UFO: Extraterrestrials
А знаете ли вы, что через полтора десятка лет человечество не только активно выйдет в космос, но и успешно колонизирует первую планету за пределами Солнечной системы? По крайней мере, именно так будет развиваться человечество по версии создателей игры UFO: Extraterrestrials. В 2020 году первые поселения были основаны на планете Эсперанца, схожей по климатическим условиям с родной Землей. Всего за сотню лет колония прошла путь развития от нескольких поселений до миллионов жителей. Увеличение численности населения привело к единственно возможному для людей результату — образованию государств.
В начале двадцать второго века ученые обнаружили потерпевшую крушение летающую тарелку. После расшифровки полученной с нее информации становится известно, что Земля уничтожена, а на Эсперанцу готовится вторжение. Правительства планеты решили не вступать в широкомасштабный конфликт, а сформировали специальное подразделение — Службу противодействия пришельцам (СПП).
Командиром этого отряда и предстоит стать игроку.
Это римейк «тех самых» игр серии, и игрокам, знакомым с X-Com: Enemy Unknown и X-Com: Terror from the Deep, не составит труда разобраться с UFO: Extraterrestrial. Перед нами «шарик» планеты Эсперанца, примерно половину его поверхности занимают материки, остальное — океаны. Суша поделена между местными государствами, которые и финансируют проект в зависимости от наших успехов.
На старте игры у нас есть одна база с минимумом построек, оборудования и персонала. Здесь мы проводим исследования новых технологий, производим оборудование и вооружение, лечим раненых бойцов и отсюда же вылетаем на перехваты кораблей противника и миссии.
Рекомендуемый порядок исследования |
Можно развивать науки в произвольном порядке, но далеко не все пути эффективны. На наш взгляд, наиболее оптимальное начало таково. Аптечка Лазерная технология Лазерный пистолет Лазерная винтовка Личинка Скафандр «Пчеловод» Галлюциноид Пси-шлем Дальнейшие исследования зависят от множества факторов: какой тип пришельцев появится, какое оружие они будут использовать, но при следовании этим рекомендациям первые бои будут даваться легче... |
Геосфера
Пожалуй, основное занятие во время наблюдения за сменой дня и ночи на планете — ожидание событий: завершения исследования, изготовления новых предметов, появления летающих тарелок инопланетян. Можно построить и дополнительную базу, удовольствие это недешевое, обойдется в 950 тысяч, но несколько поднимает наш престиж в глазах страны, на чьей территории она находится, и количество ежемесячных субсидий.
В левой части экрана расположены иконки летающих тарелок, находящихся в атмосфере. В правой — наших перехватчиков и транспортов на заданиях. Выбор любой из них центрирует камеру на объект, а для наших кораблей делает возможным назначение степени агрессивности при атаке или отдачу приказа о возвращении на базу.
В верхней части в центре, между индикаторами времени и средств и журналом событий, расположены регуляторы скорости. Можно выставить реальное течение времени или масштабировать до двадцати минут, часа или суток за секунду. Пока наши корабли находятся в воздухе, наивысшая скорость запрещена.
Воздушный бой очень схематичен, равно как и полеты. Корабли достаточно крупные в сравнении с планетой, можно визуально определить не только их тип, но и оружие, которым они пользуются, но будем считать, что бой идет на очень большой высоте, близко к камере. Все летающие объекты имеют объем, им приходится огибать друг друга, чтобы разминуться. При столкновении противники зависают и начинают стрелять. Если улетает летающая тарелка, она отстреливается, наши корабли могут вести огонь только вперед.
Тактические миссии
В тактическом режиме мы будем проводить львиную долю игрового времени, остановимся на нем подробнее. Есть несколько типов миссий.
- Вылет к сбитой или приземлившейся тарелке.
- Захват базы.
- Защита своей основной базы.
- Освобождение вспомогательных баз.
- Террор местного населения пришельцами.
