Heroes of Might and Magic V
Взобраться на облако — дело нелегкое. Особенно тяжко приходится големам, которых маги, как видно, складывают в чемоданы — по кусочкам. Големам это не по вкусу, но кто ж их спрашивает... Только героям-академикам хорошо: они очень сильные колдуны, что им высота? О да, в их волшебной книге не значится заклинаний столь же мощных, как у чернокнижников, зато воюют они не только при помощи огня и камня; их арсенал гораздо разнообразнее. Но чтобы в этом убедиться, придется построить свою лестницу в небо. Вы не против?
Последняя ступенька, и вот мы уже на небесах — пока что, к счастью, во плоти. Поднимите голову. Видите огромное круглое здание с колоннами? Оттуда на этот грешный мир во всех смыслах свысока смотрят титаны. Мне кажется, именно они определяют погоду на земле. Уж во всяком случае, на поле боя — точно. Теперь оглядимся. Людей мы тут не увидим — не для них этот город. По здешним улицам толпами ходят гремлины, которые вечно что-нибудь чинят, работа у них такая. Впрочем, в последнее время появились другие гремлины, которые занимаются тем, что взламывают асфальт там, где первые его недавно положи... Простите, увлекся. Словом, одни чинят, вторые ломают, и все при деле.
А вот мимо нас пробежал ракшас, размахивая руками, будто ветряная мельница. Следом шествует, величаво задрав нос и подметая улицу полами длинной мантии, герой Академии. Редкое зрелище... Сейчас героев нечасто можно видеть в городе, ведь их войска обучились гулять по миру самостоятельно. Мы с ними непременно познакомимся, но покамест не лично. У великих магов не так-то просто получить аудиенцию! Пройдемте-ка лучше в библиотеку и посмотрим, что нам могут предложить академические архивы...
Герои Академии
Некроманты ослабляют врага, эльфы стреляют из луков, чернокнижники колдуют, но им по нраву одна лишь магия Хаоса, прочая дается с большим трудом. А вот академики с легкостью управляются с любым волшебством. Их войска же... хочется сказать, что они противостоят магии врага. Но, обороняясь, битву не выиграешь, и после вторжения орков воины Академии разучили множество новых трюков. Теперь именно они приносят победу, а чародей-командующий, гордо восседающий на слоне, должен обеспечить им поддержку: благословением, каменной кожей или, к примеру, поднятием удачи с боевым духом. Маг потому и велик, что пользуется всем этим одинаково, заметьте, хорошо.
Именно поэтому для битвы можно брать почти любого героя. У тех же эльфов есть всего два-три дельных командира, здесь же хороши едва ли не все, хотя у каждого из них свой особый путь к славе. Возможно, этим и интересны маги — с ними не соскучишься. Но и обучиться ими играть гораздо сложнее. Мы постараемся разобраться, кто же все-таки лучший из всех академиков.
Нура. Мистик. Каждый ход в бою пополняет ману. Перед каждым ходом ее мана восполняется на одну единичку за каждые три уровня героя. Специализация приятная, ничего не скажешь, особенно для тех, кто намерен воевать при помощи магии Хаоса, потребляющей ману как семечки. Однако в начале игры специализация Нуры почти бесполезна. Какие-нибудь три единички за ход не помешают, но ведь и пользы не принесут...
Вначале мы получаем «основы чародейства» и «восполнение маны», а вот «тайное преимущество» и «отвлечение» будут недоступны. На первое можно плюнуть, а последнее несколько жалко. В линейке «чародейство» стоит учить еще разве что «контрзаклинание», но к специализации оно отношения не имеет. Безусловно, возьмите «искусное чародейство».
Фаиз. Разрушитель. Заклинание «разрушающий луч» не только ослабляет врага, но и наносит ему десять единиц урона за каждые три уровня героя. Даже сто единиц урона — это немного, а выше тридцатого уровня подняться уже сложно. К тому же «разрушающий луч» вообще не лучшее заклинание. В общем, странный герой.
Вначале Фаиз получает «основы магии Тьмы», а также «Повелителя боли». Такому герою уже придется специализироваться на ослабляющих заклинаниях и ставить на дополнительный урон, который они могут наносить. Но толку от этого, увы...
Хафиз. Хозяин гремлинов. Всякого рода гремлины в армии получают по единичке к защите и нападению за каждые два уровня героя. Откровенно говоря, гремлины — бойцы не из выдающихся и даже с таким грамотным героем все равно не впечатляют. Лучше бы Хафизу оставить свое неблагодарное занятие и пойти обучать существ, более подходящих для драк. А гремлины пусть чинят големов. Это у них неплохо получается.
Из навыков изначально доступны «основы управлениями машинами». И все.
