Dragonshard

03.12.2005 01:51

По закону жанра

Dragonshard — RTS c ролевыми элементами, а значит, вы не ошибетесь, если решите, что там можно и нужно:

  • отстраивать базу и плодить на ней войска, а также творить всяческие усовершенствования;
  • организовывать сбор разнообразных ресурсов, а также раскиданных по карте призов;
  • вести воинов в бой, обведя их «резиновой рамочкой»;
  • задавать группы, закрепленные за цифровыми клавишами;
  • накапливать опыт и уровни бойцов;
  • активно использовать особые умения и заклинания.

Налицо две кампании, сетевой режим и режим skirmish — одиночного сражения...

Стоп, стоп, стоп! Подавите зевок. На самом деле все куда интереснее. Я вам изложил обязательную программу — «для тех, кто никогда в жизни не видел Warcraft III». А теперь — подробности, в которых, как обычно, и содержится вся суть дела.

Сегодня на арене...

Итак, в большой игре за Сердце Сибериса (смотрите «Что такое Dragonshard?») участвуют:

  • В синем углу: Орден Пламени. Благородные воители, несущие добро и свет, иногда — вопреки разуму, но чаще действительно во благо. Для этого им и нужен великий артефакт — упомянутое выше Сердце. (В Эберроне далеко не вся «светлая сторона силы» считает Орден олицетворением добра, но — это совсем другая история.)
  • В красном углу: Умбрагены. Нечисть подземная и надземная, жадная, коварная и отменно гнусная. Жаждут использовать Сердце Сибериса для упрочения собственного могущества. К великому сожалению Evil Genius'ов, отстоять их интересы и стать Злобным Черным Властелином в рамках кампании не удастся; отыгрываться придется в одиночных играх и в сети.
  • В зеленом углу (да, ринг у нас треугольный...): Ящеры. Те единственные, кто может знать, что такое Сердце Сибериса и зачем оно на самом деле нужно.

Это интересно: образ ящеров, хранителей замысла Древних, народа, служащего исходным замыслам мироздания — родом из вселенной Warhammer. Оттуда, впрочем, щедро заимствует идеи не только Dragonshard, но и сам ясновельможный Warcraft. Ящеры из Dragonshard, хотя и продолжают служить своему прошлому, но сами этого не помнят и не понимают...

 

Команда каждой стороны состоит из:

  • Избранных champions. Их по четыре у каждой расы, но в миссии участвует лишь один, на выбор игрока.
  • Капитанов «обычных» героев, их производят в зданиях.
  • Солдат свиты капитанов, они автоматически присоединяются по мере роста уровня капитана.
  • «Джаггернаута» — большого и страшного монстра, существующего в единственном числе и только одного вида на расу.

Избранные

Избранные в уровнях не растут, потому что они и так великие герои, все прошли и превзошли. Способностей у них, как правило, три:

  • первая — пассивная и увеличивает какой-нибудь параметр всех союзных войск;
  • вторая — активная и перезаряжается со временем;
  • третья — активная, и для перезарядки требует, чтобы герой нанес определенное количество повреждений врагу (что-то вроде концепции Fury из Age of Mythology). Эта способность — главная и, как правило, способна одна изменить ход битвы, причем часто герою даже необязательно в ней участвовать — у нее нередко не ограничен радиус действия. Правда, для перезарядки все равно придется сражаться.

Капитаны и солдаты

Капитан — это обычный герой. Уровень его определяется не личным опытом, а количеством произведенных на базе усовершенствований, которое, в свою очередь, требует затрат накопленного армией опыта. Иными словами, вы набрали опыта в сражении и вольны решать, кому за это повысить уровень — лекарям, стрелкам, воинам? После этого не только все капитаны заданного типа получают свой уровень, но и «новорожденные» появляются сразу с ним.