Задача в любом случае одна — уничтожить всех пришельцев.
Это интересно: в миссии типа «террор» встречаются гражданские — индифферентные ко всему NPC бродят по карте и гибнут от рук (или все-таки лап?) пришельцев. На всех у них одна «шкурка» — белый верх, синий низ. Дресс-код ввели по всей планете?
На все типы насчитывается два десятка карт, о генерации поля боя (а в особенности баз в соответствии с реальностью) можно даже не вспоминать. Отличия между миссиями могут касаться только точки приземления тарелки и нашего шаттла, да еще есть зависимость от размеров кораблей пришельцев. Но есть и хорошая новость — на карте абсолютно все разрушаемо, теоретически можно продырявить наш корабль или тарелку пришельцев.
На заметку: печально, но факт — карты на миссиях нет и не предвидится, приходится или использовать пролистывание экрана, или делать выбор солдат и центрирование на пришельцев с помощью иконок.
При прохождении миссии следует учитывать тот факт, что пришельцы видят дальше наших бойцов — на четырнадцать клеток против двенадцати. А значит, открытые пространства для нас опасны, могут подстрелить на подходе. Но все же перемещаться по полям придется. Передвигаться желательно в шахматном порядке, через одного бойца, чтобы солдаты во втором ряду могли вести огонь по обнаруженным впереди целям. Если это невозможно, ходить нужно по двое, не только из-за возможности поддержать огнем, но и подлечить, используя аптечку или пакет первой помощи. При перемещении по коридорам стоит заканчивать ход, скрываясь за углом, предварительно разведав, что находится дальше.
Но все не так просто — пришельцы не стоят на месте, и, если оставить позади коридор без наблюдения и уйти вперед, они запросто могут зайти сзади и уничтожить команду. Вообще с органами чувств у всех существ беда — угол зрения наших солдат и техники всего пятьдесят градусов, вся информация поступает из этого конуса. Как видят инопланетяне — неизвестно, но у них тоже явно не круговой обзор. Ориентации персонажей по звукам нет, игрок может услышать только открывание дверей, но без учета дальности до них. Так что в своих мемуарах об этой войне можно будет смело написать: «А помню, как мой танк незаметно подкрался к жрецу и убил его в упор...»
На заметку: сложилось впечатление, что выстрел в спину наносит гораздо больше урона и нашим бойцам, и противнику. Но каких-либо подтверждений в игре этому факту нет.
Оружие чужаков превосходит наши защитные скафандры, и зачастую бойцам достаточно одного попадания для того, чтобы свалиться без сознания. Нам же при адекватном развитии на одного чужого нужно потратить не менее двух зарядов, иногда намного больше.
Солдаты могут стрелять тремя способами — прицельным выстрелом, навскидку и очередью, но некоторые виды оружия имеют ограничения на те или иные возможности. При перехвате инициативы во время хода противника бойцы всегда стреляют навскидку, из расчета этого и нужно оставлять запас очков действия. Никакого резервирования, к сожалению, нет.
Это важно: меткость при стрельбе с колена возрастает на двадцать процентов, а стоит это всего три пункта действия. Приседать обязательно как при атаке цели, так и при передаче хода.
При тяжелом ранении характеристики персонажа падают, при ранении в голову или руку — снижается меткость, в ногу или пах — теряются очки действий (расчет затрат времени на стрельбу по-прежнему идет от максимального значения). Но, если вылечить критические раны на этом же ходу, персонаж произведет выстрел с полной меткостью, а «израсходованное» движение не компенсируется.
Бойцы СПП
С нашими героями нам предстоит провести большую часть времени в игре. Точнее, будущими героями, сейчас они просто новобранцы. По результатам миссий они получают звания, а мы распределяем им атрибуты.
