The Lord of the Rings Online: Shadows of Angmar

27.07.2007 17:07

Говорят — чудес на свете нет,

Верить в Средиземье — это бред.

Но я знаю: этот час придет,

Если веришь, сказка оживет!

Ко мне, эльфийский конь,

По моему хотенью!

Умчи меня, мой конь,

Отсюда в Средиземье!

Где сосны рвутся в небо,

Где быль живет и небыль,

Туда умчи меня, эльфийский конь!

О. Леденев, А. Балаев, «Несуны»

Свершилось! Самый знаменитый фэнтези-мир всех времен и народов открыл представительство в виртуальном пространстве.

Мы ждали этого с робостью; ведь не секрет, что творения Толкина плохо приспособлены к виртуальным забавам. Ведь так легко чуть уступить стандартам жанра — вручить игрокам огненные шары, организовать развеселые забеги «давайте десять раз убьем главного назгула», раздать наиболее отличившимся магические колечки Второй Эпохи работы Келебримбора... и Средиземье вдруг станет не отличить от помеси Норрата, Адена, Азерота и других. А кому нужно такое Средиземье?

И вот первые хоббиты, люди, гномы и эльфы сделали первые осторожные шаги на средиземскую почву. Огненных шаров и связок Колец вроде бы не видать. Можно вздохнуть с облегчением и осмотреться получше...

Первую статью по The Lord of the Rings Online: Shadows of Angmar мы посвящаем двум важнейшим вопросам: стоит ли играть в LOTR Online и как это делается. Время для «охотничьих рассказов», подробных экскурсий и многого другого еще придет — эта игра с нами не на один день.

Прилежные ученики Blizzard

Начни роман со слов «мой дядя»...

М. Щербаков, «Заклинание»

Будем откровенны: первое, что замечает опытный путешественник по виртуальностям, заглянув на огонек в это Средиземье, — это простой и очевидный факт: господа из Turbine Entertainment очень любят World of Warcraft. Шила в мешке не утаишь: тут и привычные интерфейсные схемы, и ряд игровых правил, и много до боли знакомых приемов и заклинаний.

Переучиваться с Азерота на Средиземье — это почти как переучиваться с русского на украинский: вы с самого начала почти все понимаете... только вот иногда вам лишь кажется, что понимаете. Почти все знакомо, но кое-что только прикидывается знакомым. Бывает и наоборот: почти все ключевые термины в игре переименованы по сравнению с большинством «коллег по жанру». По сути разницы — никакой, но новый вариант гораздо более в стиле Средиземья.

Поэтому мне в этой статье тоже не обойтись без параллелей с игрой от Blizzard. Но это, разумеется, не значит, что я пишу только для тех, кто знаком с World of Warcraft: все основные правила игры я собираюсь объяснить с нуля.

Чем заняться в Средиземье

Мы сошлись здесь, дабы обсудить наши планы, наши способы и средства, наши умыслы и уловки. Очень скоро, еще до рассвета, мы тронемся в долгий путь, в путешествие, из которого некоторые из нас, а возможно, даже все, кроме, разумеется, нашего друга и советчика, хитроумного чародея Гэндальфа, могут не вернуться назад. Настал торжественный миг. Наша цель, как я полагаю, известна всем нам. Но уважаемому мистеру Бэггинсу, а может быть, и кому-нибудь из младших гномов ситуация в настоящий момент может представляться требующей некоторых разъяснений.

Дж. Р. Р. Толкин, «Хоббит, или Туда и обратно»

«Во что тут играют?» — на этот, пусть немного циничный по форме, вопрос надо ответить в первую очередь. Виртуальные миры ведь бывают очень разными; в Ultima Online главное — мирная жизнь, в Dark Age of Camelot — война трех фракций, в Lineage — борьба между игроками за место под солнцем, в World of Warcraft — сюжетные миссии. Конечно, во всех этих играх есть много занятий, но где был бы WoW без его квестов, UO без домиков, Lineage 2 с

Водопады, что ни говори, удались на славу! Подобных я не припомню ни в одном виртуальном мире.

урезанным режимом «игрок против игрока»?

Так вот: в Средиземье, как и в World of Warcraft, играют в первую очередь в сюжет, который влечет за собой исследование мира. Мир этот невероятно красив; во всех отношениях современный движок воплотил великолепную работу художника. Стиль тут реалистический, не в пример мульт-гротеску Азерота или лощеному глянцу Адена — и в то же время невероятно обаятельный. По нему хочется просто гулять, разглядывая уютно светящиеся избушки, божественный закат над комариным болотом, хоббичьи норки у колосящихся полей, величественные руины Арнора, Белегоста, королевства Гил-Галада...

