Auto Assault

18.09.2006 10:32

— Мой глобус гораздо удобнее, тем более что события мне нужно знать точно. Вот, например, видите этот кусок земли, бок которого моет океан? Смотрите, вот он наливается огнем. Там началась война... Работа Абадонны безукоризненна.

Михаил Булгаков, «Мастер и Маргарита»

Компании NetDevil определенно не дает покоя совсем не светлое будущее. Первая их игра, Jumpgate, появившаяся в продаже пять лет назад, продолжает традиции славной серии Elite и дает возможность побыть в роли космического волка. Орки и эльфы не смогли обосноваться и во втором их проекте, которым стала интересующая нас игра Auto Assault. Ее мир — постапокалиптический мир жестокости, где право на жизнь получает тот, у кого мощнее мотор, крепче броня, больше калибр оружия и выше проходимость железного друга. Разработчики отошли и от концепции среднестатистической онлайновой ролевой игры, основанной на массовом убийстве безвинных монстров ради получения уровня. На первый план вышла аркадная составляющая, процесс передвижения и тотального разрушения всего и вся захватывает сам по себе, а головы уничтоженных врагов — всего лишь приятное дополнение к нему. Посмотрим, что получилось из такого эксперимента...

Как все начиналось

В не столь далеком от нас 2030 году, 21 декабря, немецкий астроном Франклин Нахтман попивал кофе и поглядывал в телескоп.

Случаются и поломки, теперь осталось дождаться транспортного вертолета.

Доподлинно неизвестно, являлись ли две ложки сахара вместо обычной одной причиной дальнейших событий, но развивались последние в лучших традициях фильмов-катастроф голливудского производства — к Земле приближался даже не метеорит, а целый метеоритный дождь, который никак не мог разминуться с нашей планетой. Деятельность этого и прочих астрономов не выдерживает никакой критики, неясно, чем они занимались несколько предыдущих лет, но после обнаружения потока до рандеву оставалось совсем мало времени...

Каменный дождик прошелся по планете спустя два дня и, продолжаясь немногим более суток, накрыл все континенты Земли. Но, вопреки ожиданиям и паникерским настроениям населения, ущерб был минимален, метеориты падали редко и по большей части в воду. Маститые ученые выдали несколько статей в ежедневных деловых изданиях, менее маститые и ученые отметились в популярных программах, а разочарованная целостностью мира желтая пресса разродилась несколькими статейками и вернулась к своему любимому занятию — изучению грязного белья знаменитостей.

Затишье продолжалось недолго, новая волна интереса к произошедшему началась с охотника за сокровищами Джорджа Фрейдмана, нашедшего на месте падения одного из метеоритов предмет искусственного происхождения. К местам падения отправлялись частные и государственные экспедиции и везде находили подобные артефакты. Но несмотря на все старания ученых, ничего с предметами, названными в честь первооткрывателя устройствами Фрейдмана, сделать было нельзя. Интерес публики опять спал, оставив ученых исследовать находки.

Расы и классы
Боец Боец поддержки Командир Спецназ
Люди Коммандо Инженер Лейтенант Охотник за головами
Мутанты Чемпион Шаман Архонт Мститель
Биомехи Терминатор Конструктор Руководитель Агент

Несколько месяцев спустя, в результате нарушений в работе оборудования, при исследованиях одного из образцов был обнаружен новый вид излучения, получивший наименование К-волн. Открытие было сделано доктором Кузнецовой, ставшей впоследствии руководителем проекта по их изучению. Летом 2031 года начали обнаруживаться первые мутации, сначала в морских формах жизни, позже и в наземных.

Новый путь, лежащий перед новым покорителем пустошей.

Англичанин Джон Робертс обнаруживает микроорганизмы, являющиеся причиной мутаций; эти микроспоры получают название caelum paiurus. Они изменяют организмы на клеточном уровне. В результате совместной работы Робертс и Кузнецова обнаруживают, что источником микроспор являются все те же устройства Фрейдмана.

