Paradise
Маленькие дети!
Ни за что на свете
Не ходите в Африку,
В Африку гулять!
В Африке акулы,
В Африке гориллы,
В Африке большие
Злые крокодилы...
Корней Чуковский
Игра встречает вас недовольной Багирой: по крайней мере, морда крупной черной кошки, с рыком вынырнувшей из темноты экрана, в первый момент вполне может заставить вздрогнуть. Не задерживайтесь в ее обществе, определяйтесь с именем — и начинайте смотреть традиционный вступительный мультик, который поведает вам о нелегких королевских буднях.
Гарем
Начало, или о дипломатической пользе шарфиков
Амнезия — прекрасный, хотя и порядком избитый ответ на вопрос, почему вы (а точнее — милая девушка, чья судьба вам в этой игре дорога как своя собственная) ничего не знаете ни о себе, ни о том, как вы попали в эту вполне уютную комнатку. Ваши воспоминания обрывочны и ограничиваются видами женевского университета.
Зато вы неплохо себя чувствуете, руки-ноги на месте, и даже одежду вам заботливые создатели игры нарисовали удобную и практичную — это вам не Лара Крофт, прыгающая по заснеженному высокогорью в топике и шортиках!
Оглядитесь, подойдите к столу — там найдется письмо некоего доктора Мюрада... конечно, читать чужую корреспонденцию нехорошо, но иногда приходится. Так вы узнаете о молодой девушке, найденной на окраине пустыни и доставленной в Madargane Infirmary — клинику доктора Мюрада. К сожалению, перед ее амнезией медицина оказалась бессильна, и доктор в письме почтительно просит его высочество принять пострадавшую на время, необходимое для восстановления памяти. Что за высочество? Об этом позже...
Нарушив тайну чужой переписки и получив информацию к размышлениям, отложите письмо и идите к окну — полюбуетесь бассейном внизу. Заодно вас заметит Аиша, ваш будущий союзник и помощник.
Аиша расскажет вам, как вы сюда попали, и отдаст вам ваши вещи, которые — удивительные все же тут местные жители! — остались в целости и сохранности, невзирая на их очевидную ценность. Правда, вздохнуть по поводу чужого шарфика местная мораль дозволяет... да подарите вы ей шарфик, пусть девочка порадуется!
Ей так немного нужно для счастья!
Получив шарфик, Аиша приходит в восторг и немедленно записывает вас в члены своей семьи — таким неожиданным образом у вас в одночасье обнаруживаются сестра и брат. Заодно вы получите ключ от двери. Нет, входная дверь не заперта — он нужен для узорчатой решетки, перегораживающей выход во внутренний дворик.
Аиша отдаривается не только ключом и рассказами о вашем недавнем прошлом (кстати, расспросите ее поподробнее). Выяснив, что вы не знаете даже своего имени, она высказывает здравую мысль, что человек без имени — это как-то неправильно и пусть вас пока что зовут Энн Смит — так написано на титульном листе книги, лежащей в вашей сумке. Что ж... имя ничем не хуже любого другого, не так ли?
Когда Аиша убежит по делам, выходите из комнаты и идите осматривать окрестности. Их не так уж много: выход во внутренний дворик и балкон. Поскольку дверь во дворик пока заперта, прогуляйтесь по балкону.
Красивые восточные узоры, солнечный свет, пение птиц... и, увы, абсолютная невозможность миновать загораживающего дорогу молчаливого стража, охраняющего покой принца. Кстати, о принцах... Аиша уже успела шокировать новоявленную сестренку тем, что Энн находится в гареме... да-да, самом настоящем гареме самого настоящего принца. И хотя вашу свободу вроде бы никто не ограничивает, покинуть дворец можно только с личного разрешения принца, а принц — вот незадача! — нездоров. И допускают к нему только особо приближенных, в число коих вы, к сожалению, не входите.
Спорить и ругаться бесполезно, а для битья тарелок и причинения вреда окружающим Энн слишком хорошо воспитана. Так что придется искать иные способы.
