PlanetSide

06.09.2006 00:07

Как только война становится реальностью, всякое мнение, не берущее ее в расчет, начинает звучать неверно.

А. Камю

Сейчас уже никто и не помнит, когда и где прозвучал первый выстрел, возвестивший о начале этой бесконечной, беспощадной и бессмысленной войны. Похоже, человечество, наконец-то получившее свою вековую мечту — бессмертие, предалось излюбленной и самой захватывающей игре, которую знало.

Убивай, чтобы быть убитым, воскресни, не помня предсмертной вспышки боли, и снова бросайся в бой — этот инстинкт всецело завладел каждым жителем Аураксиса. По крайней мере, до сегодняшней ночи я считал именно так. Но лучше по порядку.

На Ишундар я попал ближе к вечеру. От биолаборатории Баал к десантному центру, который надо было захватить, путь неблизкий. Поразмышлял я, как быть, и решил, что несколько захваченных по дороге башен не повредят, а может, даже и послужат во благо Нового Конгломерата. В общем, взял я Wraith (это такой маленький, но очень быстроходный тетрацикл-невидимка) и покатил благословясь.

На подъезде к первой башне уничтожил несколько фугасных мин, затем взломал входные двери, захватил башню, прыгнул в седло и рванул дальше, очень довольный собой. На полдороге к десантному центру впереди показался свет фар, а спустя короткое время на радаре обозначились два красных пятнышка. Враги! Рисковать и «светиться» диверсанту-стелсеру не к лицу, поэтому я загнал Wraith в кювет, слез с него и решил посмотреть, кто именно бежит или едет по дороге.

Как выяснилось, и ехали, и бежали. Впереди катил терранский тяжелый танк Prowler, а за ним, метрах в пятидесяти, грузно топал МАКС. Увидев все это, я замер. Полная неподвижность — единственная защита для «невидимки».

Танк проехал, не останавливаясь, а вот МАКС выключил почему-то режим бега и остановился. Взвизгнули сервоприводы, огромная туша медленно повернулась вокруг себя. И тут я, к своему ужасу, увидел над ним значок dark vision. Это означало, что вся моя невидимость пошла прахом и через секунду наступит очередная смерть. Я закрыл глаза и приготовился к неизбежному...

«Здорово», — сказало огромное чудовище, нацелившись на меня двумя крупнокалиберными пулеметами. «Привет», — осторожно ответил я, прикидывая, к чему бы это. Курево у него кончилось, что ли? Оставаться невидимым смысла не было, и я отключил стелс-режим. МАКС одобрительно буркнул: «Великолепно», затем отключил dark vision и подошел поближе.

Общались мы (в чате, естественно, а не макросами) около десяти минут. О чем? Ну, о чем могут говорить два заклятых врага, встретившись ночью в чистом поле? Обо многом и ни о чем конкретно. Боевой ранг, бестолковость новичков, курьезные случаи последнего времени...

— Ладно, — сказал мой собеседник, — надо бежать, а то ваши там слишком уж разбушевались. Удачи тебе.

— Удачи, — ответил я.

Какое-то время я смотрел вслед убежавшему МАКС’у и размышлял о том, что мир PlanetSide гораздо более сложен и непредсказуем, чем казалось на первый взгляд. Да, похоже, я здесь задержусь надолго...

За что корона?

Если уж у нас с вами пошел разговор о PlanetSide, давайте разберемся, чем это игра хороша и что в ней плохого.

Сначала, если не возражаете, о плохом.

Настройки клавиатуры «по умолчанию» весьма неудобны. Кто-то к ним привыкает постепенно, кто-то, проклиная судьбу, переназначает функции клавиш на привычные для себя. Иногда при попытке переназначить ту или иную клавишу в определенной группе таинственным образом пропадают ее назначения в других группах. В общем, нервное это дело — настройка клавиатуры...

Игровые сервера (Werner в том числе) иногда работают нестабильно. Случаются очень досадные ситуации, когда на захваченной базе вдруг перестают открываться любые двери или не взламываются консоли перевооружения.

