Unreal Tournament 3

01.02.2008 14:56

  • Оружие
  • Карты
  • Техника
  • Режимы игры

Самолет, два танка, сотни плазменных пуль и десяток солдат в один миг промелькнули перед глазами. Секунда — и уже другой взвод пробегает мимо, а за ним летят зеленые пули, дымящиеся «рапторы» и ловкие «манты». Мгновение — и с неба на нас падает и взрывается огромная ракета. Ослепительная красная вспышка озаряет поле боя, солдаты корчатся в агонии... Две секунды спокойствия, и снова — самолеты, танки, десяток бойцов.

Unreal-философия

Сетевые боевики наших дней

Unreal Tournament 3 удивляет. Основной концепции уже скоро десять лет, а игровой процесс до сих пор не имеет себе равных. Он не то чтобы лучший из всех — он особенный. Больше ни одна игра не смогла предложить ту динамику сражений, которая есть в Unreal Tournament 3. Все части серии Battlefield, а также любые его подражатели делают ставку на, скажем так, реалистичность. Разделение на классы, четкое взаимодействие игроков, обилие техники, огромные карты... Вот и приходится по десять минут бежать из одной точки в другую, а нарвавшись по дороге на снайпера, четверть минуты ждать возрождения и снова бежать... Нисколько не умаляя достоинств Battlefield — мы не раз хвалили эту игру, — следует признать, что динамичности ей порой недостает.

Сейчас сетевые боевики класса Battlefield становятся все более популярными, а соперников у них все меньше. Многопользовательские режимы одиночных игр не могут всерьез с ними конкурировать — разве что Crysis и Сall of Duty 4 составляют исключение. Над их сетевыми режимами действительно очень хорошо поработали.

Но настоящий конкурент появился лишь несколько месяцев назад — им стал Team Fortress 2. Игра, интересная не только творческим подходом к дизайну, но и игровым процессом, при котором игроку не нужно идеально точно стрелять, по десять раз прыгать-приседать и обладать дорогой игровой мышью. Балом правят командная игра и смекалка бойцов, рефлексы отошли на второй план. Но и в Team Fortress 2 разделение на классы и время на возрождение сильно снижают темп игры.

Боец из прошлого

По сравнению с вышеназванными боевиками Unreal Tournament 3 кажется безумно скоростным. Пожалуй, только здесь можно буквально за минуту убить пятерых, трижды погибнуть, а на закуску взорвать два вражеских «Скорпиона» и разбить один свой. Темп игры настолько высок, что оторваться даже на пару секунд очень сложно.

Основная глава не зря названа «Unreal-философия» — у Unreal Tournament 3 совершенно иной подход к игровому процессу. Здесь нет разделения на классы; все зависит от того, какое оружие у вас в руках. Схватили пулемет? Значит, вы пулеметчик, который поддерживает наступление огнем с дальних дистанций, не подпуская врага ближе. В руках ракетница? Тогда вы — артиллерист. Стреляйте в кучу — «господь распознает свою паству».

Есть и снайперы, и медики, и ремонтники... Никто не мешает вам в секунду сменить специализацию. В этом отличие игры, к примеру, от Counter-Strike. Там вы тоже вольны менять класс каждый раунд, но быть и автоматчиком, и снайпером одновременно не получается.

Ну и конечно, большую роль играет мгновенное возрождение. Ваш флаг атакуют? Выбежали, обстреляли врага, погибли и уже через секунду снова стреляете, погибаете и вновь стреляете. Бои построены так, что постоянные возрождения нисколько не мешают игре. В Team Fortress 2, к примеру, это раз и навсегда разрушило бы баланс.

Финальный аккорд — за картами. В третьей части их не слишком много (о том, куда делись старые и откуда, возможно, появятся новые, мы поговорим дальше), зато каждая выверена до блеска. Путь от точки возрождения до гущи сражения занимает самое большее десять секунд — и это касается даже больших карт для режимов «война» или «захват флага».

Игровая кампания. Полноценная?

Уж сколько раз твердили разработчики о том, что в серии Unreal Tournament наконец-то появится настоящая игровая кампания... Неужели мы сможем не только сражаться на аренах, но и участвовать в полноценных сюжетных перипетиях? Игроки с трепетом смотрели, как на экране бравые солдаты бьются с инопланетными захватчиками. И сражения эти происходили явно не в турнирном стиле...