Раззак. Творец големов. Все големы в армии получают единицу к защите и нападению за каждые два уровня героя. Големы — куда более боеспособные ребята, нежели гремлины, особенно те, что гордо зовутся обсидиановыми. Герой может выстраивать весь бой именно с опорой на них, благо есть специальные умения, рассчитанные на увеличение скорости их хода. На дуэльном сервере големы Раззака наводили изрядно шороху, да и на глобальной карте не оплошают, хотя здесь им приходится заметно труднее.
В самом начале Раззак получает «основы защиты» и «стойкость». Очень полезное умение, поскольку вдвое увеличенное здоровье позволяет войскам дольше сражаться. Здесь, возможно, стоит изучить «прочность камня» — тогда наши големы станут воистину несокрушимыми.
Назир. Властелин пламени. Усиливает заклинание «огненный шар»: каждый раз, когда просчитывается урон от заклинания, колдовство героя увеличивается на одну единичку за каждые три уровня героя. Не то чтобы плеваться огненными шарами было отличным занятием, ведь есть, например, «метеоритный дождь». Но если дать герою указ стрелять только шарами и при этом очень неплохо развить всю линейку Хаоса, выйдет милая заварушка.
Изначально Назиру доступны «основы магии Хаоса» и «повелитель огня». Последнее позволяет еще больше усилить заклинание «огненный шар».
Нархих. Наставник. Все маги получают единичку к нападению и защите за каждые два уровня героя. В отличие от Раззака, Нархих любит общение. С големами-то и говорить особо не о чем... Не то что с магами. Но им нападение, а уж тем более защита не особенно к лицу. Поэтому героя стоит выбирать только в том случае, если вы уверены, что архимаги не будут вашим козырем.
Изначально у героя нет ни одного умения и навыка, и это пригодится тем, кто хочет создавать героя с чистого листа. Но специализацию уже не изменить, а брать ее в расчет придется.
Ора. Говорящий с ветром. Инициатива героя каждый уровень повышается на пять процентов. Отличное умение, а вкупе с «искусным чародейством» — просто великолепное. Из академика, не забудьте, можно сделать любого мага — хоть Тьмы, хоть Хаоса. Ходит чаще многих бойцов на поле, неприятностей врагам приносит уйму. А если у Оры будет побольше маны, она станет почти непобедима.
Изначально Ора владеет «основами чародейства» и «тайными знаниями». Осталось развить первое до уровня эксперта, а после набирать умения по своему усмотрению. Ора — великолепный герой. Она не специализируется ни на одном заклинании и не имеет в армии любимчиков. Игрок может сам выбирать пути ее развития. Это большое достоинство!
Джалиб. Обращающий заклинания. Увеличивает вероятность того, что умение «волшебное зеркало» обратит заклинание не в случайную цель, а именно во врага. Вероятность этого 40% + 2% за каждый уровень героя. Если же специализация не срабатывает, заклинание отражается в случайную цель. Джалиб неоднозначен. «Волшебное зеркало» хорошо против некроманта, а вот против чернокнижника — не очень.
Изначально получает «призрачную удачу». Удача всегда полезна — особенно тем, кто делает ставку на армию, а не заклинания.
В тройке сильнейших героев последнее место занимает Назир, из которого можно сделать неплохого боевого колдуна. Все его заклинания хаотические, а армия преимущественно антимагическая. Особенно хороши его обсидиановые големы: они могут подходить поближе к врагу и принимать на себя огненные шары. Главное, не перестараться, иначе всю мощь удара они поглотят и ничегошеньки не отдадут врагу. При этом визирь джиннов, обладающий артефактом с плюсами на магическую защиту, сможет стоять рядом с големами. К магии невосприимчивы оба, но с этим тоже не следует переусердствовать. Мы все-таки врага бьем, а не защиту демонстрируем...
Отлично в армии будет смотреться и стихийная горгулья. Подошла к врагу, встала нагло возле него, и... все. Она уязвима к огню, но эта уязвимость заразна, поэтому все, кто ее окружает, мрут от огненных шаров, словно чумные.
Второе место присуждается герою по имени Нура. Ее восполнение маны в бою решает проблемы затяжных сражений. Теперь можно изматывать вражеских бойцов — особенно достанется чернокнижникам, чьи маги быстро расходуют ману. Если ваши войска останутся живы после бомбардировки Синитара, победить уже будет несложно. Армия темных эльфов неплоха, но требует магической поддержки. А ее не будет.
В войско Нуры надо набирать самых твердолобых бойцов, которые должны мало двигаться и много бить в ответ. Выбирать именно такую тактику необязательно, но иначе реализовать преимущество будет сложнее. А так — войска обороняются, а Нура колдует, колдует и еще раз колдует. Как заведенная.
