Neverwinter Nights 2: Mask of the Betrayer
- Взгляд из вчерашнего дня — и сегодняшнего
- Дзюдо с камерой
- Правнуки джиннов
- Избранный, шаман и другие
- Загадочный Восток
- Путь по Рашемену (прохождение)
Здравствуй, таинственный и прекрасный Рашемен! Страна под властью Круга Ведьм, родина следопыта Минска и чародейки Динахейр. Мы не раз и не два встречали выходцев оттуда и созданные там артефакты, а теперь впервые в истории компьютерных игр посетим эти края — среди жителей Невервинтера и Врат Балдура известные как Недостижимый Восток.
Взгляд из вчерашнего дня...
Neverwinter Nights 2 оказалась игрой противоречивой.
С одной стороны — неплохой сценарий, много неожиданных возможностей (управление замком, к примеру), схема набора группы а ля Knights of the Old Republic (что несравненно лучше, чем вариант из первой NWN), масса возможностей для редактора модулей и, конечно, обилие рас, классов, заклинаний и других маленьких радостей ролевой системы (особенно приятно, что классы престижа появились сразу, а не ждали дополнения, как в первой NWN).
На другой чаше весов — линейный, прямой, как шлагбаум, сюжет, недочеты в общении с NPC (хотя в теории от того, как мы обращаемся со своими друзьями, зависит дальнейшее их поведение — на практике это практически не работало), беспроблемный отдых где угодно (что рушит баланс боевки) и... кошмарные баги, которые были более-менее обузданы только парой патчей.
Напомню, что изначально игра удостоилась у нас «Короны» и... всего лишь 80%: трудно дать много баллов за удобство игре, у которой процесс сохранения длится свыше 7 минут (о мелочах уж не говорим). Впоследствии мы сочли возможным поднять рейтинг — когда патчи довели до ума откровенно сыроватую игру, и стало возможно ей радоваться, а не вступать в смертельную борьбу с интерфейсом.
Но не все недостатки «ушли» с патчами; так, остался разрыв между обращением с NPC и их реакцией, игра все так же не обращала внимания на время (неважно, пробыли ли вы в походе день, неделю или полгода — от этого почти ничего не зависит), а редактор модулей все так же настоятельно рекомендовал работающим с ним обзавестись вторым монитором. Насчет редактора — дело темное, а вот первые две проблемы нам обещали исправить в «Маске Предателя». Как сейчас модно говорить, игра с первым дополнением должна была стать такой, какой ее изначально задумывали ее создатели; базовую же версию пришлось несколько подрезать для своевременного выхода на рынок.
...и из сегодняшнего
Скажу сразу: нас не обманули.
Вместо целого полка соратников осталось пятеро (если не считать голема, который присоединяется буквально на несколько минут, и кое-кого из старых друзей), зато каждый из них «необязателен», каждый может рассориться с героем, а хорошее отношение к ним окупается плюсами к характеристикам как спутника, так и вашим. Любопытная идея; кажется, подобного не встречалось не только в серии, но и вообще в жанре. У спутников есть свои цели, которые тоже игнорировать не рекомендуется без веских на то причин.
По поводу времени решение оказалось неожиданным. Нет, «расписания событий» в игре по-прежнему нет, и довольно трудно куда-то «опоздать». Однако с некоторого момента начинает активно подгонять другие соображения, по которым совершенно невозможно идти по игре вальяжно, отдыхая после каждой драки. Героя начинает мучить «голод духов», и это заставляет взять высокий темп. Кому-то это кажется главным недостатком игры, кому-то, напротив, достоинством; я согласен со вторыми.
На заметку: голод можно до некоторой степени обмануть, если «перезаряжаться» при помощи не отдыха, но путешествий.
Не обманули и с графикой. В Neverwinter Nights 2 она заслужила у нас всего 7 баллов, и это оправдано: модели хоть и выразительные, но чересчур пластмассовые, текстуры ландшафта и статические анимации героев прискорбны, и, что, возможно, неприятнее всего, то и дело вылазят «артефакты движка» — вроде изломов на поверхности воды, взаимопроникновения двух текстур с рябью в месте наложения и т.п. Все это совсем уж странно сочеталось с высокими системными требованиями.
«Маска Предателя» значительно обогатила ландшафты, подправила анимации, а главное — убрала огрехи движка, при этом не убив, а повысив производительность (увы, не на всех системах это так, но чаще всего кадров в секунду в MotB при прочих равных больше).