В заставочном ролике какие-то волкоподобные существа крушат мирную колонию людей. Завязывается битва, главный герой переговаривается со своей командой, шутит, просит поддержки у снайпера и бросается в атаку. Все очень зрелищно, красиво и высокотехнологично — особенно в том, что касается оружия.

В конце концов на землю прилетает раса некрис. Колония оказывается захвачена, наш герой полумертвым отправляется залечивать раны. Забавно, но врачи, видимо, есть только у воинственной корпорации, которая и вербует нас в наемники.

Такова завязка. Что же дальше? Три, два, один... Арена? Четыре на четыре? Гм... Оказывается, под словосочетанием «настоящая кампания» разработчики подразумевали наличие сюжета как такового. Тем временем перед нами все тот же Unreal Tournament — с обычными боями на аренах. Сюжет, естественно, прохождение только украшает, но разработчикам все-таки верить надо меньше...

Однако нельзя сказать, что ничего не изменилось. Раньше Unreal Tournament был именно турниром, в котором игрок стремился стать лучшим. В третьей части нам предлагают полноценную войну. Каждая арена — это небольшая локация, приносящая своим владельцам некие блага. О последних мы не очень-то задумываемся, наше дело простое: бить. А чтобы объяснить «круговорот солдат в природе», сценаристы придумали (боже, вразуми локализаторов — термины надо переводить, а не переписывать!) «респаунеры» — агрегаты, которые воскрешают мертвых. Питается чудо-техника от... флага, который уже вовсе не флаг, а штука с непроизносимым названием, от ядер, от честного слова (в Deathmatch). По ходу сюжета нам рассказывают, что «респаунеры» кардинально изменили тактику боя и теперь борьба происходит совсем иначе. Интересно, это проявление чувства юмора разработчиков?..

Впечатление от кампании в целом приятное, противники бьются достойно — но уровни сложности плохо сбалансированы: на среднем сильному игроку уже очень скучно, а на высоком порой приходится весьма туго, поскольку компьютерные союзники, в отличие от врагов, интеллектом отнюдь не блещут.

Впрочем, гораздо интереснее выйти в интернет или найти товарищей в локальной сети и пройти кампанию в кооперативном режиме.

На заметку: вопреки изначальным обещаниям разработчиков Unreal Tournament 3 перед самым выходом все же решили защитить небезызвестным Starforce. Мотив не вполне понятен — в играх такого рода все равно требуется персональный код для сетевых сражений, который сложно получить иначе, нежели купив лицензионную коробку. А система защиты лишь добавляет неудобств и замедляет загрузку. Но тем не менее Starforce с нами. Вы предупреждены.

Особенности русской локализации

Умом наших локализаторов не понять. Порой они приятно удивляют высоким качеством работы, а порой — совсем наоборот. Вспомнить хотя бы «Ведьмака», где был сделан исключительно грамотный и литературный перевод огромнейшего количества диалогов, названий и прочего. После такого успеха локализация Unreal Tournament 3 — выполненная той же компанией! — мягко говоря, не смотрится, при том, что текста в игре мало, а диалогов еще меньше. Несколько заставок в кампании, да еще фразы, вырывающиеся у бойцов в пылу сражения, и комментарии диктора. Казалось бы — что стоило сделать небольшую, но качественную работу?

С кампанией все отлично. Самым сложным было перевести уже устоявшиеся фразы, причем так, чтобы они не уступали английской версии. Многие игроки уже привыкли слышать фразы вроде Headshot, Double и т.п. В русской версии получилось, пожалуй, не хуже: «в голову», «двоих», «сбил и смылся!». Перевод грамотный, голос великолепен.

Однако многие термины, имеющие русские аналоги, оставили без внимания. К примеру: «Нажмите [Огонь] для респауна». А ведь это всего-навсего «возрождение». Почему Headshot переведен, а Respawn нет? Странно получается — с самым сложным локализаторы справились, но оставили в игре не приятный ни слуху, ни глазу жаргон. Увы...

А уж что проделали с сокращениями — и вовсе ни в сказке сказать, ни пером описать. Нечасто встретишь попытки побуквенно «озвучить» аббревиатуру, так что из CTF получается... ЦТФ. «Цаптуре Те Флаг», что ли? Стыд и позор.