Принцесса, или о дипломатической пользе пирожных
Вернувшись в холл, пошарьте курсором справа — там в полумраке помещения можно разглядеть шкафчик. Как только курсор обзавелся прицепленной сверху лупой — кликайте, вы нашарили полочку, с которой нужно взять бутылочку с маслом и зажигалку. Нет-нет, поджигать дворец не стоит, будем скромнее — возьмите зажигалку (левый клик на предмет — и он появляется в левом нижнем углу; предполагается, что теперь вы его держите в руках) и используйте ее, чтобы зажечь фонарь возле узорной решетки. Оценили, насколько стало светлее? Что немаловажно — теперь видна замочная скважина под выданный Аишей ключ.
Внутренний дворик хорош в первую очередь бассейном — в эту воду хочется немедленно плюхнуться и некоторое время из нее не вылезать. Помаявшись у бортика и осознав, что купание отменяется, идите осматривать помещение.
На заметку: чтобы Энн перемещалась бегом, нужно кликнуть мышкой дважды.
Возле бассейна увлеченно общаются между собой наложницы — им до вас нет никакого дела, и они будут недовольны вашими попытками завязать разговор.
Зато можно поговорить с мадам Сваффи — женщиной, которая приглядывает за этим гаремным птичником. Она восседает неподалеку от лестницы, по которой вы спустились сюда. Она равнодушна и благосклонна, но ее слова лишь дополнительно подтверждают, что единственный способ добиться аудиенции у принца — стать фавориткой. Или прикинуться ею.
Закончив с разговором, загляните в боковые помещения: за спиной мадам Сваффи вход в небольшой холл, из которого можно попасть в комнатку с колесом на стенке и в котельную, а слева от досточтимой мадам — арка, ведущая в полутемное помещение со странной клеткой сбоку. Миновав его, вы попадете в зал с птичьим вольером.
Этим возможности зала исчерпываются, и можно со спокойной душой отправляться в сад — дверь находится на противоположной стороне зала.
Сад порадует величавыми пальмами, неизменным птичьим чириканьем и атмосферой места, где время замерло в блаженной вечной дреме. Если вы никуда не торопитесь, погуляйте, прежде чем двигаться дальше. Прорисовка сада заслуживает того, чтобы на пару минут отвлечься от квеста как такового и удариться в эстетику.
Эстетически ударившись, оглядитесь. Видите неторопливую зеленую тумбочку? Это Мустафа, садовник. Можно с ним познакомиться, а можно направиться сразу на рандеву с принцессой. Это вверх по длинной лестнице на второй ярус. Кстати, если, поднявшись по лестнице, пройти дальше — есть возможность осмотреть башню с мастерской принца. Дверь не заперта.
Принцесса скучает, медитируя на птичек в вольере, и не откажется от общения, но иностранцев она не любит, а события внешнего мира ее не интересуют. Порасспрашивайте ее про ее статус любимой жены (до тех пор, пока опция Favorite не исчезнет из меню разговора), но она будет недовольна вашим любопытством и вскоре покинет вас, сказав, что вы утомили ее.
Это баг: если прервать общение до того, как функция Favorite в диалоге с принцессой себя исчерпает, то после наполнения ванны (следующий этап) игра зависнет.
Поговорите с Аишей о своих планах — она поддержит идею и скажет парочку комплиментов вашему внешнему виду. Теперь самое время изобразить из себя вежливую зануду и снова пойти развлекать принцессу. Если вы ее изрядно достали в первый раз, то ищите ее в помещении с птичьим вольером (вы уже туда ходили на экскурсию, когда осматривали прилегающие к зале помещения). А если еще нет — то в саду, все на той же скамеечке. Принцесса вам не обрадуется, но когда вы уже соберетесь уходить, попросит вас принести ей пирожное. Ох уж эти диеты... страшное издевательство над сладкоежками!
Войдя в бедственное положение принцессы, идите к мадам Сваффи. Большой помощи вы от нее не получите, но лучше небольшой совет, чем никакого. Затем — действуйте. Возле бассейна стоит полукруглая кушетка, рядом с которой вы найдете пустой кувшинчик.
Наберите в него воды из бассейна и ступайте в комнату со странной клеткой — той самой, что на полпути от бассейна к птичьему вольеру. Пошарив курсором по полумраку и дождавшись, пока он привычно обзаведется лупой, ступайте туда. Если перед вами предстала картинка с тремя танцующими дамами — вы промахнулись, сюда вам нужно будет зайти позже. Попробуйте еще раз, но сместите ареал поиска чуть левее.