На минуту отвлекаясь от созерцания, стоит задуматься — какой ценой дался такой эффект? Изучать игровое Средиземье по меньшей мере так же интересно, как Азерот; но ведь Азерот, как ни крути, воплотил в себе все мыслимые и немыслимые климатические зоны — там пустыня чуть ли не соседствует со снежным лесом, а из сердца джунглей за какие-то пять минут можно попасть на соляную пустошь, в гигантский каньон или на поверхность львиной саванны. Здесь же даже не все Средиземье — только Эриадор, нет ни знаменитых золотых лесов, ни гондорских крепостей, ни жаркого Харада. Возможно, дело как раз в том, что в Средиземье проще поверить?

И, между прочим, как ухитрились авторы сделать разнообразными битвы с монстрами? Ведь в Средиземье нету полусотни сказочных рас и огромного разнообразия чудищ: есть орки, тролли, деревья-хуорны, волки, пауки, драконы... это почти все, казалось бы.

Я был готов к тому, что здесь — в угоду игровому процессу — бестиарий существенно пополнят. Но нет: авторы скрупулезно выловили из текста все упоминания, которые можно использовать, — и только. Кто, к примеру, помнит: где у Толкина великаны? А они есть — то ли пригрезились Бильбо, то ли и впрямь устроили возню со скалами, когда гроза застала Торина и его отряд в Туманных горах. Позабавило появление монстра под названием neekerbreeker, нечто вроде гигантского клопа: но и это — из Толкина, хотя и, скажем так, творчески переработанного. Когда хоббиты с Арагорном шли по болоту, они слышали звук: neek-breek, neek-breek... Сэм обозвал тех, кто этот звук издавал (вообще-то, это что-то вроде сверчков или кузнечиков) neekerbreekers:

На болоте можно найти чудака, подружившегося с болотным neekerbreeker'ом...
...и дрессированный neekerbreeker охотно подает голос, показывая, что назван не просто так.

в переводе Кистяковского-Муравьева — «кровопросцы». В общем, в хорошем хозяйстве ничего не пропадает, и каждый сверчок обрел свой шесток.

Кому-то, быть может, покажется, что такой пуризм избыточен: ну что дурного, если в Средиземье добавятся какие-нибудь мурлоки или василиски? Почти ничего; но исчезнет ощущение достоверности. А без этого...

А без этого мы перестанем жить в этом мире и начнем расти в уровнях. Не будет смысла в отыгрыше роли; не будет никакого интереса выращивать хоббитский табачок, чтобы на привале у костра вволю попускать дымовые кольца, или разыскивать «книжные» места и персонажей. Чтобы проникнуться этим миром, в него надо хоть ненадолго поверить.

Отсюда следует, кстати, еще кое-что. Тем, кто знает Средиземье исключительно по Питеру Джексону, пожить тут будет вполовину не так интересно, как любителям толкиновских книг. А тем, кто не смотрел и фильма, очень многое будет непонятно. Чтобы насладиться виртуальным Средиземьем, необязательно изучать «Неоконченные предания» или даже знать поименно сыновей Феанора, но вот с «Хоббитом» и «Властелином колец» лучше здороваться за руку.

Появившись на свет в одном из «стартовых регионов», вы с самого начала включены в историю Войны Кольца. Вот так, не больше и не меньше. Если в том же Азероте или, скажем, Альбионе из Dark Age of Camelot вы начинаете свой путь с охоты, борьбы с какими-то мелкими монстриками, что завелись в лесу рядом с деревней, — то здесь через пять минут после «рождения» человеческий герой встречается с назгулом, а всего через несколько уровней уже получает задание от самого

Конечно же, Лобелия и ее сынок Лотто. И поди ж ты — Лобелия как раз собирается справлять именины и хочет к ним фейерверк. Как полагается настоящему Бэггинсу.

Арагорна. Банальнейшие, казалось бы, разбойники поблизости от деревни Арчет оказываются совсем не так просты, и со следопытом,

Знаменитый Бэг-Энд, он же Торба-на-Круче и так далее. А кто это у дверей?

который помог вам только что уйти от назгула, приключаются странные вещи...

И все это время вы как бы пишете свою сагу. Ваши задания разбиты по главам, а те сгруппированы в книги. И если почти в любом другом мире вы всегда можете вернуться назад и посмотреть снова на тех бандитских вождей, которых вы когда-то ловили, пленных красавиц, которых спасали, и так далее — то в LOTR Online такой возможности у вас зачастую не будет. Придя вновь на место своих былых приключений, вы увидите что-то совсем иное.

