Variable World

Год назад стартовала первая онлайновая стратегия, сделанная российскими разработчиками. Уже тогда VariWorld покорил нас. При этом игра, как и обещали ее создатели, менялась, становилась лучше, и в мае стартовал второй мир — Sirius. Сейчас мы рассмотрим все основные изменения, произошедшие в VariWorld, но не ограничимся конечным результатом, а постараемся проанализировать, что изменилось, почему, и чего ожидать в будущем.

Один игрок — одна учетная запись

Когда игра только вышла, разработчики стояли на позиции, что игрок может делать сколь угодно много учетных записей. Это, мол, только его дело и никак не будет ограничиваться администрацией. Тогда это вызывало много споров. Ранее ни одна онлайновая стратегия не разрешала игроку использовать сразу несколько учетных записей. Это слишком сильно помогало развивать одного персонажа/планету/базу и потому считалось нечестным. Но игроделы VariWorld постарались избежать этих проблем. Вдобавок, по их же заверениям, поймать всех нечестных игроков — невозможно, а значит, преимущество получат не те, кто больше времени и сил отдает игре, а те, кто лучше разбирается в укрытии своего IP и в использовании сторонних программ.

Спустя год после старта игры можно с уверенностью сказать, что разработчикам все-таки удалось сильно снизить преимущества игры несколькими учетными записями, однако биржа альянса, на которой продавался товар по сниженным ценам, все-таки мешала борьбе с неравенством. Игрок мог раз в месяц зайти в альянс, где находились только его дополнительные базы, и купить все ресурсы и блоки по сниженным ценам. Поэтому разработчики взяли и разом убрали биржу альянса. И вместо нее, дабы альянс действительно давал какие-то плюсы, ввели альянсовую взаимопомощь. Теперь экономический советник выбирает игроков, которые способны передавать друг другу 20% всей добычи (от сбора ресурсов или нападений). Одному игроку может помогать даже весь альянс.

Звучит странно, не правда ли? Так можно сделать себе целый альянс «ботов», которые будут отдавать 20% всего одному человеку. Но на самом деле все не так страшно. Один игрок способен достойно управлять не более чем двумя-тремя учетными записями. Если брать больше, то кпд теряется. Вроде бы развитие есть, но оно слабое. Ведь управиться сразу с двадцатью-тридцатью базами практически невозможно. Их начнут захватывать, грабить. Чтобы уберечь базы, надо будет оставаться в локации для новичков, где очень сильная конкуренция за те крохи ресурсов, что оставили разработчики. Если же отправиться в обычную зону, то занять там хорошее место будет и вовсе невозможно. Крупные альянсы и сильные игроки пытаются удерживать у себя все значимые территории. Поэтому невозможно получать огромную прибыль, даже если управляешь двадцатью учетными записями. Многие считают, что играть одной вообще наиболее выгодно. Особенно тем, кто зарабатывает грабежом. Военные могут без остановки искать цели, атаковать противников, перемещать базы. Чем выше активность, тем больше заработок. А вторая учетная запись будет только обременять и не даст полноценно развиваться.

При этом надо понимать, что VariWorld — игра командная. А мест в альянсе ограниченное количество. Поэтому перед игроками встанет выбор: либо набираем двадцать полноценных бойцов, либо десять (а может, еще меньше?) с дополнительными учетными записями. И если раньше можно было делать отдельный дополнительный альянс для нечестной игры, то сейчас это бессмысленно.

На мой взгляд, это довольно здравая идея. Сейчас альянс играет действительно важную роль. Во время войн мирные персонажи могут помогать военным, и если у одного из бойцов практически полностью уничтожили армию, то восстановиться ему будет не очень-то и сложно. На него будет работать весь альянс. А по двадцать процентов с девятнадцати бойцов — это очень много ресурсов и блоков.

Более удобная торговая модель

Выход новой версии игры сильно обрадовал торговцев. Специально для них сделали новые блоки в вычислительном комплексе (ВК) и ввели страницу котировок цен. Теперь игроки могут посмотреть, как изменялась цена на товар, сколько его купили и когда. А делать прогнозы стало и вовсе пустячным занятием. Раньше я самостоятельно собирал информацию, записывал, когда и на сколько менялась цена. Но все равно полные сведения получить было очень сложно. Например, дабы высчитать общее число проданной нефти, мне надо было каждые два часа заходить в игру и вычислять: «было, осталось, продано». Теперь торговать стало удобнее, и это неоспоримый плюс.

В ВК, как известно, для торговцев раньше был лишь один полезный блок — экономических расчетов. Сейчас его развили, и игра за торговца оказывается более интересной и разнообразной.

