Heroes of Might and Magic V
Холодный ветер, спустившийся с заснеженных вершин, казалось, пробирал до костей человека в тонком плаще. Иной раз порывы едва не сбивали его с ног, но снег, в который почти по колено проваливались ноги, не давал упасть. Он шел к гномам, а пурга пыталась определить, достоин ли странник помощи горного народа...
Этот путник — верховный главнокомандующий. Когда он отдает приказы, войска идут в бой, строители возводят здания, а маги творят колдовство. Этот путник — игрок. И сегодня мы разберем гномов, не зря же пришлось проделать такой путь!
Горный король
Помнится, с выходом первого дополнения на дуэльном сервере многое изменилось. Гномы, чьи руны просто творили чудеса на поле боя, встали в строй, да с таким размахом, что сразу же получили не только прекрасные отзывы, но и трон повелителя сервера. Ибба покоряла всех. Даже искусные маги не могли долго выстоять против нее. В чем же ее сила? А сила в «толщине» гномьих отрядов и в их количестве. Рунами Ибба практически не владеет, но мы-то можем это исправить!
Вспомним Хельмара. Он умел накладывать руны, но воевать ему было практически нечем. Карли же вообще был признан аутсайдером. Да, с виду неплох, но в бою ничего показать не мог. В этой статье мы создадим ядро настоящего гнома, а также придумаем несколько показательных вариантов развития ядра. Однако помните, что ядро — это основной пример. Фундамент, на котором можно строить. Лучшего гнома каждый построит для себя сам.
Заряжай ядра!
Выберем героя для основы. Честно говоря, выбор будет непрост, ибо дельных полководцев у гномов нет! Зачем в дуэли нужна, к примеру, Инга, которая с уровнем имеет шанс выучить дополнительную руну? Поэтому мы рассмотрим всех героев гномов, за исключении Инги и Бранда. Об Инге уже сказано, а Бранд отличается тем, что улучшает способность «Завершенная руна». Это умение позволяет накладывать руны без затрат ресурсов. В дуэли о ресурсах думать не нужно, да и руны можно выучить все и бесплатно.
Мне не понравилось, что большинство гномьих героев специализируются на усилении существ. Прибавки к нападению или защите — это хорошо, но специализации-умения все же намного лучше. Вспомним, к примеру, Синитара (магия) или Вингаэля (инициатива).
Основа
Свея. Призывающий бурю. Эта гномиха, пожалуй, единственный герой для создания колдуна. Причем не простого, а с развитием в молнию, так как магическое сопротивление пробивается специализацией. Есть, правда, одна серьезная оговорка. Рунные жрецы на то и рунные, что умеют искусно обращаться с рунами, а не с магией. Поэтому рассчитывать на полезность остальных (кроме молнии) заклинаний не приходится. В итоге у нас получается не маг, а такой воин-колдун. Основной урон мы наносим физической силой, но иногда приколдовываем, коварно подранивая противника. Согласитесь, огненный шар в сочетании с «Пирокинезом» куда лучше, чем простой удар героя по существу. На основе Свеи я приготовил одну очень интересную тактику, которая позволит побеждать практически любых волшебников в два, максимум в три хода.
Ингвар. Протектор. Одна из «полуполезных» специализаций. Защитники гор, воители и горные стражи получают +1 нападения и защиты за каждые два уровня героя и +1 к жизни за пять уровней. При ограничении в пятнадцать уровней прибавка не кажется существенной. Да, существа первого ранга у гномов куда крепче, чем гоблины, но при сравнении с теми же палачами им не помогут никакие прибавки. С другой стороны, если основывать героя на множестве мелких отрядов, которые будут прикрывать один или два сильных, то строить стратегию на Ингваре можно. Ни один герой не дает плюсов драконам или эрлам (ярлам), но воители Ингвара могут усиливать друг друга «Атакующим хирдом».