Так что названия и сокращения в статье — это не наш произвол: так сделали локализаторы из «Нового Диска». Эту игру невозможно описывать, не нарушая журнальных правил, — разве что плюнуть на труды новодисковских «переводчиков» и работать только с английской версией. Если бы все локализаторы работали так, как эти, официальные издания игр никогда не смогли бы у нас конкурировать с пиратскими.

Поле битвы

Что-то теряем... но скоро найдем?

Unreal Tournament 3 все же сетевой боевик и создан именно для сражений в интернете, поэтому мы поговорим о режимах игры. К нашей досаде, их число не увеличилось, не появились и новые (а сейчас они не помешали бы, ведь игроки становятся все более искушенными, и обычными сражениями их не удивишь), зато весьма увлекательные старые, наоборот, исчезли.

Еще во времена первого Unreal Tournament существовал легендарный режим Assault, в котором одна команда нападала, а другая всеми силами старалась защититься. Требовалось за отведенное время выполнить ряд заданий: к примеру, нажать на кнопку, потом опустить рычаг и в конце — взорвать склад. Assault, пожалуй, был одним из самых интересных и динамичных режимов. И когда игроки увидели, что он исчез, удивлению не было предела. Разработчики же мимоходом заверили, что режим популярностью не пользовался, потому что, дескать, для него нужны слаженные команды, а в интернете наткнуться на такие очень сложно.

Верится в это с трудом. Девять лет назад вполне можно было побеждать, играя в союзе с компьютером. Чем хуже живые люди? Вдобавок современные технологии позволяют сделать намного более совершенный AI, так что тут создатели лукавят.

Концовка кампании открытая. Продолжение следует... но не верится, что разработчики расскажут нам историю целиком лишь в четвертой части; к тому же неизвестно, через сколько лет она выйдет. Значит, будут дополнения, в которых обязательно появятся новые режимы и карты. Можно утверждать это со всей уверенностью, поскольку одно лишь продолжение одиночной кампании для Unreal Tournament мало кого заинтересует. Большинству игроков нужны именно новые режимы — картами их удивить сложнее, ведь уже сейчас народные умельцы создали несколько десятков локаций.

Только вот, правда, нас вновь заставляют покупать игру по частям...

Вместе весело стрелять по просторам

В «урезанном» Unreal Tournament 3 помимо стандартных Deathmatch и «дуэли» осталось несколько интересных режимов для командного боя. Поговорим о них отдельно, поскольку обычные сражения вряд ли преподнесут вам сюрпризы. К тому же для игроков, которые не могут часами тренироваться точно стрелять и быстро бегать, такие режимы будут представлять определенные трудности. Другое дело «захват флага» или «война». Там необязательно мастерски владеть оружием и уметь ловко уклоняться от пуль, главное — хорошо изучить карту и тактику противника и выработать свою.

Заметим, что в игре очень правильное начисление «фрагов». Мы получаем их не только за убийства, но и за перенос флага, ремонт наших контрольных точек, уничтожение вражеских, доставку энергосфер и прочее. Если вы, к примеру, хорошо управляетесь с быстроходной техникой, садитесь в «манту», и вперед — в обгон врага захватывать контрольные точки. Вражеских солдат не опасайтесь — кто-нибудь из союзников вас прикроет. А можно освоить некоторые машины и уже на них убивать врага. Летать на «рапторе» гораздо интереснее, чем просто стрелять, а очки набираются легче.

Даже если вы вовсе не стремитесь занять первые места в таблице, дело вам отыщется. К примеру, охранять ядро. Сели в турель — и ждете противника. Или залезли на какую-нибудь крышу, взяли ракетницу, и как только вражеский самолет приблизился...

Специализируясь на чем-то одном, вы вскоре достигнете отличных результатов. Есть игроки, которые постоянно стремятся украсть флаг, — они вообще не стреляют, только бегают по полю, ищут лазейку и ждут подходящего момента. Рейтинг у них небольшой, однако победой в раунде команда обязана именно им.

Можно привести аналогичный пример и со снайперами, но стрелять из винтовки в Unreal Tournament 3 крайне сложно. Пуля летит с задержкой, и приходится постоянно просчитывать, где окажется враг. Вдобавок беспрестанно идут снайперские дуэли. Но если вы уверены в себе — метким стрелкам здесь раздолье. На уровнях уйма закоулков, куда можно попасть либо при помощи реактивных ботинок, либо стреляя себе под ноги «молотком». Второй случай для снайпера как раз подходит — останетесь, правда, с третью здоровья, но в вас ведь все равно никто не стреляет.