К декабрю 2031 года окончательно доказано внеземное происхождение устройств, и человечество осознает, что оно не одно во вселенной. Но все попытки астрономов найти источники К-волн в космическом пространстве терпят неудачу. Исследования продолжаются и государственным, и частным порядком, был найден способ открыть артефакты, используя преломление волн от них и отражения обратно. Но эта процедура, как правило, оказывалась смертельно опасной для участников исследований.

К 2037 году становится ясно, что мутации распространяются повсюду. Доктор Робертс предупреждает, что изменения в пищевой пирамиде уже привели к генетическим сдвигам у человечества, но никаких подтверждений этого не найдено. Пока не найдено. Еще пять-шесть лет, и мутации у детей становятся массовыми и заметными. По всему миру начинается паника, родители пытаются отделить своих «здоровых» детей от «инфицированных», строятся отдельные школы — так в 2043 году был сделан первый шаг к разобщению человечества на враждующие группировки, и это стало началом заката.

У мутантов есть один большой плюс — их местность в зеленых тонах выглядит красивее всего.

Правительства мировых держав разрабатывают совместный проект «Аврора» по созданию автоматической полиции. Руководителем проекта назначен генерал Марк Брэдфорд. Начинается разработка сети TemperNet на основе последних достижений в области искусственного интеллекта.

К 2045 году изменения у некоторых детей становятся явными, их кожа принимает светло-зеленый цвет, а волосы — темный. Такая же участь постигает и ребенка доктора Робертса, который предпринимает попытки найти лекарство, прибегнув к помощи китайского биолога Джао Фенга.

В сентябре 2053 года человечество делает еще один шаг к грядущей войне между новыми расами. Детей с явными признаками мутаций перестают принимать в школы, и с каждым днем становится все хуже и хуже. Уже год спустя всех с явными признаками изменений помещают в гетто и резервации. Некоторые люди, не подвергшиеся мутациям, добровольно отправляются обучать и лечить мутантов в их поселениях. Те пока что не отвечают на агрессию человечества, считая, что погрязшим в страхе людям не хватает доброты и терпимости.

В 2056 году в атмосфере Земли обнаруживают многочисленные корабли внеземного происхождения, но попытки наладить контакт безуспешны. В итоге производятся успешные атаки на НЛО, а места крушений правительства объявляют закрытыми зонами.

В этот же год начинаются первые выступления мутантов против притеснений со стороны обычных людей. Все акции протеста жестоко подавляются силами правопорядка. У нового поколения, растущего внутри резерваций, идеи мира сменяются идеями мести. В ответ на беспорядки, фактически превратившиеся в войну между мутантами и людьми, правительства разворачивают еще незавершенный проект TemperNet Police System.

За хороший прыжок и оценку выставят, и медаль дадут.

В результате слияния нескольких компаний появляется корпорация «Хестиа», объявленные ей цели — изучение причин мутаций и возможность их обратимости. Пока что люди, подвергшиеся изменениям, добровольно согласны принять участие в экспериментах. Но уже не все согласны на воссоединение с человечеством, значительная часть готовиться воевать и под руководством некоего лидера начинает строить Цитадель.

Корпорация «Хестиа» помогает мутантам переезжать из районов, где к ним враждебно относятся. Естественно, проект полностью коммерческий, и компания получает с таких переселенцев неплохой доход. Но столкновения перерастают в полноценную войну, и корпорация начинает новый проект — строительство убежищ. Примерно в это же время «Хестиа» объявляет результаты исследований — мутации не инфекционны, но информация пришла слишком поздно, чтобы предотвратить и тем более остановить войну. Человеческое правительство признает конфликт полномасштабной войной и вводит вооруженные силы в зоны боевых действий.

«Хестиа» становится одной из крупнейших корпораций в мире и начинает сотрудничество с правительствами ведущих мировых держав. Исследования и К-волн, и остатков летающих объектов инопланетного происхождения со сбитых НЛО интенсифицируются. Появляются первые результаты проекта EVO, позволяющего подключение устройств напрямую к головному мозгу.