Бойцов нанимать нельзя, время от времени нам присылают новых. Вот только пополнение девать некуда, идти они будут до тех пор, пока не наберется максимум в двадцать четыре головы. А денежки, между прочим, новобранцы, сидя на базе, получают исправно, хоть и не в таких суммах, как солдаты более высоких званий. И здесь поработали умелые ручки почитателей серии — в одной из модификаций появилась возможность нанимать и увольнять солдат. В оригинальной же игре есть только один способ избавиться от балласта — вывезти их на съедение пришельцам (не забудьте отправить одного старичка, чтобы он привел корабль назад). Жестоко — зато работает.
Солдаты почти бессмертны. Встроенное в скафандр оборудование в критических ситуациях поддерживает жизнедеятельность мозга бойца, а по возвращении на базу тело для него клонируется. Только отмокать солдаты в лазарете могут до месяца, а иногда и дольше. Но если все бойцы получат тяжелые ранения, тащить их тела на базу будет некому. Всегда погибают операторы техники, но они, судя по всему, вообще не люди, с ней и рождаются, с ней же и умирают. Решение о «бессмертии» может показаться неправильным, но зато оно позволяет избежать использования связки Save/Load. В классическом же подходе со временем может сложиться ситуация, когда технологический отрыв станет слишком большим, а новобранцы не смогут использовать мощное, способное пробить броню оружие.
Гибнут бойцы безвозвратно и в случае, если сбили транспорт, идущий на миссию или возвращающийся с нее. Редкая ситуация, но возможная, только стоит учесть, что тарелка пришельцев не выскочит из ниоткуда (хотя случается), а мы сами добровольно загоняем себя в ловушку — если рядом с целью миссии есть еще один корабль пришельцев, то и после нее он будет на том же месте.
Ролевая система
См. таблицу 1.
Одно из спорных, на наш взгляд, нововведений — уровневая система с распределением атрибутов вместо повышения навыков при их использовании. Казалось бы, ничего страшного в этом нет, но, тем не менее, можно запросто неправильно развить бойца, и исправить ошибку будет очень трудно.
Ловкость. Влияет на количество очков действия и, как следствие, на скорость передвижения. Но нужно помнить, что использование оружия отъедает процент от запаса, а не жестко заданное значение.
Жизнь. Напрямую влияет на количество очков здоровья, а от них уже зависит выживаемость бойца — убьют его за один ход или нет.
Храбрость. Влияет на запас воли, позволяющей сопротивляться влиянию на разум. Никакого оборудования, способного брать под контроль пришельцев, обнаружено не было, зато наличествует защита от них. Показатель воли снижается, если рядом гибнут соратники, но это не столь критично.
Сила. Определяет возможность использования того или иного снаряжения. Немощны? Извините, ходите с начальным оружием.
Реакция. От соотношения реакции пришельца и солдата зависит вероятность ответных действий во время чужого хода. Условно — каковы шансы, что в бойца, открывшего дверь, выстрелит стоящий за ней чужой.
Бросок. Влияет на точность метания предметов, в первую очередь, конечно, гранат.
Стрельба. Иначе — меткость бойца, если ее не развивать, он может попасть из винтовки в небо, целясь в пришельца в упор.
Повышение солдата в уровне сопровождается присвоением ему очередного звания. Посмотреть, сколько требуется опыта, можно в таблице. Дается пять очков, каждое из которых позволяет на четыре единицы поднять любую из характеристик. Можно все двадцать вложить в какую-то одну либо распределить равномерно. Но все же некоторые варианты разумнее остальных.
На заметку: опыт начисляется за все результативные действия — от броска оглушающей гранаты до уничтожения пришельца.