Отчасти это потому, что многие задания происходят в разовых локациях (instance), в которые нельзя попасть просто так — только с миссией. Это заметно усложняет поиск товарищей (вам нужны не просто люди, которым хочется сходить в такое-то подземелье, а те, у кого есть именно это задание), но в чем-то делает происходящее интересней и правдоподобней.

Задания продуманы до мелочей; если в том же Азероте вам сразу показывают конечную цель (возможно, потом будет продолжение — но уж сам квест практически никогда не преподносит сюрпризов, все ясно и понятно), то тут сюрпризы весьма нередки. Банальный курьерский рейс оборачивается засадами, попытками отклонить вас от прямого пути... И даже достаточно бестолковые по структуре миссии оформлены текстом, как правило, на уровне World of Warcraft.

Есть здесь традиционные длинные цепи заданий; но вся цепочка миссий тут представляет собой один квест, просто условия понемногу обновляются: вот вам поручили отыскать сбежавшего в лес юного хоббита, вы его нашли — но он отказывается возвращаться, потому что кто-то что-то такое у него отобрал...

В общем, разработчики с самого начала готовились нас удивлять. И это у них получается чаще, чем можно было бы ожидать.

Почему раненых лечит менестрель

А предрассудки — переименуем. В традиции.

Ю. Ким, «Сказки Арденнского леса»

Ролевая система игры вполне традиционна, однако есть несколько очень приятных косметических изменений.

Так, например, извечные «хиты» стали боевым духом — morale; привыкнуть к этому поначалу непросто, зато это объясняет, почему нет постоянных воскрешений (вы не убиты, а побеждены), а также позволяет — о радость! — обойтись без целителей-священников, которые, будем откровенны, в мир Средиземья вписываются хуже чем никак. Боевой дух подымает песня менестреля и победный клич капитана — а вовсе не молитвы к валар, которые, по идее, отвечать на них не должны. «Мана» стала называться power; тоже логично, если вспомнить, что волшебные Кольца назывались в оригинале Rings of Power. Однако перевести это недвусмысленно довольно трудно — будем ее для простоты именовать энергией.

Пять базовых характеристик персонажа таковы: сила (Might), ловкость (Agility), здоровье (Vitality), воля (Will)... а вот пятая необычна: судьба (Fate).

  • Сила отвечает за:

    Фродо можно найти уже в Ривенделле — он на веранде отдыхает от ран и трудов.

    урон в рукопашном бою, способность отбивать атаки щитом (block) и оружием (parry), а также высокая сила снижает получаемый урон от вражеской атаки (это называется mitigation — близкий родственник damage reduction из Neverwinter Nights или D&D Online).

  • Ловкость снижает шансы промаха при атаке (любой, не только стрелковой — так что воителям она очень даже нужна!), увеличивает вероятность увернуться от удара (evade) или отпарировать его оружием (но не щитом), усиливает урон при стрельбе и делает более вероятным критическое попадание.

  • Здоровье увеличивает боевой дух; да-да, это, боюсь, атавизм со времен, когда боевой дух назывался хитами (а еще этот самый боевой дух можно восстанавливать лечебными травами). Кроме того, от него зависит скорость восстановления боевого духа вне сражения, устойчивость к ранениям (от которых продолжает течь кровь), ядам и болезням, и оно же дает снижение урона от огня и магии тени.

  • Воля влияет на запас энергии и скорость ее регенерации, а также на устойчивость к яду. Поскольку эта энергия используется в том числе и на спецприемы, нужна она практически всем, а не только хранителям знаний и менестрелям.

  • Судьба определяет скорость восстановления боевого духа и энергии в бою, а также увеличивает шанс на критический успех при лечении. На первый взгляд — характеристика странная; но энергия здесь может восстанавливаться достаточно быстро, и обладатели хорошей судьбы (как правило, это люди) имеют довольно значительное преимущество.

О расах и классах мы поговорим немного погодя; сперва разберемся с основными принципами игры.

Никто не хотел умирать

...но иногда приходится. Если в World of Warcraft и многих других играх вам после этого придется в призрачном обличье бежать трусцой на место гибели, то здесь правила иные. Будучи убитым (точнее, как я уже писал, побежденным), вы появляетесь вновь на «пункте сбора» (rally point: это такой круг камней, как правило — рядом с поселением).

У такого подхода есть свои достоинства и недостатки;

Если погибнуть в Древнем Лесу или в Могильниках, вас перенесут к дому Тома Бомбадила...
...и к нему даже можно зайти в гости.

