Hearts of Iron 2: Doomsday - Armageddon

Две дюжины модификаторов?

Брось, братец. Их не может быть так много.

Я собирался сказать, что он, по-моему, недооценивает, — усмехнулся Ааз.

Ну давай хорошенько подсчитаем, черт возьми, и посмотрим.

Красные драконы будут свободными при четных партиях...

...но единороги будут свободными весь вечер...

...расклад «столкновение» весь вечер не будет иметь силы, вот потому-то мы и не потрудились занести его в список, партнер...

...раз за вечер игрок может сменить масть одной из своих карт...

...каждые пять партий порядок карт перевертывается, поэтому фоски станут онерами и наоборот...

...тройки весь вечер будут убитыми, и к ним нужно относиться как к пустым картам...

...а коль скоро будет разыграно каре, эта карта тоже будет убита...

...если это не свободная карта — тогда она просто перестанет быть свободной и может разыгрываться как обычно...

...если при первых двух сдачах в открытую любому игроку выпадет десятка, то семерки будут убиты...

...если не появится вторая десятка, тогда она аннулирует первую...

...конечно, если первой картой, сданной в открытую на кон, окажется Великан, то кон играется с одной лишней темной картой при четырех открытых и пяти темных...

...естественный расклад бьет расклад равной ценности, составленный с помощью свободных карт...

Роберт Асприн, «Маленький мифозаклад»

Перед вами первая статья из цикла о глобальной стратегии Hearts of Iron 2: Doomsday Armageddon версии 1.1. Русской версии мини-дополнения пока что не существует. Пожалуй, это самая сложная в освоении игра из всей линейки шведских разработчиков. К игроку поступает масса информации — события, технологии, переменные, модификаторы, вероятности. Пока что речь пойдет о политике и шпионаже, а в будущих номерах мы осветим проблемы экономики и исследований, армии и боевых действий.


Первое, что придется сделать после старта, — поставить игру на паузу и подумать. Раздать задания конструкторским бюро, проверить очередь строительства, правильно расставить акценты промышленности. Но наиболее важные решения, требующие неотложного внимания, — политические. Можно и нужно чуть изменить государственное устройство своей страны и просмотреть потенциальных противников и союзников.

Внутренняя политика

Все регулирование государственного строя технически сводится к перемещению одного из семи ползунков единожды в год, что для небольшого временного промежутка и длины шкалы в десять делений очень немного. А посему дата начала игры становится «красным днем календаря». Напоминать о возможности подкорректировать внутреннюю политику, как в «Европе III», никто не будет, как и об остальных возможностях.

Первый ползунок — выбор строя между демократией и авторитарным режимом. На самом-то деле выбора никакого нет — для военного пути развития единоличное правление намного лучше. Меньше потребность населения в товарах народного потребления, при объявлении войны недовольство не растет, но за это приходится расплачиваться ростом партизанской активности. Свободное общество на объявление войны реагирует недовольством в десять процентов (забегая вперед, скажу, что это много), увеличением потребления товаров, а подпольщики проявляют себя намного меньше.

Шкала, показывающая, к какому политическому крылу принадлежит власть в стране — правому или левому, — прямого влияния не оказывает. Но от нее косвенно зависит возможность развития других аспектов управления, а прямое воздействие она оказывает на общественно-политический строй государства. К «левой» крайности тяготеют коммунистические страны, а к «правой» — фашистские, националистические и патерналистские государства, различные типы демократии могут занимать любое положение.

Открытое и закрытое общества имеют свои преимущества и недостатки. Сторонники открытости — демократические страны; фашистские же и коммунистические правительства стремятся закрыть границы. За свободу придется расплачиваться большим штрафом к контршпионажу и повышенной зарплатой конструкторским бюро, но недовольство правительством в национальных и оккупированных провинциях уменьшается. А поскольку на родных землях до появления значимого партизанского движения дело доходит редко, сторонникам открытости проще контролировать завоеванные территории. В закрытом обществе все с точностью до наоборот.

