The Lord of the Rings Online: Shadows of Angmar
Говорят — чудес на свете нет,
Верить в Средиземье — это бред.
Но я знаю: этот час придет,
Если веришь, сказка оживет!
Ко мне, эльфийский конь,
По моему хотенью!
Умчи меня, мой конь,
Отсюда в Средиземье!
Где сосны рвутся в небо,
Где быль живет и небыль,
Туда умчи меня, эльфийский конь!
О. Леденев, А. Балаев, «Несуны»
Свершилось! Самый знаменитый фэнтези-мир всех времен и народов открыл представительство в виртуальном пространстве.
Мы ждали этого с робостью; ведь не секрет, что творения Толкина плохо приспособлены к виртуальным забавам. Ведь так легко чуть уступить стандартам жанра — вручить игрокам огненные шары, организовать развеселые забеги «давайте десять раз убьем главного назгула», раздать наиболее отличившимся магические колечки Второй Эпохи работы Келебримбора... и Средиземье вдруг станет не отличить от помеси Норрата, Адена, Азерота и других. А кому нужно такое Средиземье?
И вот первые хоббиты, люди, гномы и эльфы сделали первые осторожные шаги на средиземскую почву. Огненных шаров и связок Колец вроде бы не видать. Можно вздохнуть с облегчением и осмотреться получше...
Первую статью по The Lord of the Rings Online: Shadows of Angmar мы посвящаем двум важнейшим вопросам: стоит ли играть в LOTR Online и как это делается. Время для «охотничьих рассказов», подробных экскурсий и многого другого еще придет — эта игра с нами не на один день.
Прилежные ученики Blizzard
Начни роман со слов «мой дядя»...
М. Щербаков, «Заклинание»
Будем откровенны: первое, что замечает опытный путешественник по виртуальностям, заглянув на огонек в это Средиземье, — это простой и очевидный факт: господа из Turbine Entertainment очень любят World of Warcraft. Шила в мешке не утаишь: тут и привычные интерфейсные схемы, и ряд игровых правил, и много до боли знакомых приемов и заклинаний.
Переучиваться с Азерота на Средиземье — это почти как переучиваться с русского на украинский: вы с самого начала почти все понимаете... только вот иногда вам лишь кажется, что понимаете. Почти все знакомо, но кое-что только прикидывается знакомым. Бывает и наоборот: почти все ключевые термины в игре переименованы по сравнению с большинством «коллег по жанру». По сути разницы — никакой, но новый вариант гораздо более в стиле Средиземья.
Поэтому мне в этой статье тоже не обойтись без параллелей с игрой от Blizzard. Но это, разумеется, не значит, что я пишу только для тех, кто знаком с World of Warcraft: все основные правила игры я собираюсь объяснить с нуля.
Чем заняться в Средиземье
Мы сошлись здесь, дабы обсудить наши планы, наши способы и средства, наши умыслы и уловки. Очень скоро, еще до рассвета, мы тронемся в долгий путь, в путешествие, из которого некоторые из нас, а возможно, даже все, кроме, разумеется, нашего друга и советчика, хитроумного чародея Гэндальфа, могут не вернуться назад. Настал торжественный миг. Наша цель, как я полагаю, известна всем нам. Но уважаемому мистеру Бэггинсу, а может быть, и кому-нибудь из младших гномов ситуация в настоящий момент может представляться требующей некоторых разъяснений.
Дж. Р. Р. Толкин, «Хоббит, или Туда и обратно»
«Во что тут играют?» — на этот, пусть немного циничный по форме, вопрос надо ответить в первую очередь. Виртуальные миры ведь бывают очень разными; в Ultima Online главное — мирная жизнь, в Dark Age of Camelot — война трех фракций, в Lineage — борьба между игроками за место под солнцем, в World of Warcraft — сюжетные миссии. Конечно, во всех этих играх есть много занятий, но где был бы WoW без его квестов, UO без домиков, Lineage 2 с
Водопады, что ни говори, удались на славу! Подобных я не припомню ни в одном виртуальном мире. |
урезанным режимом «игрок против игрока»?