Начинать нужно с меткости, и желательно поднять ее до максимума. На это понадобится два-три уровня, но на первых порах они набираются довольно быстро. Дальше возможны варианты, но лучше всего равномерно наращивать еще два параметра бойцов: силу — до семидесяти, а ловкость, по возможности, до максимума. Возможен вариант с наращиванием силы до девяноста, именно столько требует самая тяжелая броня, но она не настолько хороша, чтобы идти на такие жертвы (подробнее об этом в главе о снаряжении). Очень спорный вопрос, стоит ли тратить очки на развитие реакции. С одной стороны, нет — персонаж делает всего один выстрел, а большинство инопланетян от одного попадания умирать не желают. С другой — с высокой реакцией можно более безопасно продвигаться вперед. Бросок пригодится любителям использовать гранаты, но с учетом урона по площади абсолютная точность не важна. Бессмысленнее всего развивать храбрость, единственный эффект от зависимой от нее воли — сопротивление парализации, но достаточно быстро ученые изобретут пси-шлем, защищающий от излучения, а затем и его усовершенствованную модель.
Инвентарь
Вне зависимости от типа используемого скафандра число ячеек под оборудование одинаково. В правой и левой руке солдат может держать по одному предмету, только тяжелое оружие используется с двух рук. Странно, но винтовкам этого не требуется. В карманы на плечах вмещается по два маленьких «одноклеточных» предмета, на пояс можно положить вещи покрупнее, ну, а в рюкзак — все.
А теперь новость — на перемещение предметов во включенном инвентаре, в том числе на землю и с земли, не тратятся очки действия. Впрочем, это исправлено в одной из любительских модификаций, а официальных исправлений можно ожидать в одном из будущих патчей.
В обязательном порядке в снаряжение солдата должна входить винтовка и пара обойм к ней, пси-шлем обычной или улучшенной модели, хотя бы две оглушающие гранаты и две плазменных или статических, два перевязочных пакета. Желательно наличие у пары бойцов в отряде огнемета и химической пушки в инвентаре, а у всех остальных — аптечек.
Пришельцы
Наши враги. Их мы будем уничтожать, брать в плен, исследовать на миссиях, сбивать их корабли, атаковать базы. Они будут отвечать нам горячей взаимной любовью.
Разновидностей их множество, некоторые больше похожи на роботов с небольшой долей органических частей, другие, наоборот, биологические существа со встроенными модулями. Появляться новые типы врагов будут постепенно, чтобы сгладить неравенство технологических уровней. На каждой миссии обычно встречаются два типа пришельцев, гораздо реже — три, только галлюциноиды могут устраивать террор без других инопланетных рас.
Да, в плен брать пришельцев нужно обязательно, иначе дальнейшие исследования будут невозможны. Но для этой цели подходят только командующие, которые есть лишь у трех инопланетных рас — випонов, жрецов и фантомов, остальных можно уничтожать сразу. Отличие высшей касты от обычных пришельцев — цвет, зеленый или синий.
Это важно: чтобы захватить живого командующего, нужно, чтобы какая-нибудь часть урона была нанесена оглушающей ракетой или гранатой, а после можно и убивать.
На заметку: список построен в примерном порядке появления врагов, но какие-то позиции могут меняться местами от игры к игре.
Личинка. Один из первых видов инопланетян, с которым встретятся наши бойцы. Само тело и является оружием — личинка разбрызгивает сильнодействующий яд, распространяющийся по площади. Повреждения, естественно, химические. Перестанут быть проблемой после изобретения брони «Пчеловод» (именно после изучения этого вида данная технология станет доступной). Уничтожаются очередью из лазерной винтовки, из более совершенного оружия достаточно одного выстрела. Уязвима для огня, чем стоит пользоваться на ранних этапах.
Королевская личинка. Новое поколение личинок, отличающееся более сильным вооружением и высокими показателями защиты. Среди обычных особей встречаются крайне редко.
Галлюциноид . Инопланетянин, в качестве оружия использующий собственные клешни, защищен слабо. Но он не был бы так страшен, если бы не способности по воздействию на разум наших солдат. Действуют галлюциноиды незатейливо — парализуют бойца, затем подбегают и бьют, в стартовых бронескафандрах солдаты падают с одного удара. Спасти коллег может только хорошая реакция напарников. После исследования трупика пришельца появится возможность исследовать новый элемент снаряжения — пси-шлем.