В режиме Deathmatch у всех одна «профессия». Зато в командных играх, где у игроков есть определенная задача, мы можем стать кем угодно. И требуется для этого только желание, все остальное нам дается в игре изначально, будь то оружие, техника, цели...

Графический прорыв

Помнится, первые игровые ролики года два назад поражали качеством графики — даже не верилось, что подобное вообще возможно. За прошедшее с тех пор время мы успели повидать множество других технологичных и красивых игр, но третья часть Unreal Tournament по-прежнему смотрится отлично, особенно на максимальных настройках.

Однако изюминка игры, конечно, не в современном движке Unreal Engine. У нее есть свой особенный стиль: не искрометный, как в Team Fortress 2, не блеклый, как в Battlefield... Монументальный. Здания — непременно огромные, приходится задирать голову, чтобы увидеть верхушку; броня у солдат объемная, тяжелая. Даже техника попадается гигантская — взять хотя бы Dark Walker, от тяжелой поступи которого содрогается земля.

Некоторые утверждают, что мир Unreal Tournament 3 излишне суров и ему не хватает юмора. Но, хотя избитая завязка сюжета — вторжение агрессивных инопланетян — и может вызвать улыбку, серьезность этого мира не наигранная. Потому так к месту здесь светло-коричневая дымка на поле и тяжелое грязное небо, в котором летают зловещего вида «железные птицы».

Есть и светлые, приятные глазу ландшафты. Но и там мы обязательно увидим какое-нибудь полуразрушенное исполинское строение. Дороги перекрыты, кое-где валяются обломки стен — как бы ни был внешне красив пейзаж, в этом мире идет война. И эта война оставляет свой след на всем.

Пожалуй, толика черного юмора была бы здесь к месту, и в кампании она действительно присутствует. А вот сетевой режим, к сожалению, обделен.

Разработчикам удалось невозможное. Они почти полностью адаптировали игру девяносто девятого года для нас, живущих в две тысячи восьмом, сохранив стремительный игровой процесс и добавив новые идеи. А главное — игра не замерла и будет развиваться дальше. Ждем официальных дополнений и любительских модификаций — не зря же в комплекте с Unreal Tournament 3 идет великолепный редактор.

И... тихо надеемся, что у «Нового Диска» проснется совесть и хотя они бы с заплаткой выдадут добротную локализацию вместо той непотребной халтуры, которой нас попотчевали на этот раз.

ДОСТОИНСТВА НЕДОСТАТКИ
Увлекательность
9
динамичность, сражения мало режимов игры
Графика
10
отличный стиль, технологичный движок нет
Звук
10
комментарии диктора, фразы бойцов нет
Игровой мир
5
наконец-то появился сюжет... ...правда, глупый
Удобство
9
интерфейс, управление техникой AI все еще не на высоте
Новизна нет

Интерес повторной игры да

Награда Вердикт: В новой игре Epic Games нет классов или новых режимов, но это самый динамичный сетевой боевик на сегодняшний день. Этим и подкупает. Еще бы этой игре - мало-мальски вменяемую локализацию. Рейтинг
92%

Что за зверь?

Если вы вдруг никогда не сталкивались с Unreal Tournament, поясним. Это сетевой боевик без разделения игроков на классы, в котором есть несколько режимов сражений. В одних нам надо просто убить как можно больше врагов, в других — выполнить какое-нибудь задание.

В первый разряд входят Deathmatch, Team Deathmatch и «дуэль». В этих режимах побеждает тот, кто метче стреляет и мастерски уклоняется от пуль. Именно в Deathmatch проводится большинство киберспортивных соревнований. Этот режим почти не менялся со времен Doom.

Во второй группе — Capture The Flag, Vehicle Capture The Flag и «война». Меткая стрельба здесь играет гораздо меньшую роль, поскольку команде необходимы не только снайперы, но и пилоты, техники, захватчики флагов и контрольных точек — в общем, множество разных специалистов.