После того, как мы улучшили блок экономических расчетов, у нас появляется еще три дополнительных блока.

Первый — блок техники, с его развитием увеличивается прирост денег. Этот блок необходим торговцу, а также любому другому игроку, ведь деньги сильно влияют на игру. На них мы можем приобрести армию и ресурсы.

Это формула: прирост денег равен  X¬ + P , где X — уровень системы управления базы, а P — уровень производительности блока науки.

Однако другим классам, в отличие от торговца, развивать блок экономических расчетов довольно трудно. У шахтера есть блок геологии, у военного — тактический и транспортный блоки. И если они будут отказываться от них в пользу «торгового» блока, то не смогут хорошо воевать или добывать ресурсы. Размытая специализация практически не дает плюсов. И любой игрок, который четко занимается одним делом, всегда будет лучше того, кто везде и понемножку.

Второй новый блок — биржа. От него зависят налоги, которые снимаются во время торгов.

Это важно: торги проводятся раз в 2 часа. Цена изменяется в зависимости от спроса и предложения. Если выделяется только спрос, цена растет на 5% за торги. Если только предложение — падает на 5%. При ровных значениях стоит на месте, при остальных меняется пропорционально разнице между спросом и предложением. Таким образом, за сутки максимально цена может вырасти или упасть примерно в 2 раза.

И третий блок — наука. Чем выше уровень, тем больше купонов мы получаем. Это еще одна новинка в игре. Теперь мы можем развивать ВК только при помощи купонов.

Купоны можно приобрести и на бирже, они — обычный товар. Потому торговцы, которые развивают блок науки, могут зарабатывать деньги на купонах.

В целом торговая модель стала еще лучше и удобнее. В рубрике «Жанр в разрезе» мы отмечали, что в VariWorld экономика проработана намного лучше, чем в других играх. Но когда писалась статья, всех этих новинок еще не было. А теперь класс торговцев не просто торгует на бирже, но и развивает базу, причем есть несколько альтернатив. Можно даже просто продавать купоны, и это будет выгодно. Хочется верить, что чуть позже разработчики еще сильнее проработают этот класс, сделают специализации. Например, один лучше покупает оружие, второй занимается ресурсами (а может быть, только частью ресурсов). Обычным бойцам стоит запретить выбор специализации, а вот торговцам — пожалуйста. Все-таки биржа — их главное место игры.

Военные действия

Большой переработке подверглись и военные действия. Изменилась как стратегия боя, так и тактика. Разработчики по-прежнему стараются сбалансировать игру. Долгое время сохранялось неравенство между классами. Шахтеры хоть и получали довольно много поблажек (незахватываемые базы — как яркий пример), но оказались полезными не только для мирных классов. Поэтому разработчики решили пересмотреть систему атак на базы.

Теперь мы не можем нападать на пустые клеточки возле базы. Раньше мы так ловили убегающего врага. С главной базы бьем четко по цели, а остальными — по рядом стоящим клеточкам. Идея отличная: здесь и смекалка, и удача, и расчет. Но на высоких уровнях развития оказывалось, что быстрого военного или ученого вообще невозможно поймать, зато сами бойцы с развитым модулем гипергенератора легко уничтожали шахтеров. Проблема была еще и в том, что добытчики ресурсов ставили базы в лесах и горах, а скорость передвижения там значительно ниже, чем в пустыне.

Это формула: скорость передвижения базы — 3 часа делим на произведение всех коэффициентов: двигателей на базе, науки «Двигатели», параметров клетки, плюсов гильдии.

Решить проблему было довольно сложно. Все-таки уход из-под атаки — интересная особенность игры. Но выход нашелся, хотя он и несколько упростил игровой процесс. В нынешней версии игры нападение на врага гарантировано, но произойдет ли бой — это еще вопрос. Сражение будет лишь в том случае, если гипергенератор нападающего заметно выше уровнем, нежели двигатели защищающегося. Если разница небольшая или ее нет вовсе, все будет зависеть от удачи.

Это формула: шанс попадания по базе равен: X2 ÷ (X2 + Z2) x 1.5 , где X — суммарный коэффициент гипергенератора атакующего и Z — суммарный коэффициент двигателя защищающегося.

Уход от атаки — понятие абстрактное. На самом деле база никуда не двигается, просто враг, грубо говоря, бьет мимо, и роботы мгновенно возвращаются на базу. Однако не стоит думать, что разработчики полностью искоренили боевые перемещения. Мы, как и раньше, можем отодвинуть врага с его клеточки. Делается это для захвата более выгодных территорий.