Эрлинг. Хранитель пламени. Эрлинг — двойник Ингвара, но усиливает он горных колдунов. Вот это уже весомая специализация, так как жрецы Арката у гномов очень опасные товарищи, они ведь бьют по площади. На основе Эрлинга можно сделать неплохого стрелка. Оборонный костяк армии составят воители или стражи, а остальные места займут жрецы Арката. Такая армия вряд ли сможет что-то противопоставить эльфийским стрелкам, зато всем остальным создаст много проблем. К примеру, мы стоим на месте, а у противника всего один отряд стрелков. Быстро уничтожаем их, а потом выставляем огненные стены прямо перед нашими воителями. Получается, врагу придется атаковать, входя в огонь. Иначе вы просто закидаете его магическими продуктами жизнедеятельности жрецов.
Карли. Острый клинок. Наш старый знакомый попал в список только для того, чтобы наглядно показать, каких героев брать не нужно ни в коем случае. Почему? Все потому, что его специализация дает усиление самым бесполезным войскам в армии гномов — метателям копья. Возможно, в глобальном режиме они не так и бесполезны, поскольку могут калечить вражеские войска. Однако в дуэли дальнейшая судьба врага вас не беспокоит. Если он проиграл, то проиграл навсегда, и этого не изменить.
Карли — нейтральный герой. Такой хорошо бы подошел для перехвата шахт и сбора существ, но не для боя.
Хельмар. Священный молот. А вот это действительно хорошая специализация. При каждом наложении заклинания магии света на отряд есть вероятность, что будет дополнительно наложен еще и «Карающий удар». Хельмар изначально имеет «Сильную магию света», а если взять еще и «Дарующий благословление», то вы сможете не только эффективно снимать заклятья с врага, но и усилите всю свою армию. Если повезет, то сработает еще и «Карающий удар». Для примера, чтобы сколдовать «Карающий удар» на всю армию, нужно будет выучить дополнительное умение, которое лучше потратить на защитные навыки.
Подводя итог: Хельмар — один из лучших кандидатов на составление сильной армии, и одну из вариаций мы сделаем именно на его основе.
Это интересно: не обращайте внимания, что Хельмар — маг. Параметры можно настраивать как вам угодно.
Ибба. Всадник. Специальное умение Иббы нам хорошо знакомо. Она усиливает всех медведей в армии. Однако я не думаю, что бывшая королева сервера действительно хороша в качестве основы. У нее слишком узкая специализация, да и прирост к параметрам отрядов от навыка не так велик, чтобы давать хоть какие-то преимущества. Фактически Ибба выигрывала армией, а не умением.
На этом разбор героев закончен. Перейдем к подбору армии под каждый стиль игры. Боец, колдун и стрелок. В каждой главе мы попробуем смешать эти стили, но все же герой не может быть полным универсалом и будет тяготеть к какой-то из крайностей. Если он больше боец, то изучать мы его будем в соответствующей главе.
Боец
Гномы — одни из лучших бойцов в игре, а их умение накладывать руны делает их если не лучшими, то крайне опасными вообще для всех. Меньше всего нравится остальным расам, что гном может быть совсем дилетантом в магии и путать «Замедление» с «Ускорением», но руны накладывать будет не хуже, чем Синитар «Метеоритные дожди». Иными словами, ключевой момент игры — руны. Если есть возможность подкрепить их заклинаниями — хорошо. Если нет, то ладно.
Армия
Гномий боец силен в любом случае. Это доказала Ибба. Попробуем ее улучшить. Выберем новую основу — это будет Ингвар. Основным «мясом» армии станут горные стражи, которые будут принимать удар на себя и исполнять роль массовки для активации умения «Атакующий хирд». Главными же уничтожителями будут эрлы и лавовые драконы. Впрочем, к тому моменту, когда враг избавится от драконов и эрлов, у вас останется еще две или даже три сотни стражей. Это действительно грозная сила. Руна «Воскрешение» будет возвращать в строй достаточно стражей, а руна «Неосязаемость» позволит сократить потери практически до нуля. Кроме того, в отряде всегда будут мертвые, поэтому вы сможете бить по два раза за ход. Не забывайте и о руне «Боевая ярость». От стрелков мы отказываемся полностью, как и от усиленной магии. Мы сможем накладывать «Божественную силу» или «Ускорение», но лучше, конечно, просто бить существ высшего уровня. Вы как минимум сможете убивать по одному, а изредка даже по два за ход.