Випон . Но все меняется, когда приходят они — человекозмеи. Да, они самые, из первой части, только название сменили. Достаточно хорошо бронированы, и для их уничтожения может понадобиться несколько выстрелов. Самое совершенное людское оружие, лучевая винтовка, зачастую убивает их только с двух попаданий. Сами человекозмеи вооружены плазменным оружием, пистолетами, винтовками и гранатами. Командующие випонов — зеленого цвета, их брать нужно только живыми.
Охотник. Кибернетический организм, прообразом которого, вероятно, послужила гуманоидная раса. Его ноги напоминают птичьи лапы и оставляют на земле очень характерные следы. В руках способен держать любое оружие — и пистолеты, и винтовки, возможно, и более тяжелые виды, но у пришельцев они обнаружены не были. Чаще всего вооружены ионными винтовками.
Разрушитель. Робот больше двух метров роста, крайне неповоротлив, но мощность вооружения огромна — даже в броне «Пасечник» солдат падает без сознания с одного попадании тяжелой ионной пушки. Лазерное оружие слабоэффективно, разве что очередь из тяжелого лазера может уничтожить разрушителя. Но очень хорошо показала себя химическая пушка, роботам хватает одного попадания.
Страж. Следующее поколение роботов-пришельцев. Мощная броня и ионная пушка с высокой точностью наведения делают его намного опаснее предшественника. В стража никогда нельзя стрелять тем солдатом, что его обнаружил, почти наверняка последует ответный огонь. На уничтожение робота потребуется два-три попадания из тяжелого лазера или пять-шесть из лазерной винтовки. С появлением плазмы проблема будет не такой острой.
Жрец. Мы знаем правду — когда-то их звали небесными. К моменту их появления наши бойцы, скорее всего, будут вооружены или ионными, или EEEW винтовками, с их помощью убить жреца несложно, хватит одной очереди. Но опасность кроется в другом. Во-первых, это псионики, работающие в группе, им не обязательно видеть цель, если ее видит кто-то другой. Способны парализовать несколько наших солдат за ход. Во-вторых, их оружие не только наносит прямые повреждения, но и вызывает горение на площади в девять клеток на три хода. Парализованный боец просто сгорает. Командующие жрецов вооружены еще более страшным оружием — химическим, но действующим точно так же, по площади. Частично помочь могут пси-шлемы, а после исследования трупа пришельца будет возможность изучать и изготавливать их улучшенную модификацию.
Трилобит. Как правило, сопровождают жрецов. Это самые настоящие танки, которые сложно уничтожить. Их слабость — небольшая точность EEEW-пушки — повышает шансы наших солдат на выживание. Гарантированно уничтожается только очередью из лучевого оружия.
Наблюдатель. Разведчик жрецов и фантомов, сам по себе не сильно страшен, но способен передавать информацию о местоположении наших бойцов хозяевам, и парализация не заставит себя ждать. Почти всегда уничтожаются с одного выстрела любым оружием старше ионной винтовки.
Парящий ужас. Один из самых трудных противников — отличная защита, вооружение и реакция, телепатия со жрецами и фантомами. Уничтожить их можно только несколькими выстрелами, в том числе и из лучевого оружия. Как вариант — использовать химическую пушку, одного выстрела для превращения пришельца в тушку на земле будет достаточно.
Инквизитор. Еще один гад редкостный, ползучий. В прямом смысле — это разумный червь, контролирующий робота, в котором он находится. Вооружен пушкой того же типа, что и рядовые жрецы, — поджигает территорию.
Телемат . Один из важнейших пришельцев для нашего развития, от времени его появления зависит, когда мы сможем обзавестись новыми скафандрами четвертого и пятого поколений — «осиное гнездо» и «пустынная черепаха». В остальном — улучшенная версия обычной личинки.