Перед вами то, что можно было бы назвать безменом, не будь оно таких размеров, — два мешка, наполненные чем-то сыпучим и подвешенные к потолку на крюках. Доставайте кувшинчик с водой и облейте ближайший мешок — гигантские весы качнутся, и над той самой картинкой с тремя танцовщицами откроется ниша с выпечкой. Берите одно — и снова к бассейну, мы же не верим в то, что сладкоежка, измученная суровой диетой, довольствуется одним пирожным? И правильно, что это еще за искусственные ограничения!
Второй мешок, облитый водой, позволяет вам взять еще одно запретное лакомство. Теперь потяните за кольцо, висящее рядом с мешками, — и вам станет доступен Страшно Калорийный Рулетик. Все, принцесса спасена! Хорошо бы только не перепутать порядок, в каком вручать вожделенные сладости.
Конечно, по-хорошему бы принцессе стоило одно пирожное съесть, а прочие оставить на потом, но когда это логика была серьезным препятствием на пути истинной страсти? Конечно, она съела их все и сразу... Энн обзовут истинным ангелом и попросят наполнить ванну.
Ради выполнения этой просьбы придется опять побегать по залу — сначала к мадам Сваффи, чтобы услышать проникновенный рассказ о высоком искусстве приготовления ванны, а потом обратно к принцессе — уточнить нюансы. Уточняйте, пока в награду за настойчивость не получите медальон, — теперь можно приступать к процессу.
В котельной возьмите с котла грязную тряпку (1) и намотайте ее на форсунку (2).
Затем поместите медальон на верх механизма справа на стенке и дерните за ручку.
Газировки вам не нальют, хотя принцип похож, зато приборчик выплюнет перфокарту — кладите ее в карман, она вам еще здорово пригодится. Теперь надо запустить в действие котельную — вылейте на тряпку масло из флакончика, щелкните зажигалкой... готово! Огонь пылает, вода льется, а вам пора в соседнюю комнату — устанавливать индивидуальный режим наполнения ванны.
Поднимитесь по лесенке и вставьте перфокарту в прорезь барабана (она у него сверху), затем дерните ручку — да будет свет! Есть свет? Значит, все сделано правильно. Теперь отрегулируйте колесо на стене так, чтобы дырки совпадали со световыми пятнами, — после этой нехитрой процедуры вам покажут ролик о том, как принцесса отправляется купаться. Делать она это будет долго и со вкусом, изгоняя из организма калории, подло прокравшиеся вместе с пирожными.
«Господин, ты назначил меня любимой женой!», или первые навыки взлома
Энн попросту выставили из прилегающих к ванне помещений, исчерпав запас благодарностей, видимо, еще на стадии с пирожными, но вам это только на руку: принцесса купается, мадам Сваффи сидит у бассейна, самое время назначить себя любимой женой господина.
Поднимитесь по лестнице на балкончик, оглядитесь. Справа у вас запертая дверь в принцессину комнату, прямо по курсу — корзина с крышкой. В ней-то вы и спрячетесь от внимательного взора здешнего цербера, чьи шаги уже слышны на лестнице.
Мадам Сваффи удостоверится, что с дверью все в порядке, закроет ее на кодовый замок и отбудет по своим многочисленным делам, а вы, покинув случайное пристанище, займетесь мелким взломом. Левая и средняя головы должны указывать клювами в разные стороны четко по горизонтали, а правая — вниз и вправо, по диагонали. Дверь открыта!
В углу между зеркалом и окном нащупайте шнур звонка.
Смело дергайте, на зов придет Аиша и поможет вам найти в сундуке парадное платье, необходимое для визита к принцу. Если вы принцессу расспрашивали подробно, то наверняка помните, как она им хвасталась. Однако Аиша вас торопит — нельзя задерживаться в этой комнате, мало ли кто решит наведаться сюда.
Оказывается, для достойного маскарада одного платья мало — нужны еще особые духи, чтобы грозный, но не слишком зоркий страж перед комнатой принца не унюхал чего-нибудь непривычного. Мадам Сваффи вам расскажет о том, что эти духи принц делает лично, в мастерской. Что ж, можно только порадоваться, что у принца настолько невинное и утонченное хобби...