Итоговый набор армии выглядит следующим образом. Два отряда лавовых драконов (по 6 голов в каждом), два отряда эрлов (по 12 голов) и три отряда стражей по 108 штук. Почему выбраны именно эти существа? Разберемся. Лавовые драконы в сравнении с драконами Арката смотрятся несколько лучше. Аркаты умеют поджигать землю, но это спорное преимущество, так как годится оно только против обороняющейся армии. Но и тут есть оговорка. Если вы не можете достать заблокированные отряды, то огнем вряд ли нанесете серьезный урон защитникам. Однако не забывайте, что жидкий огонь повреждает и вас. К середине боя вы превратите позиции врага в минное поле, на котором сами же и будете подрываться.
С эрлами все проще. Вы можете совершенно безболезненно поменять их на ярлов, но делать это нужно только тогда, когда противник идет вперед. Допустим, вы играете против аналога Нимуса или Дэлеб. Все поле заставлено отрядами, и в этом случае подойдет ярл. Он бьет по площади перед собой и может накрыть сразу несколько отрядов. А если враг уходит в глухую оборону, то эрл будет предпочтительнее, так как он повреждает молнией всех, кто стоит рядом. Вспомним классическую схему защиты лучников единорогами и энтами (или просто энтами). С помощью руны энергии прыгаем к укреплениям и бьем. Молния поражает всех, а на следующем ходу вы можете применить руну «Боевая ярость» или «Берсерк» и очень сильно потрепать слабых лучников. Ярлы не хуже, но слишком зависят от направления атаки, да и волна срабатывает не каждый раз.
О стражах мы уже говорили — они более живучи, особенно если не вводить их в бой совсем. Вместо стражей вы можете взять воителей, критический разницы все равно нет.
С ядром армии мы разобрались. О вариантах поговорим позже.
Артефакты
Гномы сильны защитой, а не чистым уроном. В сочетании с рунами высокие защитные показатели творят чудеса. Горный народец очень трудно одолеть даже с помощью сильной магии. Итак, главные артефакты для гнома — набор «Доспех гномьих королей». Он уже порядком заезжен, но ничего лучше придумать невозможно. Дополнительное усиление «Защиты» и уклонение от стрел, чего еще желать? На атаку берем «Секиру горного короля», а на пальцы надеваем любимые кольца инициативы («Кольцо скорости» и «Кольцо стремительности»). Осталось всего две ячейки. На шею мы повесим «Ошейник льва». Он даст дополнительный боевой дух и этим увеличит наносимый отрядами урон. Последний артефакт — «Плащ смертоносной тени». Он снижает боевой дух и удачу на два, чем очень огорчит ваших не слишком удачливых противников. Последний артефакт в списке — «Золотая подкова». Два очка удачи никому не помешают. К тому же в сочетании с «Плащом» вы будете превосходить противника по удачливости или даже серьезно опережать его. Артефактное ядро схемы составлено, осталось только подобрать умения и заклинания.