Правда, разрекламированные «особые эффекты освещения, которые позволили показать мир духов» на практике выглядят не слишком здорово. И очень, очень жаль, что в Obsidian Ent. все еще не нашли мужества отказаться от «великолепных эффектов» наложенных на персонажа чар, из-за которых лицо и одежда постоянно скрыты каменной кожей, а в серьезном бою весь пейзаж запакощен блеском и мерцанием многочисленных защитных чар. А главное, на фоне свежевышедшего «Ведьмака» здешние красоты все равно совершенно не смотрятся. Но, как говорится, не в полигонах счастье.
Разумеется, не обманули по части новых классов, рас и эпических уровней.
Однако...
Дзюдо с камерой
Рашемен встречает нас неласково. И не потому, что это суровая и неприютная земля (кстати, у нее есть немало черт нашей родины; и название, и имя следопыта Минска вовсе не случайны). Даже не потому, что герой пережил тяжелейшее сражение и удаление из груди волшебного осколка. А потому, что — увы! — интерфейс опять сделал широкий шаг назад.
Камера скачет по миру радостным тушканчиком, иногда проникает глубоко в живот герою или монстру, врезается в здание или сталактит, словом, делает все, чтобы помешать видеть. И в базовой NWN2 мы часто, слишком часто вынуждены были любоваться диалогом откуда-то с левого ботинка героя или из его подмышки, но хотя бы в бою можно было расчитывать на нормальный обзор. В любой момент времени было понятно, кто, в каком количестве нам противостоит, где они стоят...
Не то — в «Маске Предателя». Мало того, что в узких коридорах обычный обзор «ролевки от третьего лица» почти невозможен: обычно видно на пару шагов в каждую сторону. Порой сундуки и прочие ключевые объекты приходится искать методом, описанным в «Двенадцати стульях»: «Крик, который сейчас же издал Воробьянинов, ударившись грудью об острый железный угол, показал, что шкаф действительно где-то тут.»
Хуже всего, что монстры не стесняются налезать друг на друга и на героя всей тушей, перекрываясь порой наполовину и более. Особенно жутко с великанами и с четвероногими монстрами; эти последние, желая напасть на скученную команду героя, то и дело сливаются в «шестизадую кусаку». Какая уж тут тактика, когда отдельного монстра не различишь и не выцелишь, а о бое с дистанции вообще лучше забыть!
На открытой местности дела обстоят получше: видимость вырастает шагов до 20, а монстры, пользуясь простором, уже не пытаются столпиться в одной точке. Даже в просторной комнате худо-бедно можно целиться. Но и тут поведение камеры и общий обзор существенно изменились к худшему.
При этом формально интерфейс улучшился: стали удобнее панели быстрого доступа, появилась возможность указывать цель группе, для зачаровывания предметов больше не нужно искать верстак. И все это в самом деле замечательно, но отсутствие нормального обзора портит всю радость. Делайте ваши ставки: с какого по счету патча баги и недоделки перестанут вмешиваться в игру?
«Акелла» снова порадовала оперативностью перевода; увы, качество, как и в прошлый раз, далеко от совершенства.
Озвучки нет в принципе (оно и понятно — с такой скоростью это не сочетается, в ролевой игре слишком много текста под озвучку, чтобы можно было все проделать за считанные дни).
Но самое неприятное (на мой вкус) — это неряшливый словарь, который мы в свое время совместно с «Акеллой» изживали патчами из NWN2. Термины непродуманы и нередко плохо связаны между собой. Словарный запас у локализаторов откровенно скуден: например, «favored soul» перевели двусмысленным «фаворит неба», даже не задумавшись о варианте «избранник богов». Если есть возможность просто записать слово русскими буковками — запишем, чего уж там!
Часть заклинаний переводится глаголами, тогда как основная масса — существительными; локализаторы не видят в этом ничего дурного. Тогда как в русском языке (в отличие от английского, где глагол может превращаться в существительное без внешних изменений) такие штучки проделывать нельзя ни под каким видом.
Реплики в акелловском переводе тоже могли бы быть получше, но над ними по крайней мере задумывались всерьез — а словарик, который обычно отнимает львиную долю усилий переводчика, снова выполнен на «так сойдет».
Грустно все это, дамы и господа.
Стоит ли игра свеч?
Несмотря на вышесказанное — безусловно.
В «Маске Предателя» новая и необычная история, которая не сводится к истреблению монстров на пути к Великой Цели (хотя очень не помешала бы лучшая мотивация для главного героя), немало необычных ситуаций (чего стоит одна торговля душами... но тс-с-с, всему свое время!) и отличные диалоги — намного лучше, чем в базовой кампании NWN 2.