Возможный тип экономики страны зависит от значения предыдущих параметров. И края шкалы отнюдь не симметричны. Рыночная экономика доступна свободным демократическим государствам — народ требует больше товаров потребления, но и покупает их по высоким ценам, а время производства и улучшений заметно снижены. Государственное регулирование дает стране значительный рост промышленного потенциала, но улучшение войск идет медленнее. Обе крайности имеют свои преимущества, центрированное положение наименее выгодно.

Вопрос о структуре армии решается однозначно — она должна быть регулярной. В крайнем левом положении войска получают плюс к организации, новые подразделения обладают некоторым количеством опыта (и огневой мощью), цена переоснащения и пополнения дивизий наименьшая. Армия из призывников имеет другое преимущество — плюсы при серийном производстве. Этот ползунок — самый первый кандидат на перемещение. На первых этапах серийность будет иметь значение, но после упор будет делаться на улучшение и пополнение существующих войск, а организация лишней не будет.

Политика ястреба и политика голубя показывают отношение к войне. У мирных государств меньше призывников и выше рост недовольства, но и денег с товаров народного потребления в казну попадает больше. Агрессивные настроения дают стране больше людей, ускоряют время и стоимость производства, а недовольство падает — вообще ни одного минуса.

Выбор между интервенционизмом и изоляционизмом — последний из регуляторов внутренней политики. Тоже однобокий вариант — замкнутым странам дороже обходятся все политические и шпионские действия, их население требует больше товаров, а объявление войны приводит народ в ярость. Плюс для них один, но маленький — быстрее восстанавливаются отношения. Сторонники завоеваний могут свести недовольство войной к нулю, политика им обойдется намного дешевле, но репутация восстанавливается долго.

Казалось бы, явный дисбаланс, особенно по последним трем пунктам. Отнюдь. В игре появляется довольно длительный этап подготовки к войне, и Вторая мировая вряд ли начнется раньше тридцать девятого года. К тому же это служит регулятором агрессивности для больших держав.

Почему в первую очередь нужно передвигать ползунок армии в сторону регулярных частей? Потому что организация — один из сильнейших параметров, влияющих на исход боя. А для крупных государств в игре прописаны события, позволяющие дополнительно изменить политику в сторону лобби «ястреба» и обратно — например, помощь Испании и события на Халкин-Голе для СССР или аншлюз Австрии для Германии.

У демократических стран есть дополнительные ограничения — для объявления войны им требуется наличие определенного значения агрессивности у противника, а гарантировать независимость они могут только при высоком значении интервенционизма.

В зависимости от положения двух верхних ползунков государство принимает то или иное политическое устройство. От которого, в частности, зависят действия стран под управлением искусственного интеллекта и отношения между государствами. Меняются и доступные министры.

Национал-социалисты. Крайне правый авторитарный режим, стремится к закрытому обществу и центральному планированию. Как ни странно, но воспринимается другими странами весьма положительно.

Фашисты. Правый авторитарный режим, но, в отличие от предыдущего, не стремится к крайностям в торговле и закрытости общества.

Патерналисты. Правоцентристский авторитарный режим, склоняющийся к центральному планированию, но в то же время поощряющий открытость общества и свободную торговлю.

Леворадикалы. Левоцентристский авторитарный режим, схожий с предыдущим, но центральное планирование выражено более сильно.

Ленинисты. Левый авторитарный режим негативно оценивается международным сообществом, оценка ожиданий — послабления в сторону открытого общества и свободной торговли.

Сталинисты. Крайне левый авторитарный режим, стремящийся к полной закрытости общества и контролю над торговлей. Но именно крайности и являются силой данного общественно-политического строя.

Социал-консерваторы. Правый и крайне правый демократические режимы, столь же бескомпромиссны и их политические взгляды — открытое общество и свободная торговля.

Рыночники. Правоцентристский демократический режим, позволяющий некоторые вольности и с открытостью общества, и со свободным рынком. Мировой общественностью воспринимается нейтрально.