Уровень, кроме усиления характеристик и добавления спецспособностей, позволяет капитану набирать солдат. Солдаты — это как бы эскорт капитана, сами по себе они не действуют, а только поддерживают своего вождя (и служат ему дополнительными хитами, помимо всего прочего). Восстановить свой отряд капитан может, приблизившись к своему городу.

Под землей, в Хайбере, солдаты не действуют: это — работа героев.

Камень, ножницы, бумага

В игре есть пять типов атаки: оружие (Physical), яд (Poison, сюда входит большинство стрел), огонь (Fire), магия (все волшебные атаки, кроме огня) и ярость (Fierce: особый вид атаки, зарезервированный для избранных и джаггернаутов). Каждый боец располагает ровно одним способом наносить урон — и разной устойчивостью к 4 видам атак (к пятой, Fierce, нет устойчивости ни у кого).

Это важно: именно поэтому атаки избранных, хотя на первый взгляд не слишком сильны, «в среднем» оказываются сильнее всех, кроме джаггернаута.

Что интересно: обычно 3 из 4 видов устойчивости находятся в пределах 65-85%, а оставшаяся — 0-25%. Это означает, что для каждого бойца существует тип атаки, который для него примерно втрое эффективнее всех остальных (исключая Fierce, опять-таки).

Другими словами, правильно распределив атаки бойцов, вы получаете во много раз больший эффект. Метод «всем бить вот этого» в среднем неэффективен. Только избранным и джаггернаутам все равно, кого крушить.

Подробные параметры войск приведены в таблице, но рядом с описанием каждого бойца я приведу тип его атаки и вид уязвимости: это — самое важное, что следует знать о своих и вражеских войсках.

В чем смысл полета?

Многие войска в Dragonshard летают. В этой способности есть и плюсы, и минусы.

Летающего нельзя атаковать в ближнем бою — никому, кроме других летунов. Это приятно, хотя надо отметить, что стрелять здесь умеет больше половины войск, чтоб не сказать — почти все. Кроме того, они легко пересекают пропасти, леса и прочие препятствия. И это достаточно ценно, потому что местные карты часто похожи на лабиринт, и возможность зайти врагу в тыл, отманив от крепости охрану, чего-то стоит.

В качестве компенсации, они не могут добывать ресурсы и спускаться в подземелья. Запрет покидать небеса, в свою очередь, мешает и еще в одном смысле: нельзя лечиться отдыхом. Поэтому, если рассчитываете на авиацию — нужно не забыть об усилении целителей.

Экономика приключения

Города можно строить не абы где, а только на специально подготовленных стройплощадках. Которые бывают двух видов: большая, на 16 зданий (Nexus), и малая, на 4 (Expansion). Казалось бы, большой площадки хватит с лихвой: мы производим капитанов всего 10 видов, плюс кое-какие спецстроения. Но это не так: дело в том, что каждого здания достаточно для того, чтобы повысить уровень бойцов соответствующего типа всего на единицу. То есть, хотите священников 5-го, максимального, уровня — извольте предъявить 4 Lorehold'а. В больших миссиях, где есть реальные шансы вырастить суперармию, часто приходится выбирать специализацию.

Это важно: чтобы развить капитанов до нового уровня, вам нужно не просто построить достаточное количество зданий — они еще и должны стоять рядом. На соседних клетках.

Существует лимит на количество нанимаемых капитанов: по 1 на здание, в сумме не больше 20. Но жесткой привязки к зданиям нет: то есть, в одном-единственном Lorehold вы вольны нанять хоть десять священников, если есть еще 9 каких угодно зданий. Ограничение — только на сумму.

Ресурсов — три: золото, dragonshards и опыт.

Золото

Шахт с золотым песком мы тут не увидим — извините, не Warcraft. Золото берется с бою — из нейтральных монстров и — главное! — из сундуков и россыпей в подземелье. Кроме того, оно постепенно «капает» за городские здания, но если нужно быстро и побольше — надо снаряжать экспедицию в Хайбер. Это — повод одними из первых войск сделать воров: в Хайбере много ловушек, а часть сундуков заперта.