Герои — действительно живые. И пусть расхожая фраза о «самых живых героев со времен... (неважно чего)» наглядно опровергается существованием все того же «Ведьмака», их образы много ярче, чем у Хелгара, Квары, Касавира и прочих героев Neverwinter Nights 2. К слову, получше проработан и роман главного героя... хотя все равно он, мягко говоря, чересчур скоротечен.
А баги... так на то и патчи, которые, как обычно, не заставляют ждать себя чересчур долго. Кстати, не исключено, что вам повезет с самого начала: странности камеры и прочие неполадки проявляются в разной мере на разных компьютерах.
Конечно, было бы куда приятнее, если бы игра выходила сразу готовой и отшлифованной, но мнение, будто сырые игры надо клеймить позором и исключать из рассмотрения, разумным мне не кажется. У нас не так много хороших игр, чтобы отвергать их из-за того лишь, что издатель настоял на выходе игры раньше ее полного завершения. Как «продукт» игра удалась так себе, зато как произведение — хороша.
Если бы эта игра появилась, скажем, весной, оценки были бы выше. Но сейчас другая игра, что характерно, того же издателя Atari — «Ведьмак» — поставила планку такой высоты, что «товарищам по жанру» равняться с нею очень нелегко.
ДОСТОИНСТВА | НЕДОСТАТКИ | |
Новизна 7 |
модель взаимодействий с NPC, появление временной линии, обновленная графика | удобство опять упало |
Награда | Вердикт: Дополнение исправило основные недочеты Neverwinter Nights 2, стало сложнее, глубже и интересней. Но с мотивацией героев дело швах, а кроме того, играть очень неудобно — опять нужно ждать патча. | Рейтинг | ||
Игра
|
Дополнение
|
Игра
94%
|
Дополнение
80%
|
Правнуки джиннов
Четыре новых расы (как и новые классы) доступны не только в кампании «Маски Предателя», но и в базовой, а равно в любом другом модуле.
На роль главных гостей претендует бравая четверка генаси. Если тифлинги — это люди с капелькой крови демона в жилах, а у аасимаров в роду был небожитель, то у генаси, как понятно из названия, не обошлось без гения — джинна, ифрита, марида либо дэва. Все они считаются сильнее людей и потому получают штраф в 1 уровень. Любимый класс у всех четверых — боец. Каждый генаси видит в темноте, примерно как гном, и обладает сопротивляемостью к своей стихии (в случае земли это означает кислоту, воды — холод, воздуха — электричество); как ни странно, всего лишь в 5 единиц.
Генаси огня выглядит оригинальней всех — у него на макушке пылает вечный огонь. Он также может похвастаться +2 к интеллекту и -2 к обаянию, а раз в сутки испускает пламя на 2к4 хитов — оно горит 5 раундов, продолжая палить тех, в кого попало изначально, на те же 2к4.
Остальные генаси выглядят куда поскромнее, но характеристики у них для прирожденных бойцов получше. Водяной обладает +2 к выносливости и -2 к обаянию, а выдыхают волшебный туман, подобный по эффекту тьме. Воздушный — +2 к ловкости и интеллекту, -2 к мудрости и обаянию, и он раз в сутки может дунуть так, что всех собьет с ног, а также развеет газовые облака. И, наконец, земляной — +2 к силе и выносливости, -2 к мудрости и обаянию, раз в день он накладывает на себя слабенький аналог каменной кожи.
Как по мне — очень хорошо, что их можно использовать за пределами кампании «Маски», потому что в ней самой они совершенно ни к чему. Их способности имеют какое-то значение лишь на самых первых уровнях, а кампания начинается с 16-го, где они — бесполезный груз. Разве что генаси земли может оказаться немного лучше полуорка, и то не факт.
Прибавление случилось и в рядах эльфов. В первую очередь это дикие эльфы; не удивляйтесь, в Фаэруне дикие и лесные эльфы — не одно и то же. Раса это странная: +2 к интеллекту, -2 к выносливости, любимый класс — колдун, все остальное как у прочих эльфов. Почему они дикие, спрашивается?
Не менее причудливы полудрау: они отличаются от полуэльфов тем, что не видят в темноте вообще (?!), зато обладают плюсами к обману и дипломатии. Чудны дела ваши, боги Забытых Королевств!
Избранный, шаман и другие
Поинтереснее выглядят новые классы. Их совсем немного (семь штук), но среди них — два базовых. Прошу любить и жаловать.