Наблюдал я и несколько багов графического характера. Однако не могу с уверенностью сказать, игровые ли они. Не исключено, что причина — некорректная работа моего собственного железа.

Система отправки личных сообщений в чате крайне глупо сделана. Если, к примеру, у игрока совершенно невоспроизводимое метровое имя, то отправить ему личное сообщение практически нереально, особенно если это надо сделать во время боя. А иногда подобное сообщение просто необходимо (координация действий, просьба, предупреждение об опасности, извинения за случайное убийство и т.п.).

Расстановка ключевых точек на командирской карте тоже не отличается большим удобством, отчего временами страдает оперативность переназначения целей.

На самом деле можно было бы перечислить еще несколько неудобств игрового управления, но они настолько индивидуальны, что не стоят упоминания. К примеру, для меня крайне неудобным показалось управление авиатехникой, а другие игроки демонстрируют чудеса пилотирования. Мне вот очень удобен тетрацикл Wraith, а кто-то на него без отвращения смотреть не может. Но все это — уже категории личных наклонностей и способностей, а не недостатки игры.

Достаточно высоки системные требования. При объеме ОЗУ менее 1 Gb игра временами заметно подтормаживает. Крайне желателен и жесткий диск SATA2. Впрочем, такие требования уже давно стали стандартными даже для игрового компьютера среднего класса.

Теперь — о достоинствах PlanetSide.

Первое, что меня поразило, — это очень интересная и логичная предыстория игровых событий. Ни одна из известных мне онлайн-игр не объясняет бессмертия игровых персонажей (нам вспомнилась Anarchy Online, но и только. — Прим. ред.). Все это уже принимают как должное, не задаваясь вопросом «почему я возрождаюсь после смерти?». PlanetSide дает ответ на этот вопрос.

Сама же история Аураксиса настолько интересна и проработана, что по ней можно писать вполне приличную боевую фантастику. Почитайте, не пожалеете.

Второе, что я понял, поиграв первые сутки, — здесь побеждают команды. Ни одиночка, ни разрозненная толпа не смогут провести ни одной успешной тактической операции. А вот связанное голосовым чатом отделение, возглавляемое опытным командиром, представляет из себя грозную силу.

Командный принцип поощряет тактику. Нет, речь не идет об организованном истреблении одной толпы другой толпой. Тактика в PlanetSide та же, что и в реальной жизни, — достижение поставленной цели в кратчайшее время и с минимальными потерями. Есть место и для стратегии, если считать таковой план захвата континента с одновременным использованием тактик диверсий, открытого штурма, отвлечения, распыления вражеских сил, изматывания обороны, войны на два фронта.

Игровой баланс заметен практически сразу же. Ни одно оружие не является абсолютным, ни одна броня не обеспечивает гарантированной защиты, ни одна боевая техника не дает полного преимущества, ни один имплантат не делает вас неистребимым. Неумеха, одетый в MAX, проживет в бою намного меньше, чем опытный пехотинец в легкой броне, а огромный BFR можно уничтожить, имея в распоряжении маленький тетрацикл Fury.

Просчитаны возможности той или иной специализации. Каждая из них имеет как бесспорные плюсы, так и несомненные минусы. Именно поэтому нет «моды» на определенные профессии, именно поэтому практически все функциональные «ниши» заполнены игроками.

Мир Аураксиса красив и разнообразен. Здесь представлены практически все климатические зоны землеподобной планеты, здесь всегда можно найти себе место по вкусу. Однако суровая необходимость зачастую бросает игрока и в те места, где ему трудно воевать. Так формируется боевое мастерство.

Пещеры при первом посещении потрясают воображение. Ничего подобного лично я не встречал. А бой в них требует напрочь забыть все тактики, пригодные на поверхности. Здесь свои законы и свои правила.

О графике и звуке я уже отозвался в статье. Могу лишь повторить, что к этим характеристикам игры у меня нет абсолютно никаких претензий. Прорисовка мира и его детализация позволяют видеть врага на больших расстояниях, а характерные звуки выстрелов того или иного оружия дадут вам знать о его присутствии даже вне пределов видимости.