К 2069 году начинается гонка вооружений. С человеческой стороны корпорация «Хестиа» разрабатывает проект энергетических щитов, способных противостоять проникновению загрязнения. Она же продолжает работы по проекту EVO. С противоположной стороны мутанты набирают силу и достраивают свою Цитадель.

Учимся делать броню опытно-практическим путем.

Два года спустя появляются первые биомехи, под их давлением мутанты теряют территории и становятся еще более озлобленными. Это было даже не начало конца, а финальные аккорды агонии человеческой цивилизации — «избранные» люди начинают скрываются в огромных специально оборудованных пещерах — «Ковчегах», на две сотни лет исчезая с поверхности Земли...

Тем, кому не повезло оказаться приближенным к власти, остается продолжать борьбу за выживание. К 2071 году создается первый батальон солдат с боевыми имплантатами — «биомеханические налетчики» под командованием Джека Данлапа. Их действия против мутантов столь успешны, что создается еще несколько аналогичных подразделений.

На одном из военных советов происходит неприятный инцидент — в результате программного сбоя системы TemperNet Police автоматические полицейские разоружают всех присутствующих, считая носимое солдатами оружие незаконным. Искусственный интеллект, казавшийся до этого незаменимым помощником, превращается в еще одного врага. И он тоже создан человеческими руками.

К 2075 году всемирное правительство прерывает всякую связь с войсками и прочими службами, последние из «элиты» скрываются в «Ковчегах». Напоследок они используют все доступное им ядерное, химическое и биологическое оружие по всем территориям, где могут быть мутанты. Военные собирают все оставшиеся силы в крупных фортах и на военных базах, где оставшиеся на поверхности ученые продолжают эксперименты по массовому вживлению имплантатов в человеческие тела. Хотя процент смертности при подобных операциях высок, от желающих нет отбоя — для многих это единственный шанс выжить. Со временем раса людей в нынешнем своем виде перестает существовать...

Ролевая система

Auto Assault отличается от прочих онлайновых игр аркадностью игрового процесса. Но это не означает, что ролевая составляющая находится на правах бедного родственника. Здесь используется система, знакомая по множеству многопользовательских и одиночных игр, — за выполнение квестов и победы над врагами начисляется опыт, при наборе его некоторого количества персонаж получает уровень, и так до максимального, восьмидесятого. При этом поднимаются основные характеристики и выдается несколько дополнительных очков для распределения игроком. Чем выше уровень, тем больше опыта требуется для следующего. Одна из особенностей Auto Assault — охота на компьютерных противников ради получения опыта практически бессмысленна (но я нисколько не сомневаюсь, что найдутся поклонники «прокачки» в стиле Lineage II), гораздо выгоднее выполнять квесты, где награда значительно больше. Но с повышением уровней не только растут основные характеристики — даются очки на исследовательские дисциплины и на изучение и повышение уровня умений. Помимо вышеназванных есть и ремесленные очки, их можно заработать только в процессе производства соответствующих деталей.

Расы

Когда потомки цвета общества решили выползти на поверхность из своих пещер, оказалось, что оставшиеся на поверхности простые смертные и не думали окончательно исчезнуть с лица земли. Выжившие руководствовались двумя идеологиями, враждебными друг другу: приспособление к изменениям окружающей среды и изменение самого себя с помощью высокотехнологичных устройств. Иначе — мутанты и биомехи. Общим для этих рас являлось единственное желание — уничтожить друг друга. К этому празднику смерти присоединились и люди, пожелавшие вернуть власть над планетой в свои руки.

Иногда попадаются и боссы, это самые сложные миссии для игрока-одиночки.

Мутанты (mutants). Отношение общества к людям, подвергшимся изменениям под действием излучения, было резко отрицательным. Всех мутировавших начали собирать в гетто и концентрационные лагеря. Но изменившиеся были сильнее, выносливее и лучше приспособлены к враждебной окружающей среде и в итоге подняли мятеж против человечества. Нынешние мутанты воспринимают происходящее с религиозным фанатизмом. Философия: божественные изменения — это судьба. Цели: вознесение «измененных».