Избранник богов (Favored Soul)
Неверно переведенный «Акеллой» как «фаворит неба», он получает блага священнослужителя, не будучи таковым. В результате он отличается от жреца так же, как колдун от волшебника. При точно таком же наборе заклинаний избранник богов вообще не должен их «заряжать», однако вынужден ограничивать свой репертуар всего несколькими заклятиями на каждом круге. Соответственно, вместо мудрости его магия идет от обаяния.
Однако этим различия не ограничиваются. Изгонять нежить и получать доменные заклинания и способности избранник богов не может, зато у него существенно выше боевые возможности: высокие спасброски — все, как у монаха, в любимом оружии своего бога избранник постепенно получает специализацию, на 5, 10 и 15 уровнях у него появляется сопротивляемость 10 к разным видам энергии, а на 20-м — поглощение урона 10 (пробиваемое либо серебром, либо холодным железом, по выбору).
Тем самым оказывается, что избранник богов — хороший кандидат на совмещение воинской и жреческой должностей, например, через посредство класса престижа «воинствующий священник» (warpriest).
Любимое оружие богов | |
Бог | Оружие |
Верховный бог | |
Ао | Длинный меч |
Пантеон людей | |
Азут | Посох |
Акади | Тяжелый цеп |
Амберли | Алебарда |
Аурил | Боевой топор |
Бешаба | Легкий цеп |
Бэйн | Моргенштерн |
Валькур | Шпага |
Вельшарун | Посох |
Вокин | Дубина |
Гарагос | Длинный меч |
Гаргот | Кинжал |
Гваэрон | Двуручный меч |
Гонд | Боевой молот |
Грумбар | Боевой молот |
Денейр | Кинжал |
Джергал | Коса |
Ильматер | Бой без оружия |
Истишия | Боевой молот |
Келемвор | Полуторный меч |
Коссут | Тяжелый цеп |
Красный Рыцарь | Длинный меч |
Латандер | Легкая булава |
Ллиира | Сюрикен |
Ловиатар | Легкий цеп |
Лурью | Копье |
Малар | Бой без оружия |
Маска | Длинный меч |
Миликки | Сабля |
Милил | Шпага |
Мистра | Сюрикен |
Огма | Длинный меч |
Путеводец (Finder) | Полуторный меч |
Саврас | Кинжал |
Сайрик | Длинный меч |
Селуна | Моргенштерн |
Сиаморф | Легкая булава |
Сильванус | Боевая булава |
Сун | Легкий цеп |
Талона | Бой без оружия |
Талос | Копье |
Темпус | Боевой топор |
Тимора | Сюрикен |
Торм | Двуручный меч |
Тюр | Длинный меч |
Хельм | Полуторный меч |
Хоар | Копье |
Чонтия | Коса |
Шар | Метательный топорик |
Шаресс | Бой без оружия |
Шиялия | Посох |
Шондакул | Двуручный меч |
Эльдат | Бой без оружия |
Пантеон гномов | |
Аббатор | Кинжал |
Берронар | Моргенштерн |
Вергадайн | Длинный меч |
Горм | Гномий топор |
Дугмарен | Короткий меч |
Думатойн | Боевая булава |
Дуэрра | Боевой топор |
Клангеддин | Боевой топор |
Ладугер | Боевой молот |
Мартаммор | Моргенштерн |
Морадин | Боевой молот |
Тард Харр | Кукри |
Хэла | Двуручный меч |
Шариндлар | Легкий цеп |
Пантеон карликов | |
Бэрван | Копье |
Баравар | Кинжал |
Каллардуран | Боевой топор |
Фландаль | Боевой молот |
Гаэрдаль | Боевой молот |
Гарл Златоблеск | Боевой топор |
Сегоян | Моргенштерн |
Урдлен | Бой без оружия |
Пантеон полуросликов | |
Арворин | Короткий меч |
Брандобарис | Кинжал |
Йондалла | Короткий меч |
Сиррорали | Дубина |
Урогалан | Тяжелый цеп |
Шила | Серп |
Пантеон эльфов | |
Ангаррад | Копье |
Кореллон | Длинный меч |
Лабелас | Посох |
Риллифан | Посох |
Сехарин | Посох |
Солонор | Длинный лук |
Фенмарель | Кинжал |
Ханали | Кинжал |
Шевараш | Длинный лук |
Эрдри | Посох |
Эреван | Короткий меч |
Пантеон драу | |
Ваэрон | Короткий меч |
Ганадавр | Боевой молот |
Кьярансали | Кинжал |
Лолт | Кинжал |
Севельтарм | Моргенштерн |
Эйлистрия | Полуторный меч |
Шаман духов (Spirit Shaman)
Шаман образован от друида примерно так же, как избранник богов от священника: те же заклинания без зарядки, но с выбором репертуара. Однако вместо общения с животными и превращений у него совершенно другой набор спецспособностей, ориентированный на взаимодействие с духами. Духами считаются существа класса fey (например, нимфы и дриады), элементали и бесплотные.