Так вот: в Средиземье, как и в World of Warcraft, играют в первую очередь в сюжет, который влечет за собой исследование мира. Мир этот невероятно красив; во всех отношениях современный движок воплотил великолепную работу художника. Стиль тут реалистический, не в пример мульт-гротеску Азерота или лощеному глянцу Адена — и в то же время невероятно обаятельный. По нему хочется просто гулять, разглядывая уютно светящиеся избушки, божественный закат над комариным болотом, хоббичьи норки у колосящихся полей, величественные руины Арнора, Белегоста, королевства Гил-Галада...
На минуту отвлекаясь от созерцания, стоит задуматься — какой ценой дался такой эффект? Изучать игровое Средиземье по меньшей мере так же интересно, как Азерот; но ведь Азерот, как ни крути, воплотил в себе все мыслимые и немыслимые климатические зоны — там пустыня чуть ли не соседствует со снежным лесом, а из сердца джунглей за какие-то пять минут можно попасть на соляную пустошь, в гигантский каньон или на поверхность львиной саванны. Здесь же даже не все Средиземье — только Эриадор, нет ни знаменитых золотых лесов, ни гондорских крепостей, ни жаркого Харада. Возможно, дело как раз в том, что в Средиземье проще поверить?
И, между прочим, как ухитрились авторы сделать разнообразными битвы с монстрами? Ведь в Средиземье нету полусотни сказочных рас и огромного разнообразия чудищ: есть орки, тролли, деревья-хуорны, волки, пауки, драконы... это почти все, казалось бы.
Я был готов к тому, что здесь — в угоду игровому процессу — бестиарий существенно пополнят. Но нет: авторы скрупулезно выловили из текста все упоминания, которые можно использовать, — и только. Кто, к примеру, помнит: где у Толкина великаны? А они есть — то ли пригрезились Бильбо, то ли и впрямь устроили возню со скалами, когда гроза застала Торина и его отряд в Туманных горах. Позабавило появление монстра под названием neekerbreeker, нечто вроде гигантского клопа: но и это — из Толкина, хотя и, скажем так, творчески переработанного. Когда хоббиты с Арагорном шли по болоту, они слышали звук: neek-breek, neek-breek... Сэм обозвал тех, кто этот звук издавал (вообще-то, это что-то вроде сверчков или кузнечиков) neekerbreekers:
На болоте можно найти чудака, подружившегося с болотным neekerbreeker'ом... |
...и дрессированный neekerbreeker охотно подает голос, показывая, что назван не просто так. |
в переводе Кистяковского-Муравьева — «кровопросцы». В общем, в хорошем хозяйстве ничего не пропадает, и каждый сверчок обрел свой шесток.
Кому-то, быть может, покажется, что такой пуризм избыточен: ну что дурного, если в Средиземье добавятся какие-нибудь мурлоки или василиски? Почти ничего; но исчезнет ощущение достоверности. А без этого...
А без этого мы перестанем жить в этом мире и начнем расти в уровнях. Не будет смысла в отыгрыше роли; не будет никакого интереса выращивать хоббитский табачок, чтобы на привале у костра вволю попускать дымовые кольца, или разыскивать «книжные» места и персонажей. Чтобы проникнуться этим миром, в него надо хоть ненадолго поверить.
Отсюда следует, кстати, еще кое-что. Тем, кто знает Средиземье исключительно по Питеру Джексону, пожить тут будет вполовину не так интересно, как любителям толкиновских книг. А тем, кто не смотрел и фильма, очень многое будет непонятно. Чтобы насладиться виртуальным Средиземьем, необязательно изучать «Неоконченные предания» или даже знать поименно сыновей Феанора, но вот с «Хоббитом» и «Властелином колец» лучше здороваться за руку.