Биомехи (biomecs). История этой расы людей началась именно с мятежа мутантов. Людские бойцы не шли ни в какое сравнение с врагами, и единственным возможным выходом сочли замену органов, наиболее подверженных воздействию загрязнения, на искусственные имплантаты. Из немногих выживших после подобных операций добровольцев был сформирован отряд под названием «Биомеханические налетчики». Его бойцы были не только способны противостоять угрозе со стороны мутантов, но и зачастую превосходили их. Но один из рейдов закончился трагически, почти весь отряд был уничтожен, выжили немногие.

Выжить под артиллерийским огнем сложно, но необходимо.

Оставшиеся оказались ненужными элите человеческого общества, и люди обрели нового врага. Со временем у биомехов сформировались свои взгляды на будущее мира — единственный возможный путь его развития они видят в добровольно-принудительном внедрении механических и электронных имплантатов в живые организмы. Философия: биомеханизация ради выживания. Цель: биомеханический мир.

Люди (humans). Когда проект «Биомеханические налетчики» потерпел неудачу, у человечества не осталось никакой защиты от агрессивных мутантов. В лучших голливудских традициях правящие круги человечества решили сохранить свою жизнь и жизнь своих близких под видом спасения интеллектуальной элиты общества. Укрылись эти «избранные» в сети пещер, оборудованных для проживания специально созданной для этих целей корпорацией «Хестиа». Двести лет они и их потомки не видели солнечного света, но когда выбрались на поверхность, мутанты и биомехи продолжали воевать; остались и обычные люди, но они были ничем иным, как недостойной внимания помехой для представителей обоих сторон. Философия: превосходство генетической инженерии. Цель: восстановление Старого Мира.

Какой выбор сделать? Разве что руководствоваться принципом «что больше нравится». Особой разницы между расами нет, схожие классы, пусть и с различающимися умениями, схожие квесты, ремесленничество отличается одним уникальным ингредиентом. На перечисление явных отличий хватит даже не одной руки, а одного ее пальца — у рас разные режимы опасности. Ячеек под персонажей на каждом сервере одиннадцать, а общее число классов — двенадцать, так что всегда можно начать играть за другую сторону конфликта на том же сервере.

Классы

После выбора стороны, за которую нам предстоит сражаться, нужно выбрать один из четырех классов. У разных сторон конфликта они называются по-разному и различаются умениями, но общий стиль ведения боя схож, названия классов можно посмотреть в таблице «Расы и классы».

Боец (frontline combat). Единственный для них правильный вариант поведения в бою — уничтожить противника грубой силой. Или очень грубой, вплоть до тяжелых автомобилей и танков, — чем толще броня и больше орудие, тем для бойца лучше.

Боец поддержки (support & indirect combat). Красиво называется. Только совсем он не боец, а самый настоящий врач — ремонт автомобилей его основное занятие. Но не лечением единым выживает этот класс, ему под силу наложение положительных и отрицательных воздействий на противника.

Три европейских сервера на данный момент уже стали историей, их заменит один — Nexus.

Командир (commander). Поговорка про любителей загребать жар чужими руками — о них, потому как специализируются они на вызове помощников, которые за них все и делают. Массовое усиление окружающих союзников и своих подчиненных прилагается.

Спецназ (special ops). Делает мелкие пакости в большом количестве, а чтобы за такое не получить, ездит на исключительно быстрых машинках. Наложить на противника что-нибудь нехорошее, а после спрятаться — его метод борьбы за выживание. А сделать гадость всем врагам вокруг — еще лучше.