Золото нужно на все строительство и производство войск.

Dragonshards

Этот дивный ресурс встречается в виде больших и маленьких пучков голубых кристаллов. Их нужно собирать, к чему пригоден любой капитан (исключая летунов) и даже избранный. Хотя у каждой расы есть специалист по сбору ресурсов, делающий это быстрее.

Кристаллы встречаются и на земле, и под землей. Но на земле этот ресурс восполним: в грозу время от времени увесистый пучок кристаллов падает с неба.

Нужны они за тем же, зачем и золото, хотя в меньшем количестве. Для более «магических» войск, как правило, их нужно больше.

Опыт

Опыт происходит из сражений, зарабатывается на всю армию и уходит на приобретение новых уровней для войск. Разумеется, чем выше приобретаемый уровень — тем дороже обходится эта операция. Часто дешевле «раскрутить» на 1 уровень всех, чем кого-то одного — до упора, так что сообразуйте желания с возможностями.

Особые здания

Большинство зданий, строящихся в городах — «плодильни» соответствующих войск, и обсуждать там особо нечего. Но есть особые здания — монументы: они никого сами не производят, но увеличивают параметры войск, строящихся в любом из соседних зданий.

Недостаток у них, собственно, один: строительство монументов несколько конфликтует с производством высокоуровневых бойцов. Формально, можно добиться воинов 5 уровня вместе с монументом (для этого надо построить одну плодильню рядом с монументом и еще 4 — в стороне), но очень уж много места съедается.

Вот какие бывают монументы:

  • Monument of Power. Золото — 200, кристаллов — 275. Увеличивает урон.
  • Monument of Vitality. Золото — 100, кристаллов — 100. Увеличивает хиты.
  • Monument of Clarity. Золото — 100, кристаллов — 100. Увеличивает энергию.
  • Monument of Valor. Золото — 75, кристаллов — 75. Вдвое ускоряет тренировку войск. Только для Ордена.
  • Monument of Haste. Золото — 150, кристаллов — 200. Увеличивает скорость. Только для ящеров.
  • Monument of Shadow. Золото — 150, кристаллов — 200. Дает маскировку. Только для умбрагенов.

Реально обычно используются Power и Shadow, реже Haste и Clarity.

 

На карте — как на земле, так и под землей — временами встречаются «места силы». Они дают какой-нибудь плюс той стороне, которая последней ее посетила. Не забывайте подойти к ним поближе.

Подземелья

Хайбер — подземный мир Эберрона — играет в Dragonshard важнейшую роль. Это не просто вторая карта, параллельная главной (как обычно бывает с подземным миром в играх) — это совсем другой мир, живущий по иным законам.

Во-первых, как уже говорилось, туда не пускают солдат и летунов.

Во-вторых, там можно отдыхать — в этом режиме намного быстрее восстанавливается здоровье и энергия, но ценой уязвимости. Это куда важнее, чем может показаться. Почему на поверхности спать нельзя? Понятия не имею. Может, свет мешает?

В-третьих, там есть ловушки и запертые сундуки. Ловушки здесь нешуточные, и после первого срабатывания не унимаются, так что без вора (хамелеона, крадущегося) или героя со способностью устранять их вам в подземелье делать просто нечего. Вор — не только единственный, кто убирает ловушки, он же единственный их видит. Не обманывайтесь мнимой безопасностью.

Это важно: ловушку можно перезарядить так, чтобы она срабатывала на ваших врагов. К сожалению, монстры, что стерегут сокровища, не очень любят.очертя голову бросаться в погоню, и заманить на ловушку удается далеко не всех.

В-четвертых, там обычно множество запертых дверей (от которых нужен ключ или отпирающий рычаг), сундуков (которые взламывают воры) и других деталей обстановки, характерных для ролевого приключения.