Социал-либералы. Левоцентристский демократический режим может принимать широкий спектр значений экономики открытости — от левого края до середины шкалы.

Социал-демократы. Левый и крайне левый демократические режимы не любят крайностей — немного вмешиваются в экономику, немного ограничивают своих граждан.

Внешняя политика

Возможность использовать большинство дипломатических действий зависит только от суммы на счету государства. Часть вариантов доступна только в военное время или между союзниками. Интервал между двумя дипломатическими контактами с одной страной — ровно неделя.

Взаимоотношения двух государств обозначаются числом — от минус двести (ненависть и очень хороший повод искусственному интеллекту для начала войны) до плюс двести (велики шансы на альянс при сходстве идеологий). Ведение войны постепенно снижает это значение у стран со схожим политическим строем, активная торговля — повышает (но не больше чем на плюс пятьдесят). Но есть возможности и прямого влияния.

Воздействие на другое государство (Influence nation) повышает отношения на десять-пятнадцать единиц. Имеет смысл улучшать их только со странами, с которыми есть желание заключить союз или пакт о ненападении.

Торговое соглашение (Trade agreement). Ежедневно обмениваем одни ресурсы на другие в любых сочетаниях до тех пор, пока оно не будет отменено. При заключении будет еще один показатель — эффективность, то есть на сколько процентов будут выполняться условия. Это один из сильнейших политических и экономических рычагов в игре. Естественное желание — получить необходимые ресурсы обменом, и можно попытаться поиграть на разнице курсов. При заключении соглашения есть определенный шанс положительного исхода, а поскольку единственная его цена — неделя времени, можно пытаться договориться на 25-50 процентах. Использовать торговые соглашения в политических целях могут крупные страны — подкармливать ресурсами одного из воюющих противников. Так, СССР может посылать припасы республиканской Испании во время гражданской войны или Польше после заключения пакта Молотова-Риббентропа. Чем более схожи страны по политическому устройству, тем выгоднее получаются сделки, влияют на вероятность и потребности государств. Торговое соглашение может быть отменено любой из сторон (Cancel trade agreement), но сделать это можно не только в окне дипломатии, но и через меню производства, причем не все сразу, а выборочно.

Переговоры (Open negotiation). Результат их однократный и моментальный, но обменивать можно не только ресурсы. Страны вне альянсов могут продавать войска, однако такая потребность возникает редко. Чаще всего они преподносятся как подарки в политических играх, а друзьям посылают экспедиционные силы. Государства одного политического блока могут выставлять на продажу чертежи изученных технологий и провинции. Территории стоят очень дорого и тоже, как правило, дарятся небольшим сателлитам, но уже по экономическим причинам, чтобы снизить партизанскую активность в стране. Национальные провинции продать нельзя. Чертеж может быть куплен при одном условии — если исследована предыдущая по списку технология. Например, без пехоты 41-го года нельзя получить «синьку» пехоты 43-го. Очень часто чертежи основных доктрин дарятся союзниками, равно как и самому нужно не забывать делиться наработками своих конструкторских бюро. Хотя иногда бывают и исключения — некоторые технологии продавать никто не хочет, но их можно обменять или купить за снабжение, а отдельные государства отказываются принимать в дар ряд технологий. Так, очень сложно подарить чертежи кораблей стране, не имеющей морских границ.

На заметку: на переговорах можно выставить не более пяти пунктов из каждой закладки.

Предложить пакт о ненападении (offer non-aggression pact). На пять лет страны не могут напасть друг на друга внезапно. Для объявления войны придется отменить соглашение, а это неделя времени. Заключить пакт можно только при очень хороших отношениях и схожести внутренней политики и идеологии кабинета министров.

Если у одной страны есть территориальные претензии к другой, можно попробовать потребовать территории (demand territory). Стоит действие дорого, а шансы на успех, что не удивительно, зависят от отношений. При любом исходе они ухудшатся. Если требования возникают по событию, как у СССР к прибалтийским государствам после пакта Молотова-Риббентропа, то вероятность удовлетворения их фиксирована.