Теперь надо добраться до мастерской — она располагается в башне, что на верхнем ярусе сада. Обстановка говорит о принце как об очень аккуратном человеке — ни засохших банановых шкурок на столе, ни кружек из-под кофе, ни обрывков бумаги. Никакого хлама! Образцово-показательная мастерская!
Правда, книгу владелец на место убрать все же забыл, но с кем не бывает... Загляните в эту шпаргалку парфюмера — она открыта как раз на описании тех самых загадочных духов. Итак, необходимые компоненты: голубой миндаль, мадаргандский цветок и вода Барбары. Пузырек с водой возьмите со стола, суньте в сумку и идите к телескопу — в его объектив можно полюбоваться на миндаль, достать который еще только предстоит.
Соберите по саду палки: одна лежит недалеко от лестницы, ведущей со второго яруса к пруду с рыбками, вторая у запертых дверей, третья у садовой скамейки.
Теперь нужно сконструировать из этих бесполезных кусков дерева весьма полезную длинную палку и сбить ею миндаль с дерева. Заполучив второй компонент, обернитесь вправо — там клетка с черным леопардом. Если попытаться взглянуть на дикую кошку поближе, прибежит испуганная за вашу жизнь Аиша... не надо нервировать сестренку, лучше ее расспросить, что это за киса такая. Правда, чтобы Аишу расспросить, ее сначала нужно снова найти — она, как всегда, в трудах и заботах. Поищите ее в зале с бассейном, заодно сможете узнать про леопарда и у мадам Сваффи.
Остался последний компонент духов — мадаргандский цветок, но для того чтобы его заполучить, нужно не только его найти, но и дождаться ночи цветения. Поднимитесь по лестнице, дойдите до дальнего конца балкона, где по-прежнему неколебимо стоит страж. Почти случайный взгляд в сторону — и можете любоваться, как мадаргандский цветок медленно раскрывает свои нежные лепестки.
Близится ночь.
Бедная Энн, сколько же можно бегать! Отдохните, самое время хоть немного поспать (для этого надо щелкнуть по кровати в ее комнате).
Пока Энн отдыхает, по саду, повинуясь курсору, бродит большая черная кошка со скверным характером. Погуляйте с ней, потренируйтесь ею командовать — и можно будить Энн. Нажимайте Esc и с новыми силами отправляйтесь завершать эпопею с духами.
На заметку: «Ночь Леопарда» — исключительно декоративный элемент игры, позволяющий вам погулять по ночному саду с этой хищной красивой кошкой. Если вы этот элемент пропустите, на сюжет это не повлияет.
Маршрут «внутренний дворик — сад» уже изучен, как полоса препятствий ежеутреннего пробега. Задержитесь возле садовой скамейки — возле нее снова что-то валяется. В прошлый раз вы нашли здесь палку, теперь — цветок. Пора еще раз навестить башню.
Поместите миндаль в мельницу на столе, поверните ручку и заберите получившийся миндальный порошок. Затем все три компонента будущих духов смешайте в колбе, прикрепленной к змеевику. Щелкните зажигалкой, спиртовка нагреет колбу — и в скором времени первый продукт ваших алхимических изысканий готов. Забирайте пузырек и возвращайтесь.
Найдите Аишу, она поможет вам нарядиться для маскарада.
Затем отправляйтесь к принцу. Конечно, он вас со своей женой не перепутает, но главное сделано — с ним можно поговорить, рассказать о том, как вам хочется домой в Женеву, и разобраться, что делать дальше. Принц вообще производит впечатление довольно разумного и ироничного человека, что приятно само по себе. Хотя то, что в нагрузку вам на прощание выдали леопарда, несколько озадачивает — такой заметный спутник даже в неспокойное время мятежей и военных переворотов должен вызывать ненужный ажиотаж. Но придется поверить, что принцу виднее.
Идите в холл с фонтаном, нужная вам дверь — как раз напротив арки, ведущей в сад. Все, гарем позади.
Город Мадарган
Перед вами Мадарган — пустынный и тихий город. Незамысловатые постройки, мелкие лавочки, усыпляющая неторопливость и относительная безлюдность, граничащая с запустением.