Появившись на свет в одном из «стартовых регионов», вы с самого начала включены в историю Войны Кольца. Вот так, не больше и не меньше. Если в том же Азероте или, скажем, Альбионе из Dark Age of Camelot вы начинаете свой путь с охоты, борьбы с какими-то мелкими монстриками, что завелись в лесу рядом с деревней, — то здесь через пять минут после «рождения» человеческий герой встречается с назгулом, а всего через несколько уровней уже получает задание от самого
Конечно же, Лобелия и ее сынок Лотто. И поди ж ты — Лобелия как раз собирается справлять именины и хочет к ним фейерверк. Как полагается настоящему Бэггинсу. |
Арагорна. Банальнейшие, казалось бы, разбойники поблизости от деревни Арчет оказываются совсем не так просты, и со следопытом,
Знаменитый Бэг-Энд, он же Торба-на-Круче и так далее. А кто это у дверей? |
который помог вам только что уйти от назгула, приключаются странные вещи...
И все это время вы как бы пишете свою сагу. Ваши задания разбиты по главам, а те сгруппированы в книги. И если почти в любом другом мире вы всегда можете вернуться назад и посмотреть снова на тех бандитских вождей, которых вы когда-то ловили, пленных красавиц, которых спасали, и так далее — то в LOTR Online такой возможности у вас зачастую не будет. Придя вновь на место своих былых приключений, вы увидите что-то совсем иное.
Отчасти это потому, что многие задания происходят в разовых локациях (instance), в которые нельзя попасть просто так — только с миссией. Это заметно усложняет поиск товарищей (вам нужны не просто люди, которым хочется сходить в такое-то подземелье, а те, у кого есть именно это задание), но в чем-то делает происходящее интересней и правдоподобней.
Задания продуманы до мелочей; если в том же Азероте вам сразу показывают конечную цель (возможно, потом будет продолжение — но уж сам квест практически никогда не преподносит сюрпризов, все ясно и понятно), то тут сюрпризы весьма нередки. Банальный курьерский рейс оборачивается засадами, попытками отклонить вас от прямого пути... И даже достаточно бестолковые по структуре миссии оформлены текстом, как правило, на уровне World of Warcraft.
Есть здесь традиционные длинные цепи заданий; но вся цепочка миссий тут представляет собой один квест, просто условия понемногу обновляются: вот вам поручили отыскать сбежавшего в лес юного хоббита, вы его нашли — но он отказывается возвращаться, потому что кто-то что-то такое у него отобрал...
В общем, разработчики с самого начала готовились нас удивлять. И это у них получается чаще, чем можно было бы ожидать.
Почему раненых лечит менестрель
А предрассудки — переименуем. В традиции.
Ю. Ким, «Сказки Арденнского леса»
Ролевая система игры вполне традиционна, однако есть несколько очень приятных косметических изменений.
Так, например, извечные «хиты» стали боевым духом — morale; привыкнуть к этому поначалу непросто, зато это объясняет, почему нет постоянных воскрешений (вы не убиты, а побеждены), а также позволяет — о радость! — обойтись без целителей-священников, которые, будем откровенны, в мир Средиземья вписываются хуже чем никак. Боевой дух подымает песня менестреля и победный клич капитана — а вовсе не молитвы к валар, которые, по идее, отвечать на них не должны. «Мана» стала называться power; тоже логично, если вспомнить, что волшебные Кольца назывались в оригинале Rings of Power. Однако перевести это недвусмысленно довольно трудно — будем ее для простоты именовать энергией.
Пять базовых характеристик персонажа таковы: сила (Might), ловкость (Agility), здоровье (Vitality), воля (Will)... а вот пятая необычна: судьба (Fate).
