруг мы не сможем расставлять войска на три клеточки, лучники у нас останутся открытыми — из маленьких войск у нас лишь мастера лука. Но не будут же они друг дружку перекрывать...

На заметку: есть тактика, где один стрелок закрывает другого. Зачастую роль щита играет друид, но и мастер лука может сгодиться.

Берем колчан

Теперь оденем нашего героя. Для этого открываем закладку Artifacts. На армию в общем счете мы потратили семнадцать тысяч очков, а значит, до минимальной планки еще семь. Этого предостаточно для того, чтобы взять отличные артефакты.

Итак, первым делом берем Лук из рога единорога и Изумительный колчан». Первый артефакт снимает штрафы на дальность стрельбы, и теперь мы можем легко расправляться с врагом еще до того, как он подойдет к энтам. Второй увеличивает нападение героя на четыре и дает всем лучникам в игре бесконечный запас боеприпасов. А если у героя сразу два этих артефакта, после выстрела стрелковый отряд (а раз играем мы эльфами, то и сам герой) отбрасывается по ATB-шкале на 30% меньше, чем обычно. Пожалуй, этот набор эльфам стоит брать всегда и при первой же возможности. Если нет штрафа на стрельбу, гораздо проще рушить любую тактику врага.

Допустим, против нас — маг наподобие Оры. Големы вперед не рвутся, да и ракшасы стоят возле архимагов. Со штрафом на стрельбу мы будем стрелять несколько ходов, а так за ход убьем. Колчан, конечно, полезен куда меньше. Затяжные битвы все же скорее редкость: враг либо умирает под стрелами, либо убивает наши отряды магией. Но второй артефакт нужен для набора — с ним лучники и герой ходят чаще.

Следующий набор — Доспех гномьих королей. Я бы многое отдал, чтобы посмотреть, как Оссир будет выглядеть в этой тяжелой белой броне, но, увы, такой случай вряд ли когда-нибудь представится. Поэтому нам остается лишь нарядить «куклу».

Кираса короля гномов. Добавляет к защите героя четыре, а также дает всей армии иммунитет к «Шоку земли». А ведь это заклинание — сильнейшее на сервере. Оно может легко уничтожить отряд из ста лучников, что уж говорить о сорока... Защита тоже не бывает лишней, тем более что нашим энтам не раз придется удерживать на себе сразу несколько врагов.

Поножи короля гномов. Четыре уже к нападению героя и невосприимчивость к «замедлению». Нападение для наших лучников важнее, а вот замедление бесполезно.

Шлем короля гномов. Шлем у гномов интересный — он так сильно давит на голову, что знания героя возрастают на четыре. К тому же он еще и дает иммунитет к заклинанию «ослепление». На дуэльном сервере им очень любит баловаться Дэйдра. Она ослепляет лучников — и все, эльфы бессильны. Теперь наши стрелки всегда будут зрячими.

Щит короля гномов. Последняя вещь в наборе. Дарует еще четыре к защите и не позволяет использовать нашим существам «боевое безумие». Без изысков, но нормально.

А теперь самое вкусное. Полный набор дает нам, во-первых, 40% защиты от магии, а во-вторых, в начале боя накладывает на все наши войска заклинания «каменная кожа» и «уклонение».

Немного поясню. 40% защиты от магии это, можно сказать, великолепно — почти половина заклинаний уже не будет действовать. А ведь мы еще не выбрали умения и не учитывали чудотворное влияние единорогов. Вдобавок в начале боя мы получаем два отличных заклинания. Особо радует уклонение, ведь враг тоже держит у себя в войсках лучников. И не секрет, что в первую очередь он будет стрелять именно в мастеров лука. А уклонение — как раз помогает против стрел. Каменная кожа, снижающая урон, тоже пригодится.

Больше сборных артефактов у нас нет, осталось лишь достать ожерелье на шею, перстень на палец и какую-нибудь побрякушку в карман.

Ошейник льва на одно очко поднимает боевой дух. Мало, но все же пригодится: чем чаще стреляет эльф, тем быстрее мы выигрываем.