Умения и заклинания
В первую очередь, конечно же, выбираем «Совершенное знание рун». Это актуально вообще для любого гнома, ибо руны — «это наше все». Продолжим составление ядра. Потом, рассматривая варианты, мы, возможно, сделаем некоторые поправки, но сейчас говорим о схеме-ядре. Я решил отступить от классической для наших прошлых героев схемы «Нападение» — «Удача» — «Лидерство». Вернее, лидерство-то будет, но в зачаточном варианте, и то только для того, чтобы взять специализированный гномий навык. Но обо всем по порядку. Сначала нужно взять два обязательных умения — «Величайшая руна» и «Обновленная руна». Почему они обязательны? «Величайшая руна» позволяет накладывать одну и ту же руну дважды за бой, но за тройную цену. Раз в ресурсах мы не стеснены, то применять руны будем без ограничений. После второго применения руна сломается, и тут нам поможет умение «Обновленная руна». Применив это умение, вы «почините» разбитую (использованную) руну, и ее можно будет применить еще дважды. Это очень серьезно, ведь вы как минимум сможете бить без ответа любым отрядом, да еще и всех вокруг.
Следующее критическое умение — «Нападение». Его нужно довести до уровня эксперта, иначе мы не сможем взять главное умение — «Воздаяние». Оно добавляет 5% к повреждениям за каждое очко «Боевого духа». Чтобы взять «Воздаяние», вам придется вложить одно очко в навык «Рунная гармония», но это не жертва, а дополнительное преимущество. «Рунная гармония» добавляет два очка «Боевого духа» на ход, но только при использовании руны. Итак, мы будем использовать руны каждый ход, и это значит, что у нас всегда будет прибавка в два очка. Чтобы выбрать «Рунную гармонию», придется изучить «Основы лидерства», и это еще одно очко. Кроме того, вы получите еще одно от «Ошейника льва». В итоге — 20% прибавки к урону, а это очень немало. Следующая группа навыков — «Нападение». Доводим основной навык до экспертного уровня, а потом выбираем «Тактику» и «Атакующий хирд». «Хирд», кстати, одно из основных умений нашего гнома, так как стражи будут соседствовать с драконами и увеличат «Нападение» на все десять единиц. В последнюю очередь вы вольны выбрать между «Лидерством» — «Удачей» или «Защитой». «Лидерство» и «Удача» увеличат урон, а «Защита» сделает гномов еще крепче. Я предпочитаю изучать «Оборонительный хирд». С ним ваши войска станут еще «толще». Заметьте, что совершенно никакой магии мы не берем, все занято боевыми умениями.
О заклинаниях скажем всего несколько слов. Так как магии мы не обучены, то колдовать нечего. Нам доступны только заклинания низшего круга: «Божественная сила», «Каменная кожа» и «Ускорение». «Кожу» отлично колдуют гномьи доспехи, поэтому вы будете либо усиливать отряды, либо восстанавливать руны, либо бить врагов. Выбор, как видите, не слишком велик.
Тактика боевых действий
Боец-гном не так прост, как может показаться с первого взгляда. Если у Делеб или Нимуса все просто, то гному придется подумать, как наложить руну, восстановить, встать на правильную позицию, чтобы потом атаковать максимально эффективно. Давайте хорошенько поразмыслим над общей концепцией боя.
Основая сила — драконы и эрлы. В зависимости от противника старших существ нужно либо оставить разделенными, либо объединить. Против каких героев лучше не разделять войска? Это, конечно же, маги в первую очередь. Чем больше существ, тем больше можно накрыть «Метеоритным дождем». Правда, «Шок земли» тоже никто не отменял, но это только если ваш противник умеет пробивать иммунитеты. А кто умеет их пробивать? Конечно же, Синитар и все его модификации. Однако вы совершенно точно сможете прожить два или три хода и уничтожите все его войска. Мы обязательно разберем этот бой позже.
Итак, наш Ингвар — прирожденный убийца магов. По крайней мере, тех, что надеются на силу заклинаний, а армии нужно только прожить как можно дольше. Гномы исключительно крепки, плюс 40% защиты от магии дает набор брони. Не забудем о снижении «Удачи», которое нейтрализует навык «Удачливый чародей».
Не стоит разделять войска и против стрелка. Ливень стрел — гадкая особенность, и она будет убивать по паре драконов и эрлов за ход. С другой стороны, объединение войск грозит фокусированным огнем лучников. К счастью, за энтами лучников спрятать нельзя. Их могут достать драконы, эрлы и ярлы. Даже стражи могут протиснуться меж вековыми деревьями.