-
Сила отвечает за:
Фродо можно найти уже в Ривенделле — он на веранде отдыхает от ран и трудов. урон в рукопашном бою, способность отбивать атаки щитом (block) и оружием (parry), а также высокая сила снижает получаемый урон от вражеской атаки (это называется mitigation — близкий родственник damage reduction из Neverwinter Nights или D&D Online).
-
Ловкость снижает шансы промаха при атаке (любой, не только стрелковой — так что воителям она очень даже нужна!), увеличивает вероятность увернуться от удара (evade) или отпарировать его оружием (но не щитом), усиливает урон при стрельбе и делает более вероятным критическое попадание.
-
Здоровье увеличивает боевой дух; да-да, это, боюсь, атавизм со времен, когда боевой дух назывался хитами (а еще этот самый боевой дух можно восстанавливать лечебными травами). Кроме того, от него зависит скорость восстановления боевого духа вне сражения, устойчивость к ранениям (от которых продолжает течь кровь), ядам и болезням, и оно же дает снижение урона от огня и магии тени.
-
Воля влияет на запас энергии и скорость ее регенерации, а также на устойчивость к яду. Поскольку эта энергия используется в том числе и на спецприемы, нужна она практически всем, а не только хранителям знаний и менестрелям.
-
Судьба определяет скорость восстановления боевого духа и энергии в бою, а также увеличивает шанс на критический успех при лечении. На первый взгляд — характеристика странная; но энергия здесь может восстанавливаться достаточно быстро, и обладатели хорошей судьбы (как правило, это люди) имеют довольно значительное преимущество.
О расах и классах мы поговорим немного погодя; сперва разберемся с основными принципами игры.
Никто не хотел умирать
...но иногда приходится. Если в World of Warcraft и многих других играх вам после этого придется в призрачном обличье бежать трусцой на место гибели, то здесь правила иные. Будучи убитым (точнее, как я уже писал, побежденным), вы появляетесь вновь на «пункте сбора» (rally point: это такой круг камней, как правило — рядом с поселением).
У такого подхода есть свои достоинства и недостатки;
Если погибнуть в Древнем Лесу или в Могильниках, вас перенесут к дому Тома Бомбадила... |
...и к нему даже можно зайти в гости. |
главный плюс для игрока в том, что это часто экономит время, а минус... Вот представьте себе: вы идете по какому-нибудь лабиринту руин или скал, расчищая себе дорогу, и вот — случилась такая неприятность. В WoW вы бы пробежали к тому же месту этаким человеком-невидимкой, а здесь придется столкнуться с тем фактом, что расчищенная дорога уже «заросла» монстрами вновь.
После «гибели» вы получаете некоторое повреждение своих вещей; кроме этого, единственный штраф за поражение — это временный, на 10 минут, плюс к «ужасу». Что такое ужас? В Средиземье всегда очень важную роль играла надежда; есть она и в игре — на правах параметра. Персонаж балансирует между надеждой и ужасом; надежду добавляют «благоприятные» регионы (как нетрудно догадаться, выше всего она в эльфийском городе Ривенделле) и присутствие некоторых известных героев Средиземья (Арагорна, к примеру), а ужас — поражение в бою, неблагоприятные регионы (Ангмар...) и некоторые особо страшные противники. Кстати, штраф за смерть тоже зависит от региона: в стране хоббитов это будет всего единичка, в Ангмаре — целых 4.
Игромеханически основной эффект этого параметра такой. Положительное значение надежды добавляет за каждую единицу по 1% к максимальному запасу боевого духа и к его восстановлению, а также списывает по 1 хиту с попавшей в персонажа атаки. Отрицательное — списывает по 5% за единицу с максимального боевого духа, 1% с излечения и усиливает каждый нанесенный урон на 1 хит за единицу ужаса.
Это важно: не следует путать ужас (Dread) со страхом (Fear). Первый в Средиземье означает постоянный гнет мрака и безнадежности, ослабляющий героя, а второй — вполне обычный эффект «отпугивания».
Что совершил ты?...
Сто сарацинов я убил во славу ей...