Кольцо скорости увеличивает инициативу всех существ в армии на 20%. Тоже очень хорошо. Если «ошейник», грубо говоря, может сработать, а может и нет, то новенькое колечко обязательно увеличивает на одну пятую частоту наших ходов.

И последний артефакт — золотая подкова, увеличивающая удачу на две единицы. Как говорят в народе — один удачный выстрел эльфа убивает красного дракона. Поэтому мы всегда рады радуге над головой.

Это важно: безусловно, есть еще очень много возможных вариаций с артефактами, но я постарался найти самый удачный. Как вы уже поняли, нам надо было получить защиту от магии, и мы этого добились. Но вполне вероятно, что вы подберете еще какой-нибудь вариант.

Набор умений

С набором умений все не так однозначно, как с артефактами. Нужных умений много, очков для них мало. Я избрал самый сильный, по моему мнению, набор. Есть множество других вариантов, и их тоже стоит принимать в расчет, но поскольку «колод умений» действительно немало — опустим их.

Удачливый и защищенный

В «призрачной удаче» мы выбираем «солдатскую удачу» и «магическое сопротивление». Сам навык — эксперт. Удачный выстрел убивает даже очень сильные отряды. Рассчитывать на удачу не стоит, ведь это не точный параметр, но с ней мы в бою с немалой вероятностью нанесем гораздо больше урона, нежели без нее. Вдобавок «магическое сопротивление» будет оберегать наши отряды.

Затем выбираем «основы защиты». Тоже эксперт, но самих умений надо несколько больше: «стойкость», «глухая оборона», а после «готовность». Первое умение повышает здоровье существ на два — это не так важно, просто обязательное умение. А вот «глухая оборона» увеличит защиту укоренившихся энтов в два раза. Чтобы пробить их, врагу придется приложить максимум усилий и, во всяком случае, найти где-то очень сильных солдат. Но и тогда ему будет нелегко, поскольку умение «готовность» позволяет существу в обороне контратаковать всех. Энты — ребята не слабые, и каждый их удар будет отдалять врага от победы.

У умения есть и еще одна особенность: обороняющийся отряд один раз бьет первым, то есть после того, как отряд уйдет в защиту, он будет бить первым того, кто на него напал. А после этого еще и ударит в ответ. В итоге получается двойной урон, жаль, действует это всего один раз. Но если бойцы ходят часто, бьем мы так почти всегда.

Последним идет «нападение», тоже уровня «мастер». Здесь нам обязательно надо брать «тактику», поскольку только так мы сможем расставлять войска на три клеточки, и «стрельбу», на 20% повышающую урон от стрел.

На большее, увы, очков не хватит. Осталось лишь наполнить книгу заклинаний, но в ней не будет ничего существенного, поэтому на ней мы не будем останавливаться. В бою магия практически не используется, разве что элементарные усиления. В любом случае стрелять эльф умеет лучше всего.

В сражении

Мы наконец-то подошли к самому интересному — к битве. Сначала поговорим об общей тактике, а после сразимся с Эрин, Орой и одной из героинь дуэльного клуба — усовершенствованной Айрис. Вперед, на поле боя!

 

Основные принципы

Итак, для наглядных сражений я выбрал следующую армию: три отряда мастеров лука, два отряда энтов, один боевых единорогов и еще один зеленых драконов. Поскольку у нас есть умение «тактика», расставляем войска на три клеточки. Представив себе поле битвы (или посмотрите на одну из картинок на странице), вы сразу поймете — закрыть лучников только энтами у нас не выйдет. В любом случае они либо будут частично открыты, либо их прикроет единорог. Но как бы ни было привычно прятать войска за толстокожих энтов, в этом бою их должны прикрывать единороги — причем несколько иначе, чем в других боях. В самый край карты на одну клеточку вперед ставится энт, рядом с ним, вплотную, единорог; второй энт замыкает ряд, но стоит не впереди, а на первой клеточке.