Для Дэлеб, Нимуса, Карли, Витторио или Акселя (и прочих) как раз лучше подходит разбросанная армия. Больше отрядов — больше рун. А это дополнительный урон и возможность для тактических маневров. К примеру, вы можете вывести драконов вперед и подставить их под удар. Вражеские отряды соберутся вокруг них, и тут вы включите «Боевую ярость». Лавовый дракон, да с хорошей моралью, наносит очень много урона, ведь уровень «Нападения» у нас и так немалый. Вдобавок вывод основных сил вперед позволит стражам подтянуться как раз тогда, когда они нужны. Лавовые драконы очень сильны, и пока их уничтожат, «безобидные» стражи «разберут» остальную армию неприятеля.
Рассмотрим несколько примеров применения «чистого» бойца. Мы сравним его с магом, стрелком и пламенем. С первыми двумя все понятно, а пламенем у нас будет герой, основанный на Дэлеб.
Это важно: у лавовых драконов 280 хитов. Больше только у фениксов, но они на круг выше, да и строить (как и добавлять в армию) их нельзя.
У наших гномов будет три основных соперника. Это стрелок, маг и пламя. Всех их вы, возможно, видели в Дуэльном клубе или в предыдущих статьях. Однако я на всякий случай напомню, что они собой представляют.
Стрелок — искусный мастер лука. Он удачлив и крайне хорошо защищен древними энтами. Чтобы добраться до лучников, сначала придется разобраться с их защитой. Стрелок отлично подходит для затяжного позиционного боя, но боится магов.
Маг — представитель чистой магической энергии. Он использует цепочки элементов и умеет пробивать любой иммунитет. К тому же при сотворении заклинаний он полагается на удачу и может создать заклинание, трижды превосходящее аналогичное у любого другого мага. Его армия слаба, но заклинания сильны чрезвычайно.
Пламя — дальний родственник Дэлеб и использует в качестве грубой силы отряды замка инферно. Он быстр, мгновенно добирается до врага и разделывает его на куски. Однако для долгого боя он не подходит. Если пламя не победит сразу, то к концу партии огонь затухнет окончательно.
Боец против мага
Всем известно, что магия во всех «Героях» играла значительную роль. В дуэлях эта значимость хоть и сохранилась, но в меньшей степени. Да, хороший маг может нанести неприлично много урона, но есть множество способов нейтрализовать волшебника. Испробуем гномьи войска в противостоянии на выживание и посмотрим, что получится.
Этот бой выигрывается буквально за два или три хода. Редко магу удается выжить дольше. Все благодаря руне «Энергия». Ваши передовые ударные отряды (эрлы, драконы) доходят до противника сразу же. Причем если маг будет группировать отряды, то вы совершенно точно победите на втором ходу, а если нет, то сыграете максимум три.
С расстановкой просто: объединяйте всех в общие отряды. Это позволит избежать лишних потерь от массовых заклинаний, да и воскрешать гномов руной будет проще (и эффективнее). По правому краю ставьте драконов, а с другой стороны эрлов. Так вы достанете противника в любом случае.
В первом же раунде одарите драконов и эрлов руной «Энергия» и атакуйте. Постарайтесь правильно выбрать цель. Атакуйте так, чтобы зацепить сразу несколько отрядов. Практика показывает, что с одного плевка драконы уничтожают почти всех гидр, а если за ними кто-то прячется, то погибнут и они. В нашем случае за гидрами скрывались хозяйки ночи, и их сдуло. На поле к этому моменту могут остаться только минотавры, немножко гидр и владычицы тени. Однако если эрл смог добраться до врага, то существ у него будет совсем немного. После хода мага в любом случае становится доступна руна «Берсерк», и вы сможете бить одним существом дважды. На кого падет магический «удар престижа» — неважно. Все равно маг не сможет нанести какой-либо ощутимый урон. Все, что он может сделать, — добить свои же войска «Армаггедоном».