главный плюс для игрока в том, что это часто экономит время, а минус... Вот представьте себе: вы идете по какому-нибудь лабиринту руин или скал, расчищая себе дорогу, и вот — случилась такая неприятность. В WoW вы бы пробежали к тому же месту этаким человеком-невидимкой, а здесь придется столкнуться с тем фактом, что расчищенная дорога уже «заросла» монстрами вновь.

После «гибели» вы получаете некоторое повреждение своих вещей; кроме этого, единственный штраф за поражение — это временный, на 10 минут, плюс к «ужасу». Что такое ужас? В Средиземье всегда очень важную роль играла надежда; есть она и в игре — на правах параметра. Персонаж балансирует между надеждой и ужасом; надежду добавляют «благоприятные» регионы (как нетрудно догадаться, выше всего она в эльфийском городе Ривенделле) и присутствие некоторых известных героев Средиземья (Арагорна, к примеру), а ужас — поражение в бою, неблагоприятные регионы (Ангмар...) и некоторые особо страшные противники. Кстати, штраф за смерть тоже зависит от региона: в стране хоббитов это будет всего единичка, в Ангмаре — целых 4.

Игромеханически основной эффект этого параметра такой. Положительное значение надежды добавляет за каждую единицу по 1% к максимальному запасу боевого духа и к его восстановлению, а также списывает по 1 хиту с попавшей в персонажа атаки. Отрицательное — списывает по 5% за единицу с максимального боевого духа, 1% с излечения и усиливает каждый нанесенный урон на 1 хит за единицу ужаса.

Это важно: не следует путать ужас (Dread) со страхом (Fear). Первый в Средиземье означает постоянный гнет мрака и безнадежности, ослабляющий героя, а второй — вполне обычный эффект «отпугивания».

Что совершил ты?...

Сто сарацинов я убил во славу ей...

В. Скотт, «Айвенго»

Вместо умения

Во многих играх принято «прокачивать» умения,

Такие статуи и другие необычные предметы надо изучать — это приведет к «свершению». Можно сказать, этот механизм заменяет здесь коллекции из EverQuest II.

то есть развивать их путем регулярного применения. Это вызывает у игроков смешанные чувства; отрадно видеть сообщение вроде «Ваше умение выросло на 1» или, как это бывает в текстовых играх, «Вы ощутили просветление». Но совсем не так отрадно, к примеру, носиться со скоростью хорошо смазанного торнадо по какому-нибудь Мокроземью, отыскивая в куче монстров сундуки — «а то умение не вырастет, и в подземелье я сундук уже не открою». Я уж молчу о сто раз проклятой ситуации из Ultima Online: «Сегодня я стоял и бил в бубен шесть с половиной часов кряду. Сто восемьдесят жителей города помешались от бренчания, мне самому мерещатся зеленые чертики с тамбуринами в руках, но я прокачал музыку с 98 до 99!»

По этому случаю игроки разделились на две партии; одна считает, что без роста умений «нет того кайфа», и вообще «когда нужно прилагать усилия, чтобы научиться, — это правильно и реалистично»; другая — что «прокачивание» есть по сути своей замена нормальной игры чем-то вроде подметания плаца зубной щеткой или, по меньшей мере, бега хомячка в колесе.

Разработчики LotRO решили попытаться примирить непримиримых. Никакого численного значения умений в игре нету в принципе — можно вздохнуть свободно. Однако же если вы хоть раз применили, скажем, «зазубренную стрелу» — у вас появляется новый пункт в графе «Свершения» (Deeds, Shift-L). Применив тот же прием несколько раз, вы понемногу заполняете синим полосочку свершения — а когда она заполнится, вы получите усиление этого приема. Никто ничего не качал, оно само!

Это важно: роль играет именно количество применений; это значит, что долговременные способности — например, призыв спутника — нужно почаще обновлять, а не бегать с одним и тем же экземпляром полный рабочий день. Кто бы мог подумать, что, если ваше знамя будут регулярно захватывать, вы быстрее обретете лучшее!

Награда за головы и не только

Однако применением способностей дело не ограничивается.

Первым делом начинающий герой-человек должен научиться справляться с Большой тройкой: кабан, волк, паук! Видимо, это закон даже не мира — вселенной...

У вас с самого начала есть набор типовых врагов: разбойники, пауки, волки... По мере их истребления у вас тоже растет свершение — скажем, «страж дорог» (за разбойников) или «враг пауков». По его достижении вы получаете соответствующий титул.