 

Чаще всего первое, о чем стоит позаботиться — это снарядить экспедицию за сокровищами. Поэтому понадобится взломщик, а также боевая команда: пара целителей, пара бойцов, если есть возможность — стрелок или маг поддержки. У Ордена рекомендуется следопыт 2 уровня (если есть, опять же): его крыса разведывает путь и снижает риск для отряда.

Огромная толпа в Хайбере чаще всего не нужна — в узких коридорах они только мешают друг другу, да еще порой нарываются на ловушку. Вообще, увидев ловушку, лучше оставьте основной отряд поодаль.

Немного о целях

За каждую миссию кампании нам назначаются баллы, которые потом можно потратить в «магазине наград» на полезные предметы и усиления для избранных.

Баллы дают не только за квесты, но и за:

  • время;
  • экономию ресурсов;
  • умение обойтись скудными средствами (минимумом героев, без стационарной обороны и так далее — в зависимости от миссии).

Как правило, выполнить все квесты нетрудно, а вот получить другие плюсы, кроме времени — очень нелегко. Что и дает дополнительный интерес к игре: получить всюду золотые медали, не говорю уже — максимально возможные баллы, сумеет только мастер.

Орден Пламени

Джаггернаут

См. таблицу 1.

Феникс

Атака: fierce

Cлабость: magic

Как и положено главному монстру, он могуч несказанно, и к тому же летает, что делает его уничтожение очень проблематичным (но не разрешает пользоваться им в Хайбере).

Первая способность феникса — испепеление (Immolation) — наносит сильнейший удар по небольшой области вокруг птицы. Вторая — боевой клич (War Shriek) — замедляет скорость движения и атаки всех врагов в радиусе действия.

Все это диктует незатейливую тактику: влететь в гущу врагов, разрядить спецспособности и улететь «на перезарядку».

Это важно: совместно с героем Аматором феникс может «разбомбить» целую армию, пока действует режим бесплатного применения способностей. Попробуйте — вам понравится!

Избранные

Леди Маррин

Атака: fierce

Cлабость: poison

Традиционная героиня светлых сил — жрица-целительница. Не знаю уж, почему игроделы так убеждены, что богослужительницы любят носить костюм с открытыми бедрами и так далее...

Пассивная способность госпожи Маррин ускоряет регенерацию всех войск Ордена. Молот Правосудия разбрасывает всех врагов вокруг и наносит им изрядные повреждения. А финальная способность полностью излечивает всю армию, где бы кто в тот момент не находился.

Переоценить массовое исцеление невозможно. Но тем не менее, как ни странно, оно не так уж часто спасает армию, даже и в кампании. Потому что вражеские бойцы умеют концентрировать удары на отдельных бойцах, и в силу этого леди просто не успевает перезарядить своими атаками исцеление.

В любом случае, играть за Маррин легко и приятно. На мой взгляд, ей принадлежит второе место по возможностям среди избранных Ордена, а некоторые присуждают ей даже первое.

Каэль

Атака: fierce

Cлабость: fire

Каэль, как вор, умеет красться незамеченным и ликвидировать ловушки (правда, сундуков отпирать не научился). Он также усиливает атаку всех бойцов (в базовой версии — на 10%, после патча — на 15%) и умеет вихрем клинков поражать всех вокруг.

Наконец, финальной способностью Каэля служит «обман смерти»: все солдаты продолжают сражаться, даже будучи убитыми.

Моя оценка такова: в кампании от Каэля проку совсем мало, а в сетевой игре есть кое-какие шансы. Авторы игры напирают на то, что Каэль сэкономит время на производстве воров — но нам оно надо? А вот невидимость сослужит свою службу, но в основном в сетевой игре. Там же очень пригодится обман смерти — сетевые побоища склонны к «последним и решительным» сражениям.

Впрочем, даже там ставка на Каэля весьма и весьма рискованна.

Аматор

Атака: fierce

Cлабость: physical

Умница, интеллигент, волшебник. Правда, зачем-то носит на плечах оленьи рога, но мы мало знаем о его личной жизни.