Фантом. Похоже, что эти существа находятся на вершине иерархии пришельцев. Их тело — всего лишь придаток к мозгу, обладающему огромными псионическими способностями, а передвижение осуществляется с помощью антигравитационных двигателей. Оружие также встроенное — лучевое, по мощности сравнимое с винтовкой. Чтобы убить их, требуется одно-два попадания из лучевой винтовки. Фантомы-командующие носят плащи другого цвета, но в вооружении не сильно отличаются от обычных инопланетян.
Доходы и расходы
Решили разработчики, что экономика должна быть, но не настолько свободной, как в оригинальных X-Com, а весьма и весьма экономной. И теперь все произведенное можно продать только за тридцать процентов стоимости. И это только прямые расходы, кроме того, есть еще и косвенные — содержание всего и вся: ученых, инженеров, солдат, кораблей, построек на базе. Субсидии от государств обычно заканчиваются задолго до конца месяца, сотрудники объявляют забастовку (ага, и это в условиях ожидаемой гибели планеты), разве что солдаты еще не забыли о долге и без эксцессов продолжают вылетать на миссии.
Где же и как взять добыть деньги? Самая главная статья доходов — продажа оборудования пришельцев, с миссий по захвату больших кораблей можно привезти до нескольких сотен тысяч. Можно строить базы в проблемных государствах — если они дают в месяц по пятнадцать тысяч, можно запросто поднять эту цифру, и строительство окупится. Несколько сэкономить можно, снизив темп исследований и производства. Если совсем все плохо — посмотрите, а не перестарались ли вы со строительством полудюжины лабораторий и десятка мастерских. Неплохую награду дают за захват баз пришельцев — по четыреста тысяч, но это слабо контролируемое средство дохода. А вот на следующий месяц откладывать атаку на врага не нужно, страна под контролем пришельцев денег не дает.
Базы
См. таблицу 2.
Множественное число здесь, пожалуй, излишне. Основная база, на которой можно строить вообще все, может быть только одна. Все остальные — это наши аванпосты, на которых из полезных зданий можно построить разве что ангар, а чуть позже — улучшенные мастерские.
Для проведения исследований или производства заходим в нужный раздел базы, выбираем проект и назначаем нужное число работников. Для мастерской можем задать число предметов. Все, процесс пошел, из нашего бюджета будут убывать деньги, а если они закончатся, проекты остановятся.
На заметку: результаты всех исследований заносятся в «уфопедию» — энциклопедию знаний о пришельцах и средствах противодействия им. Написано красиво и на английском, и на русском, но полезной информации там немного.
Начнем обзор строений несколько нестандартно, с систем обороны. Дело в том, что они... бесполезны. Да, их можно возвести и на основной, и на побочной базах, но защитить их они не смогут. Для успешного отражения атаки линкора пришельцев нужно минимум одиннадцать установок, построенных по лучевой технологии, и это при условии, что все они попадут по кораблю. А каждая стоит по полмиллиона. Но уже существует модификация, делающая строительство защиты оправданной.
Параметры систем обороны вы можете посмотреть в таблице. Для всех остальных цифры приведем в тексте — цена, стоимость ежемесячного содержания и время строительства в днях.
На заметку: можно продать здание за ту же цену, в которую обошлось его строительство.
Энергетический центр. 900 000/50 000/5. На основной базе он уже построен, а на каждой дополнительной возводится в обязательном порядке, львиная доля стоимости новой базы приходится на него.
Центр управления. 10 000/5000/1. Существует в единственном экземпляре — на основной базе. Собирает информацию с радаров, а результат уже выдается игроку.
Ангар. 50 000/5000/12. Самое большое здание на любой базе, занимает квадрат две на две клетки. Количество приписанных к базе летательных аппаратов ограничено числом посадочных мест, больше нельзя ни купить, ни создать. Побочные базы приходится строить из-за проблем с местом для ангаров. На базе не может быть меньше одного такого сооружения.