Титулы нужны только для глубокого морального удовлетворения. Если, например, в World of Warcraft к имени вашего героя — тем, что отображается над головой на страх врагам — можно приписать только название гильдии и полученное в PvP «предыдущего поколения» воинское звание, то здесь вы вольны сами придумывать, как вас звать. Поначалу, скажем, вы будете просто Ciriamir of Gondor, а потом сможете выбрать — то ли оставить как есть, то ли принять титул стража дорог, врага пауков или еще какой-нибудь. Титулы даются и за некоторые другие свершения — в том числе... за частое использование некоторых эмоций.

На заметку: приятные и почетные титулы можно получить, если ни разу не потерпеть поражения с момента создания персонажа: на 5 уровне вас нарекут Осторожным, на 10 — Непобежденным, на 14 — Неукротимым, на 17 — Неуязвимым, на 20 — Бессмертным (Undying). После этого можете гибнуть — лучше титул уже не станет.

Однако яростное истребление пауков дает не только моральное удовлетворение; рано или поздно (за первой стадией у некоторых свершений идет вторая, а там и третья) оно дает плюс к добродетели (Virtue). В данном случае — к Чести.

Подобные же награды можно получить еще несколькими способами: выполнив определенное количество заданий в одном регионе, открыв несколько определенных локаций, «потрогав» несколько древних предметов (подойти, скажем, к старой статуе недостаточно — надо сделать Use) и так далее. Подробный список по регионам вы найдете в таблицах.

Свершения в окрестностях Бри
Свершение (количество) Добродетель
Кардоланские тексты (6) Wisdom
Цветы Древнего леса (8) Innocence
История дунаданов (древние объекты) (6) Idealism
Места в могильниках (4) Patience
Места в Древнем лесу (5) Wisdom
Руины (10) Patience
Задания в области (15) Empathy
Задания в области (30) Charity
Задания в области (75) Loyalty+2
Победа над разбойниками (60) Just
Победа над «кровопросцами» (60) Fortitude
Победа над орками (80) Valour
Победа над мухами (60) Discipline
Победа над пауками (60) Honour
Победа над умертвиями (80) Merciful
Победа над баргестами (60) Determination
Победа над деревьями (40) Fortitude
Свершения в Крае (Shire)
Свершение (количество) Добродетель
Фермы Края (6) Tolerant
Виды Края (6) Fidelity
Никаких испорченных пирогов (12) Patience
Восстановление почты (13) Patience
Задания в Крае (15) Compassionate
Задания в Крае (40) Empathy
Задания в Крае (75) Innocence+2
Победа над волками (60) Discipline
Победа над разбойниками (60) Just
Победа над гоблинами (60) Valour
Победа над мухами (6) Fortitude
Победа над слизнями (60) Determination
Победа над пауками (60) Honour
Свершения в Синих горах (Ered Luin)
Свершение (количество) Добродетель
Эльфийские руины (5) Wisdom
Гномьи поселения (6) Patience
Исследование Рат Терайг (5) Confidence
Разведка вражеских гномов Fidelity
Задания в Эред Луин (10) Charity
Задания в Эред Луин (20) Compassionate
Задания в Эред Луин (30) Charity+2
Победа над разбойниками (60) Just
Победа над гоблинами (60) Zeal
Победа над коршунами (60) Discipline
Победа над волками (60) Determination
Победa над пауками (60) Zeal
Свершения в Северных холмах (North Downs)
Свершение (количество) Добродетель
Исследование крепостей (5) Confidence
Восточные руины (5) Patience
Деревни детей земли (4) Tolerant
Западные руины (7) Wisdom
Задания в Северных холмах(15) Empathy
Задания в Северных холмах (40) Charity
Задания в Северных холмах (75) Loyalty+2
Победа над гоблинами (240) Zeal
Победа над орками (240) Just
Победа над тенями (240) Merciful
Победа над троллями (160) Fortitude
Победа над варгами (240) Determination
Победа над змеями (320) Honour
Свершения в Одиноких Землях
Свершение (количество) Добродетель
Укрепления Одиноких земель (9) Fidelity
Исследование Гарт Агарвен (6), нужен 30 уровень Confidence
Мрачные болота (2 места) Confidence
Гора Заверть (4 места) Wisdom
Задания в Одиноких землях (15) Charity
Задания в Одиноких землях (40) Compassionate
Задания в Одиноких землях (75) Idealism+2
Победа над болотными тварями (120) Discipline

Межсетевые экраны UserGate: особенности и достоинства

Болты без покрытия: просто и надежно

Дизельные генераторы 2000 кВт: неприметные герои энергоснабжения

Системный блок или ноутбук: что лучше для игр в 2024 году?

Что нужно знать о казино Mostbet жителям Узбекистана

2024 © "wot-force.ru". Все права защищены. Карта сайта | Написать письмо