Боец против стрелка
Честно говоря, этот бой внушал мне некоторые опасения. Эльфийские лучники опасны. Даже с эффектом «Уклонение» они наносят очень серьезный урон, а если сработает «Удача», то тут уж совсем все грустно. Не будем забегать вперед и рассмотрим стартовую расстановку.
В этом варианте войска нужно обязательно делить. Почему? Если оставить и драконов и эрлов в одном отряде, то фокусированный огонь лучников не даст им ходить. Останавливающие стрелы сделают свое дело, и вы растеряете весь костяк и не сможете ничего сделать энтам. А они, кстати, имеют сотню «Защиты». Поэтому делим драконов и эрлов. Стражей можно объединить. Вряд ли противник будет атаковать их раньше, чем авангард. На этом с расстановкой, пожалуй, все. Не забывайте, что важные умения героя «Атакующий и защитный хирд» работают, когда все войска рядом. Поэтому защищаться не стоит, а лучше вводить в бой всех. Ставьте драконов в середину, а эрлов по краям. Так вы сможете атаковать противника при любом раскладе и не потеряете ход. Стражей ставьте в центр.
Итак, в этом бою вам придется использовать руны каждый ход. Лучники не будут для вас угрозой, но энты могут серьезно попортить кровь. Повторяю, главное не забывать о рунах и применять их постоянно. Простой пример: отряд еще никто не атаковал, и все целы. В этом случае руна «Берсерк» неактивна, но что-то надо наложить. Используйте «Громовой раскат», «Неосязаемость» или даже «Драконье обличье». В крайнем случае можно и «Боевую ярость» применить, так как хуже от этого точно не будет.
Так как у нас есть «Тактика» и у противника она есть, навыки взаимно нейтрализуются. Для гнома это не слишком важно, так как до противоположной стороны авангард дойдет совершенно точно, а вот для стрелка это крайне неприятно. Все дело в том, что драконы могут дыхнуть наискосок, пробивая энтов с краю и концом струи обжигая лучников. Поэтому лучникам совершенно негде укрыться, а перехватить драконов энты не могут, так как инициатива у них слишком мала.
Первый ход делают лучники и при удачном раскладе могут уничтожить целый отряд драконов. Однако если этого не произойдет, то вы получите возможность наложить руну «Берсерк» уже на следующем ходу. Как только дело дойдет до эрлов, атакуйте ими энтов и не забудьте руну «Энергия». Молния хорошенько прожарит лучников, а на следующем ходу вы сможете сделать два удара сразу, ведь при ответе энты в любом случае убьют хотя бы одного эрла.
Это важно: располагайте эрлов так, чтобы они не мешали драконам. Молния бьет всех, кто стоит рядом, так что вы можете начать атаку с любой стороны. Драконам же нужна правильная позиция.
После атаки драконов лучников уже не останется либо будет так мало, что ими можно смело пренебречь. Однако останутся энты и «Ливень стрел», который будет уничтожать по одному дракону и эрлу. Вот тут, в завершающей стадии боя, вам пригодятся руны «Неосязаемость». На ход ваши войска станут прозрачными и будут отклонять некоторые атаки. Стрелы героя тоже отклоняются. Не забывайте и о рунах «Воскрешение».
Конец боя — время стражей. Только они будут целыми и невредимыми, а их нешуточное количество (свыше трех сотен) неприятно удивит врага. С одного удара стражи могут убивать до двух энтов, а если включить руну «Берсерк», то и трех, и даже четырех. Спустя пару ходов вы победите.
В этом примере войска стрелка стояли по краям карты. Энты прикрывали лучников, что, правда, им не слишком помогло. Что может спасти стрелка? Только естественные препятствия. Без тактики стрелок — ничто. В этом бою у него не было шансов, а если бы деревья и лучники встали рядом, то все бы кончилось намного быстрее.