После того как определимся с классом, нужно будет настроить внешний вид героя. Первым, естественно, определяется пол персонажа, мужской или женский, здесь даже у мутантов не появилось ничего нового и биомехи не пришли к единой форме существования. После выбираются варианты из предлагаемых туловищ, голов и аксессуаров. Хоть выбор и небольшой, от двух до восьми вариантов по каждой из позиций, атаки клонов не будет, благо список настроек весьма длинный. Посмотрели на персонажа, придумали ему имя? Отлично, останется покрасить автомобиль, дать кличку своему железному коню, и все дороги мира будут открыты перед будущим героем.

Характеристики

Характеристик у персонажа четыре, для каждого из классов более важными являются две из них. С новым уровнем все они увеличиваются на единичку, а игроку для распределения дается еще два очка.

Так выглядит место обитания полиции будущего, управляемой искусственным интеллектом.

Бой (combat). От этого показателя зависит владение оружием и его точность. Важно для бойцов и спецназовцев, совершенно не имеет значения для бойцов поддержки.

Техника (tech). Влияет на количество жизней и сопротивление перегреву транспортного средства игрока. Один из пары навыков для основных бойцов и бойцов поддержки, не используют его стоящие в сторонке командиры.

Теория (theory). Знания, влияющие на запас энергии автомобиля и снижение сопротивлений к урону у окружающих противников. Интересно бойцам поддержки и командирам, силовым бойцам книжки читать не надобно.

Восприятие (perception). От него зависит шанс нанесения критического урона и защита от атак противника с помощью уклонения. Умения для спецназовцев и командиров, у бойцов обоих видов находится в подчиненном положении по отношению к паре основных.

Умения

Для каждого класса имеется множество умений, в большинстве своем они не повторяются у всех двенадцати профессий, хотя и нельзя сказать, что этот огромный список блещет находками и оригинальностью.

Лазерный бот помогает уничтожать врагов.

С каждым новым уровнем персонаж получает очки, на которые открываются новые и улучшаются уже известные навыки. Пассивные (passive) увеличивают одну или несколько характеристик, говоря словами небезызвестной совы, безвозмездно, то есть даром, не требуя энергии на свое поддержание. Всему остальному для активации нужен местный аналог маны, время на активацию и время на перезарядку для повторного использования. Ауры схожи с пассивными умениями, но оказывают влияние на союзников и противников в радиусе вокруг носителя. Многие навыки однократного применения требуют целеуказания (target ...) — себя, союзника, вызванного существа, противника. В описании говорится, на кого они могут быть использованы, и при несоответствии выбора кнопка становится неактивной. Умения могут действовать и продолжительное время, но иногда требуют энергии на поддержание (maintained). С помощью некоторых можно вызвать себе помощников (minion), выполняющих различные цели. И последняя категория — установка (instant) чего-либо в точке, где находится персонаж. И у умений вызова, и у установочных умений есть особенность — пока объект существует, второй вызвать нельзя, требуется «гибель» первого, особенно сильно это мешает в ситуации с неправильно установленной миной.

Это важно: если игрок решит, что неправильно распределил очки, то их можно за плату сбросить в стартовом городе. Причем можно обнулить распределение не только атрибутов, но и характеристик и очков исследований.

Научная степень

Отдельная линейка умений, зависящая только от уровня, — исследования. Через каждые несколько повышений дается по одному очку, которое можно вложить в одно из четырех умений. Степень их развитости определяет успешность сборки и разборки оборудования. Максимальный уровень каждого из умений — десятый.

От такого ракетного залпа нужно уносить ноги...

Эксперименты (experimentation). Увеличивает количество возможных вставок в предмет при производстве оборудования с чертежа и с каждым уровнем повышает шанс успешного исхода.

Запоминание (memorization). Повышает шанс запомнить процесс изготовления предмета и повышает количество ячеек для таких чертежей в мозгу. Память персонажа не бездонна, на каждую хранящуюся там схему можно произвести с десяток устройств, после чего она забывается. В случае когда все ячейки уже заняты, для запоминания новой вещи будет предложено перезаписать одну из занятых.

Ремесленничество (tinkering). Дает возможность открывать специальные ячейки на оборудовании для вставки дополнительных модулей и поднимает вероятность успеха этой процедуры. На мой взгляд, наименее ценный навык среди научных.