В игре предусмотрены возможности отключения того или иного компонента графики. Это позволяет играть, не перегружая свою видеокарту, но и не замечая особой графической ущербности.

Дизайн игры не грешит принципом copy/paste, ландшафты достаточно разнообразны и неповторимы, внутреннее устройство баз позволяет идти к намеченной цели несколькими путями, что делает практически каждый бой внутри помещений уникальным.

Требования к интернет-соединению достаточно щадящие. Судя по показаниям CRYSTAll meter, игра требует меньше 128 Kbit/s.

Итак, подводя краткий итог, могу сказать, что PlanetSide — совершенно уникальный и очень увлекательный игровой мир для тех, кто ценит игру слаженной командой, любит и умеет анализировать, просчитывать варианты, проверять их на практике, совершенствовать и оттачивать свое боевое мастерство. Думаю, он будет достаточно близок и тем, кто увлекается боевой фантастикой в духе Л.М. Буджолд.

Мир PlanetSide

Планета Аураксис имеет тринадцать континентов и шесть подземных пещерных систем. Три континента — это так называемые «убежища», то есть штаб-квартиры империй. На них невозможны никакие боевые действия, здесь проходят обучение, назначают место сбора подразделений, покупают сертификаты, вживляют имплантаты. Здесь тихо и скучно. И именно поэтому никто не засиживается в убежищах.

В прицеле — невидимка. То есть это он думает, что он — невидимка.
Забавный глюк — потоп в подвале башни.

Десять оставшихся континентов и шесть пещер — это поле непрекращающегося боя, который то затихает, то вновь разгорается. Ландшафты континентов очень различаются между собой. Есть и заснеженные бескрайние пространства, и тропические заросли, и зеленые холмы средней полосы, и бездонные пропасти с переброшенными через них ниточками мостов, и непроходимые горы. Все это создает самые разнообразные условия боевых действий, выдвигает разные требования к технике и оружию, рождает неповторимые тактические ситуации.

Нечасто удается понаблюдать за врагами с такого расстояния.

Суть игры, выраженная в определении, на редкость лаконична и проста. Нужно оборонять свои базы и захватывать вражеские, шаг за шагом отвоевывая континенты и пещеры и загоняя врагов в их убежища. Однако такие, казалось бы, простые задачи становятся иногда нереально сложными без четкого командного взаимодействия.

Игровой мир PlanetSide — это пространство с дискретной связностью. Враг может появиться практически мгновенно в любом месте, атаковать, закрепиться на захваченной позиции, одновременно продвигаясь вперед и захватывая новые опорные точки.

Дискретная связность оперативного пространства требует максимальной маневренности и оперативности действий. Глухая оборона здесь обречена на проигрыш. Безоглядный штурм с неприкрытыми тылами — тоже. С этой точки зрения баланс игры просто безукоризнен.

Интересно, чем именно намазали воздушную башню, что слетелось столько москитов?

Графика и звук не вызывают никаких претензий. И то, и другое достаточно адаптивно и позволяет использовать широкий спектр видео- и звуковых карт. Особо хочется отметить фоновое музыкальное сопровождение. Оно очень атмосферно и нисколько не мешает игре. Более того, музыкальные фрагменты боевых эпизодов иногда здорово помогают как предупреждения об опасности.

Игровая физика на редкость аркадна. Наземная техника здесь не переворачивается, летательные аппараты неспособны сделать бочку или петлю Нестерова, разбиться насмерть практически невозможно даже при прыжке с головокружительной высоты.

Убитый терранский MAX. Нет повести печальнее на свете...

Зато можно запросто утопиться в воде. А утопить технику — еще проще. Ведь почти вся она — не водоплавающая.

Тем не менее асы пилотирования демонстрируют чудеса летной техники, а мастерство водителей наземных машин зачастую определяет исход сражения.

Боевых специализаций в PlanetSide множество. Некоторые игроки развивают свой персонаж универсально, добиваясь полной независимости от какой-либо медицинской или инженерной поддержки. Большинство же полагает, что поддержке тоже нужно давать работу, и потому развивает какую-то определенную боевую линию.