Боец против пламени
Третий претендент родом из инферно. Он основан на Дэлеб, и, возможно, вы его видели в «Дуэльном клубе». Этот товарищ, правда, умеет немного колдовать, да и состав войск несколько иной. «Пламенный силовик» стал намного мощнее. Он сразу вводит войска в бой, а большое количество дьяволов позволяет призвать целую ораву пещерных владык. Чем это опасно? Если помните, все пещерные владыки вооружены зачарованными мечами, которые при атаке убивают одно существо в отряде.
Сами дьяволы тоже не лыком шиты и могут при удаче очень больно стукнуть. К тому же они ходят раньше, поэтому получают не только право тактической расстановки на поле, но и первый удар. Три отряда по шесть дьяволов могут уничтожить сразу всех эрлов. Но это не страшно, ведь драконов так сразу им не одолеть.
Начнем с расстановки для этого, пожалуй, самого сложного боя. «Тактика» есть у обоих, поэтому мы получим всего две клеточки для расстановки. Ставим драконов по бокам, а ярлов в центр. Наша задача — сберечь огнедышащих до их хода. Так как армия пламени состоит в основном из дьяволов, то эрлами можно спокойно жертвовать. Да и вряд ли демонические отродья встанут кучно, чтобы молнией зацепило хотя бы двоих. Стражей нужно спрятать в самый дальний угол. Именно существа первого уровня должны сыграть ключевую роль в этой битве. С расстановкой все, перейдем к самой битве.
Первый ход за дьяволами. Инициативы у них больше, но есть один недостаток. Они большие и поэтому вряд ли смогут добраться до вас сразу. Если на поле есть какое-либо препятствие, то смело прячьтесь за ним. После атаки дьяволов эрлов у вас почти не останется, но есть вероятность, что и драконы понесут потери. Это удачн, потому что вы можете применить руну «Берсерк», что мы и сделаем как только получим ход. Нетронутых драконов окрестите руной «Боевая ярость», даже если атаковать сразу нескольких дьяволов не выходит. Особенность этой руны в том, что вы бьете без ответа, а при противостоянии с дьяволами это очень важно. Так как все дьяволы, скорее всего, пойдут вперед, сразу же вводите стражей в бой. Ключевой момент тут та же «Боевая ярость», ведь, пока дьяволов много, они могут серьезно сократить численность храбрых гномов, а это крайне нежелательно.
После первого хода мы должны вывести из игры хотя бы один отряд дьяволов, но их место сразу же займут отродья. Наша задача — уничтожить только реальные войска, ведь призванные исчезнут, если на поле больше никого нет. Сражением с дьяволами должны заняться драконы и эрлы (если они остались), а в тыл к демонессам пойдут стражи. Там же они встретятся с пещерными владыками и уничтожат их.
Это важно: после удара владык может погибнуть до пятидесяти стражей. На следующем ходу обязательно воскресите их.
Дьяволы численно превосходят драконов, поэтому общий урон у них больше. К тому же стрижающий меч сделает свое дело, и в центре поля останутся отродья, несколько дьяволов и всего лишь пара драконов. Ваша задача — сохранить как можно больше стражей, чтобы в последнем противостоянии убить дьяволов быстрее, чем отродья расправятся с вами. Не бойтесь их заклинаний. Защита от магии, даруемая доспехами, легко отразит все. Это справедливо и для огненных шаров противника, ведь он колдует вместо обычной атаки, но полноценным магом его назвать никак нельзя.
Этот раунд гном выигрывает по «толщине». Быстрая атака захлебнулась на втором ходу, а в позиционной войне пламя не успевает расправиться с драконами быстрее, чем стражи уничтожают его.
Подведем итоги. За три боя гномье ядро с легкостью побеждает всех, что наводит на некоторые размышления. Мы еще не дошли до орков, а уже сейчас гномы буквально давят всех. С этой точки зрения перспективы у орков ну очень радужные. А мы, пожалуй, рассмотрим некоторые интересные варианты доработки бойца.