Обладает, как по мне, самой полезной из финальных способностей: пока она работает, все действия ваших войск не требуют энергии. Понимаете, что это значит? В первую очередь — что священники лечат всех бесплатно и неограниченно. Комментарии излишни. А если у вас имеется еще и феникс, то бесперебойные вспышки и крики гордой птички выкосят такую армию — любо-дорого. Да и более простые бойцы, например — архоны или колдуны, способны на многое под руководством Аматора.

Пассивно он ускоряет регенерацию энергии; опять-таки, отличная возможность, ценнее восстановления здоровья. Наконец, еще одно его заклинание замораживает врагов в некоторой области, заодно нанося урон.

Наконец, он не нуждается в контакте с врагом для атаки, а значит, его слабое место — атаки оружием — можно с успехом прикрыть.

Рекомендую!

Бастион

Атака: fierce

Cлабость: magic

А вот и самый, пожалуй, обаятельный из избранников Ордена — живой голем. Ну разве не мил? А как разговаривает! Увы, в бою его качества оказываются довольно-таки средними.

«За» говорит то, что он — самый могучий среди орденской четверки, хитов у него в полтора раза больше, чем у Аматора. Но есть проблема: их очень трудно лечить.

Одно из неудобных свойств живых конструкций — священники их не лечат, для этого нужен другой персонаж — Artificer. Вы готовы водить с собой два корпуса лекарей? Не уверен! Обычно Artificer используется Орденом в умеренных количествах, и потому Бастион — довольно неудобный предводитель.

Правда, хороша его пассивная способность: +5 ко всем видам защиты для всех войск. Это означает, что в среднем урон от всех вражеских бойцов, атакующих не по слабому месту, будет снижен на 20%. Активная напоминает молот леди Маррин, но немного послабее. А финальная увеличивает наносимый бойцами урон — против воинов на 20%, против строений на 25%.

В общем — не восхищает. Берут его в основном из личной симпатии или для изумления противника. А жаль!

После патча научился пассивной способностью сбивать противника с ног. Стало получше, но все равно, по-моему, недостаточно.

Капитаны

См. таблицу 2.

Священник (Cleric)

Атака: magic

Cлабость: magic

Хотя в бою он — полное ничтожество, это — самый массовый боец Ордена, потому как лечит. Как уже упоминалось — его целительство не действует на големов, то есть Бастиона и титанов.

Его целительное заклинание можно ставить «на автомат», и так и нужно делать практически всегда. На первом уровне оно лечит 30 хитов, на третьем — 60. На втором уровне появляется возможность парализовать врага, на 4 — то же на более долгий срок. Наконец, 5 уровень дает право воскрешать убитых героев! Полагаю, комментарии не нужны.

Варвар (Hammerfist Barbarian)

Атака: physical

Cлабость: physical

Краса и гордость орденских войск: стоит не слишком дорого, а урон от него на высшем уровне вдвое превосходит удары избранных (но не забудьте про защиты). Чуть портит дело уязвимость к вражеским оружейным атакам, что затрудняет прорыв варварами.

Боевая ярость еще увеличивает наносимый варваром урон, снижая защиту. Используется очень часто, а на третьем уровне урон еще возрастает. Начиная со второго уровня, гибель варвара приносит находившимся вблизи союзникам плюс к атаке (на 4-м плюс больше). Тем самым, варвар служит вам и после смерти! Способность 5 уровня ускоряет движение, атаки, увеличивает здоровье — в общем, делает из вашего дикаря жуткого монстра.

Следопыт (Ranger)

Атака: poison

Cлабость: physical

Стрелки на высоких уровнях наносят очень мощный урон, и следопыт — не исключение. Впрочем, по сравнению с коллегами других рас он послабее, но выигрывает за счет всяких фокусов.

С первого уровня следопыты обучаются бросать на своем пути колючки, минируя проход. Это очень здорово работает для заманивания врагов (на третьем уровне колючки становятся более кусючими). На втором уровне появляется разведывательная птичка (в подземелье — крыска). Бесплатно изучить местность и противников — немалый плюс. Но вот боевых приемов у него нет аж до 5 уровня, когда он обзаводится мощным выстрелом.