Особо хочется отметить, что добиться значительных результатов в этой игре может даже тот, кто не в состоянии прицелиться во врага и убить его. Командный принцип предусматривает свое, особое место для самых разных игроков и дает возможность реализовать практически любой стиль игры.

Интерфейс

Управление игрой довольно сложно, но исключительно гибко. Главное меню вызывается кнопкой ESCAPE. Оно дает доступ к настройкам игры, «быстрому бою», отзыву в убежище и боевому уставу (на самом деле это обыкновенный коротенький HELP).

Кнопка TAB «высвобождает» мышь и позволяет оперировать появившимся на экране курсором. Само собой, управление персонажем при помощи мыши при этом невозможно. Возврат к управлению персонажем происходит при повторном нажатии TAB или ESCAPE.

В режиме «свободной мыши» можно перетаскивать практически все дополнительные окна и размещать их там, где они меньше всего будут вам мешать.

Игра поддерживает вид как от первого, так и от третьего лица. Переключение режимов производится клавишей Т. Само собой, бегать и стрелять удобнее «от первого лица», а водить наземный транспорт — «от третьего». Впрочем, иногда вид «от третьего лица» может быть крайне полезен и для пехотинца, поскольку он дает намного больший обзор и позволяет наблюдать за событиями, невидимыми из укрытия.

Что же касается воздушного транспорта, то здесь приемлемы оба варианта. Их выбор определяется исключительно условиями боя и вкусами игрока.

Если вы входите в состав отделения или взвода, то в верхней части экрана появляется панель личного состава. По ней можно судить о том, где кто находится (координаты по карте), каково состояние его здоровья и брони.

В левом верхнем углу — окошко чата. При наведении на него курсора мыши окно становится активным, можно настраивать его местоположение и размеры и писать в нем сообщения. Кроме того, есть несколько горячих клавиш для вызова текстовой строки чата. У чата есть несколько режимов, позволяющих видеть ваше сообщение тем или иным группам игроков. Режимы «Командование», «Отделение» и «Взвод» говорят сами за себя, а «Подразделение» — это так называемый outfit, о котором я расскажу ниже. Режим «Местный» позволяет видеть ваше сообщение всем игрокам, находящимся на континенте (вражеским в том числе), а «Ретрансляция» — всем игрокам, находящимся в игре на данный момент. Есть и режим «Личный». Для того чтобы отправить сообщение определенному игроку, достаточно в строке сообщения ввести следующее: /t<пробел><имя игрока><пробел><сообщение>. Имя игрока нечувствительно к регистру.

В правом верхнем углу — окошко радара. На нем отмечаются контуры строений, свои и чужие единицы техники, персонажи, стрелки, указывающие направление на метки (в игре они называются waypoints или WP). Впрочем, далеко не все объекты отмечаются на радаре, так что полностью доверять ему нельзя. Если врага не видно на радаре, это не значит, что его нет.

Синий ромбик на радаре указывает направление на точку получения максимального боевого опыта. Обычно это направление на командира отделения.

В нижней части экрана (слева направо) указаны: состояние здоровья, выносливости и брони (если она есть), панель имплантатов, выбранное оружие (инструмент), боеприпасы (расходные материалы) к нему и режим действия, если он переключается.

Если вы управляете техникой или находитесь в ней в роли стрелка, то в левом углу экрана появляется схематическое обозначение этой техники, а на нижней панели — индикатор состояния щита, если он есть. Повреждения брони техники отмечаются как наползание красного цвета на светло-синий силуэт.

В правом нижнем углу — индикатор-кнопка «Ищу место в отделении» (ИМО) и кнопка вызова игрового меню с пиктограммой изображения человека.

При активировании режима ИМО у вас над головой появляется надпись «Ищу место в отделении». Благодаря этому режиму командирам неполных отделений проще найти рекрутов и пригласить их к себе.

Через игровое меню или горячие клавиши можно вызывать различную справочную информацию на экран.