Командная игра в Unreal Tournament 3 сильно отличается от совместных действий в том же Team Fortress 2, где необходимо четкое взаимодействие абсолютно всех членов отряда и очень важна голосовая связь. В Unreal Tournament играющие очень редко переговариваются (в чате слышны в основном фразы вроде «О, мы опять победили!», «Господи, почему меня окружают одни бездари?», «Кто выбрал эту карту, черт побери?!»), но все до единого понимают главную цель, помогают друг другу, устраивают совместные нападения и групповую оборону. При этом никто не знает чужих планов, все на уровне подсознания. И чем больше вы играете, тем лучше понимаете цели. Увидели дуэль танков — подбежали к своему и начали его ремонтировать. Кто-то несет флаг — надо прикрывать и ввязываться в драку; пусть стреляют в вас, но не во флагоносца.

Тем и интересен Unreal Tournament: вроде все делаешь для команды, но при этом — как бы сам по себе.

Режимы игры

Не удивляйтесь, если о Deathmatch и Team Deathmatch в статье будет написано скупо. Режимы старые и, что греха таить, поднадоевшие. Да и подробно описывать в них, в общем-то, нечего. Гораздо интереснее разбираться с Vehicle Capture The Flag и «войной». Итак...

Deathmatch (ДМ)

Наши «локализаторы» так и не придумали этому названию подобающий перевод, поэтому в игре он гордо именуется ДМ. Впрочем, это еще очень даже прилично, о казусах более грубых речь впереди.

В этом режиме сражаются от четырех до шестнадцати игроков одновременно. Выигрывает тот, кто первым убил определенное количество врагов (десять, двадцать, тридцать и т.д.). Также отмечается сколько раз ваш персонаж погиб, однако на итоговый результат это никак не влияет. Допустим, идет бой до тридцати убийств. Вы первым набрали нужное количество «фрагов», но при этом сами погибли сотню раз. На втором месте идет человек с двадцатью девятью победами — и ни разу не погибший. Победу засчитают вам.

Впереди всех в Deathmatch обычно игроки с большим стажем — новичкам нечего противопоставить их отлично выработанным рефлексам. Поэтому мы уделим ДМ меньше всего внимания. Выигрыш здесь зависит от реакции и рефлексов, а не от каких-либо определенных знаний. Разумеется, мы расскажем об оружии и о том, как его грамотно использовать, но остальное постигается лишь с опытом.

Team Deathmatch (ТДМ)

ТДМ уже поинтереснее, ведь сражаются в нем командой, а значит, должны наличествовать хоть какие-то совместные действия. Но разница между «должны» и «есть» велика. Зачастую игрок просто не обращает внимания на остальную команду, просто помнит, что вот эти, синенькие, в него не стреляют, только по очкам могут обойти, негодяи... Хотя очки засчитываются всей команде — в статистике можно посмотреть, сколько врагов убили вы лично. Многие и соревнуются не только с противником, но и с командой.

Победа здесь также отдается тем, кто вперед остальных набрал определенное количество очков, но соотношение убийств и смертей играет куда более значимую роль — ведь когда вас убивают, вражеская команда получает очко. Если в ДМ можно гибнуть очень часто — игроков много, и бес знает, кому достанется злополучный «фраг», — то здесь любая смерть помогает противникам двигаться вперед.

Впрочем, это не только достоинство, но и недостаток Team Deathmatch. Допустим, сражаются две равных команды. Бой идет восемь на восемь. Все играющие — мастера, поэтому счетчик неохотно меняет цифры в статистике. Но внезапно из одной команды уходит игрок. В принципе, это не страшно — без одного и даже двух можно легко победить. Но вот на его место приходит новичок... Его убивают постоянно, сразу как только он оказывается в прицеле врага. Десять минут, и матч завершен — новенький умудрился погибнуть двадцать раз.

Поэтому очень немногие хотят играть в ТДМ. Одни отличаются завидной живучестью, другие потеряли счет смертям. Играть становится неинтересно... Этому режиму отлично живется только в баталиях двух уже сыгранных групп. Сколотить свою «банду» несложно. Есть даже сражения четыре на четыре.

Дуэль

Дуэль представляет собой очень маленький Deathmatch. Два человека сражаются здесь каждый за себя. Выигрывает тот, кто первым набрал определенное количество очков. Это один из старейших режимов. Дуэли появились вместе с Deathmatch, но от него не отделялись, ведь если в Deathmatch выбрать максимальным количеством игроков два — мы и получим дуэль. Однако порог игроков в ДМ сейчас сильно увеличили, а киберспорт потребовал некоторых доработок для игр один на один.