На заметку: ведите Энн вправо, не дожидаясь появления стрелочки, означающей смену локации. Здесь локации не всегда помещаются на экран полностью.
Пусть вас не смущают тишина и покой — в этом тихом омуте резвые черти не только расплодились, но и даже успели заварить мятеж. И забывать об этом не стоит, о вашем прибытии уже известно кому надо и кому не надо.
Подойдите к навесу, отчасти занавешенному выцветшей рогожей.
Если занавеску отодвинуть, под ней обнаружится окошко с видами на свалку металлолома. Свалка носит гордое название «гараж» и более ничем не примечательна, можно идти дальше.
Пронаблюдав мультик — на этот раз о нелегких буднях мятежников, — идите куда глаза глядят, а глядят они у Энн вправо, в сторону арки. Тут вам встретится объемистый торговец в белом халате, от которого вы отделаетесь на удивление легко, но, увы, ненадолго.
Высокие технологии, или «после сборки обработать напильничком»
Вы на развилке, и многие пути открываются вам.
Можно повернуть вправо и заглянуть в переулок. Здесь есть лавочка парикмахера — философа и патриота. И чайхана, где яростно разговаривают о политике серьезные усатые мужчины.
А можно пойти в арку. Вам бы очень пригодилась расположенная там мастерская фотографа (дверь справа), но увы — фотолаборатория закрыта.
На выходе из арки Энн снова встретится все тот же торговец в белом халате... Воспользуйтесь им как временным ориентиром — здесь надо повернуть по дорожке налево (курсор укажет вниз) и идти искать гараж Хассана (по двору направо до тех пор, пока локация не кончится). Зачем вам гараж? Ну надо же Энн на чем-то добираться в Европу... Да и про скверный характер большой черной кисы не стоит забывать.
Поначалу Хассан говорит, что никакого транспорта у него нет, но потом после некоторых расспросов вспоминает, что есть грузовик образца 1933 года. Правда, у этого чуда техники нет аккумулятора, радиаторного охладителя и шин, так что Хассан не покривил душой — назвать такое транспортом язык не поворачивается.
Однако если вы найдете недостающее, Хассан, так и быть, согласен попытаться реанимировать этого патриарха. Теперь погуляйте по гаражу и осмотритесь.
«Гараж Хассана» — это помещение таких размеров, что в нем можно без труда расположить небольшой самолет. И, я подозреваю, даже потерять его. А вам этот конкретный самолет дорог как память — причем в прямом смысле слова, потому что в его кабине вас осенит коротким и не внушающим оптимизма воспоминанием.
Помимо воспоминаний в кабине обнаружатся и куда более материальные находки, так что положите в сумку несколько полезных мелочей: обгоревший документ, пружину и аккумулятор. Стоящий слева от самолета ручной насос вам тоже пригодится.
Прочтите то немногое, что осталось от найденного документа. Это письмо г-на Мекулоу, посла Морении, адресованное некой Мадемуазель и отмеченное внизу печатью с рычащей пантерой.
Все, можно покинуть гараж и отправляться на поиски дальнейших проблем и приключений.
Вернитесь к арке и идите исследовать вторую дорогу — ту, что ведет наверх.
Миновав анфиладу, вы попадете на рыночную площадь. Там под мозаичной синей аркой вас встретит очень патриотично настроенный чиновник, который расскажет вам о ситуации в городе и посоветует обратиться к принцу для заверения пропуска на выход из города.
Однако прежде чем думать о пропуске, придется подумать о транспорте. Пройдите под синей аркой и спуститесь в доки. Захотите — побеседуйте там с двумя почтенными господами о политике, ну а если политика кажется вам слишком скучной темой, то, минуя их, подойдите к стоящему неподалеку юноше. Это Моктар, ваш названный братик... помните, как дарили Аише шарфик? 🙂
Он с радостью поможет вам отнести автомобильные шины в мастерскую Хассана.
Теперь надо вернуться к парикмахеру. Он поделится с вами дребезжащим вентилятором, если вы почините другой, куда менее шумный. Пружина для починки у вас уже припрятана в сумке, так что труда вам это не составит.
Забрав подарок, идите в чайхану. В основном зале (справа) вас ждет газета, из которой можно узнать уже изрядно устаревшие новости. А за стойкой топчется владелец заведения, который после некоторых уговоров поделится с вами ключом от фотолаборатории.