Часть информационных окон не мешает игре, так что их стоит оставить, разместив в тех местах, где они не будут мешать обзору. Теперь подробнее об этих окнах.

«Боевой инженер» показывает, сколько управляемых зарядов «Бумер», фугасных мин, турелей и датчиков вы установили, а также их максимально возможное количество. Само собой, это окно имеет смысл только для боевых инженеров.

«Производительность» демонстрирует такие параметры, как пинг (время отклика сервера), количество кадров в секунду и потери информации, зависящие от пропускной способности вашего соединения.

«Статистика сессии» позволяет оценить вашу боевую эффективность. Здесь указаны время с момента начала текущей игровой сессии, соотношение убийств/смертей, боевой опыт, командирский опыт и опыт поддержки союзников.

Остальные справочные окна вызываются лишь на время, поскольку препятствуют игре.

«Карта» имеет три режима — межзвездный, вид скопления и вид континента. Режим «Вид скопления» используется только на континенте Ошур, состоящем из четырех островов. Из межзвездного режима к виду континента можно перейти двойным щелчком по иконке интересующего континента.

В верхней части карты расположены три кнопки: «Тумблеры», «Действия» и «Легенда».

Кнопкой «Тумблеры» вызывается меню, ведающее показом той или иной информации на карте. Практически вся эта информация важна. Названия и типы баз, их связи и состояние, местоположение «горячих точек», членов вашего отделения и взвода, сферы влияния империй — все это позволяет боевую обстановку на континенте, который вы осматриваете, и быть всегда в курсе последних событий.

Меню «Действие» позволяет переключать режимы карты, центрировать ее на себе, менять масштаб. Правда, последнее действие проще производить колесом мыши.

«Легенда», к сожалению, отражает далеко не все условные обозначения и пиктограммы, принятые на карте, однако на первых порах помогает разобраться в ней.

Любой солдат, даже не имеющий командирского ранга, может поставить на карте одну точку-ориентир. Ставится она наведением курсора на нужную точку и нажатием на правую кнопку мыши. Появляется белый треугольник с черной стрелкой. Повторный клик правой кнопкой по этому треугольнику удаляет метку. В 3D режиме метка видна как белый световой столб, уходящий в небо и упирающийся в землю огромной анимированной (крутящейся и дергающейся) стрелкой. Подойдя к точке назначения, лучше метку убрать, потому что она иногда здорово мешает обзору.

Следует помнить, что поставленная вами метка видна только вам и никому более. Забегая вперед, скажу, что командиры всех рангов, включая первый, могут ставить метки, видимые их отделениям и взводам. Именно при помощи таких меток они обозначают место назначения подразделения.

Наведя курсор на базу, двойным щелчком можно вызвать окно со справочной информацией об этой базе. Здесь можно выяснить тип и назначение базы, состояние хранилища НТЕ, центральной консоли, генератора и капсул возрождения, наличие установленных модулей.

Базы соединены между собой линиями связи. Назначение линий весьма разнообразно. Если на одной из баз установлен модуль древних, то все базы, связанные с ней линиями, получат его воздействие. Если же, к примеру, технологический завод связан со станцией Амп, то и там, и там можно будет брать любую технику (в том числе и тяжелую), защищенную щитом. Воздействие любых факторов базы передается через непрерывную цепочку связей любой длины.

Если вражеская база имеет хотя бы одну линию связи с вашей, то ее можно захватить, то есть взломать панель управления базой.

Линии связи различаются цветом. Синие, красные и фиолетовые связывают базы, принадлежащие одной и той же империи (соответственно цветам империй). Желтые и белые связывают базы, принадлежащие разным империям. Зеленые — поддержка купола столицы.

Места боевой активности на континентах и в пещерах обозначаются многолучевыми анимированными звездочками желтого цвета. Количество звездочек говорит о масштабности сражения.

Окно «Персонаж» предоставляет информацию о вашем боевом и командирском опыте, позволяет полюбоваться наградами, поместить наиболее значимые из них на рукав, оценить, сколько и чего надо для получения следующих. Здесь же, в особых закладках, отмечены пройденные этапы обучения новичка.