Система обнаружения. 40 000/5000/20, дальность 4500. Радиолокационная станция, обнаруживающая корабли пришельцев.
Улучшенная система обнаружения. 100 000/10 000/25, дальность 6000. Новая станция слежения построена на принципах отслеживания гравитационных возмущений вокруг планеты. Повышены шансы обнаружения кораблей и дальность действия.
Жилые помещения. 10000/5000/1. Присутствует только на главной базе, строительство невозможно. Снос существующего, впрочем, тоже.
Лазарет. 100 000/10 000/10. Здесь не только лечатся раненые в боях солдаты, но и клонируются тела почти погибших на миссиях. Специальное оборудование в бронескафандрах отвечает за сохранность мозга при любых условиях, нужно лишь успеть доставить его на базу.
Операционная. 200 000/20 000/15. Улучшенная версия лазарета, основанная на технологиях пришельцев. Можно построить только после захвата и изучения госпиталя инопланетян. Значительно сокращает срок восстановления солдат, получивших критические повреждения на миссиях. Обычный лазарет можно продать.
Камера содержания. 80 000/5000/15. Первое здание, которое нужно построить. Без камеры содержания наши бойцы не смогут захватывать живых пришельцев, от которых зависит дальнейшее развитие наших технологий.
Лаборатория. 180 000/80 000/18. Здесь работают, а по некоторым признакам, еще и живут десять ученых. Увеличение численности ученых возможно только путем строительства новых зданий.
Улучшенная лаборатория. 400 000/200 000/25. А здесь обитают и занимаются наукой целых тридцать ученых. Это здание выгоднее трех различных лабораторий, и в деньгах обходится дешевле, и занимает две горизонтальных клетки.
Мастерская. 180 000/80 000/16. Оказывается, на рабочем месте живут не только сумасшедшие ученые, но и инженеры. Те же десять человек на лабораторию.
Улучшенная мастерская. 400 000/200 000/25. Разница между обычной и улучшенной мастерской точно такая же, как и между лабораториями.
Снаряжение и оборудование.
Производить придется много, но делать это нужно разумно. Денег всегда в обрез, продажа изготовленных нами предметов возвращает всего тридцать процентов от себестоимости. Всю продукцию наших мастерских и то, что есть в продаже, можно разделить на несколько групп.
Личное оружие
См. таблицы 3 и 4.
Разнообразие такое, что глаза разбегаются, одних только технологий насчитывается девять. Но одни варианты предпочтительнее, не столько из-за наносимого урона, сколько из соображений экономии. Мы бы рекомендовали отдавать предпочтение моделям, способным стрелять очередями. При стрельбе с колена персонаж с высокой меткостью обладает большими шансами на попадание в цель всеми тремя выстрелами. Пистолеты стоит использовать только в случае, если у солдата не хватает силы, чтобы взять винтовку. Тяжелое же оружие в большинстве случаев стрелять очередями не может.
Это важно: стрелянные обоймы при переходе из тактического режима в стратегический исчезают, так, как это было в X-Com: Terror from the Deep. Но и здесь уже постарались народные умельцы — есть модификация и на заполнение, и на расчет оставшегося числа обойм исходя из количества всех зарядов такого типа.
Огнестрельное оружие. Применение винтовок оправдано только до изобретения лазерного оружия или до получения солдатами первых уровней для увеличения силы до нужного значения. В дальнейшем теряет смысл.
Ракетница. Громоздкая конструкция, требующая одиночных боеприпасов. Применение актуально вплоть до появления оглушающих гранат.
Это баг: иногда ракетнице можно «скормить» все заряды, а она так и останется пустой.