На заметку: столько духов, сколько в кампании Mask of Betrayer, вам едва ли встретится в каком-то другом сценарии, так что логично опробовать шамана именно здесь. Однако один шаман будет среди ваших возможных спутников.
На 1 уровне шаман получает духовного наставника, что означает в игровых терминах всего лишь навык «Бдительность» (но впоследствии его возможности растут). Начиная со 2 уровня, у шамана возникает способность «истребление духов»: урон в размере 1к4 хитов на уровень шамана всем духам в радиусе 30 футов (спасбросок воли на половинный урон). Можно использовать 3 раза в день + модификатор обаяния. Оружие сильное, что и говорить, особенно в «Маске», но и в других сценариях, где много призраков или элементалей, еще как пригодится.
На 3 уровне шаман может обнаруживать духов вокруг (их покажут на миникарте). На 4-м у него появится +2 к защите и спасброскам... опять-таки против духов (на 7-м он сможет распространять этот эффект на всю группу, но лишь раз в сутки). А вот способность 5 уровня — перебросить проваленный спасбросок воли — касается любых противников и поистине бесценна... если вы играете на высоком уровне сложности, потому что на низких все воздействующие на разум силы противников и так ослаблены до предела.
На 6 уровне духи не смогут от него спрятаться: все эффекты маскировки и подобные им игнорируются. А на 16-м, потратив одну попытку «истребления духов», он сможет лишить всех духов вокруг любых защитных способностей.
А вот на 9-м шаман и сам станет немножко духом: он получит право раз в день становиться бесплотным (с 15 уровня — дважды, с 20-го — трижды). На 17-м появляется более сильная способность — выход в мир духов, где шаман не может ни атаковать, ни быть атакованным.
На 11 уровне у него появляется способность, подобная заклинанию «Оживление» (в условиях NWN 2 это, впрочем, нужно куда меньше, чем в других играх). А на 19-м он может защитить себя особым ритуалом — который в случае, если он все же потеряет все хиты, немедленно исцелит его на 150 хитов.
И, наконец, на 20 уровне все формальности отброшены — шаман полностью переходит в разряд духов, получая поглощение урона 5 (пробивается холодным железом), +3 к спасброскам от магии и сумеречное зрение.
Опыт боевого применения шамана противоречив: понятно, что этот класс довольно-таки специализирован, но у него хватает и универсальных возможностей. Между тем друидское превращение тоже не так сильно в NWN 2, как хотелось бы. К тому же арсенал шамана не конфликтует с его заклинаниями.
Базовые классы на этом заканчиваются, что и неудивительно: набор базовых классов третьей редакции настолько удачен, что мало кто пытается всерьез его расширить. Переходим к классам престижа.
Волшебный ученый Кэндлкипа (Arcane Scholar of Candlekeep)
Требования: Определение заклинаний 8, Усиленное заклинание, Улучшенное умение (Сосредоточение), Улучшенное умение (Определение заклинаний), способность творить волшебные заклинания 3-го уровня
Параметры: кость хитов — 4, атака низкая, высокие спасброски — Воля, 2 балла умений на уровень.
Классовые умения: Оценка, Сосредоточение, Алхимия, Дипломатия, Знание, Поиск,
Определение заклинаний.
Волшебный ученый с каждым уровнем получает дополнительные заклинания, как если бы вырос в базовом магическом классе.
На 1 уровне ученый получает навык «Оптимизированное заклинание», на 5-м — «Ускоренное заклинание». Но фокус не в том: на 3 уровне его «Усиленное заклинание» требует ячейку всего на 1 круг выше базового, на 7-м «Оптимизированное заклинание» просит ячейку на 2, а не 3 круга выше базового, а на 10-м точно так же сдвигается «Ускоренное заклинание» (с 4 до 3 кругов). Еще ученый и его группа получает +1 к спасброскам от заклинаний (со 2 уровня) и +2 (с 8 уровня), но это уже мелочи.
Хотя, казалось бы, волшебным ученым логично становиться волшебнику, на самом деле это карьера в первую очередь для колдуна. Именно таким способом можно создать из него наиболее опасного чародея-«артиллериста». Мы уже говорили в сове