Окно «Игроки» нужно рядовому бойцу, как правило, в двух случаях: найти отделение по вкусу и вступить в него или покинуть отделение, если вкус подвел. У этого окна есть еще несколько функций-закладок, но они не принципиальны и интуитивно понятны.

Для того чтобы найти отделение, перейдите в закладку «Найти отделение», сделайте двойной щелчок по интересующему вас и еще один щелчок по любой строчке available. После этого нажмите появившуюся кнопку «Присоединиться». Если командир отделения не будет против, то вы приняты.

Для того чтобы покинуть отделение, надо перейти в закладку «Отделение» этого же окна и нажать кнопку «Покинуть».

Окно «Подразделение» — это постоянное объединение игроков (в отличие от отделения (squad) или взвода (platoon), которые создаются и через некоторое время распадаются). Здесь перечислены все члены подразделения, их внутренний ранг и звание. Особой смысловой нагрузки это окно не несет, но в нем может публиковаться информация для внутреннего использования (пароли доступа в закрытый форум, канал TeamSpeak и т.п.).

Окно «Инвентарь» показывает, какое оружие находится у вас в кобурах (их, в зависимости от типа экзокостюма, может быть от одной до четырех), а также содержимое вашего рюкзака. Только через это окно можно переместить оружие или оборудование из рюкзака в кобуру. Для этого достаточно навести курсор на желаемое, лежащее в рюкзаке, а затем щелкнуть по нему правой кнопкой мыши. То же самое можно сделать и другими способами, но этот — самый быстрый.

Вместительность рюкзака всецело зависит от выбранного вами экзокостюма. Для «невидимки» он — самый маленький, а для MAX — самый большой.

Нож, кстати говоря, не выбрасывается, не уничтожается и не меняется. Он — единственная обязательная позиция снаряжения.

В этом же окне можно выбросить оружие, снаряжение или боеприпасы, а при желании — и уничтожить их. Функция «Очистить» позволяет избавиться от всего разом. Это бывает полезным при создании новой избранной конфигурации.

Закладка «Избранное» позволяет запомнить созданный вами набор, назвав его соответственно вашему желанию. В дальнейшем для выбора той или иной избранной конфигурации вам достаточно дважды щелкнуть левой кнопкой мыши по соответствующей строке.

Империи

Три противоборствующие стороны можно назвать империями лишь с очень большой натяжкой. На самом деле ни одна из них империей не является. Их скорее следовало бы назвать фракциями. Но так уж повелось...

Собственно говоря, идейные различия между империями лежат исключительно в сфере деклараций. Смысл этих различий — создание соответствующей игровой атмосферы. Все остальные различия — исключительно технологического характера. Каждая из сторон, кроме стандартного перечня вооружения и техники, располагает и своими образцами.

Но оружие, технику и снаряжение мы с вами рассмотрим в следующей статье, а пока кратенько познакомимся с идеологией трех антагонистичных сторон.

Республика землян

Именно эта группировка в наибольшей степени проявляет имперские амбиции, стремясь к воссоединению всего населения Аураксиса под знаменами метрополии. Но не только желанием прекратить раздоры и установить мир руководствуются лидеры РЗ. Их угнетает и страшит мысль о том, что перед Землей придется нести ответственность за допущение раскола.

Тем не менее для бойцов-республиканцев важна в первую очередь верность Земле. Ни свободолюбивый Новый Конгломерат, ни рвущийся к зловещим инопланетным технологиям Суверенитет Вану никогда не будут приняты теми, кто понимают опасность вооруженной оппозиции и неземных технологий. Ведь именно эти технологии, возможно, привели к исчезновению населения целой планеты. И не исключено, что произошло это в ходе братоубийственной войны. Поэтому основная задача — задавить в зародыше инакомыслие, свернуть все исследования и уничтожить их результаты.