Теперь дуэль — отдельный сетевой режим. Для него создали особые карты и ввели режим «наблюдателей»: игроки могут любоваться сражениями со скамейки запасных. Да-да, все не сводится к возможности взглянуть на битву двоих сильных игроков, «гости» тоже участвуют в сражениях. Допустим, у нас двое бойцов и четверо зрителей. Первые закончили биться, проигравший получает статус зрителя, а победитель сражается со следующим игроком.

Capture The Flag (ЦТФ)

Обратите внимание на официальное русское сокращение. Адекватный перевод «локализаторы» не нашли («захват флага», видимо, для них слишком прост), поэтому решили сократить именно так. Пожалуй, это самая позорная часть всей «локализации», даже «респануться» смотрится чуть менее ужасно.

«Захват флага» был еще в самом первом Unreal Tournament, и в третью часть он переехал почти без изменений. Нам даже вернули транслокатор — небольшой переносной телепортатор (подробнее о нем мы поговорим ниже). Теперь мы вновь перелетаем через стены и ловко ускользаем от вражеских пуль.

Главная цель в этом режиме — украсть вражеский флаг и отнести его на свою базу. За каждый украденный флаг команда получает очко, а игрок — несколько баллов в общей статистике. Поэтому даже тот, кто только ворует, не сидит в самом низу таблицы.

Vehicle Capture The Flag (ВЦТФ)

Куда более интересный режим — за счет огромных карт и возможности использовать различную технику. В ВЦТФ обычно участвуют от двадцати четырех до тридцати двух игроков. Карты здесь и правда немаленькие, поэтому при беготне четыре на четыре и даже восемь на восемь страдает баланс.

Воровать флаг в этом режиме гораздо интереснее. Во-первых, на картах множество скрытых переулочков, откуда можно незаметно выскользнуть, а затем также незаметно забежать и скрыться. Лучшие флагоносцы никогда не бегают через центральное поле сражения и вдобавок почти всегда на ховерборде, а значит, не могут попадать под обстрел.

Техника тоже играет немаловажную роль. Существует десятки тактик, совмещающих игру обычных солдат и бойцов на быстрой технике. Ховерборд может зацепиться за «манту» и в секунды унести флагоносца на базу.

Многие игроки совсем не интересуются борьбой за флаг — они пришли сражаться, а не воровать, — зато отлично охраняют свою базу, а ее постоянно атакуют. Им есть с кем воевать, а значит, не скучно. Могут они помогать и другим прорываться к вражескому флагу, но опять-таки только ради собственно битвы.

Всего в ВЦТФ не очень много карт — гораздо меньше, чем в ДМ, — но все они очень хорошо проработаны, и на изучение каждой может уйти не одна неделя.

В целом, Vehicle Capture The Flag получился очень удачным режимом. Будем надеяться, что разработчики про него не забудут и сделают еще столько же отличных карт. Ждем дополнений...

Warfare (война)

Этот режим попытался заменить старый добрый Assault, а также добавить в игру что-то новое — и отчасти ему это удалось. Нет, Assault игрокам все равно не хватает, но в «войну» тоже играть очень интересно. Это, пожалуй, самый динамичный режим. И самый лояльный к тем, кто не умеет метко стрелять из ручного оружия. Здесь огромное количество техники, различных стационарных пушек, необычного оружия и скрытных мест.

Что от нас требуется? На карте у красной и синей команды есть по ядру. У каждого из них ровно сто единиц здоровья, если оно упадет до нуля — команда проиграет. Но мы не можем нападать на ядро до тех пор, пока не будем удерживать все основные контрольные точки на карте. Они будто защищают ядро от нас. Однако и точки захватываются не сразу, а лишь по очереди. Понять, какую точку надо штурмовать, а какую еще нет, можно по карте. Если линия цвета вашей команды соединена с какой-нибудь точкой, эту точку уже есть смысл брать.

Как захватить? Для начала необходимо сделать контрольную точку нейтральной. Полностью уничтожьте ее — естественно, если точка вражеская, — а дальше просто пробегите над ней. Затем восстановите ее здоровье при помощи «линка». Как только одна из команд захватит все контрольные точки, ядро противника станет уязвимым. Обезопасить его можно, только вернув себе хотя бы одну контрольную точку.