В общем, скажем прямо: боец он средний. Против ящеров, возможно, стоит вообще обойтись без него. Но если воюете против умбрагенов — без них обойтись будет трудно, хотя бы из-за адских рапторов, уязвимых к яду.

Паладин (Paladin)

Атака: magic

Cлабость: poison

Удар конскими копытами наносит урон и оглушает противника. Появляющийся на втором уровне Smite не оглушает, но сильнее бьет. А вот на 5 уровне он может полностью исцелить себя!

Выглядит внушительно, но по урону уступает варвару. Правда, магический тип атаки делает его очень ценным против ящеров, где он легко прорубается через ряды воинов и неплохо укладывает их джаггернаута (не один, конечно). В подземельях (да и не только там) мешают его большие размеры — не дает своим пройти и путается под ногами. Против ящеров стоит брать паладинов примерно столько же, сколько варваров, а в других случаях от варвара больше толку.

Вор (Rogue)

Атака: poison

Cлабость: fire

Практически необходим, потому что разминирует ловушки, а со второго уровня еще и вскрывает запертые сундуки.

Когда враг бьет не его, вор (со второго уровня) наносит на 50 хитов вреда больше, и для этого даже не надо активировать какие-либо способности. А в 4 уровня — на 100 хитов! Кроме того, на третьем уровне он обучается прятаться, благодаря чему невидим, пока не вступит в бой; а на пятом уровне его удар отравляет врага, нанося 22 хита в секунду в течение 28 секунд — в сумме до 681 хита! При этом вор даже не выходит из невидимости. А 681 хитов хватает даже многим избранным...

Делать на вора серьезную ставку в бою сложно: вплоть до 5 уровня он слишком уязвим и быстро гибнет. Но если удалось довести воров до 5 уровня...

Огненный архон (Flame Archon)

Атака: fire

Cлабость: magic

Единственный у Ордена летун (кроме джаггернаута), и этим все сказано. Обладает очень приличным уроном на высоких уровнях. Кроме того, у него есть довольно дешевая атака огненным дротиком, которая, кроме нанесения вреда, сбивает врага с ног, умеренно полезное проклятие Holy Wrath (цель, если атакует, сама получает за это урон), а на 5 уровне — ослепление врагов в радиусе действия на целых 10 секунд (ослепленные не могут сражаться).

Архоны отлично отрабатывают свою стоимость и почти всегда входят в армию Ордена.

Колдун (Sorcerer)

Атака: fire

Cлабость: physical

C первого же уровня колдун кидается сакраментальными огненными шарами, которые на 3 уровне усиливаются, а на 5-м появляется метеоритный дождь — не слишком сильный, зато покрывающий огромную площадь. Но главная прелесть его даже не в этом, а в заклятии слабоумия, мешающем использовать способности, и его улучшенной версии (4 уровень), практически полностью отключающей врага.

Колдун может быть убийственной силой, но требует постоянного управления им, что несколько удручает. Зато его необязательно раскручивать «до упора», он вполне хорош и на средних уровнях.

Голем-титан (Warforged Titan)

Атака: physical

Cлабость: magic

Эти полуживые полуголемы — пожалуй, самый узнаваемый «фирменный знак» Эберрона. Почему они живые — никто не знает, вроде бы делали их с самого начала искусственно.

И вообще — странная штуковина этот титан... С одной стороны, он чаще выживает (поскольку его можно чинить), иммунен к яду, попыткам сбить его с ног, а на третьем уровне — еще к оглушению и слепоте; он может временно резко усилить свою защиту от стрел и других дальних атак, что делает его крайне малоуязвимым; на 5 уровне он наносит огромный урон сооружениям. Вроде бы неплох, но: наносит хилый урон, медленно ползает и, что важнее всего, не лечится священниками (как и Бастион). Мнения о нем расходятся от «превосходно» до «бессмысленно». Мне опыт работы с ним скорее кажется отрицательным.