В. Скотт, «Айвенго»
Вместо умения
Во многих играх принято «прокачивать» умения,
Такие статуи и другие необычные предметы надо изучать — это приведет к «свершению». Можно сказать, этот механизм заменяет здесь коллекции из EverQuest II. |
то есть развивать их путем регулярного применения. Это вызывает у игроков смешанные чувства; отрадно видеть сообщение вроде «Ваше умение выросло на 1» или, как это бывает в текстовых играх, «Вы ощутили просветление». Но совсем не так отрадно, к примеру, носиться со скоростью хорошо смазанного торнадо по какому-нибудь Мокроземью, отыскивая в куче монстров сундуки — «а то умение не вырастет, и в подземелье я сундук уже не открою». Я уж молчу о сто раз проклятой ситуации из Ultima Online: «Сегодня я стоял и бил в бубен шесть с половиной часов кряду. Сто восемьдесят жителей города помешались от бренчания, мне самому мерещатся зеленые чертики с тамбуринами в руках, но я прокачал музыку с 98 до 99!»
По этому случаю игроки разделились на две партии; одна считает, что без роста умений «нет того кайфа», и вообще «когда нужно прилагать усилия, чтобы научиться, — это правильно и реалистично»; другая — что «прокачивание» есть по сути своей замена нормальной игры чем-то вроде подметания плаца зубной щеткой или, по меньшей мере, бега хомячка в колесе.
Разработчики LotRO решили попытаться примирить непримиримых. Никакого численного значения умений в игре нету в принципе — можно вздохнуть свободно. Однако же если вы хоть раз применили, скажем, «зазубренную стрелу» — у вас появляется новый пункт в графе «Свершения» (Deeds, Shift-L). Применив тот же прием несколько раз, вы понемногу заполняете синим полосочку свершения — а когда она заполнится, вы получите усиление этого приема. Никто ничего не качал, оно само!
Это важно: роль играет именно количество применений; это значит, что долговременные способности — например, призыв спутника — нужно почаще обновлять, а не бегать с одним и тем же экземпляром полный рабочий день. Кто бы мог подумать, что, если ваше знамя будут регулярно захватывать, вы быстрее обретете лучшее!
Награда за головы и не только
Однако применением способностей дело не ограничивается.
Первым делом начинающий герой-человек должен научиться справляться с Большой тройкой: кабан, волк, паук! Видимо, это закон даже не мира — вселенной... |
У вас с самого начала есть набор типовых врагов: разбойники, пауки, волки... По мере их истребления у вас тоже растет свершение — скажем, «страж дорог» (за разбойников) или «враг пауков». По его достижении вы получаете соответствующий титул.
Титулы нужны только для глубокого морального удовлетворения. Если, например, в World of Warcraft к имени вашего героя — тем, что отображается над головой на страх врагам — можно приписать только название гильдии и полученное в PvP «предыдущего поколения» воинское звание, то здесь вы вольны сами придумывать, как вас звать. Поначалу, скажем, вы будете просто Ciriamir of Gondor, а потом сможете выбрать — то ли оставить как есть, то ли принять титул стража дорог, врага пауков или еще какой-нибудь. Титулы даются и за некоторые другие свершения — в том числе... за частое использование некоторых эмоций.
На заметку: приятные и почетные титулы можно получить, если ни разу не потерпеть поражения с момента создания персонажа: на 5 уровне вас нарекут Осторожным, на 10 — Непобежденным, на 14 — Неукротимым, на 17 — Неуязвимым, на 20 — Бессмертным (Undying). После этого можете гибнуть — лучше титул уже не станет.
Однако яростное истребление пауков дает не только моральное удовлетворение; рано или поздно (за первой стадией у некоторых свершений идет вторая, а там и третья) оно дает плюс к добродетели (Virtue). В данном случае — к Чести.