До боя мы выбираем один из трех типов нападения. Первый — откидывание. В случае нашей победы база обороняющегося сдвигается в произвольном направлении на одну клеточку. Серия атак — и местность чиста. Можно занимать ее собственными базами.

Второй вариант — захват. Если мы победили, то враг теряет базу со всем, что там было.

И третий вариант — оккупация. Победивший игрок в течение суток получает сорок процентов от всей добычи ресурсов. Другие сорок получает хозяин. Оставшиеся двадцать процентов теряются из-за бардака на базе. Два хозяина, война, оккупация...

Оккупацию можно снять, если уйти от врага на двадцать клеток или если базу оккупанта захватят. Так что можно либо справиться самому, либо позвать товарищей.

Это формула: скорость атаки в минутах равна 10 x √ S¬ , где S — расстояние в клеточках.

Это все, что касается стратегии. Однако изменилась и тактика боя. Разработчики ввели ограничение на атакующую армию — вес роботов не может превышать 50 000 тонн. Сильная армия будет из раза в раз побеждать, но полностью уничтожить всех защитников базы не выйдет. Поэтому шахтер может не опасаться, что его базу захватят сразу же. С другой стороны, военные каждый бой будут получать оружейные блоки, и нападение на сильного шахтера не будет бесполезным занятием.

Это важно: ограничение в 50 000 тонн не постоянно. Оно будет меняться в зависимости от армий игроков.

Карта

Продолжается и модернизация карты. Она уникальна для онлайновых стратегий, и нигде, кроме VariWorld, мы ее не встретим. Потенциал у карты — огромный, еще не раскрытый даже наполовину.

Главная особенность новой версии в том, что теперь близлежащие территории влияют на добычу ресурсов. Например, горный массив дает гораздо больше полезных ископаемых, нежели всего одна гора в центре пустыни. Распределяется все по формуле: 40% — основная клетка, 10% — боковые и по 5% диагональные. Теперь выбирать позицию надо еще более тщательно и борьба за ресурсы стала ожесточеннее.

Изменились и передвижения по карте. Теперь мы можем двигать базу сразу на несколько клеточек. До этого перемещение было рутинным занятием, которое сильно мешало игре. Сейчас — проще и нагляднее.

Продолжилась и модернизация квестов. На просторах игры появляются базы под управлением компьютера, которые двигаются по карте, а иногда даже атакуют игроков. И одни за такими базами гоняются, а другие убегают от них.

Это важно: захват квестовой базы может дать ресурсы, блоки, купоны, артефакты. Чем больше роботов было на квестовой базе, тем более интересный приз мы получим.

Появились артефакты. Они могут увеличить прирост ресурсов, усилить параметры ВК, и с их помощью можно создать нестандартные боевые блоки. Это очень интересный ход, поскольку игроки, потратившие время и силы на поиск квестовых баз, будут щедро вознаграждены. Но все же главное здесь то, что игроки занимаются не только сбором ресурсов и войной. Выполнение квестов — тоже увлекательное занятие, которого сильно не хватает онлайновым стратегиям.

По следам «Жанра в разрезе»

За несколько месяцев до КРИ мы писали в рубрике «Жанр в разрезе» об онлайновых стратегиях. И когда на конференции встретились с разработчиками «Сферы судьбы» и VariWorld, речь зашла об этой статье. Простой разговор перерос в полноценный круглый стол, на котором рассматривались проблемы подобных игр и их будущее. Полностью беседу в рамках этой статьи пересказать очень сложно. О чем-то писать нам запретили, что-то пока есть лишь как идеи в головах отдельно взятых разработчиков. Мы обязательно будем еще возвращаться к круглому столу в следующих статьях по онлайновым стратегиям, но пока поделимся с вами самыми интересными заявлениями и идеями, которые должны реализоваться в ближайшем будущем.

Пожалуй, главной темой дискуссии стала война в игре. В онлайновых стратегиях старого образца («Огейм» и «Сфера судьбы») бои скучны и однообразны. Игрок с самого начала выбирает определенный тип армии и со временем просто докупает все новые и новые боевые единицы. И если вначале игрок побеждал двадцатью линкорами, то чуть позже — сотней, потом — тысячей. Тактики практически нет. Разработчики, понятное дело, знают об этой проблеме. И Антон Федчин, технический директор проекта «Сфера судьбы», рассказал нам об одной из новых идей.

Это цитата: мы хотим сделать бой действительно сложным. Но сложным не в выборе войск, а непосредственно в сражении, внутри его. Вспомните серию «Героев», мы сначала выбираем армию, но потом ведь и деремся ею.