Суверенитет Вану

Технологии древнего народа Вану, исчезнувшей могущественной расы, продолжают привлекать умы ученых и технологов. Им нет дела до стабильности империи, они безразличны к политике Центра. Их устремления — наука и технический прогресс за счет освоения технологии исчезнувших обитателей Аураксиса. Именно поэтому они назвали себя Суверенитетом Вану.

Потеря связи с метрополией была своеобразным сигналом для сторонников идей СВ. Именно Земля тормозила исследования, справедливо опасаясь возможных последствий. А теперь, когда туннель схлопнулся, можно было бы развернуть широкомасштабные исследования. Поэтому РЗ — непримиримый враг, сражаться с которым надлежит до победного конца. Идеи Нового Конгломерата также оказались неприемлемы для СВ, поскольку не предусматривают концентрации усилий на исследованиях. Построение свободного общества, как считают лидеры СВ, не скажется благоприятно на развитии науки.

Новый Конгломерат

Оппозиция существовала всегда. И всегда будет существовать. Именно она не дает развиться застою и упадку, из-за которых рушились многие империи. Лидеры НК считают, что государство не должно быть инструментом насилия над личностью. Однако пока существовал туннель, ни о каком широкомасштабном выступлении не могло быть и речи. Любое восстание было бы попросту утоплено в крови.

Теперь же, когда земляне Аураксиса предоставлены себе, настало время построить новое общество, где будут царить свобода и равноправие. История земных империй, считают сторонники СВ, достаточно богата, чтобы избежать повторения ошибок прошлого. А поскольку зачинщики восстания — бывшие солдаты империи, они не мыслят другого пути, кроме вооруженной борьбы.

Само собой, РЗ — идейный противник Нового Конгломерата. Желание СВ единолично распоряжаться исследованными технологиями Вану также вызывает у повстанцев НК законную неприязнь. Наука должна служить народу, а не наоборот.

Континенты

Рассказывать о континентах подробно смысла нет. Буквально с первых же минут посещения их топографические и климатические особенности становятся понятны.

Каждая из империй располагает одним убежищем, к которому ведут ворота перехода с двух континентов. Эти континенты называются в игре домашними. Убежища имеют абсолютную защиту, и ворота перехода на них наглухо закрыты для врагов. Ходят, правда, упорные слухи о наводящем ужас sanctuary strike, когда оба домашних континента полностью падут и ворота перехода в убежище откроются. Насколько я понимаю, это — не более чем легенда. Оставшиеся четыре континента связаны воротами перехода с одним из домашних континентов всех трех империй.

Получается довольно сложная, но абсолютно симметричная структура. Впрочем, связь ворот перехода абсолютно не означает, что через них можно попасть только на указанный континент. Она играет роль при определении взаимного влияния баз. Если на карте ворота имеют подпись «Ретрансляция», то войдя в них, можно попасть на любой континент. Если же на них название континента, то переход будет осуществлен именно туда. Зависит это от того, кому принадлежат базы, связанные через ворота перехода.

Переход через ворота осуществляется следующим образом. Войдя под купол ворот, станьте в центре световой колонны. При этом появится межзвездная карта. Выберите желаемый континент. Ворота на нем, которыми можно воспользоваться для выхода, будут обозначены вращающимися дисками. Двойной щелчок по значку ворот — и вы совершили переход.

По тому же принципу работают и геопереходы, ведущие с поверхности континентов к пещерам. Однако в отличие от ворот перехода геопереходы работают далеко не всегда.

Убежище располагает тремя воротами перехода, любой континент, кроме Ошура, — четырьмя воротами перехода и двумя геопереходами. Ошур состоит из четырех отдельных островов, имеющих как внешние, так и внутренние ворота перехода. Остров Нексус, входящий в состав Ошура, располагает также и одним геопереходом.

Пещеры

Шесть пещер Аураксиса устроены практически одинаково. Посетив одну из них, вы можете считать, что посетили все. Но это вовсе не значит, что пещеры можно знать назубок. Их особенность — это сложнейшая сеть линий перемещения, разоб

 

2024 © "wot-force.ru". Все права защищены. Карта сайта | Написать письмо