Теперь расставляем лучников. Они должны встать так, чтобы два отряда оказались точно за единорогом, а третий за энтом. Ряд целостный, без разрывов; в итоге все лучники соприкасаются с единорогами и магическая аура последних защищает всю армию, за исключением драконов. Но те сами по себе невосприимчивы к магии земли, так что от основного спасены.

Такое построение имеет огромное количество плюсов. Во-первых, лучников очень сложно убить магией. Во-вторых, один из энтов может опутывать корнями того, кто стоит возле единорога. Правда, есть отряды, которые могут энтов обойти, то есть встать впереди второй группы, а она до них не дотягивается. Но если учесть, что наши единороги будут отвечать всем на атаки и очень щедро раздаривать ослепление, невелика беда. Если вы видите, что «лошадка» скоро умрет, отводите ее в сторону. Энт же занимает очень выгодную позицию. До лучников враг не доберется — вы опутаете его корнями. Если корни спали, значит, энт умер, а в таких случаях либо вы уже проиграли, либо лучники последним выстрелом добьют неприятеля.

У дракона дел на поле хватает. Он ходит одним из первых и сразу же концентрирует на себе всеобщее внимание. Особенно хорошо у него получается ладить с лучниками и магами врага. А уж если они выстроены в ряд... Продержатся драконы, скорее всего, недолго, их будут атаковать всем войском. Но при определенной сноровке может выйти так, что драконы останутся живы. Лучники могут убить быстрее...

Лучник против Оры

Первой в списке стоит Ора. Она маг, поэтому сразиться с ней вдвойне интересно, ведь мы специально очень много внимания уделили магической защите. Оправдает ли она себя? Выходим в бой!

Построение у нас классическое для героя, то есть то, которое мы разобрали выше. Оре, если она уже сталкивалась с нашим героям, ничего не останется, кроме как расставить войска в ряд — для нападения.

Это важно: Ора может сделать и защитное построение, но тогда ее войско умрет гораздо быстрее. Мы разберем бой, в котором ей очень везет и она многое знает заранее.

Первыми ходят драконы. Их сразу же отправляем на големов. Но если получается первыми убить магов или стрелков — бьем по ним. Иногда они стоят на последней линии, и достать их не получится. Если дракон бьет с удачей, големы мертвы. Если нет — следующим ходом добьем.

Энты и единороги защищаются, даже если их уже ударили и вроде бы можно бить в ответ. Не надо, лучникам опасность не угрожает, а защитившись, мы сможем контратаковать.

Ора, скорее всего, постарается накрыть все наши войска (исключая драконов — они далеко) метеоритным дождем. Ей, конечно, хотелось бы шок земли использовать, но мы от него защищены. А поскольку единороги оберегают лучников и энтов, скорее всего, заклинание будет отклонено. Недаром же мы брали «магическое сопротивление»! Оно складывается с аурой единорогов, и в итоге попасть в нас почти невозможно. Но если случилось чудо и «дождь» сработал, причем чудо было вселенских масштабов и заклинание сработало по всем, сам урон очень невелик. У нас артефакты хорошие.

Как только ход подойдет к лучникам — убиваем стрелков и магов. К этому времени джинн уже разобьется о единорога или стоит ослепленный и ждет, когда его разбудят две стрелы мастера лука.

Это интересно: поскольку наш единорог бьет всех в ответ, количество ослепленных на карте крайне велико. «Солдатская удача» увеличивает вероятность того, что враг останется без глаз. Порой в бою спокойно стоят и по три слепых отряда. Больше просто не помещается...

Как только стреляющие отряды противника умрут, битва будет выиграна. На самом деле победили мы еще раньше — при выборе персонажей. У Оры нет ни единой возможности успешно противостоять эльфов. На завершающей стадии боя лучники просто добивают оставшихся противников, а единороги продолжают атаковать в ответ.

Лучник против Эрин

Когда-то, давным-давно, когда дуэльный сервер только появился, ходили легенды о том, что сильный игрок может Оссиром победить Эрин. Но потом стало ясно, что Эрин непобедима. Нет, сильный игрок, конечно же, выигрывал Оссиром у Эрин — если той управлял неумеха.