В фотомагазине опустите рубильник возле входной двери вниз до упора и идите в лабораторию. Там откройте верхний ящик стола, прочитайте руководство к действию и приступайте.
Правда, вам попытается испортить праздник тот самый вездесущий торговец в белом халате, но не волнуйтесь. Спокойно проявив пленку и достав ее из хитрой машинки, вернитесь в прихожую и верните рубильник в нижнее положение. Теперь в лаборатории снова горит красный свет — можно приступать к печати.
Положите пленку в шпулю фотоувеличителя, поместите бумагу на доску под лампу, нажмите кнопку таймера справа. Потом прополощите бумагу в проявителе и совместите полученное фото с пропуском. Бланк готов, осталось только получить автограф принца.
Возвращайтесь в гараж, там вас ожидают грузовик и неприятный сюрприз. За невозможностью изменить второе, придется заняться первым.
Откройте капот — под крышкой слишком много пустого места, хватит и на аккумулятор, и на вентилятор.
Теперь закройте крышку и возьмите с пола веревку — она должна связать грузовик с лебедкой, после чего надо заглянуть в кабину и повернуть ключ зажигания. Как ни странно, этот памятник местного машиностроения действительно еще достоин называться транспортом!
Теперь повернитесь к бочке справа у стены и окуните в нее насос. К насосу полагается подсоединить шланг, а потом кликнуть на всю эту конструкцию, чтобы нам показали, как Энн умеет водить гусеничные грузовики. Надо признать, очень неплохо умеет — ни одной жертвы, ни одного сбитого столба!
Лихо припарковавшись в дворцовом саду, Энн направится к принцу. Для этого, к счастью, не нужно одолевать снова все лестницы и балконы, знакомые уже до зубовного скрежета, — на этот раз в холле с фонтаном не заперта дверь, рядом с которой по-прежнему о чем-то увлеченно препираются две наложницы. Дверь ведет в покои принца, так что получить ключ от клетки с леопардом несложно.
В саду поговорите с Мустафой, затем подойдите к пруду с рыбками и дважды поверните колесо, открывающее шлюз. После чего на тумбочке слева опустите рычаг в нижнее положение, и рыбки вместе с водным потоком откочуют в бассейн поменьше.
Золотые рыбки так прыгают, что непонятно — то ли миграция им настолько в радость, то ли им теперь попросту тесно. Полюбовавшись на то, как они пытаются эволюционировать до летучих рыб, идите на второй ярус сада к клетке. Пруд с лилиями хорош необыкновенно, но Энн сюда пришла не ради цветов: достаньте ключ и откройте клетку.
Входите внутрь — перед вами незатейливая система рычагов, приводящих в действие механизм, при помощи которого Мустафа каждый вечер выпускает леопарда на прогулку. Сначала опустите большой рычаг, чтобы осушить большой пруд, затем подойдите к панели и начинайте вертеть изрядно заржавленную стрелку — вам нужно шестое слева деление. Теперь опустите вниз рубильник — металлический лязг вдалеке подтвердит ваш успех. После этого переместите стрелку на третье слева деление и снова нажмите рубильник, чтобы ваш хищный спутник смог к вам присоединиться.
Попрощавшись с принцем и подписав пропуск, садитесь за руль. Удачи, Энн!
Молгрэйв
Никто и не обещал, что будет легко, но газелин на повороте серпантина — явление того же порядка, что и рояль, упавший на голову: высокая убойная сила и гарантированный форс-мажор. Визг тормозов, короткий полет... мир твоей ржавчине, реликт местного машиностроения!
Очнувшись, вы обнаружите разбитый грузовик, который теперь даже самый завзятый оптимист не назовет транспортным средством, пустую клетку без леопарда и даже без прощальной записки и осколок стекла неподалеку. Впрочем, грех жаловаться на жизнь — человек, оставшийся в целости и сохранности после такого полета, может с чистой совестью говорить, что видел своего ангела в лицо. Так что поправьте челку, подберите осколок — пригодится! — и отправляйтесь дальше.