Ну а первое место у нас заняла Ора. Это универсальный герой, и сила ее в том, что она отлично справляется с любой магией. Можно строить игру только на ней, а можно и вовсе не брать в расчет, хотя и не стоит — слишком часто она ходит. Бессмысленно игнорировать эту особенность. Ора жестко не привязана к какому-то роду заклинаний или умений, но при этом ее можно сделать очень сильным магом.
Войска
Главная их черта — антимагичность, хотя далеко не всех демиурги одарили иммунитетом. И эти последние все равно имеет отношение к магии. Так, маги, естественно, колдуют, а титаны бьют молнией. Правда, у них тоже есть иммунитет — к контролю над разумом.
По силовым параметрам армию Академии нельзя назвать первой в игре, да и второй тоже. Она хорошо действует только в связке с сильным героем. Уникальны же войска Академии мини-артефактами. С их помощью мы можем компенсировать слабости любого бойца. Особенно радует возможность наделить магическим сопротивлением всех без исключения. А тем, кому его недостает до 100%, такой артефакт просто обязателен.
Ну а теперь о каждом понемногу.
Гремлины. Хилый начальный боец, которого надо срочно улучшать, чтобы чинил големов. Гремлины-вредители такой особенностью не отличаются, зато стреляют поприличнее. На начальном этапе лучше всего взять мастера, а после, если вы не особо жалуете големов, вредителя.
Горгульи. Девицы странные и очень часто бестолковые, особенно если не сделать их стихийными. Так они смогут ослаблять вражеские отряды, потеряв, правда, магическую защиту. Но это лучше, чем вообще оставлять горгулий без дела.
Это интересно: очень часто компьютерный противник первым делом пытается убить именно горгулий. Не знаю, с чем это связано, но... пользуйтесь.
Големы. Для одних — это основа армии, для других — просто неплохое дополнение. Големы пригодятся вам на протяжении всей игры. На начальном этапе они безоговорочные лидеры, поскольку способны долго держать удар и при этом беспрестанно рубить, а большую часть потерь устранят гремлины. Когда армия разрастется и к ней присоединятся ракшасы и джинны, големы могут уйти на второй план и стать, допустим, охранниками магов.
Что делать с улучшением? Стальной чрезвычайно живуч. Обсидиановый менее бронирован и здоровья у него не так много, зато, что любопытно, может лечиться за счет магии. Бросьте его в самую гущу боя — чтобы враг отвлекся именно на него — и бейте метеоритным дождем. Так вы нанесете урон всем врагам, а големов полностью излечите. Если вы собираетесь делать защитную армию, стоит брать стальных големов и старших гремлинов, а если хотите нападать, обсидиановые големы и вредители — лучшее приобретение.
Маги. Отличная боевая единица. Если надо — стреляет, если нет — колдует. Правда, при усовершенствовании в боевого мага заклинаний в книге почти не остается, поэтому выход у нас один — стрелять как можно больше. Выбрать же между архимагом и боевым магом сложно. С одной стороны, огненный шар великолепнейшая штука, но с другой — прикрыть такого бойца очень сложно. Когда он начинает стрелять, все впередистоящие получают урон. У боевого мага такой проблемы нет, но ведь и шар тоже не завезли! И если все же делать выбор, я бы предпочел архимага. Колдовство мне все же нравится больше.
Это интересно: архимаг — старец, а боевой маг, по всей видимости, женщина. Ничего предосудительного, но удивляет другое: до улучшения-то боец — старик! Тернист, видать, путь к вершинам боевой магии, никто не добирается до них прежним...
Джинны. До улучшения стоит брать в армию только одну лампу, остальные пусть лежат на складах, пока не улучшим. Ждать они умеют. Один джинн нам нужен, чтобы накладывать на врага ослабления. Больше в армию не берите, эти существа слишком хрупкие и летают не так далеко, как хотелось бы. А улучшать джинна стоит, пожалуй, в визиря. Он лучше защищен от магии, у него больше здоровья, и, в конце концов, он умеет повышать удачу, что важнее всех заклинаний султана. Портить же удачу, думаю, не стоит, хотя если от удара врага будет зависеть исход боя — можно попробовать. Правда, не стоит забывать, что удача изменчива.
Ракшасы. Отличные и во многих случаях главные бойцы Академии. На передовой их использовать жалко — дорого стоят, — но в серьезных битвах без них очень сложно. Тем, кто хочет экономить силы и деньги, стоит улучшать ракшаса в раджу, на чьи атаки враг не отвечает. Но если главное — победа, непременно выбирайте кшатриев. Помимо красивой золотой шерстки они обладают потрясающим ударом: с двух рук по всем вокруг. Да и сами атаки у них сильнее. Жаль только, нет защиты от магии. Впрочем, эту проблему можно решить героем и мини-артефактами.