Изготовление чертежей (reversal engineering). Увеличивает шанс разобрать готовую вещь на запчасти и срисовать с нее чертеж. Чем ниже это исследовательское умение, тем больше вероятность бесповоротной поломки оборудования.

Более подробное описание применения этих умений рассмотрено в главе «Кустарное производство».

Орденская планка

Вторая закладка окна, в котором можно посмотреть характеристики персонажа, содержит наградной лист вашего alter ego. Медалей много, но разнообразием не блещет: убили десяток, сотню, тысячу врагов одного вида или выполнили энное число миссий — получите награду. Бывают и исключения из правил, например, за самый долгий прыжок или за выполнение всех заданий, связанных между собой сюжетной линией.

Кустарное производство

Не побоюсь громкого заявления, что производство вещей персонажами — один из лучших аспектов игры. Общая суть системы известна по другим играм: по рецепту из ингредиентов получается готовый продукт. Но прелесть в том, что в рецепт можно вносить изменения, включая различные добавки.

Главное окно для производственника.

Итак, для производства нужны чертеж оборудования, детали для изготовления и здание, в котором будет проходить технологический процесс. Чертеж можно либо получить в награду за миссию, либо что-нибудь разобрать и посмотреть, сколько внутри лишних шестеренок. Каждый из них имеет требование по уровню технологии; если герой не обладает нужными знаниями, то не сможет приступить к производству. Всего таких технологий семнадцать, три из них основные, остальные зависят от развития предыдущих. Посмотреть на требования для них можно в таблице «Производственные дисциплины». На старте своей карьеры персонаж не знает ничего; чтобы получить единичку умения, нужно обратиться к соответствующему тренеру в городах, который за небольшую мзду научит основам. Можно и дальше оплачивать уроки, но цена увеличивается в разы, стимулируя повышать квалификацию практическим путем.

Это важно: выучить все нельзя, максимум четыре ученических дисциплины, две — уровня подмастерья и только одну мастерскую. Так что, взявшись за все три, доступные изначально, можно зайти в тупик, и придется что-то забыть.

Получить первые очки в начальных школах юного ремонтника можно простым и эффективным способом — изготовляя ученические наборы. Чертежи для них стоят очень дешево, материалов много не требуется, да к тому же они могут приносить практическую, а на первых порах даже очень ощутимую пользу — на длительное время увеличивают одну из характеристик персонажа. Каждый чертеж имеет требования к уровню знаний, если их недостаточно — производить вообще нельзя, если он равен или больше, то процесс принесет результат. Но от численного разрыва между требованием и умением зависит степень сложности изготовления детали для персонажа: от «сложно» при нуле до «обычно» при двенадцати и выше. Чем труднее приходится герою, тем больше шанс поднять навык при использовании.

За массовое уничтожение монстров можно получить плюс к опыту.

В чертеже указано, сколько и каких материалов нужно для производства и в каком цехе должен проходить процесс. Все есть — отлично, нужно подойти к заводу структур, мастерской управляющих элементов или реактору и нажать кнопку crafting. Несколько секунд — и предмет готов. Если повезет, то будет возможность запомнить процесс производства, и появится возможность несколько раз воспроизвести его без чертежа, из головы. На этой же стадии можно внести изменения в техпроцесс создания запчастей — использовать дополнительные материалы в качестве улучшений (enchantment). Шанс получить хоть какую-то вещь значительно снижается с каждой новой вставкой, а результат эксперимента непредсказуем. Но существуют сочетания, которые превышают по качеству все известные образцы в мире, игрок, нашедший одно из них, может стать одним из самых богатых на сервере.