Подобные же награды можно получить еще несколькими способами: выполнив определенное количество заданий в одном регионе, открыв несколько определенных локаций, «потрогав» несколько древних предметов (подойти, скажем, к старой статуе недостаточно — надо сделать Use) и так далее. Подробный список по регионам вы найдете в таблицах.
Свершения в окрестностях Бри | |
Свершение (количество) | Добродетель |
Кардоланские тексты (6) | Wisdom |
Цветы Древнего леса (8) | Innocence |
История дунаданов (древние объекты) (6) | Idealism |
Места в могильниках (4) | Patience |
Места в Древнем лесу (5) | Wisdom |
Руины (10) | Patience |
Задания в области (15) | Empathy |
Задания в области (30) | Charity |
Задания в области (75) | Loyalty+2 |
Победа над разбойниками (60) | Just |
Победа над «кровопросцами» (60) | Fortitude |
Победа над орками (80) | Valour |
Победа над мухами (60) | Discipline |
Победа над пауками (60) | Honour |
Победа над умертвиями (80) | Merciful |
Победа над баргестами (60) | Determination |
Победа над деревьями (40) | Fortitude |
Свершения в Крае (Shire) | |
Свершение (количество) | Добродетель |
Фермы Края (6) | Tolerant |
Виды Края (6) | Fidelity |
Никаких испорченных пирогов (12) | Patience |
Восстановление почты (13) | Patience |
Задания в Крае (15) | Compassionate |
Задания в Крае (40) | Empathy |
Задания в Крае (75) | Innocence+2 |
Победа над волками (60) | Discipline |
Победа над разбойниками (60) | Just |
Победа над гоблинами (60) | Valour |
Победа над мухами (6) | Fortitude |
Победа над слизнями (60) | Determination |
Победа над пауками (60) | Honour |
Свершения в Синих горах (Ered Luin) | |
Свершение (количество) | Добродетель |
Эльфийские руины (5) | Wisdom |
Гномьи поселения (6) | Patience |
Исследование Рат Терайг (5) | Confidence |
Разведка вражеских гномов | Fidelity |
Задания в Эред Луин (10) | Charity |
Задания в Эред Луин (20) | Compassionate |
Задания в Эред Луин (30) | Charity+2 |
Победа над разбойниками (60) | Just |
Победа над гоблинами (60) | Zeal |
Победа над коршунами (60) | Discipline |
Победа над волками (60) | Determination |
Победa над пауками (60) | Zeal |
Свершения в Северных холмах (North Downs) | |
Свершение (количество) | Добродетель |
Исследование крепостей (5) | Confidence |
Восточные руины (5) | Patience |
Деревни детей земли (4) | Tolerant |
Западные руины (7) | Wisdom |
Задания в Северных холмах(15) | Empathy |
Задания в Северных холмах (40) | Charity |
Задания в Северных холмах (75) | Loyalty+2 |
Победа над гоблинами (240) | Zeal |
Победа над орками (240) | Just |
Победа над тенями (240) | Merciful |
Победа над троллями (160) | Fortitude |
Победа над варгами (240) | Determination |
Победа над змеями (320) | Honour |
Свершения в Одиноких Землях | |
Свершение (количество) | Добродетель |
Укрепления Одиноких земель (9) | Fidelity |
Исследование Гарт Агарвен (6), нужен 30 уровень | Confidence |
Мрачные болота (2 места) | Confidence |
Гора Заверть (4 места) | Wisdom |
Задания в Одиноких землях (15) | Charity |
Задания в Одиноких землях (40) | Compassionate |
Задания в Одиноких землях (75) | Idealism+2 |
Победа над болотными тварями (120) | Discipline |
Межсетевые экраны UserGate: особенности и достоинства Болты без покрытия: просто и надежно Дизельные генераторы 2000 кВт: неприметные герои энергоснабжения Системный блок или ноутбук: что лучше для игр в 2024 году? Что нужно знать о казино Mostbet жителям Узбекистана |