Колосс, титан и громовержец. Первый — досадная ошибка богов. Стрелять не умеет, дорого стоит и медленно ходит. Ужасное сочетание, которое не позволяет держать это существо в своей армии. В чужой — пожалуйста, пусть будет. А в нашу — путь закрыт. Титан с громовержцем в параметрах одинаковы. Отличие одно: титан использует ненужную молнию, а громовержец — полезное грозовое облако. Думаю, выбор очевиден.
Умения
Разберем интересные умения, которые можно взять нашему магу. И начнем мы с... логистики. Нет, мы не собираемся создавать героя, который будет быстро бегать по карте, но, потратив шесть очков умений, сможем получить «марш големов», дающий нашим бойцам возможность ходить дальше и чаще. Особенно пригодится прибавка к расстоянию.
Второе умение — «внезапная атака». Герой сможет с помощью заклинания «телепорт» (его дают вместе с умением) передвигать бойца по полоске инициативе. Иными словами, если скоро (или относительно скоро) должна подойти очередь выбранного бойца, он сходит сразу же после использования умения. Телепорт сам по себе очень сильное тактическое оружие, а с подобным умением — и подавно. И тут вспоминается Ора, которая и так ходит очень часто. Представьте, что она будет и своим бойцам давать прибавку?
Дальше первым делом изучаем «лидерство» и получаем в его ветке «дипломатию» (для галочки), затем «преданность машин». Теперь на големов влияет боевой дух, а значит, ходить они будут еще чаще. Вскоре, как мне кажется, ходить вообще будут только големы. Но и это еще не все! Последним умением в «лидерстве» будет «аура скорости», с которой все отряды героя получают единичку к скорости. В общем, теперь все наши войска ходят довольно-таки часто. А если с ними Ора, она уж не отстанет.
Но это всего лишь одна из тактик. Рассмотрим наше лучшее умение — «колдовское всеведение». Оно дает и позволяет герою использовать все существующие заклинания, включая их улучшенные варианты. Требует это умение двадцать четыре очка, а чтобы его получить, необходимо развить «чародейство», «образование» и «управление машинами» до эксперта и еще главные и последние умения в линейках. Также необходимо иметь «поглощение артефактов» и «волшебное зеркало». Правда, если уж мы пошли по магической линейке, изучим какую-нибудь школу — магию Хаоса или Тьмы. Так, чтобы мы смогли не просто все колдовать, а все колдовать хорошо.
С другой стороны, это умение не так потрясающе, как кажется на первый взгляд. После двадцать четвертого уровня развить одну школу, но достойно, будет непросто, и в итоге на практике мы будем использовать всего несколько заклинаний, да и те — не очень умело. Герой, специализирующийся на магии Хаоса, лучше нас рушит на головы камни, а тот, кто искусно владеет магией Тьмы, намного эффективнее ослабит противника.
Другие колоды умений довольно обычны — развитие одного вида какой-либо магии. Допустим, Хаоса. Тогда нам надо изучить все самое главное, а также решить, какие заклинания будут основными. Если стихии огня, берите «огненную ярость».
А вот с ненужными умениями сложнее. Если подумать, маг может все. Нападение и защита подойдут для войск; магия — тоже отличная штука, разовьем и будем пользоваться. Даже в логистике мы нашли интересные умения. Словом, можно брать что угодно. Я бы посоветовал не забывать разве что про удачу.
И напоследок поговорим об мини-артефактах; именно они делают войска Академии уникальными. Против живых игроков мини-артефакты хороши еще и тем, что противник не знает наперед, что умеют ваши бойцы. Можно узнать это уже во время боя, но до — нет. К тому же многие просто забывают это делать.
Стоит ли делать мини-артефакты — вопрос индивидуальный. Хороший артефакт обходится дорого, а жертвовать армией ради бижутерии жалко. Если мы будем делать артефакты, то не сможем строить многие здания. Не думаю, что это сделает нашу армию сильнее.
Но если есть возможность, лучше всего развить умение до четвертого уровня. Так мы сможем, во-первых, делать действительно стоящие мини-артефакты, которые будут давать существенную прибавку, а во-вторых, цены несколько снизятся. Первые три уровня влияют на количество улучшений, а четвертый — на стоимость мини-артефакта. С последним уровнем ресурсов затрачивается вдвое меньше.
Наше путешествие завершается... Замок прелестен, но гостеприимством его обитателей злоупотреблять не стоит. Я, честно говоря, не очень-то уверен в дружелюбности улыбок здешних магов. Кажется, големы у них держатся не только на магии и честном слове. А уж о приветливости джиннов и вовсе умолчим...
Тяжело взбираться бойцам на облако, ох и тяжело. Но спускаться с него — еще тяжелее.