Занимательная зоология, или немного о развивающих играх
Дорогу вам преградит дерево, оплетенное диким виноградом, и не грех потратить немного времени на разглядывание этого изумительного представителя здешней флоры, прежде чем срезать с него мешающую пройти лозу.
Пройдя по туннелю, Энн окажется в чарующем мире гигантских деревьев, серебристых песков и необыкновенных зверей, один вид которых заставил бы дружно упасть в восхищенный обморок всю кафедру биологии женевского университета, alma mater нашей отважной студентки.
Вам предстоит прогуляться по веткам этого гиганта и поискать способ спуститься вниз. Лучше всего для этого подходят лианы, так что поищите лозу покрепче телом и поспокойнее характером. Если дойти до конца верхней ветки (это та, что прямо по курсу), там обнаружится весьма кусачая и недружелюбная лиана. Не боитесь змей? Ну и правильно, чего их бояться, тоже мне — Великий Полоз!..
Вторая ветвь обломится почти под ногами, заставив поволноваться, но зато здесь найдется нужная вам лиана — прямо под рукой. Спускайтесь вниз, вас ждут озера серебристого песка.
Достаньте из сумки книгу «Потерянный рай Морении» и почитайте ее, если вы еще не сделали этого на досуге.
Газелины, пальметты, огромные соколы и песчаные рыбы... для того чтобы познакомиться с этой занимательной фауной, нужно съездить в Африку, добраться до экологического заповедника Морении и слегка заплутать в джунглях. Чересчур хлопотно для культурной программы выходного дня, не правда ли?
«Кто испробовал воду из Нила, будет вечно стремиться в Каир», — говорят египтяне. Но тот, кто побывал в зачарованных лесах Морении, промолчит в ответ, вспоминая, как играл в пятнашки с пальметтами.
Изображенные в книге пальметты на первый взгляд напоминают гибрид лягушки, газели и водолаза: округлая тушка на длинных лапах с ластами вместо копыт.
А при личной встрече они производят впечатление тюленей: лежат, никуда не торопятся, но едва только появляется опасность, ныряют в песок, как в воду, — и только ласты мелькнут в прощальном взмахе. Выныривают, к слову, они тоже быстро.
Тот, кто с точки зрения этих ластоногих опасностью не является (например, вы), рискует при личном контакте ластами же и огрести. Не смертельно, но неприятно. Так что в вопросе пересечения песчаных пляжей ваш драгоценный союзник — огромный сокол, весьма уважающий пальметтов за их вкусовые качества. Стоит его крылатой тени коснуться дремлющего ластоногого, тот немедленно заныривает на глубину, и пока он принимает песчаные ванны, можно успеть миновать его участок пляжа.
Оставив позади первые залежи пальметтов, вы обнаружите, что дорога кончилась. Препятствие? Что вы!.. Для женщины, сумевшей в Мадаргане найти машину, это не препятствие, а лишь повод попинать ногами попавшееся на пути пустое бревно. Попинав, спускайтесь и еще раз поиграйте в пятнашки.
Следующая по списку игра до ностальгического хихиканья напоминает развивающие задачки в детских книжках и называется, судя по всему, «проведи Энн от одного берега до другого самым коротким путем». Смело прыгайте по зеленым тарелкам — в случае неудачного выбора Энн не задержится на ненадежном растении.
Еще один образчик местной фауны (заметим, редкий, исчезающий вид!), который вам встретится после болотца, будет обладать даром внятной речи, и эта его способность вам весьма пригодится: расспросите майора о леопарде, газелинах и обо всем прочем, что покажется вам интересным. Правда, известия о кисоньке не приведут Энн в восторг: леопард уже успел поохотиться, и теперь последствия его охоты придется как-то улаживать с местными жителями.
Дорога до поселения много времени не займет — конечно, если идти, а не любоваться красотами. Но с другой стороны, этот лес стоит того, чтобы не торопиться его покинуть.
Пасторальные мотивы, или к вопросу об экстремальном ориентировании
Завидев в конце пути изгородь, мимо которой неторопливо продефилирует любимая киса, знайте — вы почти у цели. Правда, сейчас целью назначена деревня местных жителей, а не далекая Европа, но всему свой черед.