Маготехник (Artificer)

Атака: fire

Cлабость: poison

Пока не придумал, как точнее перевести это название: Artificer — это ремесленник магии, человек, занимающийся помещением магии в предметы и починкой волшебной техники. Сам он при этом совсем не маг. Artificer — одна из фирменных особенностей Эберрона.

На первом уровне он обучается накладывать усиление на союзных бойцов. Тогда же становится специалистом по скоростному сбору ресурсов (в 2.5 раза быстрее прочих!). Со второго — получает способность чинить големов (100 хитов за раз, то есть намного эффективнее, чем священник лечит живых существ!). Опять-таки, можно оставлять в пассивном режиме, чтобы он применял заклятие по собственной инициативе. На 3 и 4 уровне эти способности усиливаются, а на пятом появляется Heroic Might — заклинание, позволяющее солдатам игнорировать защиту! Тем самым высокоуровневый маготехник — лучший друг варвара!

Один-два маготехника нужны практически всегда, даже если вы не планируете воевать големами: для сбора кристаллов и для усиления перед боем. Больше — только для големовых полчищ.

Бессмертный страж (Deathless Guardian)

Атака: magic

Cлабость: fire

А вот и третья уникальная особенность Эберрона — добрый мертвец. Вроде бы нежить как нежить, но — на правильной стороне...

С первого же уровня этот замечательный господин умеет выпивать из врагов энергию, одновременно нанося им вред (в двукратном по сравнению с выпитой энергией размере). Причем эту способность можно ставить на пассивный режим. Нетрудно догадаться, что такая прелесть особенно хорошо действует против игрока: у живого человека то и дело не хватает возможностей микроконтроля на полное использование энергии, и жертв для бессмертного стража — предостаточно. На третьем уровне урон от этой атаки становится в полтора раза больше.

Также он изначально видит невидимых и обнаруживает для нас ночных сцинков и другую нечисть.

Бессмертный второго уровня может разрушать вражеские чары — на своих и чужих существах, а на четвертом радиус действия этой способности вырастает. Наконец, на пятом уровне он получает талант «убирать» капитана с отрядом в эфирный план, где он не может ни сражаться, ни быть атакованным (и заодно невидим).

Бессмертный страж — чудесный боец поддержки, но на полное его развитие ресурсов не хватает практически никогда, и с этим стоит смириться заранее. Большинство бессмертных в играх — первого уровня либо третьего. На одних мертвецах игры не сделать, но парочку в отряде иметь очень даже стоит.

Тактика Ордена

Орден не склонен к быстрой войне; он получает заметный перевес с ростом уровней и разнообразия бойцов, и его избранные, в отличие, скажем, от ящеров, не теряют в качестве в высокоуровневых сражениях. Большинство воинов Ордена на пятом уровне просто-таки преображаются, тогда как ящеры и умбрагены не получают настолько весомой прибавки.

Войска Ордена очень неплохо выглядят в ближнем бою за счет связки «варвар-паладин», обладающей разным типом атаки. В качестве поддержки практически всегда выступают архоны, а как источник ядовитого урона — следопыты. Непременно, если есть возможность, хотя бы один бессмертный. Маготехник живет в основном в тылу, перед боем «благословляя» всех подряд своим усилением.

После раздачи целей обычно включают ярость всем варварам, а дальше управляют колдунами, архонами и, в последнюю очередь, паладинами.

На титанов имеет смысл рассчитывать в основном в затяжных боях: водить за собой две группы поддержки все-таки слишком накладно.

Не пренебрегайте разведкой. Зондирование местности птичками и крысами следопытов ничего не стоит и дает явное преимущество (особенно на поверхности: летающей разведки нет больше ни у кого).

Кого развивать до 5-го уровня?