Но сейчас мы вновь возьмем Оссира, только уже собственного, и вместе отомстим Эрин за те дни, когда она не давала игрокам пробовать других героев. Построение у нас все то же, меняется разве что место дракона. Его мы можем поставить куда душе угодно.

Благодаря тому, что мы по возможности повышали инициативу своих войск во время создания персонажа, многие наши бойцы ходят раньше фурий Эрин. Не всегда, правда, но случается. И мы уж точно не дадим ударить себя два раза подряд.

На заметку: у нас есть большой сюрприз для фурий. Наши войска уходят в защиту, и, допустим, к единорогу подбегает фурия. Только она собирается бить, как... ее ослепляют. Хорошо, думает Эрин, в следующем бою первым ударю энта. Подбегает фурия к энту, только собирается ударить, а ее корнями опутали. Она все равно протыкает дерево кинжалами, но энт для верности бьет второй раз. А теперь внимание, вопрос: что останется от фурии?

Но самым первым из войск лесных эльфов снова ходит дракон. Он бьет на две клетки и, вероятнее всего, сможет задеть сразу два отряда. Бьем по ведьмам. Один их отряд загубим точно, а второй уже приметили и выстрелили. Шесть стрел троих лучников быстренько убивают оставшихся стрелков.

Наездники на ящерах гибнут после первой же атаки. Они, скорее всего, нападут на единорогов (только их бить осмысленно, против энтов бороться глупо) и погибнут от контрудара. Остальных добьют лучники или единороги. В итоге у нас останутся совершенно здоровые и невредимые энты. За весь бой Эрин успеет прочитать заклинания не больше двух раз. И даже если метеоритный дождь пройдет, что очень сомнительно, то урон вся армия получит маленький. Лучники потеряют максимум пятнадцать бойцов. А все остальные останутся живы, ведь бой уже подойдет к концу.

Лучник против Айрис

Этот бой должен рассказать, как действуют наши войска в битвах с грифонами. Эти существа не маги и не стрелки, но они тоже всячески мешают нам — бьют по лучникам! Для наглядности я решил использовать героя, который участвовал в дуэльном клубе. Он был гораздо сильнее обычной Айрис, а значит, и драка будет сложнее и интереснее. И если вы научитесь побеждать этого героя, то и с другими подобными ему разделаетесь без труда.

Главная опасность — грифоны. Они улетают в небо, и там их уже не достать. Пока они наверху, разделываемся со стреляющими отрядами. Не трогаем пока сильных архангелов и рыцарей Изабель. Они сами потом себя уничтожат.

Первыми в бой вновь рвутся драконы. Пусть летят — не жалко. Они и убьют стрелков; энты с единорогами будут защищаться, а лучники — стрелять. Если вражеские стрелки убиты, лучше всего перевести огонь на ангелов. Сначала убьем их, ведь они способны воскресить других бойцов.

Грифоны пикируют на лучников — и трети отряда уже нет. Не страшно. Мастера лука не дадут им убежать — у лучников теперь инициатива выше. Все стреляют в самый дальний отряд: надо убить тех, до кого не дотянутся энты. Один отряд грифонов умрет точно, второй — с долей вероятности. Оставшиеся не улетят — их опутают корни. Но если вы выбрали нападение, стоит и остальными отрядами навалиться на архангелов и рыцарей. Иначе они будут атаковать лучников.

Есть другой вариант — отпустить грифонов в небо. Их так мало, что ничего страшного не произойдет с лучниками. Лишь несколько бойцов погибнет. Зато в это время их стрелы добьют архангелов, а после — рыцарей. Последние и так уже не будут блистать большим количеством бойцов в отряде. Все-таки единороги неслабо бьют в ответ.

На завершающем этапе кто угодно убивает грифонов, и эльфы идут праздновать победу.

Это важно: во всех описываемых боях я не брал в расчет удачу. С ней все происходит несколько быстрее. Но получившийся боец настолько силен, что удача дает ему просто ужасающее преимущество.