Есть на карте и не обязательные для захвата точки. Они дают различные плюсы — например, технику, оружие или же просто место для возрождения. Захватывать их необязательно, но порой крайне желательно. Ведь лишний «голиаф» или «темноход» еще никому не мешал.

Можно захватывать точки и иначе. У каждой команды есть энергосфера, которая появляется на базах и около захваченных нами территорий. Если забежать в контрольную точку вместе с энергосферой, она сразу же станет вашей и, помимо полного здоровья, будет еще некоторое время неуязвимой.

Энергосферу, как и флаг, можно переносить только на себе или же на доске. Если персонажа убивают, она падает и через пятнадцать секунд исчезает. При этом враг может взорваться на энергосфере — тогда исчезнут оба. За «геройский» поступок дают три «фрага».

Так почему же игра очень лояльна к игрокам, не умеющим метко стрелять? Здесь очки зарабатываются за установку энергосферы (шесть «фрагов»), за ремонт (семь «фрагов») и уничтожение контрольных точек (четыре «фрага»), а также нападение на ядро (два «фрага» за каждую единицу здоровья ядра) Вдобавок на карте очень много техники, так что найти себе занятие несложно.

Этому режиму мы уделим в будущих статьях больше всего внимания, поскольку здесь тактика боя, умение хорошо владеть техникой и знание карт играют самую большую роль. Вдобавок «война» интересна как новичкам, так и уже бывалым игрокам.

Глас народа

После выхода Unreal Tournament 2003 и 2004 игроки долго ворчали, что, дескать, игра стала гораздо хуже и вообще непонятно, как же в нее играть, тогда как в самой первой части и прыжки были не такими сумасшедшими, и карты продуманнее... Но ворчание-то рано или поздно стихло, а разработчики всерьез задумались — и, начиная работу над третьей частью, решили, что она будет близка к оригиналу. Поклонники серии обрадовались, предвкушая, как вспомнят старые деньки, когда небо было гораздо голубее, а вода не такая твердая.

Unreal Tournament 3 вышел, и форумы просто взорвались от восклицаний: «Это же совсем не UT 2003!» И прыжки теперь какие-то слабые, и прежние карты за каким-то бесом появились, и оружие — взгляните только! — как в первой части. Зачем только разработчики разворошили старый хлам, ведь последние игры были куда лучше!

Глядя на это, понимаешь, что детально сравнивать игру с прежними частями уже не хочется (хотя частого их упоминания, конечно, не избежать). Во-первых, как показал опыт, это бессмысленно, а во-вторых, новичкам так будет гораздо понятнее. Не секрет, что разработчики из Epic не только делали ставку на старых игроков, но и пытались привлечь тех, кто с первыми играми серии не знаком. Пожалуй, у них получилось.

Оружие

Отбойный молоток (Impact Hammer)

Основной режим — от 16 до 140 единиц.

Альтернативный режим — выбивает из противника все улучшения («берсерк», «усилитель урона» и прочее)

Отбойный молоток, изначально созданный для работы в штольнях, обрушивает давление силой в несколько сотен тонн на пятачок размером в несколько квадратных сантиметров. Импульс и следующая за ним ударная волна ослабляют структуру камня, ускоряя добычу и отделение руды. После ряда несчастных случаев, продемонстрировавших воздействие молотка на человеческое тело, инструментом заинтересовались военные НПЗ.

Отбойный молоток очень редко используется в пылу сражения. Сложно представить себе ситуацию, в которо можно подойти вплотную к противнику и уцелеть.

Альтернативный режим более интересен — он может выбить из врага любое улучшение. Однако по-прежнему сложно вообразить, как добраться до противника, тем более «улучшенного». Борьба с техникой при помощи «отбойного молотка» тоже не лучшая идея. В любую секунду нас могут банально задавить.

Однако это не означает, что «отбойный молоток» совершенно бесполезен. Это не только оружие: многие умелые игроки использует его во время высотных прыжков. Основным режимом стреляйте себе под ноги и нажимайте кнопку прыжка. Подбросит так сильно, что и реактивные ботинки не понадобятся.

 

2024 © "wot-force.ru". Все права защищены. Карта сайта.