Подберите возле изгороди несколько веток и идите направо — курсор предупредительно подмигнет стрелкой в направлении огромного дерева, полого изнутри. Как только вы войдете, вам будет оказан шумный и негостеприимный прием со стороны возмущенных вторжением «полополо» — крупных летучих мышей. Майор рассказывал, что местные жители охотятся на них как на дичь, и остается только поражаться тому, сколько этой дичи водится в окрестностях.
Справиться с недовольными полополо проще простого: устройте внутри дерева небольшой дымный костер при помощи веток и зажигалки. Вопли возмущенных летучих мышей, костерящих вашу инициативу на все лады, возвестят, что затея увенчалась успехом.
Дождавшись, когда костерок выгорит и дым рассеется, снова зайдите внутрь и поднимитесь в деревню.
Она располагается на своеобразных платформах, выстроенных на деревьях.
Довольно аскетично. Учитывая размер здешних деревьев (помните то, с которого пришлось спускаться на лиане?..), они запросто могли бы не скромничать и возвести здесь хоть целый город.
Кажется, с городом не получилось не потому, что места мало, а потому, что рук не хватает: тот домик, на настил которого выбралась Энн, выглядит нежилым и изрядно заброшенным — повсюду дыры, да и платформа держится на честном слове и прадедовском ржавом гвозде.
Из шеста, подобранного тут же возле домика, и куска стекла соорудите небольшое копье. Чтобы перебраться на другую платформу, перережьте веревку, держащую с краю настил, — теперь от одного дома к другому ведет лестница.
Не вдаваясь в размышления о том, какое веское слово могут сказать местные обитатели насчет вынужденной инициативы с лестницей, отправляйтесь дальше. Следующее препятствие Энн попробует миновать с помощью свежеобретенного копья (потычьте им в крышу домика), но не преуспеет. Зато в той глиняной пробке, что закупорила проход, можно сделать копьем примитивную лесенку... и свалиться почти на головы аборигенам. Впрочем, судя по их реакции — в смысле, по ее отсутствию, — на эти головы чуть ли не ежедневно падают разнообразные европейцы. Эдакое сезонное явление...
Войдите в хижину справа — там вы встретите матриарха и прилагающегося к ней колдуна-переводчика. Матриарх — темнокожая красотка в юбке и топике — выглядит удивительно молодо для своего почтенного статуса, но внешность может быть обманчива. Мифическая Африка — страна шаманов и их сумасшедших богов, а уж Молгрэйв и вовсе заповедник древних тайн. Кто знает, может, здесь знают составы, какие и не снились европейским косметологам?..
Матриарх вам прошипит — не потому что рассержена, а потому что диалект у них такой — грустную историю о своем сыне, который на беду встретился с вашей кисой. Мальчик теперь неприятно близок к тому, чтобы отправится навещать предков, а на леопарда объявлена охота. Правда, ради вашей просьбы охоту несколько отложат — ровно до завтра. Это тот срок, за который вам надо измыслить, как обуздать своенравную кису. Ничего, Энн — девушка решительная, что-нибудь да придумает... вот только сначала голова кружиться перестанет и...
Очнувшись второй раз за один день, Энн получит бесплатную консультацию специалиста сразу по многим вопросам. Во-первых, голова закружилась не сама по себе — надо все-таки аккуратнее хвататься за всякие лианы, особенно если те оснащены ядовитыми клыками. Во-вторых, на плече у Энн есть «метка леопарда», которая посвященному говорит о многом, в частности, о том, из какого она рода и кто ее папа. Остается загадкой, что про этот таинственный шрам знали доктор Мюрад и мадарганский принц и почему специалист по такому деликатному вопросу нашелся только в глубине Молгрэйва. Впрочем, теоретические вопросы лучше оставить на потом, а сейчас заняться практикой.
Поимка беглого леопарда — это такая запутанная задачка, что можно только посочувствовать Энн, которой приходится решать ее на трезвую голову. Вдобавок трехмерная путаница деревенских улиц сама по себе способна пошатнуть какой-нибудь не столь здр
Купить ноутбук в Донецке для гейминга, работы и учебы: на что смотреть
Интернет казино Аврора: как получать бонусы и играть на деньги?
Сколько места занимает электрощит умного дома?
Индивидуальный тренер по единоборствам: путь к мастерству
Как выбрать надежное официальные казино pickup-casino.pro на Андроид для игры на деньги.