Лазерное оружие. Становится доступным достаточно быстро, а стоит недорого, что позволяет вооружить всех наших солдат новинками оборонпрома. По точности все оружие, произведенное по лазерной технологии, отстает только от финального лучевого, а это для еще неразвитых и криворуких новобранцев — большой плюс. Тяжелые лазеры могут стрелять очередями, что при их мощности позволяет уничтожать даже хорошо защищенные цели, но их недостаток — малый объем и высокая стоимость обойм.
Плазменное оружие. Первое оружие пришельцев, которое нам встретится в игре. Польза от его появления связана не с повышенным уроном, а с бесплатностью и большим количеством обойм. Из минусов стоит отметить достаточно высокие требования по силе бойца для начального периода игры.
На заметку: для исследования плазменной технологии нужно захватить живого командующего.
Ионное оружие. Следующий этап развития оружия; так же, как и плазма, оно будет изъято у пришельцев. Пользоваться они им будут довольно долго.
Оружие AKEW. Эти винтовки и пистолеты нужно изготавливать самостоятельно. Да, они лучше предыдущих образцов, но, скорее всего, придется отказаться от их использования и подождать следующего, более совершенного типа оружия.
Оружие EEEW. В этом разделе только один вид — винтовки. Ими какое-то время будут пользоваться пришельцы, но наверняка хватит на весь наш отряд и еще останется на продажу.
Лучевое оружие. Вершина развития человеческой военной мысли в игре. Максимальный урон, наивысшая точность делают лучевые винтовки желательными для снаряжения всех солдат в группе, а для миссии на Землю — и вовсе обязательными.
Огнемет и химическая пушка. Два очень схожих по своему действию вида оружия, различающихся только типом урона — огонь годится для уничтожения органических существ, а химикаты — для растворения брони роботов. Для использования нужно подойти не менее чем на пять клеток, но результат, как правило, моментальный.
Гранаты. Есть несколько видов гранат, но применение их схоже — положить в руку и метнуть в сторону противника, не меньше чем за четыре клетки от ближайшего солдата. Оглушающие гранаты должны быть в инвентаре всегда, желательны и наступательные разных типов, их тип зависит от технологического уровня.
На заметку: плазменные и статические гранаты вряд ли придется производить, можно не пугаться, глядя на их стоимость. На миссиях их будет захвачено едва ли не больше, чем нам необходимо.
Броня солдат
См. таблицу 5.
У каждого скафандра есть три показателя защиты — от механических воздействий, от химических и от повреждений огнем. Судя по всему, все виды стрелкового оружия наносят физические повреждения, а урон химическими веществами и огнем идет уже при нахождении в области заражения только при переходе хода.
Первоначальный вариант брони «Пустынная крыса» идет в комплекте с солдатами, покупать их нам явно не придется. Защита по всем показателям минимальна, но отсутствует ограничение по силе.
«Пасечник». На долгое время станет основным средством защиты для наших солдат, хотя с появлением у противника разрушителей и стражей начнутся проблемы. Личинки будут не страшны, меньше проблем доставит и оружие вплоть до легкого ионного.
«Пустынный гад». Превосходит предыдущую модель по защите от механических воздействий и огня, но значительно уступает в сопротивлении химическим веществам. Можно массово использовать, но нужно быть очень аккуратными со всеми разновидностями личинок и при встрече со жрецами.
«Осиный рой». Усовершенствованная модель скафандра «Пасечник», также превосходит и «Пустынного гада» по всем параметрам. Именно на этот тип брони стоит ориентироваться при развитии солдат. Недостаток в зависимости разработки от наличия трупа пришельца-телемата, когда он попадется и попадется ли вообще — неизвестно.
«Пустынная черепаха». Развитие бронекостюма «Пустынный гад», но у него также страдает защита от химических атак и хуже защита от огня. Можно было бы использовать, но у «черепахи» недостаток в высоких требованиях к силе бойца, девяносто — слишком много.
Прочее снаряжение бойцов
Апт