Альянсы — содружество нескольких стран с общими целями. Основное их предназначение — военное и технологическое сотрудничество. Для образования альянса можно сделать предложение о создании (offer alliance) второй стране, но для успеха должны быть не только идеальные отношения, но и схожесть политического строя (как можно больше ползунков внутренней политики должно совпадать), идеологии кабинета министров и уровень благожелательности или враждебности к нам, прописанные в файле искусственного интеллекта государства. Судя по всему, приоритет именно за правительством. Естественно, ни одна из стран не должна быть ни в каком союзе. Если попытка неудачна, отношения стран становятся немного прохладнее, и иногда стоит потратить время и средства на их восстановление. Если альянс уже существует, то любой из участников может предложить присоединиться (bring to alliance) третьей стране. Равно как и та самая третья страна может попытаться присоединиться к альянсу (join to alliance). Вероятность при этом определяется теми же условиями. Иногда подобные действия вообще невозможны — при слишком большой разнице во внутренней политике.

В игре по умолчанию три больших альянса, один из них и останется победителем. Союзники (лидер Великобритания) несут в мир демократические ценности. Этот альянс самый многочисленный, но большинство его членов малые и слабые государства. В перспективе может привлечь на свою сторону Соединенные Штаты Америки, одного из сильнейших игроков на мировой арене. А в более поздних сценариях они уже будут среди союзников. Коминтерн во главе с Советским Союзом может рассчитывать только на себя, но есть небольшие шансы присоединить к себе республиканскую Испанию (для чего еще нужно потрудиться) и совсем мизерные — коммунистический Китай. Германия в 1936 году, как лидер оси, начинает в одиночестве. Вероятные союзники — Италия и Япония, но можно попытаться привлечь в альянс и более мелкие фашистские и патерналистские государства.

Но альянс — это не только преимущества в технологической и военной сфере, но и обязанности. Можно покинуть альянс (leave alliance) и начать добиваться собственных целей, но отношения с бывшими союзниками будут испорчены. Во время войны сделать это невозможно, обязательства, знаете ли. Если возникнет необходимость (что маловероятно), страну можно выкинуть из альянса (ban from alliance), сделать это может только лидер.

Есть возможность запросить право на проход войск (ask for military access) у другой страны, но практической пользы от этого действия нет — шансы на успешный исход переговоров всегда равны нулю. А внутри альянса и так можно размещать свои войска на территории другой страны, недоступна только стратегическая переброска.

Большинство стран могут дать другим государствам гарантии независимости (guarantee independence) сроком на пять лет. В случае нападения гарантирующая сторона получает «casus belli» против агрессора, а это повод для войны. Но данная мера может быть и превентивной, очень часто потенциальный захватчик не будет нападать. Яркая иллюстрация этой особенности — гарантии Югославии от СССР, Германия с большой вероятностью не станет объявлять войну балканской стране.

У входящих в альянс государств есть дополнительные возможности в дипломатии.

Лидер альянса может затребовать контроль над вооруженными силами (assume military control) любой другой страны, входящей в альянс. Радости, как ни удивительно, они не испытывают, и отношения ухудшаются примерно на двадцать пунктов. Войска можно вернуть (relinquish military control) стране-владельцу. Но здесь есть одна тонкость, возможно, баг, — если использовать «заемные» войска, контроль над захваченными ими провинциями может отойти их хозяину.

Любая страна может послать союзнику экспедиционные войска (send expeditionary forces). Указываем дивизии — и контроль над ними переходит другой стране, на их сохранность и правильное использование мы уже не можем повлиять. Равно как и на возврат в наше распоряжение. Иногда возникают связанные с этим казусы — если страна меняет сторону во время войны, а это возможно только по событию, ее войска воюют по обеим сторонам фронта. Возвращать данные нам дивизии можно лишь по отдельности.