Возможно, через несколько месяцев мы увидим первые интерактивные бои в онлайновых стратегиях — пошаговые сражения с участием двух игроков Идея, прямо скажем, интересная, но и довольно сложно реализуемая. Если одного игрока не будет во время боя в интернете, то за него играет компьютер. Но насколько хорошо AI сможет противостоять живому сопернику? Не станет ли выигрывать только тот, кто всегда в сети? Либо придется полностью менять вид нынешних стратегий, либо делать такие бои лишь для галочки, где в самом интерактивном сражении уже практически ничто не зависит от игрока. Тогда компьютер сможет достойно противостоять даже самым умелым живым бойцам.

Вторая интересная идея — герой. Особый боец в армии, который получает новые умения и растет в уровнях. Остальные бойцы в армии, как известно, не набираются опыта. А сильнее они становятся лишь за счет числа.

Введение в игру героев кажется гораздо более осуществимой задачей. Но с ней связано тоже немало трудностей

Это цитата: сейчас самое сложное — сбалансировать героев. У нас в игре несколько рас, и если у каждой будет уникальный герой, то не окажется ли, что один сильнее другого? Да и сложно еще точно понять, насколько сильным должен быть герой. Здесь много проблем. Мы больше тестируем, чем выдумываем.

С Василием Павловым, главным дизайнером и руководителем проекта VariWorld, мы говорили на все темы, затронутые в рубрике «Жанр в разрезе». Но ключевым стал разговор о карте. Василий признает, что на данном этапе она далека до совершенства, но в ближайшее время мы увидим много нового.

Это цитата: в самом начале нам было сложно реализовать все идеи, которые только были в голове. Банально не хватало программистов. Зато сейчас мы можем работать гораздо активнее. Вы уже видите много изменений, а ведь это только начало перестройки игры.

Вскоре появятся телепорты и некоторые новые объекты на карте. Это позволит сделать войны альянсов более динамичными. В первой версии игры приходилось несколько суток двигаться к врагам, чтобы напасть всего один раз. Да и то никогда не было уверенности, что нападение все-таки состоится. Также много говорилось о дополнительных возможностях игры, покупаемых за реальные деньги.

Это цитата: в стратегиях мы не можем торговать ресурсами или деньгами — это убьет игру. Такое возможно лишь в браузерных ролевых играх, ведь там за деньги вы не сможете купить себе второго персонажа, а в стратегии ресурсы — это путь к большой армии.

Василий Павлов заверяет, что за деньги можно будет получить лишь артефакты, которые другие игроки легко могут заработать за квесты.

Это важно: если у вас есть время и желание, ловите специальные базы, чтобы получить артефакт, но если такой возможности нет, вы тоже не будете обделены.

Это вполне логичный и здравый подход. Так игроки, которые вкладывают реальные деньги, не будут вырываться вперед. В остальном что VariWorld, что другие онлайновые стратегии торгуют в основном «удобством».

Мирная жизнь

В новой версии началась работа над «мирной жизнью». Вскоре состоится выпуск игровой газеты. В ней будут генерироваться компьютером самые важные новости игрового мира (началась война, взлетели цены, поменялся лидер), а обычные игроки займутся более детальным освещением событий. Руководит газетой главный редактор — один из игроков. Он и его журналисты будут брать интервью, описывать войны, проводить расследования. Мир онлайновых стратегий очень интересен. В «Огейме» постоянно случались заговоры, тайные союзы и прочее. Все это можно было узнать, лишь тщательно изучая форум. А газета намного упростит добычу информации. Достаточно выбрать соответствующую закладку, и вы уже знаете обо всех произошедших событиях.

Появляются и страницы альянса, на манер «Огейма», где игроки выкладывают устав и контактную информацию. И, возможно, когда вы будете читать эти строки, появится даже личная страница игрока.

 

VariWorld становится дружелюбнее и проще. Год назад освоиться в игре было сложно. Отсутствовали подсказки, мануал и наглядность. Сейчас все меняется. Новичок теперь сразу же получает множество понятных советов, причем некоторые из них сопровождаются иллюстрациями. Есть даже отдельный обучающий режим, на манер обычных, не онлайновых стратегий. Да и внешне игра стала гораздо приятнее. Полностью переработан интерфейс и практически все картинки. Даже отчеты о боях теперь выглядят симпатично, хотя во всех играх это просто набор цифр. Но самое главное то, что все модернизации и упрощения идут не во вред игровому процессу. VariWorld — по-прежнему самая сложная и серьезная онлайновая стратегия. Просто сейчас она становится более понятной и удобной в освоении.