Боец

Первым делом наберем армию. Нам понадобится много единорогов и энтов — наберем их по две группы. В дополнение возьмем один отряд драконов и по отряду мастеров лука и верховных друидов.

В итоге у нас получилось нечто среднее, потому что эльфам очень сложно быть бойцами. Они лучники, а все прочие служат им поддержкой. Во всяком случае — в идеале. А перед нами как раз не идеальный вариант.

Из артефактов нам подойдет комплект Сила дракона. Он дает четыре единицы ко всем параметрам героя, прибавляет пять единиц к защите и нападению существам седьмого уровня, а также увеличивает их здоровье на двадцать единиц. Это сам комплект — а отдельно артефакты дают почти шесть единиц ко всем характеристикам, 10% к инициативе существ (иногда больше, вплоть до 30% — зависит от отряда).

Теперь об умениях. Нам обязательно надо брать нападение и развивать его до третьей ступени мастерства. Также неплохо бы получить и защиту. Все-таки прямой контакт — надо бы уберечься от больших потерь. Пожалуй, из умений лучшим будет «воздаяние», оно повышает на 5% наносимый вами урон за каждую единицу боевого духа. Если он у вас равен семи, в итоге получаем усиление на 35%. Пусть всего на треть, но ведь этот процент будет сказываться каждый удар. Атаковали врага трижды — вот вам и стопроцентный прирост в уроне. У умения один недостаток— для его изучения нам нужны совершенно бесполезные «сбор войск» и «лесной лидер». Они подходят для глобальной карты, но на дуэльном сервере бессмысленны.

Было бы неплохо развить удачу, но и без нее, в принципе, можно. То же касается и управление машинами. Приятно, конечно, иметь еще один «почти отряд». Но очков у нас не так уж много, а эльфы не слишком хорошо управляются с баллистами и палатками первой помощи.

Возможно, стоит развить основное умение — мститель. Сражаться тогда станет проще, но это только в том случае, если уж точно нет более подходящих идей насчет того, куда вложить очки.

Книга заклинаний, как и в прошлой битве, почти пуста: только самые-самые основные заклинания, а пользы от них — чуть. Разве что «снятие чар» порой помогает, остальное лишь отнимает у героя ход — лучше уж лично ударить врага.

В сражении

Тактик у эльфа-бойца немало, но все они вертятся вокруг энтов. Лишь опутывание корнями — действительно интересный ход, прочее вполне обычно. А ослепление единорога работает не всегда, значит, и ставить на эту лошадку не следует.

Сразу же бросаем вперед энтов, они должны опутать корнями основные отряды врагов. Когда враг остановлен, его добивает единорог. Проблема в том, что ходят энты далеко не первыми, поэтому придется принять удар и лишь потом действовать. И хорошо, если враг не убил единорогов на первых ходах. Если не будет их, в армии не останется ключевого звена. Энты великолепны, но они просто крепкие ребята, которые держат на себе врага; убивают противника другие. Стрелков у нас слишком мало, и они стоят открытые — то есть до первого серьезного хода врага.

Драконы тоже хороши, но будь их больше... Они, конечно, сильно покалечат врага, но по ним бьют и герой, и основные отряды противника.

Но если вам получилось схватить врага энтами, можете быть спокойны — теперь станет легче. Убейте мелкие, но все же мешающие отряды, а потом всей сворой займитесь ключевыми. Задача в том, чтобы разделить армию врага. Сильных будут держать крепкие энты, а слабым уже никуда не деться — останется лишь убегать от вас или принимать удар.

Пожалуй, эта способность — ключевая особенность эльфов. И многие их тактики как раз и строятся на подобном делении. Выходит это не всегда, а уж магическим противникам что-то противопоставить крайне сложно. Эльфы не могут, как демоны, в несколько ходов снести всю армию. Они раса медленная, неторопливая. Быстры лишь стрелы, а их у бойца нет.

В общем, из эльфа можно делать грубую силу, но это сложно и зачастую бессмысленно.