Но иногда и своих войск хватает, а союзники так и норовят передать в наше подчинение по половине своей армии. В патче 1.1 для Armageddon появился дополнительный пункт в окне дипломатии, он так и называется — экспедиционные войска (expeditionary forces), где можно указать, требуются ли нам дивизии взаймы или нет.

На заметку: последние два пункта активны все время и не требуют недельного ожидания после последнего дипломатического действия с этой страной.

И, конечно же, как можно было обойтись без возможности объявить войну (declare war)! Но прежде, чем рука потянется к этой кнопке, неплохо бы посмотреть дипломатический статус страны — с кем в альянсе, кто дал ей гарантии независимости, с какими государствами заключены пакты о ненападении.

Для уже воюющих государств появляются два новых варианта развития событий. При полной и безоговорочной победе одной из сторон она может аннексировать (annex nation) проигравшего. Совсем не обязательно уничтожать все войска и занимать все территории противника, достаточно получить контроль только над ключевыми провинциями. Теми, что дают победные очки в копилку.

Но можно и заключить мир (peace offer), не доводя до полного уничтожения одной из сторон. Вариантов три — при доминировании можно выдвигать требования, при неудачах — просить о мире, а при паритете можно попробовать заключить «белый» мир, когда все останутся при своих интересах. Успехи и неудачи показываются в процентах, на которые можно выторговать некоторые провинции, либо, при большом перевесе сил, потребовать стать марионеточным государством. Но в случаях войны с лидером одного из политических блоков такой мир может не быть заключен в принципе, бои идут на уничтожение.

Если же перейти на закладку своей страны в меню дипломатии, то там будет единственный пункт — освободить народ (liberate nation). Если есть провинции, необходимые и достаточные для создания нового государства, то этот пункт будет активен. Бывает, что есть несколько взаимоисключающих вариантов — так, можно освободить либо Словакию, либо Чехословакию. Штрафом за щедрый жест будет рост недовольства народа на пять процентов, прослыть освободителем народов не получится. Но есть и положительные последствия подобных действий — новое государство будет нашей марионеткой. А это дополнительные конструкторские бюро в политическом блоке, полноценное использование промышленного потенциала территорий (пусть и не нами) и снижение нагрузки на транспортную сеть. Можно обозначить две стратегии при формировании сателлитов. По одной из них создается полноценное государство, которому «скармливаются» все окрестные провинции. В итоге можно получить ценного военного и технологического союзника, который при некоторых условиях еще и будет кормить часть наших войск. Вторая стратегия менее благожелательна по отношению к марионеточным государствам — по ней друзьям по альянсу отдаются территории без заводов и ресурсов, а все производственные мощности и полезные ископаемые оставляются на благо родины. Но оставлять лоскутное одеяло неразумно — такие островки промышленности должны быть соединены с «большой землей», иначе добыча ресурсов будет вестись на склад, а не в казну государства.

Кабинет министров

Каждое государство находится под управлением кабинета министров из десяти человек. Два высших кресла в стране заняты прочно, и менять их обитателей нам не позволят, а всех остальных — пожалуйста, если есть другие кандидатуры. Но каждая перестановка повышает недовольство народа на один процент, слишком часто ими заниматься не придется. Иногда министры меняются игрой по событиям, а изредка по только ведомым ей законам. Доступность тех или иных министров для назначения зависит от политического строя — то есть от ползунков демократия-авторитаризм и левые-правые.

Каждый министр, вне зависимости от его политических взглядов, принадлежит к одному из типажей, у каждого из них есть плюсы и минусы.

Описывать типажи главы государства (head of state) и главы правительства (head of government) бессмысленно, раз сменить их не в наших силах. Хотя возникает желание избавиться от некоторых деятелей — таких как товарищ Джугашвили или его величество король Болгарии Борис III с их штрафами к производству.

Министр иностранных дел (foreign minister). Влияет на стоимость дипломатических действий.

  • Biased intellectual. Позволяет неплохо сэкономить деньги при игре за демократические страны — снижает затраты на создание альянса, приглашение и вступление в него. В крупных политических блоках с активной торговлей технологией тоже может пригодиться — снижается стоимость открытия переговоров. Последний плюс слабо востребован — гарантии независимости. Но все перечисленное требуется не так уже и часто. Полезность 2/5.