Гномий паладин
Идею этого варианта подсказывает специализация Хельмара. Каждый раз, накладывая заклинания магии света, он может дополнительно и совершенно бесплатно наложить и «Карающий удар». Что нам нужно сделать? Конечно же, распространить заклинания на всю армию. Для этого нам нужно взять предыдущую схему и вместо защитных навыков изучить «Сильную магию света», «Гнев праведный» и «Дарующий благословение». За два хода вы сможете наложить дополнительно «Божественную силу» и «Ускорение». «Карающий удар» вы получите бесплатно. В итоге, пожертвовав бронированностью отрядов, мы сделали их в разы сильнее. Такая схема намного эффективнее ядра. Попробуйте додумать эту схему. Может, чем-то можно пожертвовать, но «докупить» атакующую магию?
Блокирование
Хотя гномы и так легко справляются с магами, но, пожалуй, крепкая армия академии сможет выдержать натиск и закидать гномов заклинаниями. Чтобы нейтрализовать мага, нужно либо развить сопротивление к магии, либо использовать «Контрзаклинание». Мы забыли об этом навыке со времен, когда Джалиб побеждал всех и вся. Эта экспериментальная схема использует в качестве основы Свею, чтобы заклинания молнии получались лучше, но основной упор сделан, конечно же, на «Контрзаклинание». Маны у такой Свеи 140, а армия не изменилась. Вы запросто выключаете героя-мага на четыре или даже пять ходов, что позволит вам безнаказанно «ковырять» его армию до полной победы. С другой стороны, Свея достаточно универсальна, так как вы можете призывать молнии и прочие спецэффекты. Не забудьте только отказаться от «Тактики», «Атакующего хирда» и всей «Защиты», так как вам придется изучить «Чародейство» и магию хаоса.
Колдун
Из рунного жреца может получится хороший колдун. Конечно, не такой, как Синитар-маг, но никаких ограничений по колдовству у гномов нет. В этой связи крепкие существа гномов смотрятся очень хорошо. Во-первых, мы сможем тянуть время и колдовать, пока живы наши отряды. Во-вторых, можем пойти в атаку под прикрытием магии, что, в общем, тоже неплохо. Конечно, жить магу будет тяжелее, ведь вместо «Защиты» он должен развивать «Знание» и «Колдовство». Однако вместе с рунами сильные заклинания будут смотреться очень хорошо. Основа схемы — Свея, однако можно попробовать и Ингвара, если не собираетесь пользоваться молнией.
Армия
Мы начнем с подбора армии. Так как у нас не чистый колдун, то играть от защиты мы не будем, а подберем крепкую армию, которая хороша в защите. При этом мы сможем еще и атаковать, что не менее важно при противостоянии двух магов.
Основой армии будут ярлы. Я не вижу особой разницы между ними и эрлами, но так как бойца мы вооружили молниеносными толстяками, то для разнообразия дадим магу огненных ребят. Двух отрядов по 12 хватит. В качестве «танка» возьмем драконов Арката. Они понадобятся еще и потому, что поджигают землю и заставляют противника выводить войска, подставляя их под удар. Много драконов нам не нужно, ведь уровень «Нападения» невелик, поэтому ограничимся всего лишь одной ячейкой и шестью драконами в ней. У нас осталось еще четыре ячейки, и в них мы посадим два отряда воителей и два отряда жрецов Арката. Почему воители? Да потому что кто-то в нашей армии будет умирать, а гномы от этого получат ощутимые плюсы. Осталось разобраться, зачем в нашей армии нужны жрецы. А затем, что если их сложить в одну ячейку, то они смогут призывать стену огня, которая снимает 555 хитов за ход. Это позволит избавиться от засевших в тылу стрелков. Да и на некоторых картах с узкими проходами противника можно запереть и поджаривать медленно. Не хватает только вертела.
Все положения о рунах, что мы разобрали в главе о бойце, спр