Этот вопрос стоит перед всеми расами, но перед Орденом — особенно остро. Выбрать удастся, как правило, одного-двух, а стоят того у Ордена почти все. На мой взгляд, лучше всего оправдывают себя священники, несколько меньше — колдуны, маготехники, паладины и следопыты. Воры на 5 уровне очень хороши, но тактику на них строить все же трудновато.

Ящеры

Джаггернаут

См. таблицу 3.

Ползучий дракон

Атака: fierce

Cлабость: magic

Никакой это не «дракон», а типичный осадный танк. Ползает медленно, поворачивается еле-еле, крушит здания на ура.

Первая его способность — быстрая атака, сбивающая с ног, вторая — наездники атакуют все вокруг. На первый взгляд — не очень впечатляет. А на второй — оказывается, что эта самая его быстрая атака бьет сразу по всем солдатам в отряде, и после нее капитан, как правило, остается один. Так что...

И защищайте его от паладинов.

Избранные

Черный Коготь (Blackclaw)

Атака: fierce

Cлабость: magic

Пассивная способность — усиленная регенерация энергии, активная (ядовитый газ) бьет по площадям слабо, но долго, а главная — все войска получают плюс к урону на короткое время.

В принципе, неплох, но для бойца переднего ряда хиловат, чем противники регулярно и пользуются.

Красный Клык (Redfang)

Атака: fierce

Cлабость: poison

Пассивная способность: +5 к устойчивости всем, активная — огненное дыхание перед собой, главная — всем 25% к урону. Если вы применили патч к игре, то у него появляется еще и пассивная способность сбивать врагов с ног.

Наш ответ Бастиону. Лучший среди ящеров-избранных в ближнем бою и, в общем, покруче своего орденского коллеги, тем более что лишен его «предрассудков» в области лечения. Правда, стоит очень уж много золота, что в сетевых играх иногда лишает его шанса.

Серебряный Клинок (Silverblade)

Атака: fierce

Cлабость: fire

Прячется, ищет и устраняет ловушки, усиливает всем войскам наносимый ими урон (в базовой версии — на 10%, после патча — на 15%). Также обладает круговой атакой, а главной способностью ускоряет атаки всей армии.

В отличие от Каэля, оправдывает себя, а кое-кто даже считает его лучшим, особенно для блицкригов.

Я его не настолько зауважал: дело в том, что ему не судьба все время уходить в невидимость, иначе он не заработает себе на применение финальной способности, а хиты у него жидковаты для пребывания в гуще схватки.

Wowen

Атака: fierce

Cлабость: physical

Верховный шаман ящеров ускоряет регенерацию войск. Его заклинание — молния — бьет очень сильно, а вот в качестве финальной способности у него забавная штука: все войска, пока способность работает, регенерируют 25 хитов в секунду.

Крут ли он? Поначалу — очень, его молния бьет насмерть. Если противник успел развиться, и молния не так опасна, и регенерация не так велика.

Перевести это имя я так и не смог. Если кто может объяснить его этимологию — пишите в журнал, будем признательны.

Капитаны

См. таблицу 4.

Ядовитый стрелок (Poison Archer)

Атака: poison

Cлабость: physical

На первом уровне приобретает навык меткого выстрела, сбивающего противника с ног (на третьем уровне тот же навык дает гораздо больший урон). На втором появляется проклятая стрела, наносящая урон со временем (на четвертом она развивается). На пятом уровне появляется чумная стрела: она не только наносит урон со временем, но раненые ею еще и заражают соседей.

Великолепный боец, если у вас есть время активно им управлять. Спецспособности его хороши на всех уровнях. В большой толпе, правда, несколько теряется.

Ящер-воин (Lizardfolk Fighter)

Атака: physical

Cлабость: magic

Уже на первом уровне у него есть пассивная способность возвращать часть урона нападающему (на третьем эффект возрастает). На втором появляется ускорение атак в 1.5 раз

 

2020 © "wot-force.ru". Все права защищены. Карта сайта.