  • Ideological crusader. Хороший кандидат на пост при необходимости улучшать отношения с другими странами — снижает стоимость воздействия на другую страну на треть. Как маленький плюс — удешевление торговых переговоров. Полезность 5/5.

  • Apologetic clerk. Как такого человека вообще могло занести в правительство? Его «достоинство» — удорожание воздействия на другое государство. Хотя, если другой кандидатуры нет, некоторым странам и с таким политическим деятелем приходится мириться. Полезность 0/5.

  • Iron-fisted brute. Как и ideological crusader, снижает стоимость дипломатического воздействия. Но вторая его способность менее универсальна, хотя в ряде случаев полезна — удешевление требования территорий. Полезность 5/5.

  • Great compromiser. Похож на типаж biased intellectual, удешевляет не только образование альянса, но и все связанные с ним дипломатические действия. Не влияет на стоимость проведения переговоров, так что толку от него еще меньше. Полезность 1/5.

  • General staffer. Еще один «ценный» кадр — снижает стоимость запроса на проход войск. Вот только не удается припомнить, когда удавалось получить такое право. Полезность 0/5.

  • Cloak and dagger schemer. Личность с этим типажом — атавизм, оставшийся с тех времен, когда дополнения Doomsday («Новая война») еще не существовало. Равно как и отдельной разведки, а организация государственного переворота находилась в ведении дипломатов. Полезность 0/5.

Министр вооружения (armaments minister). Влияет на количество вырабатываемого в стране промышленного потенциала или снабжения, скорость различных исследований, потребление товаров жителями страны. Здесь больше всего вариантов, но действительно хороших среди них немного.

  • Administrative genius. Повышает производительность заводов на десять процентов — первый кандидат на пост. Полезность 5/5.

  • Resource industrialist. Довольно часто встречающийся типаж среди министров и один из самых ценных — дает рост производства на пять процентов и, в качестве приятного подарка, ускорение индустриальных исследований на десять. Полезность 4/5.

  • Laissez-faire capitalist. Снижает потребность населения в товарах народного потребления на двадцать процентов. Полезно поставить его, когда нужно быстро снизить большой процент недовольства (не забываем, что смена министра его поднимает). Пригодится и демократиям с большими расходами в этой графе. Полезность 3/5.

  • Theoretical scientist. Ускоряет исследования секретного оружия на десять процентов. Но технологий относительно немного, и редко когда для изучения доступно более двух. Может пригодиться разве что на позднем этапе игры, когда промышленный потенциал девать некуда, а вертолеты или стратегические ракеты хочется получить чуть быстрее. Полезность 1/5.

  • Military entrepreneur. Повышает выработку снабжения на двадцать процентов. Полезно для больших армий — значительно снижает выделение промышленного потенциала на его производство. Полезность 3/5.

  • Infantry proponent. Скорость исследований пехотной ветки возрастает на десять процентов. Может быть полезно в случае, если конструкторские бюро работают с тремя и больше направлениями, а вероятность этого гораздо меньше, чем встретить динозавра на Красной площади. Но и для маленькой страны с одним конструкторским бюро, которое сосредоточится на пехоте, это будет неплохой выбор при отсутствии лучших кандидатов. Полезность 2/5.

  • Tank proponent. Десять процентов к исследованиям бронетехники и артиллерии. Полезность 1/5.

  • Battle fleet proponent. Все те же десять процентов, на этот раз к флотским исследованиям. Но здесь-то хоть толк есть — веток довольно много, и исследовать их можно одновременно. Полезность 2/5.

  • Submarine proponent. Скорость исследований подводного флота возрастает на десять процентов. Полезность 1/5.

  • Air superiority proponent. Плюс десять процентов к исследованию авиации. Полезность 1/5.

  • Air-to-ground proponent. Тактическая и штурмовая авиация строится на пять процентов быстрее. Полезность 2/5.