Первый вопрос — где взять требуемы компоненты? Купить у NPC их невозможно, только у других игроков или, что порой проще, найти и собрать во время путешествий по диким землям. Всего этих элементов более полусотни, из них по одному уникальному для каждой расы. Некоторые будут востребованы больше, некоторые меньше, а часть вообще будет ненужной при выбранных умениях. Естественно, самых нужных будет всегда не хватать, и придется заниматься сбором. В информации о каждом из компонентов написано, где он встречается. Так, например, металл можно найти, изничтожая чудом достоявшие до этих времен дорожные знаки, разрушая уцелевшие дома — получить шестеренки, а остовы машин — пластик и стекло.

То, что падает, обычно не представляет особой ценности из-за своего низкого качества. А чертежи требуют материалов получше. Поможет решить проблему оператор очистительной станции (refinery station) — за небольшую плату он может из двух предметов сделать один, на уровень выше. Всего существуют три степени качества материалов: в виде обломков (salvaged), отремонтированные (patched) и работоспособный (functional). Здесь же можно проделать и обратную процедуру по добыче обломков из целых вещей — глупо на первый взгляд, но иногда необходимо.

Приборная панель

Новое время — новая терминология. Но, по правде говоря, знакомые черты узнаются во всем. Во-первых, любой автомобиль обладает прочностью (hit points), количество коих зависит как от характеристик оборудования, установленного на самой машине, так и от знаний и умений водителя.

«Каждый хочет быть солнцем...»

Цвет индикатора нестандартный — зеленый, при критически низких показателях прочности транспортного средства становится красным. Энергия (power) — знакомая по играм в стиле фэнтези мана, хоть и вырабатывается силовой установкой, но тратится на различные умения персонажа. Индикатор энергии — желтого цвета. Теплоемкость (heat) — показатель перегрева автомобиля. Температура поднимается при стрельбе из мощного оружия и под некоторыми типами атака противника, такими как огонь. При максимальном нагреве стрельба становится невозможной. Индикаторы прочности и энергии расположены в одной окружности в правом нижнем углу. Под ними показан текущий уровень, а вокруг, сиреневой полосой, количество текущего и необходимого опыта для достижения следующего. Здесь же, чуть левее, находится индикатор теплоемкости. Над всем этим выключатели специальных режимов, зависящих от расы и класса персонажа.

В левом нижнем углу расположен спидометр и переключатели энергии между двигательной установкой (speed mode), щитами (defensive mode) и оружейными системами (attack mode).

В центре внизу экрана — панель, на которую выносятся умения и используемые предметы. Визуальное сходство с поясами из Diablo подкрепляется тем, что таких наборов может быть десяток. Слева от нее две важных кнопки: INC — вызов транспорта, доставляющего машину на последнюю посещенную ремонтную площадку, и переключение в режим опасности. Подробнее об этих кнопках далее по тексту.

Автомобиль

Внешний вид самого персонажа, конечно, имеет значение, но исключительно эстетическое, он передвигается в таком виде только в городской черте. За пределами поселений передвижение происходит исключительно на автомобилях. Количество ячеек под устройства разных типов на них на всех одинаково, но почти все оборудование обладает требованиями по расе или классу и по уровню.

Шасси (ignition). Хоть и назвали ячейку для его установки красиво и загадочно, но шасси оно и есть шасси. Важнейшие характеристики — размер турели, подходящей для установки на этот автомобиль (малая, средняя и большая); количество колес, четыре или шесть; количество ячеек инвентаря; максимальная скорость. Шасси может давать плюсы к количеству жизней, энергии и максимальной теплоемкости. Дана и второстепенная информация — число передач, трансмиссия, дорожный просвет, но практической пользы от знания значений этих параметров мною замечено не было.

Это важно: шасси — такая же деталь автомобиля, как и все прочие, но заменить его можно только в городе, сняв с автомобиля остальное оборудование. А из кузова придется убрать лишнее имущество только в случае, если в новой модели его объем меньше.

Будущему не чужда монументальная пропаганда.

Силовая установка (power plant), она же двигатель автомобиля. Характеристик всего четыре: запас энергии, теплоемкость, скорость накопления э

 

2024 © "wot-force.ru". Все права защищены. Карта сайта | Написать письмо