  • Air-to-sea proponent. Снижает время строительства морской авиации. Авианосные ударные группы теперь строятся вместе с авианосцами, и данный плюс почти ни на чем не скажется. А отдельно для торпедоносцев плюс в пять процентов — слишком мало. Полезность 1/5.

  • Strategic air proponent. Стратегическая авиация строится на пять процентов быстрее. При их сроках строительства может иметь смысл, но, опять-таки, почти всегда есть лучшие варианты. Полезность 2/5.

  • Corrupt kleptocrat. Гнать его в шею за штраф десять процентов к производству припасов. Полезность 0/5.

Министр безопасности (minister of security). Снижает потребность населения в товарах народного потребления или эффективнее использует ресурсы захваченных или аннексированных стран.

  • Silent lawyer. Населению страны требуется на пять процентов меньше товаров народного потребления. Полезность 3/5.

  • Crime fighter. Эффективность вдвое выше, чем у предыдущего типажа, — десять процентов. Полезность 4/5.

  • Compassionate gentleman. Промышленность в аннексированных или захваченных провинциях функционирует на пять процентов эффективнее, настолько же больше с них поступает призывников. Пока страна в своих границах — толку от такого министра будет мало, но во время экспансии такие нам и понадобятся. Полезность 4/5.

  • Prince of terror. Использование зарубежной промышленности возрастает на пятнадцать процентов, но придется нести дополнительные расходы в связи с возросшим потреблением ТНП. Но они с лихвой покроются ростом суммарного промышленного потенциала. А иногда это вовсе и не минус, а дополнительные деньги в казну. Полезность 5/5.

  • Man of the people. Рост количества призывников в целом возрастает на десять процентов, а на захваченных землях — еще на столько же. Иногда с личным составом беда — приходится использовать любую возможность пополнить войска. Полезность 3/5.

  • Efficient sociopath. Промышленность на захваченных землях функционирует на десять процентов лучше, но штрафуется производство важнейшего и невосполнимого ресурса — призывников. Полезность 1/5.

  • Back stabber. Потребление товаров населением растет на пять процентов. Пригодится, если очень нужны деньги, но проще и выгоднее пополнить золотой запас продажей снабжения. Полезность 1/5.

  • Crooked kleptocrat. Штраф три процента к промышленному потенциалу. В вечную отставку. Полезность 0/5.

Глава разведывательного управления (head of intelligence). А здесь — простор для творчества, есть кандидаты и для военного времени, и для шпионажа с разными целями. И выделить однозначно лучшего сложно — иногда придется менять обитателя кабинета.

  • Dismal enigma. Специалист, полезный при массовой рассылке шпионов — плюс пять процентов к вероятности успеха заброски. Значения разведки и контрразведки для всех родов войск возрастают на такое же значение. Полезность 4/5.

  • Industrial specialist. На пять процентов увеличивает промышленный потенциал страны, что само по себе неплохо, а при игнорировании шпионажа делает персонажа с таким типажом главным кандидатом на пост министра. В разведке он нужен, если активно занимаемся кражей чертежей, его пять процентов к этой характеристике будут совсем не лишними. Полезность 5/5.

  • Technical specialist. Исследования проводятся на пять процентов быстрее, на столько же выше шанс украсть чертеж, уничтожить ядерную боеголовку или саботировать конструкторское бюро. «Атомная» способность может быть актуальна в поздний период игры, но до него дело доходит редко. В остальном же — неплохой кандидат на министерский портфель из-за ускорения работы исследователей, если нет предыдущих типажей. Полезность 4/5.

  • Political specialist. Специалист широкого профиля — по пять процентов к шансам убийства министра, дискредитации страны, партизанскому восстанию, манипуляциям. Такой же плюс указан и к попыткам переворота, но практике он не работает. Полезность 4/5.

  • Logistic specialist. Армейская разведка эффективнее на тридцать процентов. Выбор, ставить или нет такого министра, — ситуационный и зависит от со